Begegnungen- und Zonenkarten (BEZO)

Die Begegnungs- und Zonenkarten sind Hilfsmittel, um den Spielern die Umgebung visuell darzustellen. Die Begegnungskarten stellen Orte und Personen dar und die Zonenkarten werden für die taktische Darstellung im Kampf benötigt. Für diese Art der Darstellung werden kleine Karten, am besten Karteikarten oder Ähnliches, benötigt.

>>> Wie wird dieser Abschnitt genutzt? Die BEZO-Regeln stellen das Grundkonzept dar, wie die Geschichten innerhalb einer Mission visuell dargestellt und unterstützt werden kann. Sie stellen eine große Hilfe für die Spielleitung dar und auch für die Spieler, um sich die Umgebung vorzustellen. Gleichzeitig sind sie ohne viel Vorbereitung praktisch und flexibel, schnell einsetzbar. Dieser Abschnitt ist für die Spielleitung gedacht, um das Konzept der BEZO zu verstehen, um es dann im Spiel einzusetzen. Tatsächlich helfen dafür auch die ersten Missionen, um mit dem BEZO zu üben. <<<

Begegnungskarten

Die Charaktere bereisen Orte, Städte, Raumstationen und treffen dabei unterschiedliche interessante Personen. Die Spieler können dabei unterstützt werden, diese Orte auseinanderzuhalten, indem jeder dieser Orte und Personen als Karte auf dem Spieltisch ausgebreitet wird. Dabei werden die Karten mit einem Orts- oder Personennamen beschriftet und können später von den Spielern noch mit Notizen erweitert werden. Im späteren Spielverlauf kommen dann nach und nach weitere Karten hinzu. Diese Karten stellen einen physikalischen Bezugspunkt, einen Anker dar, und sie können auf unterschiedliche Arten auf dem Tisch sortiert und in Bezug gebracht werden.

Wenn möglich, können diese Karten auch Bilder darstellen. Diese können die Erzählungen der Spielleitung unterstützen und den Spielern helfen, sich den Ort oder die Person besser vorzustellen.

Beispiel 1 – Raub auf Sarman Meditec

Bild 1 – einfache Darstellung: In diesem Beispiel wird in der Mitte eine Karte für Eltrus II gelegt und stellt einen Bereich des Planeten dar, in dem die Krallen operieren. Es gibt drei weitere Karten, in diesem Fall Orte, die sie schon kennen. Da wären die Bar AIIK (links unten), um Kontakte zu treffen, der lokale Raumhafen (links oben) und der kleine Shop SPDIEE (rechts oben), der außergewöhnliche Ausrüstung verkauft.

Bild 1 – mit Bildern: Hier werden die gleichen Orte erneut dargestellt, jedoch dieses Mal mit Bildern, die diese Orte genauer darstellen. Erneut die Bar AIIK (links unten), den lokalen Raumhafen (links oben) und den kleinen Shop SPDIEE (rechts oben).

Bild 2: Eine weitere Karte wird ausgelegt, als wenig später es zu einem Treffen mit der weiblichen Akuaner Mehn’Sohm (rechts unten) kommt, die einen Auftrag für die Krallen hat.

Bild 3: Bei dem Auftrag sollen die Krallen in eine Fabrik der Sarman Meditec einsteigen, um geheime Unterlagen zu stehlen, sodass eine weitere Darstellung ausgelegt wird (rechts Mitte). Dieses Vorgehen kann mit weiteren Orten oder Personen weitergeführt werden.

Beispiel 2 – Dranis verlorene Seelen

Bild 4: In diesem Beispiel sollen die Krallen in einem riesigen scheibenartigen Raumschiff des Megakonzerns Dranis das Verschwinden der Bordbesatzung untersuchen. Zuerst kennen sie nur den Hauptkorridor (Mitte oben) und erforschen allmählich weitere Orte, wie die Werkstatt (rechts unten), die Medicbay (links unten), den Frachthangar (rechts oben) und die Kapitänslounge (links oben), sodass schrittweise weitere Karten ausgelegt werden.

Beispiel 3 – Das Bulagus-System

Reisen die Charaktere viel, kann dieses System auch für die Orte, die sie in einem Sonnensystem besuchen, genutzt werden.

Bild 1: In diesem Beispiel reisen die Charaktere in das Bulagus-System und erhalten somit eine schematische Darstellung der Sonnen, Planeten und Orte. Wie der planetarische Atlas auch angibt, besteht das System aus zwei Sonnen, mehreren Ringen aus Stein und einem Gasriesen mit zwei Monden. Alle Orte können nun von den Krallen angeflogen und besucht werden.

Bild 2: Im Verlauf des Abenteuers besuchen die Krallen den Vranka Ring (links oben), fliegen zum Gasriesen Bulagus (links Mitte), besuchen die Biosphäre Holton auf Jezira (rechts unten) und treffen Hherina (rechts oben).

Zonenkarten

Die Position und die Bewegung bei Kämpfen zwischen Wesen werden mittels Zonen veranschaulicht, auf die Spielfiguren oder Marker gelegt werden, die für die Gegner und Charaktere stehen. Eine Zone ist ca. 10 x 10 m groß und wird als Zonenkarte auf dem Spieltisch ausgelegt. Eine Zone kann auch wesentlich kleiner sein und ein Raum kann, wenn er riesig ist, aus mehreren Zonen bestehen.

Zonenbereich und Zonenverbindungen

Um größere Bereiche darzustellen, werden mehrere Zonen aneinander gelegt. Wenn Zonen keinen Bereich bilden, aber mit einer Verbindung zusammenhängen (durch Türen, Druckschotts, Leitern etc.), werden die Zonen etwas voneinander ausgelegt und die beiden Zonen mit einer Linie verbunden.

Beispiele

Beispiel – Eine Straße: Ein Kampf zwischen zwei Parteien lässt sich mit den Zonenkarten zügig darstellen, sodass nur wenige Zonenkarten benötigt werden. In diesem Fall also nur drei Karten. Links stehen die Gegner und rechts die Charaktere. Alle Zonen stellen einen großen Bereich dar. Der Kampf kann beginnen.

Beispiel – Zwei Räume: zwei Räume, in diesem Fall ein Korridor, der mit einer Tür zu einem Büro verbunden ist. Eine solche Verbindung könnte auch verschlossen sein oder auf eine höhere Ebene führen.

Darstellung von Zonen in Missionen

Für die Spielleitung werden in Missionen die Zonen von Zonenkarten vereinfacht als kleine Rechtecke abgedruckt und der Name und die Zoneneigenschaft der Zone stehen in einem benachbarten Text. Die Spielleitung legt dann die Zonen nach der Zonenkarte für die Spieler aus.

Hier ein Beispiel aus der Mission Y-Trade aus dem Starterset. Die Zonenkarte rechts oben ist kleiner und vereinfacht dargestellt, und darunter die Zonenkarte, wie sie die Spieler sehen. Natürlich können die Spieler nicht sofort alle Zonen sehen, sondern nur den Bereich, in dem sie sich befinden, und die verbundenen Zonen, die weiterführen. Die Spielleitung legt dann abhängig von der Bewegung der Charaktere nach und nach weitere Zonen aus.

 

Zonenkarten für Fahrzeugkämpfe (Zonenlevel)

Beim Fahrzeugkampf wird ebenfalls die Entfernung und Bewegung in Zonen gemessen, aber je nach Art des Antriebes, gelten andere Größenverhältnisse, die Zonenlevel genannt werden.

  • Zonenlevel 0 = Personenkampf = eine Zone mit Kantenlänge von 10 m.
  • Zonenlevel 1 = Antriebsart Boden oder Wasser = eine Zone mit Kantenlänge von 150 m.
  • Zonenlevel 2 = Antriebsart Flug oder Weltraum = eine Zone mit Kantenlänge von 1.200 m.
  • Zonenlevel 3 = Antriebsart ANP = eine Zone mit Kantenlänge von 150.000 km (entspricht einem Zentel ANP)

Zoneneigenschaften

Zonen können unterschiedliche Eigenschaften haben, die einen Charakter stören oder auch einen Nutzen geben können. Eine Zone kann mehrere Zoneneigenschaften gleichzeitig besitzen. Es folgt eine Auswahl von typischen Zoneneigenschaften. Wenn Zielwerte (ZW) oder Attribute angegeben sind, so kann die Spielleitung diese ändern oder sie sind schon durch die Mission anders vorbestimmt.

  • Frei: Keine Einschränkung
  • Schwieriges Gelände (Geröll, Müll): Die Bewegung eines Wesens wird beim Betreten der Zone gestoppt.
  • Hindernisse (Steinsäulen, Bäume, Einkaufsregale): Kann als Deckung genutzt werden.
  • Große Hindernisse (Fuhrpark, Findlinge): Automatische Teildeckung. Kann als Volldeckung genutzt werden.
  • Unübersichtlich (Menschenmenge, dichter Wald, unaufgeräumte Lagerhalle): Automatische Teildeckung. Kann als Volldeckung genutzt werden. Handlung Verbergen mit Vorteil.
  • Eng (Lüftungsschacht, Wartungstunnel): Fernkampf oder Nahkampf mit Nachteil. Wenn die Summe der Körpergröße (KG) aller Wesen in dieser Zone über 30 liegt, gelten zusätzlich die Eigenschaften Unübersichtlich und Schwieriges Gelände.
  • Getrennt: Kann nur mit halber Handlung und erfolgreichem EW:Geschick gegen ZW:15 betreten werden. Kann normal verlassen werden.
  • Isolation (Grube): Kann normal betreten werden. Kann nur mit halber Handlung und EW:Geschick gegen ZW:15 verlassen werden.
  • Abseits (Plattform, eingeschlossen, fliegende Plattform): Zone ist nur durch Regeln der Mission erreichbar.
  • Blockiert (Mauer, Abgrund, Kraftfeld): Eine Bewegung in die Zone ist nicht möglich oder sogar sehr gefährlich oder tödlich, was die Mission vorgibt.
  • Verschlossen (Felsen, Panzertür): Der Zugang ist versperrt. Entweder durch ein Hindernis oder durch Verlusstechnik.
  • Sichtbehinderung (Dunkelheit, Nebel, Rauch): Die Zone behindert das Sicht- und Schussfeld. Handlung Verbergen mit Vorteil.
  • Ebene +ZAHL (Balkon, Fenster): Zone ist zu den Nachbarzonen erhöht, wobei die Zahl die Ebene angibt.
  • Ebene -ZAHL (Graben, Loch): Zone ist zu den Nachbarzonen erniedrigt, wobei die Zahl die Ebene angibt.
  • Uneben (Gefälle, Bombenkrater, Eisfläche): Beim Betreten der Zone und bei einer Handlung mit Bewegung ein EW:Geschick gegen ZW:15 notwendig. Misslingt der Wurf, gilt der Zustand Liegend.
  • Gefährlich uneben (schiefe Ebene, Abhang, Häusersims): Beim Betreten der Zone und bei einer Handlung mit Bewegung, ist ein EW:Geschick gegen ZW:15 notwendig. Misslingt der Wurf, stürzt der Charakter ab.
  • Schädlich (Flammen, chemische Dämpfe, Strahlung): Beim Betreten und am Anfang der eigenen Handlung, Verlust von einem Lebenspunkt, wobei die Schadensart von der Mission vorgegeben wird. Ansonsten Zufall: 1w6: 1=Stichschaden, 2=Giftschaden, 3=Feuerschaden, 4=Kälteschaden, 5=Strahlungsschaden, 6=Chemieschaden.
  • Einsinken (Sumpf, Treibsand): Mit Volle Handlung und EW:Stärke gegen ZW:15, um sich auf eine benachbarte Zone zu bewegen. Misslingt der Wurf, so gilt der Zustand Bewegungslos und der Charakter versinkt um ein Drittel seiner Körpergröße. Der Wurf kann jede Runde wiederholt werden. Bei drei Misserfolgen ist es komplett eingesunken und droht zu ersticken.
  • Flüssigkeit (Wasser): Gilt als schwieriges Gelände. Siehe Kampf unter Wasser.
  • Erstickend (unter Wasser, Gas, Rauch): Kein Atmen möglich. Erstickungsgefahr.
  • Bunker: Wesen innerhalb des Bunkers erhalten eine Deckungspanzerung+5. Die Zone behindert das Sicht- und Schussfeld von außerhalb der Zone nach innerhalb der Zone.
  • Bunker+: Wesen innerhalb des Bunkers erhalten eine Deckungspanzerung+10. Die Zone behindert das Sicht- und Schussfeld von außerhalb der Zone nach innerhalb der Zone.

Zufällige Zoneneigenschaften

Anstatt die Zoneneigenschaften selbst zu wählen, kann die Spielleitung die Eigenschaften für jede Zone auch zufällig festlegen. Dafür wird zweimal für jede Zone mit w20 die Eigenschaften bestimmt:

  • 1-8: Frei
  • 9-10: Schwieriges Gelände
  • 11-12: Hindernisse
  • 13: Große Hindernisse
  • 14: Unübersichtlich
  • 15: Eng
  • 16-20: Speziell – Wurf mit w20:
    • 1-2: Getrennt
    • 3-4: Isoliert
    • 5: Abseits
    • 6. Blockiert
    • 7: Verschlossen
    • 8: Sichtbehinderung
    • 9-10: Ebene +1
    • 11-12: Ebene -1
    • 13: Uneben
    • 14: Gefährlich uneben
    • 15: Schädlich
    • 16: Einsinken
    • 17: Flüssigkeit
    • 18: Ersticken
    • 19: Bunker
    • 20: Bunker+