Fahrzeugeinrichtung

Absprengvorrichtung – Sitz

Der Sitz einer Station wird mit einer Freien Handlung vom Fahrzeug getrennt und landet mittels Fallschirms und Airback-System sicher auf dem Boden.
Gewicht: 1 LE pro Sitz
Preis: 5 kC pro Sitz

Absprengvorrichtung – Kabine

Eine Kabine, also eine komplette Zone des Fahrzeuges, wird mit einer Freien Handlung vom Fahrzeug getrennt und landet mittels Notdüsen, Fallschirm und Airback-System sicher auf dem Boden. Dabei wird die Zone abgeriegelt und versiegelt, sodass kein Kontakt mit der Außenwelt geschieht.
Gewicht: 3 LE pro Kabine/Zone
Preis: 20 kC pro Kabine

Andockklammer und Schleuse

Beim Bau von Raumschiffen oder auch U-Booten ist mindestens immer eine Andockklammer inklusive Schleuse eingeplant und verbaut, mit der das Schiff an einer Raumstation oder anderem Schiff andocken kann. Mit dieser Einrichtung können weitere Andockklammern ausgerüstet werden.
Gewicht: 1 LE je Andockklammer
Preis: 5 kC je Andockklammer

Arme

Ein Fahrzeug kann maximal ein Armpaar besitzen. Mit Armen kann ein Fahrzeug Nahkampfangriffe mit einer Waffe oder mit dem Arm direkt durchführen. Ein Arm besitzt immer Hände, mit dem das Fahrzeug sich festhalten oder etwas greifen kann. Der Schaden der Arme ist abhängig von seiner Fahrzeuggröße.

GRO Schadenswert
1-5 SW:5 Wucht
6-10 SW:6 Wucht
11-50 SW:8 Wucht
51-100 SW:10 Wucht
101+ SW:12 Wucht

Eine Hand kann auch eine Nahkampfwaffe oder Fernkampfwaffe halten und nutzen. Dafür wird den Armen eine Anzahl von WOP zugewiesen, damit die Waffe aufgenommen werden kann.
Gewicht: GRO/10 in LE
Preis: GRO x 2 kC

Atmosphärenschild

(Nur Raumschiffe)
Raumschiffe können nur mit einem Atmosphärenschild in die Atmosphäre eines Planeten oder Mondes eintauchen und in ihr sich bewegen. Atmosphärenschilder können nicht mit anderen Arten von Energieschildern kombiniert werden und wird vom Piloten mit der Handlung Interagieren aktiviert oder deaktiviert.
Gewicht: GRO/10 in LE
Preis: GRO x 200 C

Booster

Mit der Handlung Interagieren, aktiviert der Pilot den Booster, um das Fahrzeug eine weitere Zone zu bewegen. Der Booster ist nach dem Einsatz überhitzt und kann erst eine Stunde später wieder eingesetzt werden.
Gewicht: GRO/10 in LE
Preis: GRO x 1 kC

Dämpfer

Dieses recht einfache Gerät, flutet in einem Radius von 10 ANP den Weltraum mit Arikinaki-Strahlung, was die Raumverzerrung von Feldschubantrieben erschwert. Die Bewegungsweite von Raumschiffen mit ANP-Antrieb wird somit extrem gesenkt, was die folgende Tabelle darstellt. Dämpfer sind zwingend notwendig in einem Raumschiffskampf, sodass normalerweise, jedes militärische Schiff damit ausgerüstet ist. Einige Staaten verteilen diese Geräte wie ein als Netz über den Weltraum ihrer Systeme, um bei Bedarf anfliegende oder fliehende Schiffe zu verlangsamen.

Antriebsart Pro Runde in Zone Pro Runde Pro Minute Pro Stunde
Mit Dämpfer
1 (ANP)
2 (ANP)
3 (ANP)
4 (ANP)
5 (ANP)
6 (ANP)
7 (ANP)
8 (ANP)
9 (ANP)
10 (ANP)
Mit Dämpfer
1 Zone
2 Zonen
3 Zonen
3 Zonen, Ausweichen +1
3 Zonen, Ausweichen +1
3 Zonen, Ausweichen +2
3 Zonen, Ausweichen +2
3 Zonen, Ausweichen +3
3 Zonen, Ausweichen +3
3 Zonen, Ausweichen +4
Mit Dämpfer
150.000 km / Runde
300.000 km / Runde
450.000 km / Runde
450.000 km / Runde
450.000 km / Runde
450.000 km / Runde
450.000 km / Runde
450.000 km / Runde
450.000 km / Runde
450.000 km / Runde
Mit Dämpfer
1 ANP / Minute
2 ANP / Minute
3 ANP / Minute
3 ANP / Minute
3 ANP / Minute
3 ANP / Minute
3 ANP / Minute
3 ANP / Minute
3 ANP / Minute
3 ANP / Minute
Mit Dämpfer
60 ANP/h
120 ANP/h
180 ANP/h
180 ANP/h
180 ANP/h
180 ANP/h
180 ANP/h
180 ANP/h
180 ANP/h
180 ANP/h

Slots: 5 LE
Preis: 5 kC

Deflektorschild

Deflektorschilder gelten als Deckungspanzerung aus Energie und besitzen das Attribut Schild. Sie werden vom Piloten mit der Handlung Schildeinsatz kurzzeitig aktiviert und erhöht die Panzerung des Fahrzeuges um die Hälfte der eigenen Panzerung.
Gewicht: GRO/10 in LE
Preis: GRO x 10 kC

Fahrzeug-ECM

Wird ein Fahrzeug von einer Rakete angegriffen, kann die Crew an der Station Sensorik mit einer Freien Handlung einen Erfolgswurf Reflexe gegen ZW:15 würfeln. Gelingt der Wurf, so konnte das Zielsystem der Rakete gestört werden und trifft nicht das Ziel.
Slots: 1 LE
Preis: 10 kC

Enter-Ramme

Die Enter-Ramme wird als Aufsatz zu einer normalen Ramme erworben. Bei einem Treffer verankert sich die dornenähnliche Ramme im Ziel und ein darin befindliches Enter-Team kann in das Zielfahrzeug eindringen. Danach kann die Enter-Ramme nicht mehr genutzt werden.
Gewicht: GRO/10 für Aufhängung plus Enter-Ramme
Preis: GRO x 5 kC für Aufhängung plus Enter-Ramme

Enter-Ramme Personen Gewicht Preis
Typ A 1 1 LE 2 kC
Typ B 2 2 LE 4 kC
Typ C 4 4 LE 8 kC
Typ D 10 10 LE 20 kC

Fangstrahl

(nur Raumschiffe)
Ein Fangstrahl wird genutzt, um Erze, Transportcontainer, Meteoriten oder kleinere Schiffe an das eigene Fahrzeug heranzuziehen. Das eigene Fahrzeug muss dabei doppelt so groß sein, wie das Objekt, das gezogen werden soll. Die Reichweite beträgt 1500 und die Crew an der Sensorik muss ein Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen, um das Objekt einzufangen. Die Bewegungsweite des Objektes wird dabei an die Geschwindigkeit des eigenen Fahrzeuges angepasst. Das Einfangen stellt eine Längere Handlung über 1w6 Runden dar. Ein eingefangenes Fahrzeug kann sich mit einem Erfolgswurf Geschick mit Nachteil wieder lösen. Misslingt der Wurf, so bleibt an dem Fangstrahl hängen und erhält einen Strukturschaden.
Gewicht: GRO/10 in LE
Preis: GRO x 1 kC

Gas-Reisetank – Erweiterung

Diese Erweiterung des bestehenden Reisetanks erhöht die Reichweite um weitere 20.000 ANP.
Gewicht: GRO/10 LE
Preis: –

Gas-Sprungtank – Erweiterung

Diese Erweiterung des bestehenden Sprungtanks fasst Gas für einen weiteren Sprung des Raumfaltantriebes.
Gewicht: GRO LE
Preis: –

Innenversiegelung

Es wird ein Teil des Lebensraumes oder Laderaums mit einer oder mehreren Innenversiegelungen versehen, die dann hermetisch zu den anderen Bereichen, inklusive Luftschott, getrennt sind. Kommt es zu den Strukturschäden Unbeteiligte oder Erleichtert, dann gilt, dass per Zufall die getroffene Innenversiegelung bestimmt wird und dann nur auf diese der Effekt des Strukturschadens gilt.
Gewicht: –
Preis: GRO x 1 kC

Orbitalaufzug

Für stationäre Raumstationen über einem Planeten oder Mond, sowie als Alternative zum Shuttle dienen Orbitalaufzüge. Das Fahrzeug muss sich zum Ablassen eines Aufzuges, auf einer stationären Position über dem Zielgebiet befinden. Dann wird der Draht des Aufzugs mit einer sogenannten Klammergondel auf die Oberfläche herabgelassen, was ca. eine Stunde dauert. Die Entfernung zur Oberfläche für eine stabile und dauerhafte Verbindung liegt normalerweise bei 20 bis 30 Blibs und die minimale Entfernung liegt bei 1 Blib.

Einmal auf der Oberfläche angekommen, verankert sich die Klammergondel mit dem Untergrund und die eigentliche Lastengondel kann herabgelassen werden. Die Fahrt herab oder auch wieder hoch dauert ca. 3 Minuten pro Blib Entfernung und die Lastengondel kann 10 LE Last aufnehmen.

Neben der normalen Version gibt es noch einen Notaufzug, dessen Klammergondel nicht wieder eingeholt werden kann und auch nur für maximal zwei Transporte hoch und runter funktioniert, bevor das Material ermüdet und reißt. Eine weitere Variante sind magische orbitale Aufzugsysteme, die eingesetzt werden, wenn planetarische Störungen den Einsatz von Elektronik verhindert. Die maximale Last einer Gondel kann beim Kauf erhöht werden.
Gewicht: siehe Tabelle
Preis: siehe Tabelle

Aufzugsysteme Gewicht Preis
Orbitalaufzug 10 LE 40 kC
Notaufzugssystem 5 LE 10 kC
Magischer Aufzug 10 LE 50 kC
Traglasterhöhung pro 1 LE (maximal x10) 1 kC

Ramme

Bei der Handlung Rammen erhält das Ziel einen zusätzlichen Strukturschaden und der Schaden am eigenen Fahrzeug wird halbiert. Das Fahrzeug kann nur eine Ramme besitzen.
Gewicht: GRO/2 in LE
Preis: GRO x 5 kC

Rettungskapseln

Rettungskapseln sind mit kleinen Düsen mit beschränkter Brenndauer, einem Anti-Grav-Systemm und einem automatischen Steuerungssystem ausgerüstet. Ziel einer Kapsel ist es, einen Planeten oder Raumstation in maximale Entfernung von 1 ANP zu erreichen. Hitzereflektoren schützen die Kapsel, beim Eintritt in eine Atmosphäre, vor dem Verglühen. Die Rettungskapsel bietet den geretteten Personen für 20 Tagen Nahrung, Flüssigkeit und Luft zum Atmen. Sehr große Wesen nehmen in einer Kapsel gleich zwei Plätze ein. Nach dem Gebrauch kann eine Rettungskapsel nicht wiederverwendet werden.
Gewicht: Siehe Tabelle
Preis: Siehe Tabelle

Kapsel Typ Personen Gewicht Preis
Typ A 1 1 LE 10 kC
Typ B 2 2 LE 20 kC
Typ C 4 4 LE 40 kC
Typ D 10 10 LE 100 kC

Sensorhacker (I)

Der Sensorhacker gilt für die Handlung Sensor Blitz als Voraussetzung, um kurzfristig die Sensorik des Zieles ausfallen zu lassen.
Gewicht: 100 kg
Preis: 100 kC

Sprungdüsen

(nur Bodenfahrzeuge mit zwei Beinen)
Sprungdüsen bei Kampfläufern, sich besser in unübersichtlichem Terrain zu bewegen.

  • Sprungdüsen gibt es in Stufen von 1 bis 10.
  • Mit einer Halben Handlung kann das Fahrzeug je Stufe eine Zone weit oder hoch springen.
  • Die Reichweite kann nicht unterschritten werden.
  • Nach dem Sprung können die Düsen erst wieder nach 10 Minuten eingesetzt werden.
    Gewicht: GRO/10 pro Stufe in LE
    Preis: GRO x 2 kC pro Stufe

Scannertarnsystem

Scannertarnsysteme tarnen Fahrzeuge vor der Entdeckung mit Scannern, aber nicht vor der optischen Entdeckung.

  • Das Ein- und Abschalten dieser Einrichtung dauert eine volle Runde und ist danach von Sensoren nicht mehr zu orten.
  • Das Fahrzeug kann sofort entdeckt werden, wenn es eine Waffe abfeuert oder wenn es einen Strukturtreffer erhält.
  • Sensortarnsystem arbeiten mit der zweifach gedrehten Feldbrechungseffekt auf der Basis von Travikon-Feldspulen und sind sehr anfällig, sodass sie nur eine Lebensdauer von einer Stunde besitzen. Danach müssen sie für GRO x 1 kC wieder ausgetauscht werden.
    Gewicht: GRO in LE (Minimum 5 LE)
    Preis: GRO x 10 kC

Tarngenerator

Tarngeneratoren arbeitet mit der gleichen Technologie, wie ein Lichtverzerungs-Generator, also mit dem Prinzip der umgekehrten Feldphasenverzerrung. Ein Tarngenerator bricht das normale Licht um das Fahrzeug, sodass eine optische Entdeckung erschwert wird.

  • Das Ein- und Abschalten dieser Einrichtung dauert eine volle Runde.
  • Ein aktiver Tarngenerator verschafft den Zustand Unsichtbar.
  • Bewegt sich das Fahrzeug nicht, so erhalten andere Personen Nachteil, um es zu entdecken.
  • Der Generator kann nicht mit anderen Energieschildern zusammen genutzt werden.
  • Das Tarnfeld bricht sofort zusammen, wenn das Fahrzeug eine Waffe abfeuert oder wenn es einen Strukturtreffer erhält.
  • Der Generator hat eine Nutzungszeit von einer Stunde und danach muss es für 10 min abkühlen.
    Gewicht: GRO in LE
    Preis: (GRO x 1 kC) + 50 kC

Waffen

Waffen sind in Abschnitt Ausrüstung gelistet. Jede Waffe muss einer WOP zugewiesen werden.

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