ENTARIA Version 5 – Werkstattbericht – Gute und schlechte Nachrichten

Für das Brett-Rollenspiel ENTARIA, dem universellen klassischem Weltraumabenteuer, gibt es einen neuen Bericht aus der Werkstatt….. und es gibt gute und schlechte Nachrichten.
Zu den Guten zählt, dass der Plan aus September, das Kampfraster abzuschaffen, das Gewicht in Slots zu ändern und auch die damit verbundenen Neuberechnung der Waffenschäden abgeschlossen sind. Juchu!
Schlecht ist, dass ich es nicht geschafft habe, das Raumkampfsystem neu zu bauen. Das liegt hier noch herum und heult. A b e r….. es gab einen Grund (Ausrede?) dafür.
Nach einer zuerst harmlosen Anfrage bei Reddit gab es eine wilde und zugleich erfrischende Diskussion. Mit drei Ergebnissen: Das Regelwerk von Entaria sollte gekürzt werden, es bedarf ein Starterset für neue Spieler und ich brauche einen Grafiker:in um die KI Grafiken loszuwerden. Also viele schöne neue Aufgaben. Was habe ich daraus gemacht?
  • Als Erstes habe ich ein Starterset gebaut. Das beinhaltet Beispielcharaktere (8 Stück) inklusive aller Regeln für diesen Charakter, eine Regelzusammenfassung und ein Einführungsabenteuer. Das Abenteuer hat auch schon die neuen Zonen. Steht schon alles online zum Hereinschauen.
  • Zweitens habe ich angefangen, Regel zu kürzen und Fluff-Texte zu entfernen. Da stecke ich noch bei den Grundregeln fest, aber bisher gefällt mir das hervorragend.
  • Drittens: Da mir ein sehr spezieller Grafikstil vorschwebt, habe ich etwas länger gesucht und nun eine Grafikerin angesprochen. Da stehe ich noch in Verhandlung und ja, das wird teuer 🙁
Etwas mehr zu dem Thema Zonen:

Zonen anstatt Felder: Hui, da habe ich lange mit mir gerungen. Ich spiele schon über 30 Jahre Rollenspiel und das immer auf einem Feldraster. Durch einige Ausflüge zu anderen Systemen habe ich aber den Geschmack an Zonen anstatt Raster bekommen und hier warum:

  • Zonen sind abstrakter und leichter in vielerlei Hinsicht zu handhaben.
  • Bei der Erschaffung von neuen Abenteuern müssen keine riesigen Maps gezeichnet werden. Das entspricht dem Gedanken, des faulen Spielleiters.
  • Beim Halten von Abenteuern müssen keine riesigen Maps auf den Tisch gelegt und sich auch keine Sorgen darüber gemacht werden, dass die Spieler schon den nächsten Raum sehen.
  • Spielt man mit einem VTT, ist die Vorbereitungszeit kürzer, was natürlich auch für das Tischspiel gilt.
  • Zonen fördern das Theater of the Mind und somit IMO den eigentlichen Grund, warum Rollenspiel so geil ist.
  • Und Zonen abstrahieren zwar das Kampfgeschehen, aber trotzdem ist genug „Stellungskampf“ möglich, was ich versuche, mit ENTARIA zu fördern.

Was nicht so gut geht, ist die visuelle Darstellung der Umgebung. Eine Kampfkarte mit Feldern, kann wunderhübsch anzusehen sein und „verkauft“ sich besser für die Spieler (und auch Spielleiter). Zonen sehen einfach langweilig aus.

ABER: Hier mal ein Beispiel von Mark Drummond J,

Quelle: https://www.patreon.com/posts/catacomb-exhaust-86856016

Das untere Bild zeigt die typische Draufsicht, wie wir sie für den Kampf auf Feldern so gerne benutzen. Vergleiche aber dazu die obere Grafik, so gefällt mir die viel besser, sie ist stimmungsvoller und sagt viel mehr über die Umgebung aus, als die reine Draufsicht.

Wem also Zonen zu langweilig anzusehen ist, warum nicht diese mit “Stimmungsbildern” kombinieren. Nicht eine platte 2D Draufsicht, sondern schöne Grafiken, die auch Weite und Tiefe haben und mehr von der Umgebung zeigt.

 

Uns sonst so? Es gab noch richtig VIELE Änderungen:

  • Neu: Um die Zonenregel noch auf die Spitze zu treiben und konsequent umzusetzen, gibt es jetzt auch BAZ, was für Bereiche, Areale und Personen steht. Die können nämlich, wie die Zonen, auch als Karten dargestellt werden. Das kam bisher super in den Spielrunden an. Klasse. Auch das ist schon in der Mission im Starterset zu sehen.
  • Neu: Nicht nur das neue Startabenteuer, sondern auch bei der Mission “Der Schatz von Bulagus”, gibt es nur noch Zonen, anstatt Battlemaps mit Rastern.
  • Neu: Mit dem neuen Talent Leaper ist es dem Charakter möglich, viele neue und coole Effekte bei technischen Geräten zu verursachen und ja, Synts und Cyberware von Personen gehört auch dazu. Ein tolles Talent, das den Tech enorm aufwertet.
  • Neu: Fernkampfwaffen haben nun keine Angabe für Ladekapazität oder ihre Reichweite mehr. Die Werte für eine Fernkampfwaffe sind also nur noch Schaden, Schadensart und mögliche Ausrüstungsattribute. Mehr nicht. Eine enorme Vereinfachung.
  • Neu: Es gibt jetzt Götter, die Shaahriin in der Welt von Entaria. Sie sind durchaus real und zum Anfassen, wobei die das nicht so gerne mögen. Ein paar unangenehme Zeitgenossen sind auch darunter.
  • Neu: Es gibt eine schöne kleine Miniregel, wenn ein Charakter zweimal die gleiche Halbe Handlungen in einer Runde durchführt.
  • Neu: Gegner haben Schwachstellen erhalten, die mit einem gezielten Treffer wirken können.
  • Neu: Es gibt einige neue Grafiken und Diagrammen bei den Kampfregeln.
  • Info: Der Warp-Antrieb heißt nun Feldschubantrieb.
  • Info: bei 161 unterschiedlichen Waffentypen (verrückt) in 10 unterschiedlichen Waffengrößen, komme ich auf über 1500 Waffen (noch verrückter). Viel Spaß beim Shoppen.
  • Kosmetik: Viele Regeln aus dem Magieteil sind jetzt zu den Talenten gewandert. Damit weniger suchen und blättern mehr.
  • Kosmetik: Die Talentgruppen wurde in eigene Kapitel unterteilt, was sich enorm vorteilhaft auf die Benutzbarkeit ausgewirkt hat.
  • Kosmetik: Die Vy’ker Sprüche sind etwas anderes sortiert.
Was kommt als nächstes?
  • Initiative: Zwecks Beschleunigung, wird es eine weitere Vereinfachung der Initiative-Regeln geben. Das Attribut Initiative wird bei den Gegnern abgeschafft und es wird ein Erfolgswurf werden, der sich sogar negativ auswirken wird, wenn er nicht geschafft wird.
  • Talentpunkte: Ich arbeite derzeit daran, ALLE Talente zu ändern, die mit einer neuen Ressource aktiviert werden können: Talentpunkte oder kurz TP. Warum mache ich das? Bei schon erfahrenen Charakteren mit mehreren Talenten wird die Handhabung der unterschiedlichen Talente, die nur begrenzt eingesetzt werden können, unübersichtlich. Der Spieler muss eine Übersicht behalten, wie oft er welches Talent schon eingesetzt hat. Am Anfang, mit nur einer Handvoll Talenten, ist das kein Problem, aber wenn mehr und mehr dazu kommen, wird es zu einer Micromanagement-Hölle. Deswegen wird eine neue Ressource eingefügt, die mit der Erfahrung des Charakters mitwächst und mit der dann beliebig die Talente aktiviert werden können.
  • Herzen: Der Gedanke ist bisher nicht durch gereift, doch ich mag Spielsysteme, wo der Charakter nur eine Handvoll “Herzen” als Lebensstatus besitzt, zusammen mit einem sehr vereinfachten Schadenssystem. Das Ziel ist auch hier für Entaria einen Weg zu wählen, der den Kampf beschleunigt, ohne viel Rechnerei.
  • Raumkampfsystem: Das Kampfsystem soll sich vereinfachen. Mein Ziel ist klar (vereinfachen), der Weg aber bisher nicht. Ich möchte weiterhin es als abstraktes System, aber keine wirklichen neuen Regeln einführen, sodass der Fahrzeugkampf genauso abläuft wie ein Personenkampf.
  • Drucken: Es gibt keine PDFs von dem Regelsystem, was wohl den ein oder anderen Spieler stören wird und es ist auch nicht geplant hier auf der Webseite PDFs vom Regelwerk anzubieten. Der Plan ist es, das Regelwerk als gedruckte Version anzubieten, wo dann auch ein erwerbbares PDF herausfallen wird. Noch ein bisschen Zukunftsmusik, aber so soll es geschehen.
Viel Spaß
Sebastian