Fahrzeugkonstruktion

Fahrzeugkonstruktion in wenigen Schritten

Die Konstruktion unterteilt sich in mehreren Schritten und gilt für alle Arten von Fahrzeugen. Die hier angebenden Gewichte werden in Ladungseinheiten (LE) angegeben.

Schritt 1: Fahrzeuggröße (GRO)

Die Größe des Fahrzeuges wird frei bestimmt und multipliziert mit 5000 ergibt den Preis in Credits.

Schritt 2: Konstruktionspunkte (KEP)

Das Fahrzeug erhält GRO x 10 an Konstruktionspunkte.

Schritt 3: Maximale Nutzlast

Die Nutzlast des Fahrzeuges wird in Ladungseinheiten (LE) gemessen. Die eigene Fahrzeuggröße in LE ist auch angegeben und hilft, wenn das Fahrzeug von einem anderen Fahrzeug transportiert werden soll. Nutzlast wird für transportierte Waren genutzt, aber auch für den Lebensraum, Fahrzeugeinrichtungen und Waffen.

GRO Maximale Nutzlast in LE Fahrzeuggröße in LE Fahrzeuggröße in LE von Fahrzeugen mit der Spezialisierung “Frachtern”
1-5 GRO x 4 GRO x 7 GRO x 9
6-10 GRO x 5 GRO x 9 GRO x 11
11-50 GRO x 6 GRO x 11 GRO x 13
51-100 GRO x 7 GRO x 13 GRO x 15
101-500 GRO x 8 GRO x 15 GRO x 17
501-1000 GRO x 9 GRO x 17 GRO x 20
1001- GRO x 10 GRO x 19 GRO x 21

Schritt 4: Panzerung (Paz)

Die Panzerung des Fahrzeuges, die von der Größe des Fahrzeuges abhängig ist.

GRO Paz
1-5 5
6-10 6
11-50 7
51-100 8
101-500 9
501-1000 10
1001- 11

Schritt 5: Maximale Waffenoptionen (WOP)

Um ein Fahrzeug zu bewaffnen, werden Waffen in sogenannte Waffenoptionen montiert, die wie ein Geschützturm zu sehen sind. Eine Waffenoption kann Waffen bis zu 5 Slots aufnehmen, doch Waffenoptionen können auch zusammengelegt werden, damit mehr Slots oder größere Waffen aufgenommen werden können.

Die Größe des Fahrzeuges geteilt durch zwei ergibt die maximalen Waffenoptionen, die es besitzen kann (GRO / 2).

Schritt 6: Antrieb

Das Kernstück eines jeden Fahrzeuges, ist sein Antrieb, wovon es mindestens eins besitzt. Es gibt folgende Antriebsarten:

  • Boden: Bodenfahrzeuge
  • Wasser: Wasserfahrzeuge
  • Flug: Flugfahrzeuge
  • Weltraum: Raumschiffe
  • ANP: Raumschiffe beim Reisen innerhalb eines Sonnensystems.

Es gibt folgende Antriebssysteme:

  • Rad: Primitiver und günstiger Antrieb mit einer, zwei, vier oder mehr Achsen.
  • Kette: Sehr robuster und sehr geländegängig Antrieb.
  • Bein: Sehr geländegängig auch in schwierigen Gelände mit zwei oder mehr Beinen.
  • Schwebe: Kontaktlos und somit in jedem Gelände Zuhause.
  • Wasserturbine: Primitiver Antrieb für Wasserfahrzeuge.
  • Schleicherturbine: Militärischer Antrieb für Wasserfahrzeuge, der kaum zu orten ist.
  • Rotor mit Vektorschubkontrolle: Kostengünstiger Antrieb für Flugfahrzeuge. Kann senkrecht starten und landen. Auch Ornithopter gehören in diese Kategorie.
  • Düse mit Vektorschubkontrolle: Primitiven Verdichtungsantriebssystem mit einer Druckausstoßöffnung für Flugfahrzeuge. Kann senkrecht starten und landen.
  • Antigrav: Moderner Antrieb für Flugfahrzeuge. Wird auch von Raumschiffen für Andockmanöver, Start und Landung genutzt. Der Antrieb ist durch Sensoren innerhalb von 5 km leicht zu erkennen.
  • Orbitalraketen: Primitiver und doch sehr effizienter Antrieb für Raumschiff, um in einen Orbit zu gelangen. Diese sind nicht für Manöver ausgelegt und werden nach Gebrauch entsorgt.
  • Feldschubantrieb: Moderner Antrieb, um große Distanzen in einem Sonnensystem zu überbrücken. Kann nicht in einer Atmosphäre eingesetzt werden und es bedarf eines Fusionsreaktors als Energiequelle. Das Antriebssystem kann bei der Konstruktion bis zu Stufe 9 erhöht werden (je Stufe GRO/10 LE als Gewicht und GRO x 1 kC für Kosten).
  • Raumfaltantrieb: Zur Überbrückung von sehr weiten Strecken zwischen den Sternen. Es bedarf eines Fusionsreaktors und Materie-Antimaterie-Realtor.

Es ist durchaus möglich, dass ein Fahrzeug mehrere Antriebssysteme besitzt, was zum Beispiel bei Raumschiffen durchaus üblich ist.

Antrieb BEW Gewicht in LE Preis
Rad Üblich (Boden) GRO/2 GRO x 3 kC
Kette Üblich (Boden) GRO/2 GRO x 3 kC
Bein Üblich (Boden) GRO/2 GRO x 4 kC
Schwebe Schnell (Boden) GRO/2 GRO x 5 kC
Wasserturbine Üblich (Wasser) GRO/2 GRO x 4 kC
Schleicherturbine Langsam (Wasser) GRO/2 GRO x 6 kC
Rotor mit Vektorschubkontrolle Üblich (Flug) GRO/2 GRO x 8 kC
Düse mit Vektorschubkontrolle Schnell (Flug) GRO/2 GRO x 12 kC
Orbitalrakete Üblich (Weltraum) GRO/2 GRO x 2 kC
Antigrav Üblich (Flug/Weltraum) GRO/2 GRO x 10 kC
Feldschubantrieb 1 (ANP) GRO/2 GRO x 10 kC
Raumfaltantrieb GRO/10 GRO x 4 kC

Schritt 7: Fahrzeugspezialisierung

Die Spezialisierung eines Fahrzeuges ermöglicht es bei der Konstruktion, die Eigenschaften des Fahrzeuges in eine bestimmte Richtung zu verändern.

Paz WOP Nutz BEW Speziell
Keine
Frachter -2 x 2 -1 Kategorie
Kampfpanzerung +2 -1 Kategorie
Ultraleicht x 0,5 x 0,5 +1 Kategorie Beschleunigt
Waffenplattform x 2 -1 Kategorie
Jäger x 0,5 x 0,5 x 0,5 +1 Kategorie Flexibel
Frachtpanzer +2 x 0,5 x 2 -1 Kategorie Immobil

Schritt 8: Definition eines Fahrzeugtyps

Der Fahrzeugtyp hilft dem Spieler zu erkennen, um was für ein Fahrzeug es sich überhaupt handelt.

Fahrzeugtyp mögliche Fahrzeuge
Bodenfahrzeug Motorrad Bodenfahrzeug der Größe 1
Bodenfahrzeug Auto Bodenfahrzeug der Größe 3
Bodenfahrzeug Kleintransporter Bodenfahrzeug der Größe 5
Bodenfahrzeug LKW Bodenfahrzeug der Größe 10
Bodenfahrzeug Panzer Bodenfahrzeug der Größe 15
Bodenfahrzeug Beta-Anzug Kampfläufer der Größe 4 oder niedriger
Bodenfahrzeug Kampfläufer Fahrzeug ab Größe 5 mit Beinen
Wasserfahrzeug Fahrzeug mit Wasser- oder Schleicherturbine
Luftfahrzeuge Ultraleight, Senkrechtstarter, Flugzeug, Luftschiff, mit Rotor, Düse oder Antigrav-System.
Raumschiff A Fahrzeug mit Feldschubantrieb bis zur Größe 20
Raumschiff B Fahrzeug mit Feldschubantrieb bis zur Größe 100
Raumschiff C Fahrzeug mit Feldschubantrieb bis zur Größe 1000
Raumschiff D Fahrzeug mit Feldschubantrieb und einer Größe 1001 oder höher
>>> Raumschiffe können auch nach ihrer Funktion unterteilt werden: Jäger oder Scout GRO 15, Kleintransporter GRO 80, Korvette  GRO 300, Kleiner Frachter GRO 900, Großer Frachter GRO 1500, Zerstörer  GRO 1500, Kreuzer  GRO 3000, Schlachtschiff  GRO 8000. <<<

Schritt 9: Geschwindigkeit

Die Antriebsart Wasser entspricht der von Boden und die Antriebsart Weltraum entspricht der von Flug.

Antriebsart Pro Runde in Zone Pro Runde Pro Minute Pro Stunde
Üblich (Boden)
Schnell (Boden)
Sehr Schnell (Boden)
1 Zone
2 Zonen
3 Zonen
150 m / Runde
300 m / Runde
450 m / Runde
1,5 km / Minute
3 km / Minute
4,5 km / Minute
90 km/h
180 km/h
270 km/h
Üblich (Flug)
Schnell (Flug)
Sehr Schnell (Flug)
1 Zone
2 Zonen
3 Zonen
1.200 m / Runde
2.400 m / Runde
3.600 m / Runde
12 km / Minute
24 km / Minute
36 km / Minute
720 km/h
1.440 km/h
2.160 km/h
1 (ANP)
2 (ANP)
3 (ANP)
4 (ANP)
5 (ANP)
6 (ANP)
7 (ANP)
8 (ANP)
9 (ANP)
10 (ANP)
1 Zone
2 Zonen
3 Zonen
4 Zonen
5 Zonen
6 Zonen
7 Zonen
8 Zonen
9 Zonen
10 Zonen
150.000 km / Runde
300.000 km / Runde
450.000 km / Runde
600.000 km / Runde
750.000 km / Runde
900.000 km / Runde
1.050.000 km / Runde
1.200.000 km / Runde
1.350.000 km / Runde
1.500.000 km / Runde
1 ANP / Minute
2 ANP / Minute
3 ANP / Minute
4 ANP / Minute
5 ANP / Minute
6 ANP / Minute
7 ANP / Minute
8 ANP / Minute
9 ANP / Minute
10 ANP / Minute
60 ANP/h
120 ANP/h
180 ANP/h
240 ANP/h
300 ANP/h
360 ANP/h
420 ANP/h
480 ANP/h
540 ANP/h
600 ANP/h
Mit Dämpfer
1 (ANP)
2 (ANP)
3 (ANP)
4 (ANP)
5 (ANP)
6 (ANP)
7 (ANP)
8 (ANP)
9 (ANP)
10 (ANP)
Mit Dämpfer
1 Zone
2 Zonen
3 Zonen
3 Zonen, Ausweichen +1
3 Zonen, Ausweichen +1
3 Zonen, Ausweichen +2
3 Zonen, Ausweichen +2
3 Zonen, Ausweichen +3
3 Zonen, Ausweichen +3
3 Zonen, Ausweichen +4
Mit Dämpfer
150.000 km / Runde
300.000 km / Runde
450.000 km / Runde
450.000 km / Runde
450.000 km / Runde
450.000 km / Runde
450.000 km / Runde
450.000 km / Runde
450.000 km / Runde
450.000 km / Runde
Mit Dämpfer
1 ANP / Minute
2 ANP / Minute
3 ANP / Minute
3 ANP / Minute
3 ANP / Minute
3 ANP / Minute
3 ANP / Minute
3 ANP / Minute
3 ANP / Minute
3 ANP / Minute
Mit Dämpfer
60 ANP/h
120 ANP/h
180 ANP/h
180 ANP/h
180 ANP/h
180 ANP/h
180 ANP/h
180 ANP/h
180 ANP/h
180 ANP/h

Schritt 10: Energieversorgung, Reichweite und Aufladezeiten

Energieversorgung

  • (Fast) alle Fahrzeuge erhalten mit einem Antrieb auch automatisch einen Energiekern, der die Energie für die verbauten Antriebe speichert.
  • Ein Feldschubantrieb benötigt einen Fusionsreaktor (Gewicht: GRO/10 in LE und Preis: GRO x 10 kC). Zusätzlich benötigt es einen Gas-Reisetank, der GRO/10 an LE Gewicht fasst.
  • Ein Raumfaltantrieb benötigt einen Materie-Antimaterie-Reaktor (Gewicht: GRO/10 in LE und Preis: GRO x 10 kC) der von einem Fusionsreaktor gespeist wird (Gewicht: GRO/10 in LE und Preis: GRO x 10 kC). Zusätzlich wird ein Gas-Sprungtank benötigt, der GRO LE Gewicht fasst.

Reichweiten

Für die maximale Reichweite eines Antriebes gilt:

  • Bodenfahrzeug: 1.000 km
  • Wasserfahrzeuge: 3.000 km
  • Luftfahrzeuge: 20.000 km
  • Raumschiff mit Orbitalrakete: 30 Blibs
  • Raumschiff mit Feldschubantrieb: 20.000 ANP

Aufladezeiten

Ein leerer Energiekern kann einer Energiequelle aufgeladen werden. Gastank hingegen benötigen ein veredeltes Gasgemisch, das auch oft Gaaz genannt wird.

  • Um einen Energiekern aufzuladen, dauert GRO x 6 Sekunden und kostet GRO x 1 C.
  • Um einen Reise-Gastank aufzutanken, dauert GRO x 6 Sekunden und kostet GRO x 10 C.
  • Um einen Sprung-Gastank aufzutanken, dauert GRO x 1 Minute und kostet GRO x 100 C.

Schritt 11: Bordcomputer

Normale Fahrzeuge besitzen einen primitiven Bordcomputer, der die Funktionsvielfalt eines Quad besitzt und der einfache Aufgaben wie Navigation und die Steuerung übernehmen kann. Als Erfolgswert gilt EW:+3.

Zur Navigation zwischen den Sonnensystemen bedarf es ein Computersystem, das auch die Sprungreichweite eines Raumfaltantriebes bestimmt, wie im Abschnitt Ausrüstung beschrieben. Die Benötigte LE wird von der Nutzlast abgezogen.

Jedes Fahrzeug, besitzt ein Neurolink-Anschluss, um es mit einem Neurolink zu verbinden, um es dann mit den Gedanken zu steuern.

Schritt 12: Kommunikation

Der Bordcomputer besitzt auch eine Kommunikationseinheit, mit einer Reichweite von 100 km. Die Reichweite kann durch Oszillationssendern erweitert werden, um verlust- und verzögerungsfrei über weitere Stecken zu kommunizieren.

Sender Reichweite Gewicht Preis
Oszillationssender 1 1 k ANP 1/2 Slot 5 kC
Oszillationssender 2 10 k ANP 1 Slot 8 kC
Oszillationssender 3 100 k ANP 2 Slots 10 kC
Oszillationssender 4 1 M ANP 2 Slots 25 kC
Oszillationssender 5 10 M ANP 10 Slots 50 kC
Oszillationssender 6 20 M ANP 20 Slots 100 kC

Schritt 13: Scanner

Fahrzeuge können mit einem Scanner ausgerüstet werden, der die nahe Umgebung oder auch die weiten des Weltraums abtastet. Die Reichweiten können stark durch die Umgebung des Fahrzeuges oder des Bereiches der gescannt wird, beeinflusst werden.

Stufe Reichweite Gewicht Preis
Stufe 1 1 km 2 Slots 1 kC
Stufe 2 10 km 12 Slots 2 kC
Stufe 3 100 km 30 Slots 5 kC
Stufe 4 1 ANP 1 LE 10 kC
Stufe 5 10 ANP 2 LE 20 kC
Stufe 6 100 ANP 5 LE 50 kC
Stufe 7 1.000 ANP 10 LE 100 kC
Stufe 8 5.000 ANP 100 LE 1 MC

Schritt 14: Lebensraum

Damit Lebewesen in einem Fahrzeuge sitzen, sich bewegen und leben können, muss Nutzlast in Lebensraum umgewandelt werden. Je 5 LE ergibt 1 Zone an Lebensraum. Diese Fläche ist für den Transport von Lebewesen geeignet. Die Inneneinrichtung kann dabei an den persönlichen Geschmack eingerichtet werden:

  • Normal: Eine normale Qualität gilt als Standard.
  • Gut: Bei einer guten Inneneinrichtung gibt es andersfarbige Wände und eine Auslegeware (1 kC pro Zone).
  • Sehr gut: Geschmackvoller und modischer Art der Auslegeware und Tapeten (3 kC pro Zone).
  • Luxus: Es gibt Zierleisten und Amateuren aus Wurzelholz oder anderen Schnickschnack (5 kC pro Zone).
  • Prunkvoll: Handgeschnitzte Gebeinen von echten Tieren und Wandverzierungen, Stuckarbeiten und hinverlegte Mosaike (10 kC pro Zone).

Schritt 15: Lebenserhaltungssystem

Ein Lebenserhaltungssystem wird nur dann benötigt, wenn das Fahrzeug sich von der Außenwelt isoliert (z.B. U-Boot oder Raumschiff). Das Lebenserhaltungssystem produziert Wärme, Kühlung und entsprechende Luft zum Atmen für je einem Lebewesen je Stufe. Das Gewicht wird von der Nutzlast abgezogen, je Stufe 0,5 LE und der Preis liegt bei 1 kC je Stufe.

Schritt 16: Stationen

Jedes Fahrzeug besitzt die Fahrzeugstation Pilot. Weitere Fahrzeugstationen sind möglich und ermöglichen im Fahrzeugkampf außergewöhnliche Manöver:

  • Co-Pilot
  • Sensorik
  • Systeme
  • Maschinenraum (mehrfach möglich)
  • Geschütz (mehrfach möglich). Dem Geschütz werden WOP zugewiesen.

Schritt 17: Fahrzeugeinrichtung

Die Liste der Fahrzeugeinrichtungen stellt eine große Auswahl an Ausrüstung dar, mit der ein Fahrzeug ausgestattet werden kann. Die Ausrüstung wird in LE gemessen und wird von der maximalen Nutzlast abgezogen.

Schritt 18: Laderaum

Die Ladungseinheiten (LE) die nun an Nutzlast über sind, gelten als Laderaum und kann für den Transport von Ladung verwendet werden.

Schritt 19: Laufende Kosten, Wartung und Reparaturkosten

Ein Fahrzeug möchte gepflegt werden, damit es auch noch morgen, seine Passagiere von A nach B bringen kann. Steht es nur herum und ist den Witterungsverhältnissen eines rauen Planeten ausgesetzt, so wird es nach und nach sich in Einzelteile auflösen.

  • Wartungszeit pro Monat: GRO in Minuten
  • Wartungsmaterial pro Monat: GRO in C
  • Wartungstechnikerkosten pro Monat: GRO x2 in C

Schritt 20: Tücken

Jedes Fahrzeug besitzt drei Tücken, die gewählt oder zufällig bestimmt werden. Bei der Fahrzeugkonstruktion können bis zu zwei Tücken für je GRO x 5 kC wegoptimiert werden.

1w20 Tücke
1 Harte Bremse: Besitzt das Fahrzeug nur noch die Hälfte oder weniger KEP, sinkt die BEW um zwei Kategorien.
2 Atemlos: Besitzt das Fahrzeug nur noch die Hälfte oder weniger KEP, fällt die Lebenserhaltung aus.
3 Verwirrte Technik: Besitzt das Fahrzeug nur noch die Hälfte oder weniger KEP, werden alle Erfolgswürfe an den Stationen mit Nachteil durchgeführt.
4 Rohrkrepierer: Besitzt das Fahrzeug nur noch die Hälfte oder weniger KEP, so fallen alle Waffensysteme aus.
5 Schwäche zeigen: Besitzt das Fahrzeug nur noch die Hälfte oder weniger KEP, so wird die eigene Panzerung ignoriert.
6 Dramaqueen: Die Wartungszeit und Kosten bei der Wartung verdoppeln sich.
7 Leckt: Die Aufladezeit und Aufladekosten werden verdoppelt.
8 Lahmt: Die BEW wird um eine Kategorie gesenkt.
9 Rissig: die Panzerung sinkt um -1.
10 Kabelsalat: Auf alle Erfolgswürfe an den Stationen gilt WM:-2.
11 Abrieb: Die Reichweite eines Antriebes sinkt um 50 %.
12 Zerfall: Die KEP werden um 10 % gesenkt.
13 Zugestellt: Der Frachtraum wird um 10 % gesenkt.
14 Verbaut: Der Lebensraum wird um 10 % gesenkt.
15 Schlechte Waffe: Das Fahrzeug verliert 10 % seiner WOP.
16 Dummheit: Der Bordcomputer führt seine Erfolgswürfe mit Nachteil durch.
17 Blind: Die Reichweite des Scanners wird um 50 % gesenkt.
18 Grazil: Besitzt das Fahrzeug nur noch die Hälfte oder weniger KEP, erhält es zwei Strukturschäden.
19 Brandgefahr: Besitzt das Fahrzeug nur noch die Hälfte oder weniger KEP, erhalten alle Wesen im Lebensraum einmalig SW:4 Feuerschaden. Jede weitere Runde würfelt jedes Wesen einen Rettungswurf Geschick. Misslingt der Wurf, erhält es SW:4 Feuerschaden.
20 Abgrundtief hässlich: Das Fahrzeug sieht wirklich nicht gut aus, was durch keinen Umbau oder Farbe verändert werden kann. Es ist wirklich etwas peinlich, das Fahrzeug in der Öffentlichkeit zu zeigen.

Schritt 21: Resistenzen, Immunitäten und Empfindlichkeiten

  • Empfindlichkeit: Energie
  • Resistenz: Stich, Hieb, Wucht, Strahlung, Chemie
  • Immunität: Zustand Erschöpft, Gift, Nekro, Mental, Krankheiten, Kälte und Hitze

Schritt 22: Der letzte Schliff

Dies ist das Ende, der Fahrzeugkonstruktion. Der Name der Herstellerfirma wird bestimmt und der Namen und die Modellbezeichnung des Fahrzeuges sowie der Zweck und Einsatzgebiet, als auch eine grundlegende Beschreibung wie das Fahrzeug aussieht und eingefärbt ist.

Fahrzeugerstellung abgeschlossen

Nun können die Daten in den Fahrzeugbogen übertragen werden. Alle Kosten und Preise von Fahrzeugeinrichtung werden addiert, die den Neupreis des Fahrzeuges bestimmen.

Sonderformen von Fahrzeugen

Hightech-Fahrzeuge

  • Alle Kosten bei der Konstruktion werden verdreifacht.
  • Paz +1
  • WOP x 1,5
  • Bewegungsweite +1 Kategorie
  • Der Bordcomputer besitzt einen EW:+4
  • Das Fahrzeug verliert eine Tücke.

Lowtech-Fahrzeuge

  • Alle Kosten bei der Konstruktion werden halbiert.
  • Paz -1
  • WOP x 0,5
  • Bewegungsweite -1 Kategorie
  • Der Bordcomputer besitzt einen EW:+1
  • Das Fahrzeug besitzt eine weitere Tücke.

Gebrauchte Fahrzeuge

Der Gebrauchtmarkt für Fahrzeuge ist riesig, sodass es sich lohnt auch mal gebrauchte Modele sich anzuschauen. Es ist durchaus üblich, dass gewisse Fahrzeuge mehrere hundert Jahre alt werden und dabei mehrfach den Besitzer wechseln.

Der Neupreis kann um eine Preisreduktion gesenkt werden, abhängig von der Anzahl der Tücken, die es besitzt.

Anzahl Tücken Preisreduktion
2 -5 %
3 -10 %
4 -20 %
5 -30 %
6 -40 %
7 -50 %
8 -60 %
9 -70 %
10+ -80 %

Luftschiff

Im Luftkampf ein Witz, trotzdem manchmal vertreten, sind Luftschiffe. Als billige Waffenplattform werden sie besonders von Grunk benutzt, um ihre Bodentruppen zu unterstützen. Es gelten folgende Regeln, wenn ein solches Fahrzeug konstruiert wird:

  • Für die Konstruktion werden zwei Fahrzeuge erstellt. Die Hülle und die Kanzel.
  • Die Kanzel besitzt eine GRO, die abhängig ist, von der gewählten GRO der Hülle ist. GRO der Hülle / 10 = GRO der Kanzel.
  • Das Fahrzeug kann nur einen Rotor-Antrieb besitzen, wobei die Bewegungsweite um zwei Kategorien gesenkt wird.
  • Die Panzerung der Kanzel wird normal berechnet. Die Panzerung der Hülle liegt bei maximal 2.
  • Die Hülle besteht nur aus Nutzlast und kann nicht als Laderaum oder anderes verwendet werden. Verliert die Hülle 1/3 ihrer KEP, verliert sie jede Runde an Höhe und stürzt langsam ab.
  • Bei einem Angriff wird mit einem 1w6 bestimmt, ob die Hülle (1-5) oder die Kanzel (6) getroffen wurde.

Bioware Fahrzeuge

Seit mehr als 60 Jahren gibt es Bioware-Fahrzeuge die fast jedes Fahrzeug, auch Raumschiffe, ersetzen können. Hauptabnehmer dieser Fahrzeuge sind natürlich die Kronomäer, aber auch der Staat Entaria und teilweise der Walka Bund.

Bioware-Fahrzeuge gelten als echte Lebewesen, besitzen Organe, benötigen Nahrung zum Leben und, das ist der große Vorteil dieser Fahrzeuge, sie können sich regenerieren.

Folgende Besonderheiten sind dabei zu beachten:

  • Ein Bioware-Fahrzeug wird, wie ein normales Fahrzeug konstruierte. Natürlich handelt es sich dann nicht um mechanische und technische Komponenten, sondern um Bioware-Version der gleichen Komponente.
  • An einer Station verbindet sich das entsprechende Wesen – wie üblich bei Bioware – mittels eines Dornes der sich an die Wirbelsäule der Person heftet, um eine Symbiose mit dem Fahrzeug einzugehen. Alle so verbundenen Wesen können wären, dessen mental untereinander kommunizieren. Es gilt das Ausrüstungsattribut Verbindung für jede Station, die eingenommen werden kann. Eine Handsteuerung des Fahrzeuges oder einer Station gibt es nicht und Synts können keine Station übernehmen.
  • Das Alter von Bioware-Fahrzeugen liegt deutlich höher, als bei anderen Bioware-Ausrüstungen. Ein Bioware-Fahrzeug kann leicht 100 Jahre alt werden, bis die ersten Alterungserscheinungen auftreten. Alle 10 Jahre nach diesem Limit wird ein Erfolgswurf mit EW:3 gewürfelt. Gelingt der Wurf, so erhält das Fahrzeug eine Tücke. Nach 10 Tücken stirbt das Fahrzeug an Altersschwäche.
  • Das Wesen besitzt, wie alle anderen Bioware-Ausrüstungen auch, die Möglichkeit sich bis zu einem Jahr in Stasis zu verfallen. In diesem Zustand verbraucht es nur ein Minimum an Energie, das es zum Überleben benötigt. Es kann in Stasis nicht benutzt werden. Das Erwachen aus der Stasis dauert nur eine Minute und es ist dann wieder voll funktionsfähig.
  • Das Fahrzeug besitzt Augen mit einer normalen Sicht, um die Umgebung wahrzunehmen.
  • Das Fahrzeug besitzt keinen Bordcomputer, sondern ein Gehirn mit einem EW:+5. Das Gehirn kann wie ein Computersystem erweitert werden, was aber nur bei der Konstruktion und nicht nachträglich möglich ist.
  • Empfindlichkeit: Mental
  • Immunität: Gift, Strahlung, Nekro, Kälte, Hitze, Zustände: Betäubt, Bewegungslos, Bewusstlos, Blind, Blutend, Erschöpft, Entsetzt, Gelähmt, Liegend, Panisch, Schmerzerfüllt, Überrascht, Verängstigt, Verätzt, Vergiftet, Verkrampft, Verstrahlt, Verwirrt
  • Bewegungsfühler: Die Kreatur nimmt die Umgebung innerhalb des Fahrzeuges und die Außenhaut des Fahrzeuges mittels Vibration wahr.
  • Ein Bioware-Fahrzeug kann keine Bioware-Ausrüstung nutzen.
  • Ein Bioware-Fahrzeug kann sich pro 10 Minuten je einen KEP regenerieren.
  • Strukturschäden des Fahrzeuges werden nicht repariert, sondern operiert. Es gelten die gleichen Erfolgswürfe, wie bei den Strukturschäden angegeben. Durch die Regenerationsfähigkeiten des Fahrzeuges wird die Reparaturdauer halbiert, aber es bedarf immer das Talent Meditech-Chirurgie.
  • Station Maschinenraum – Schnellreparatur: Das benötigte Talent Erschaffer wird gegen das Talent Meditech-Chirurgie ersetzt.
  • Die Antriebssysteme Rad, Kette, Düse, Antigrav, Orbitalraketen können nicht gewählt werden.
    • Antrieb Beine: Der BEW wird um eine Kategorie erhöht.
    • Antrieb Schwebe: Das Wesen besitzt einen Gassack und kleine Stummelflügel. Der BEW  wird um eine Kategorie gesenkt.
    • Antrieb Wasser-/Schleichturbine: Das Wesen besitzt Flossen. Der BEW wird um eine Kategorie gesenkt.
    • Antrieb Rotor: Das Wesen besitzt große Flügel und die BEW wird um eine Kategorie gesenkt.
    • Antrieb Feldschubantrieb: Die maximale Stufe liegt bei +6.
  • Die Panzerklasse (PAK) eines Bioware-Fahrzeuges ist um einen Punkt niedriger als bei einem normalen Fahrzeug.
  • Bei der Inneneinrichtung liegt im er bei normale und besteht aus Knochen und Muskelgewebe. Die Türen bestehen aus runden Muskelöffnungen, die sich auf Druck öffnen oder schließen können.
  • Hightech oder Lowtech gibt es als Bioware-Fahrzeugen nicht.
  • Biowarefahrzeuge warten sich selbst, sodass keine Kosten oder Zeit dafür anfallen.
  • Ein nachträglicher Ein- und Ausbau von Einrichtung bei einem Bioware-Fahrzeug ist nicht möglich.
  • Tuning ist bei Bioware-Fahrzeugen nicht möglich.
  • Bei den Fahrzeugeinrichtungen gibt es einige Besonderheiten, die hier aufgelistet werden:
Fahrzeugeinrichtung Bioware-Sonderregeln
Absprengvorrichtung Die Kabine, bestehend aus Knochen und Muskeln, schleudert sich aus dem Bioware-Fahrzeug.
Arme Normale Arme aus Knochen und Muskeln.
Atmosphärenschild Gibt es nicht.
Beiwagen Gibt es nicht.
Booster Gleiche Funktionsweise.
Deflektorschild Dies ist kein Energieschild, sondern eine zusätzliche aktive Panzerung, die auf äußere Einwirkung reagiert. Gleiche Funktionsweise.
Fangstrahl Anstatt eines Strahls ist es eine Fangzunge. Gleiche Funktionsweise.
Gas-Reisetank Als Gastank besitzt es spezielle Flüssigkeits- und Fettspeicher, die als Energiereserven dienen. 
Gas-Sprungtank. Als Gastank besitzt es spezielle Flüssigkeits- und Fettspeicher, die als Energiereserven dienen. 
Nahkampfwaffen Es gibt es nur Zange, Hammer, Axt oder Schwert mit der gleichen Funktionsweise.
Orbitalaufzug Anstatt eines Drahtes handelt es sich um ein zungenähnliches Muskelgewebe. Die Kabine gleicht einer Spinne, die an der Zunge entlang krabbelt.
Rettungskapseln Kleine Bioware-Fahrzeuge, die erst erwachen, wenn sie benötigt werden und nach Gebrauch absterben.
Sprungdüsen Anstatt Sprungdüsen besitzt das Wesen stärkere Sprungmuskulatur.
Sensortarnsystem Gleiche Funktionsweise.
Tarngenerator Gleiche Funktionsweise.

 

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