Inhaltsverzeichnis
- Erfolgswert, Erfolgswurf und Zielwert
- Kritischer Erfolg und Fehler
- Vorteil und Nachteil
- Wertmodifikation (WM)
- Gruppenwurf und Erfolge sammeln
- Rettungswert
- Rettungswurf (RW)
- Beispiele für Spielsituationen
- Talente und Talentpunkte (TP)
- Ressourcen verwalten
- Effekte und Schäden
- Impuls
- Halbieren und abrunden
- Reichweiten oder Zonen
- Gewichte, Traglast, Slots und Ladungseinheiten
- Erfahrungspunkte und Erlernen neuer Fähigkeiten
>>> Im feuchten Nebel der jungen Nacht, schleicht Ron durch die Gassen des Geschäftsviertels von Dratrow. Es ist still in diesen Teil der Regentenhauptstadt von Noftik. Ron ist auf dem Weg zu der Fedasa-Handelsniederlassung und sollte eigentlich gar nicht hier sein. Denn das Geschäftsviertel wird gegen Abend von den Panzertruppen der Traa-Garde abgeschottet, so dass niemand sich dort zu so einer Uhrzeit aufhalten dürfte. Somit auch nicht Ron. Er biegt gerade um eine Straßenecke, als er die Schritte von Kampfstiefeln auf dem Beton hört. Er weicht zurück, um gerade noch den Blicken einiger Gardesoldaten zu entgehen, die aus dem Nebel kommen. Die Gardisten führen gewissenhaft eine Kontrolle der Türen und Tore der Läden durch und würden bestimmt nicht erfreut sein, wenn sie Ron in seiner urbanen Tarnkleidung antreffen würden. Ein gefundenes Fressen für die Gladiatorenkämpfe am nächsten Wochenende. Ron blickt auf sein Chronometer und bemerkt, dass nur wenige Minuten seit dem letzten Zeitvergleich vergangen sind. Er liegt immer noch im Zeitplan zurück. Seine Freunde sind schon in Position, um die Fedasa-Niederlassung zu stürmen. Ron muss sich beeilen und die Gardisten kommen ihm dabei sehr ungelegen. Ron schaut vorsichtig um die Ecke und erblickt in einigen Metern Entfernung drei Soldaten, die sich gerade einer neuen Tür zuwenden. Er zögert einen Moment und schlängelt sich dann langsam um die Hausecke. Er bewegt sich lautlos an der Hauswand entlang, um dann an einer Fensterüberdachung Halt zu machen. Nur noch wenige Sekunden werden die Gardisten benötigen und sich dann einer neuen Tür zuwenden. Ron springt lautlos an die Überdachung und schwingt sich auf sie. Von hier aus kann keiner der Gardisten ihn entdecken, und er ist vorerst in Sicherheit. Nach einigen Minuten ziehen die Gardisten weiter und Ron kommt, zwar verspätet, bei seinem Treffpunkt an. <<<
>>> Wie wird dieser Abschnitt genutzt? An dieser Stelle sind die Grundregeln erklärt. Sie stellen die Basis aller Regeln dar und auf diese bauen alle anderen Mechaniken des Spieles auf. Die Spielleitung und auch eventuell auch die Spieler sollten diese Regeln kennen. <<<
Erfolgswert, Erfolgswurf und Zielwert
Erfolgswert (EW)
Der Erfolgswert kennzeichnet, wie gut oder schlecht ein Charakter eine Sache durchführen kann. Der Wert wird durch ein Attribut des Charakters bestimmt und reicht von +0 bis theoretisch zu einer unendlich großen Zahl. Je höher der Wert, umso besser stehen die Chancen, dass der Charakter erfolgreich ist.
Erfolgswurf
Um zu prüfen, ob der Charakter etwas tätigen kann, fordert die Spielleitung den Spieler auf, für seinen Charakter einen Erfolgswurf zu würfeln. Dies ist nicht für jede Tätigkeit notwendig, sondern nur dann, wenn der Charakter unter Stress, Druck oder Zeitnot steht, die Situation es erfordert oder die Spielleitung es einfach für nötig hält. Also nicht jede Tätigkeit erfordert einen Erfolgswurf. Für den Erfolgswurf wird ein zwanzigseitiger Würfel (kurz 1w20 oder w20) gewürfelt und der Erfolgswert auf das Würfelergebnis aufaddiert.
Zielwert
Mit dem Ergebnis des Erfolgswurfes muss der Charakter gleich oder höher eines Zielwertes liegen. Je höher ein Zielwert liegt, desto schwieriger ist es. Folgende Werte gelten als Richtwert:
| Schwere | Zielwert (ZW) |
| lachhaft leicht | 5 |
| leicht | 10 |
| normal | 15 |
| schwer | 20 |
| verdammt schwer | 25 |
| geradezu unmöglich | 30 |
Sprachlich wird gesagt: Bitte lege einen Erfolgswurf ATTRIBUT mit dem Erfolgswert x gegen den Zielwert y ab.
>>> Beispiel: Würfel einen Erfolgswurf Geschick mit dem Erfolgswert +3 gegen den Zielwert 12. Das Würfelergebnis des Erfolgswurfes wird also mit +3 addiert und das Ergebnis muss gleich oder höher 12 liegen, damit der Wurf erfolgreich ist. <<<

Erfolgswürfe wiederholen
Misslingt der Erfolgswurf, kann der Charakter oder auch ein anderer Charakter den Wurf wiederholen, wobei auf den Wurf Nachteil gilt. Jede weitere Wiederholung gilt automatisch als misslungen und kann nur dann wiederholt werden, wenn sich etwas an der Situation geändert hat.
Kritischer Erfolg und Fehler
- Ein kritischer Erfolg gilt, wenn der Würfelwurf eine 20 zeigt. Dieser Wurf gilt immer als Erfolg, wobei das Resultat immer besser ausfällt als ein normaler Erfolg.
- Ein kritischer Fehler gilt, wenn der Würfelwurf eine 1 zeigt. Dieser Wurf gilt immer als Misserfolg, wobei das Resultat immer schlechter ausfällt als ein normaler Misserfolg.
Bei einem kritischen Erfolg oder Fehler erhält die Gruppe einen Impuls.
Vorteil und Nachteil
Durch Talente, Magie, Ausrüstung oder Ähnliches können sich enorme Veränderungen der Situation ergeben, die gut oder schlecht für den Erfolgswurf sind.
- Bei einem Vorteil: Es wird beim Erfolgswurf ein zusätzlicher w20 gewürfelt und das höhere Ergebnis der Würfel gilt.
- Bei einem Nachteil: Es wird beim Erfolgswurf ein zusätzlicher w20 gewürfelt und das niedrigere Ergebnis der Würfel gilt.
Ausgleichen: Ein Nachteil kann durch einen Vorteil ausgeglichen werden. Es kann passieren, dass ein Charakter zwei, drei oder mehrere Würfel für seinen Erfolgswurf würfeln muss.
>>> Beispiel Vorteil: Der Erfolgswert liegt bei 3 und der Zielwert bei 20. Der Charakter erhält Vorteil auf den Wurf, sodass er einen weiteren Würfel würfelt. Die Würfelergebnisse liegen bei 7 und 17. Das höchste Ergebnis zählt, also die 17, und auf dieses Ergebnis wird der Erfolgswert addiert, um zu prüfen, ob der Wurf gleich oder über dem Zielwert liegt. 17+3 liegt genau auf dem Zielwert von 20 und der Erfolgswurf gilt als erfolgreich. Beispiel Nachteil: Der Erfolgswert liegt bei 3 und der Zielwert bei 20. Der Charakter erhält Nachteil auf den Wurf, sodass er einen weiteren Würfel würfelt. Die Würfelergebnisse liegen bei 7 und 17. Das niedrigere Ergebnis zählt, also die 7, und auf dieses Ergebnis wird der Erfolgswert addiert, um zu prüfen, ob der Wurf gleich oder über dem Zielwert liegt. 7+3 liegt weit unter dem Zielwert von 20 und der Erfolgswurf ist somit misslungen. <<<
Wertmodifikation (WM)
Durch unterschiedliche Quellen (wie Ausrüstung, Magie, etc.) kann der Charakter Wertmodifikationen (kurz WM) erhalten, um den Erfolgswert positiv (z. B. WM:+2) oder negativ (z. B. WM-5) zu modifizieren. Wertmodifikationen sind immer kumulativ, sodass sich alle Wertmodifikationen addieren.
>>> Erst vor wenigen Stunden haben Ron, Likron und Valina ihr Geld bei ihrem Auftraggeber abgeholt und schon verprassen sie es bei der nächsten Möglichkeit. In der nahen Kneipe beginnt Ron sofort ein Stardust-Spiel, sodass kurze Zeit später eine derbe Schlägerei losbricht, weil die Spieler erkannt haben, dass Ron falsch spielt. Ron ist schnell aus dem Rennen und Likron liegt alkoholbetäubt unter dem Tisch. Schlecht für Valina, denn sie steht betrunken einer Horde Briis gegenüber, die ihr Geld wiederhaben wollen. Valina beabsichtigt, niemandem Schaden zuzufügen, sodass sie versucht, ihre Gegner im Nahkampf zu betäuben. Valina verwandelt sich in die Körpergestalt "Kämpfer" und kann somit zweimal angreifen. Auf alle Angriffswürfel, erhält Valina, wegen des hohen Alkoholpegels im Blut eine WM:-2. Da wird sich Valina aber noch bei Ron bedanken müssen. <<<
Ron, der Dieb, versucht ein Magnetschloss zu knacken. Sein Attribut Geschick liegt bei 7 und er würfelt mit einem w20 und addiert das Attribut hinzu. Bei dem Schloss handelt es sich um eine normale mechanische Variante, sodass der Zielwert bei ZW:15 liegt. Das Ergebnis des Würfelwurfs muss also gleich oder höher als 15 sein. Wenn nicht, bleibt es geschlossen. Dies scheint leicht!
Ron ist etwas unter Zeitdruck, sodass die Spielleitung eine WM:-2 vergibt. Dies bedeutet, dass von dem Erfolgswert 7 diese 2 abgezogen werden, sodass der Erfolgswert jetzt bei 5 liegt. Also etwas schwieriger für Ron.
Zusätzlich wird auch auf Ron geschossen, was das Fummeln an dem Schloss extrem erschwert. Dazu setzt die Spielleitung fest, dass er einen Nachteil auf den Wurf erhält.
Weiterhin hat Ron sein Einbruchswerkzeug verloren, sodass er einen weiteren Nachteil auf den Erfolgswurf erhält.
Ron ist eindeutig gut im Öffnen von Schlössern und hat das Talent Dietrichmagie auf Stufe 3 erlernt, sodass er Vorteil auf die Handlung erhält.
Ein Nachteil wird mit dem Talent von Ron ausgeglichen, sodass weiterhin noch ein Nachteil gilt und auch die WM:-2. Ron muss also zweimal mit einem w20 würfeln und das niedrigere Ergebnis der Würfel für seinen geminderten Erfolgswurf nutzen. Jetzt wird es wirklich schwierig. <<<
Gruppenwurf und Erfolge sammeln
- Gruppenwurf: Bei einem Gruppenwurf führt jeder Charakter, der sich in der gleichen Situation befindet, den gleichen Erfolgswurf durch. Wenn die Hälfte (aufgerundet) der Erfolgswürfe oder mehr erfolgreich sind, ist die komplette Gruppe erfolgreich.
- Erfolge sammeln: Beim Sammeln von Erfolgen bedarf es mehrerer erfolgreicher Erfolgswürfe, um die Situation zu meistern, wobei kritische Erfolge doppelt zählen. Wie viele Erfolge notwendig sind, wird von der Spielleitung bestimmt. Es ist möglich, dass bei steigender Anzahl auch unterschiedliche und bessere Ergebnisse erzielt werden.
>>> Beispiel: Die Gruppe aus fünf Krallen schleicht an einem Paar Wachen vorbei. Jeder der fünf Charaktere muss einen Erfolgswurf Geschick würfeln. Wenn drei oder mehr einen erfolgreichen Erfolgswurf würfeln, war die Gruppe erfolgreich und somit leise genug. Beispiel: Die Krallen führen mehrere Tage lang Nachforschungen im Datenraster und bei Informanten durch. Jede beteiligte Kralle führt jeden Tag einen Erfolgswurf Intelligenz durch. Die Spielleitung legt fest, dass nach 5, 7 und 10 Erfolgen die Krallen jeweils eine hilfreiche Information erhalten. <<<
Rettungswert
Die Rettungswerte Verteidigung, Geist und Körper sind abgeleitete Attribute und gelten als Zielwerte für mögliche Angriffe, Effekte oder Ähnliches.
Wird ein Erfolgswurf gegen einen Rettungswert verlangt, aber es werden mehrere Ziele dabei betroffen, wird nicht für jedes Ziel ein Erfolgswurf gewürfelt, sondern nur einmal, und das Ergebnis wird mit den Zielwerten der Ziele verglichen.
>>> Likron (Attribut Stärke 9) will gegen einen Morunk (Rettungswert Körper 14) im Armdrücken gewinnen. Likron wirft einen w20 und addiert seinen Erfolgswert Stärke 9 hinzu. Also Zielwert gilt der Rettungswert Körper, was eine 14 darstellt. Likron würfelt eine 7 und addiert seine 9 hinzu, so das er auf 16 kommt. Also deutlich über dem Wert von 14. Der Morunk hat verloren und es beginnt eine Rauferei in der Kneipe wegen des viel zu schnellen Sieges. <<<
Rettungswurf (RW)
Rettungswürfe werden notwendig, damit sich der Charakter gegen Effekte wie Gift, Drogen, Explosionen oder Magie verteidigen kann. Der Rettungswurf stellt einen normalen Erfolgswert dar, auf den viele Spezies jedoch einen Bonus erhalten.
>>> Beispiel: Wird ein Charakter vergiftet, so gibt das Gift den Rettungswurf und den Zielwert an, was Konstitution und 17 seien könnte. Der Charakter, der in Kontakt mit diesem Gift kommt, muss also einen Rettungswurf Konstitution gegen den Zielwert von 17 ablegen. <<<
Beispiele für Spielsituationen
Hier einige Beispiele für typische Spielsituationen und welche Attribute für einen Erfolgswurf genutzt werden. Der Zielwert ergibt sich durch die Situation und wird normalerweise durch die Mission oder Spielleitung festgelegt oder angepasst.
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Talente und Talentpunkte (TP)
Der Charakter besitzt eine Auswahl von Talenten, mit denen der Charakter besondere Tricks durchführen kann, Situationen besser meistern kann oder mit denen sich dauerhaft Attribute steigern. Einige Talente können erst aktiviert werden, wenn der Charakter Talentpunkte dafür ausgibt. Verbrauchte Talentpunkte regenerieren sich nach einem Ausruhen vollständig.
Ressourcen verwalten
Der Charakter wird ein Auge auf gewisse Ressourcen haben müssen:
- Lebenspunkte: Jeder Charakter besitzt diese und sie stellen die Lebenskraft des Charakters dar.
- Magiepunkte: Magiefähige Charaktere besitzen diese Ressource, und sinken diese auf null, kann auch keine Magie gewirkt werden.
- Talentpunkte: Einige Talente benötigen Talentpunkte, damit sie aktiviert werden können.
- Spezialressource: Selten haben einige Talente noch eine gewisse Anzahl von speziellen Punkten, die für spezielle Effekte genutzt werden können.
- Impuls: Die Gruppe kann Impuls sammeln, um spezielle Effekte herbeizurufen oder auch Talente temporär zu verbessern.
Diese Ressourcen können auf dem Charakterbogen, einem Zettel während des Spielens protokolliert werden, aber auch in Form von Münzen vor dem Spieler liegen oder in kleine Schalen gelegt werden. Viele der verbrauchten Ressourcen erhält ein Charakter voll oder teilweise nach dem Ausruhen zurück.
Effekte und Schäden
Effekte durch Magie, Umwelteinflüsse und auch Waffen können sehr unterschiedlich ausfallen und sind immer gesondert beschrieben. Allgemein gilt jedoch:
- Ein Effekt oder Schaden, der durch einen Wirkungsbereich verursacht wird, kann nur einmal pro Runde auf ein Ziel wirken.
- Mehrfach der gleiche Effekt oder Schaden mit einer längeren Effektdauer aus unterschiedlichen Quellen wirkt nur einmal auf das Ziel. Mehrfach der gleiche Effekt oder Schaden, die sofort wirken, können in einer Runde mehrfach auf ein Ziel einwirken.
- Mehrere Gegenstände mit dem gleichen Effekt wirken nur einmal auf das Ziel, etwa zwei Gegenstände, die die Bewegungsweite des Charakters erhöhen, können nur einmal wirken.
Impuls
Impuls stellen eine Möglichkeit dar, eine Situation zu verbessern oder auch spezielle Talente zu aktivieren. Sie sind ein mächtiges Werkzeug in den Händen der Charaktere, aber auch der Spielleitung, um sich einen positiven Nutzen zu verschaffen.
Impuls erhalten
Impuls erhält immer die Gruppe und nicht ein Charakter.
- Bei Beginn der Spielrunde besitzt die Gruppe mindestens so viel Impuls, wie auch Spieler, die mitspielen.
- Wenn ein Charakter einen kritischen Erfolg oder Fehler würfelt, erhält die Gruppe einen Impuls.
- Immer, wenn die Spielleitung einen Impuls einsetzt, erhält die Gruppe einen Impuls.
Impuls sammeln
Die gesammelten Impulse stehen jedem Charakter in der Gruppe zur Verfügung. Bevor also ein Charakter einen Impuls einsetzen möchte, hält er Rücksprache mit seinen Teamkollegen. Es gibt keine Obergrenze für die gesammelten Impulse, jedoch unterbindet die Spielleitung das künstliche Ansammeln von Impulsen.
Impuls einsetzen
Der Charakter kann einen oder mehrere Impuls einsetzen und einen Effekt aussuchen:
- Einen speziellen Effekt eines erlernten Talentes einsetzen, sofern dies vom Talent vorgesehen ist.
- Ein Erfolgswurf oder Schadenwurf wird erneut gewürfelt und dabei ist es egal, ob es ein Charakter oder ein Gegner ist. Dies kann auch während der Handlung der Gegner bestimmt werden.
- Der Charakter erhält Teildeckung, auch wenn die Umgebung nicht dafür ausgelegt ist.
- Der Charakter führt sofort, die Handlung Lösen aus.
- Der Charakter ignoriert den Einfluss durch die Umgebung, wie Teildeckung, Hindernisse, Gravitation, schwieriges Gelände, Wetterverhältnisse, Dunkelheit, Rauch oder Ähnliches.
- Ein Wesen in Sichtweite erhält zweimal den Zustand Irritiert, bis zum Ende seiner nächsten Handlung.
- 2 Impuls: Ein Wesen in Sichtweite erhält den Zustand Abgelenkt, bis zum Ende seiner nächsten Handlung.
- 5 Impuls: Der Charakter kann eine zusätzliche halbe Handlung durchführen.
- 5 Impuls: Der Charakter erhält einen Talentpunkt.
Die Spielleitung setzt Impuls ein
Auch die Spielleitung kann einen Impuls nutzen, um einem ihrer Nichtspielercharaktere einen der genannten Effekte zu geben. Die Spielleitung sammelt dafür vorher keinen Impuls, sondern kann jederzeit einen Impuls einsetzen. Für jeden Impuls, den er einsetzt, erhält die Charaktergruppe als Ausgleich einen Impuls.
Halbieren und abrunden
Wenn ein Erfolgswurf oder Schadenswert geteilt werden muss, dann wird das Ergebnis immer abgerundet.
Reichweiten oder Zonen
Die Reichweiten von Zaubern, von Fernkampfwaffen, der Sicht, sowie auch die Bewegungsreichweite werden in Zonen angegeben, was ungefähr einem Bereich von 10 x 10 Metern je Zone entspricht. Die Handhabung von Zonen ist im Abschnitt Begegnungen- und Zonen-Karten (BEZO) beschrieben und die Regeln von Reichweiten und Bewegung sind im Abschnitt Kampf erklärt. Höhenangaben sind in Metern angegeben und größere Entfernungen in Metern oder Kilometern.
Im Weltraum werden Entfernungen in Astro Nano Pac (ANP) und in Blibs gemessen. 1 ANP entspricht 1,5 Millionen Kilometern und ein Blib entspricht 1.500 Kilometern.
Gewichte, Traglast, Slots und Ladungseinheiten
Die Traglast, also die maximale Anzahl von Gegenständen, die ein Charakter mit sich herumtragen kann, wird in Slots gerechnet. Slots stellen eine Mischung aus Gewicht und Handlichkeit des Gegenstandes dar und es wird wie folgt unterschieden:
- Slot: Gegenstände nehmen eine gewisse Anzahl von Slots ein, die in dem Charakterbogen eingetragen werden.
- 1/2 Slot: Ein Slot kann zwei Gegenstände mit je 1/2 Slot Größe aufnehmen.
- microSlot: Maximal kann der Charakter 1000 Gegenstände dieser Größe bei sich tragen, die auf dem Körper irgendwo verteilt getragen werden, sodass sie auch keinen Slot einnehmen.
Die Anzahl der Slots, die ein Charakter mit sich tragen kann, wird durch die Spezies bestimmt. Die Berechnung entspricht: (Körpergröße x 3) + 5 + Stärke. In einer Hand kann der Charakter auch nur eine begrenzte Zahl Slots halten und die doppelte Anzahl, wenn er den Gegenstand mit zwei Händen hält.
- Körpergröße 1: Traglast 8+Stärke in Slots, pro Hand 1/2 Slot, zweihändig 1 Slot
- Körpergröße 2: Traglast 11+Stärke in Slots, pro Hand 1 Slot, zweihändig 2 Slots
- Körpergröße 3: Traglast Slots 14+Stärke in Slots, pro Hand 1 Slot, zweihändig 2 Slots
- Körpergröße 4: Traglast Slots 17+Stärke in Slots, pro Hand 1 Slot, zweihändig 2 Slots
- Körpergröße 5: Traglast Slots 20+Stärke in Slots, pro Hand 2 Slots, zweihändig 4 Slots
Größere Gegenstände ab ca. 300 kg besitzen wieder einen Wert für ihr Gewicht in Kilogramm oder in Ladungseinheiten (LE). Ein normales kleines Frachtmodul besitzt eine LE.
Das Eigengewicht eines Charakters in Slots gemessen entspricht der Körpergröße x 4 (Minimum 4 Slots).
Erfahrungspunkte und Erlernen neuer Fähigkeiten
Vergabe von Erfahrungspunkten
An bestimmten Stellen der Mission setzt die Spielleitung sogenannte Meilensteine, oder sie sind von der Mission vorgegeben. Diese Meilensteine stellen herausragende Momente dar, an denen Erfahrungspunkte vergeben werden. Je Meilenstein werden 100 EP vergeben, manchmal auch weniger. Eine Daumenregel besagt, dass ein Meilenstein nach ca. 4 Spielsitzungen (je 4 Stunden) stattfinden sollte.
Erlernen von neuem Wissen
- Neue Talente / Zauber erlernen oder bestehende ausbauen: Mit den Ausbau-EP kann der Charakter neue Talente oder Zauber erlernen oder schon erlernte Talente oder Zauber steigern. Die EP-Kosten sind bei dem jeweiligen Talent oder Zauber angegeben. Fehlt die Angabe, dann sind es 100 EP.
- Erlaubtes Lernen: Der Charakter kann nur Talente und Zauber lernen, auf die er Zugriff besitzt. Bei Talenten kann der Charakter nur Talente aus seinen Talentgruppen erlernen. Bei Sprüchen sind es nur die, auf die er Zugriff besitzt.
- Gesperrtes Wissen: Manche Zaubersprüche sind gesperrt (mit einem ∅ gekennzeichnet) oder dürfen nur bis zu maximal Stufe 3 erlernt werden. Dies hängt stark von der jeweiligen Talentgruppe ab. Gesperrtes Wissen kann als Belohnung für eine Mission einem Charakter in Aussicht gestellt werden.
- Zeitpunkt des Lernens: Erst nach dem Ausruhen stehen dem Charakter die neuen oder gesteigerten Talente oder Zauber zur Verfügung.
- Ständiger Wechsel: Erlernt der Charakter ein Talent oder steigert er ein Talent, so muss das nächste Talent, das er erlernt oder steigert, aus einer anderen Talentgruppe stammen!
- Neue Talentpunkte: Steigert der Charakter seine Attribute, ist zu beachten, dass sein höchstes Attribut die Anzahl seiner Talentpunkte definiert. Dies ist in der Charaktererschaffung angegeben.

