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Neben dem offiziellen Angehören der Allianz gibt es noch andere Spezies, die entweder kein Bestandteil der Allianz sind, ausgestorben sind oder derzeit als Feinde der Allianz gelten.
Arctazianer (ausgestorben)
Der Arctazianer ist groß und hager, die Haut ist dünn und durchsichtig, sehr weich und glatt. Die Gliedmaßen sind lang und dürr und wirken sehr zierlich und zerbrechlich. Das Gesicht ist flach, über dem kleinen runden Mund sitzen zwei Augenpaare. Über den spitz zulaufenden Ohren sitzen dünne Hörner, die vor der Stirn enden. Die Kopfbehaarung beginnt hinter den Ohren und verläuft einmal um den Hinterkopf. Der Oberkopf ist kahl und wird von einer Knochenplatte eingenommen.
Geschichte
Die Arctazianer lebten vor etwa 5.000 Jahren und besiedelten mehr als 100 Quadranten, deren Grenzen sich bis in die Quadranten Logan, Kru-Hagma und Seri’Ta erstreckten. Das Zentrum ihres Reiches lag also weit außerhalb der Allianz, und es ist nur sehr wenig über dieses alte Volk bekannt. Die Arctazianer hielten sich nur kurze Zeit in den der Allianz bekannten Quadranten auf und lebten dort für etwa 100 Jahre, bis sie wieder verschwanden. Es ist nichts über einen Krieg oder eine Seuche bekannt, die zu ihrem Verschwinden geführt hätte. Sie verschwanden einfach und hinterließen kaum Spuren, sodass Wissenschaftler heute von einem geplanten Rückzug ausgehen.
Die Arctazianer waren technologisch hoch entwickelt und kannten offenbar keine Magie. Ihre Technik unterschied sich drastisch von der, die heute in der Allianz bekannt ist. Nur durch die wenigen Artefakte, die von diesem Volk hinterlassen wurden, ist bekannt, dass sie die Nanotechnologie perfekt beherrschten.
Lebensweise
Die Erforschung der Galaxie und anderer Spezies war den Arctazianer wichtig, aber auch die Erforschung neuer Technologien schien eine Obsession des alten Volkes zu sein. Unterhaltung in Form von Theater, Kino, Sport oder ähnlichem war ihnen scheinbar fremd und im Mittelpunkt stand immer das Streben nach mehr Wissen.
In der arctazianischen Gesellschaft gab es mehrere Schichten. An der Spitze stand der wissenschaftliche Rat, der sich aus Gelehrten verschiedener wissenschaftlicher Disziplinen zusammensetzte, der neue Gesetze erließ und auch für die Verteilung der Ressourcen zuständig war und auch das Militär kontrollierte.
Die Soldaten der Armee wurden die Hüter genannt, die ausnahmslos Träger der arctazianischen Rüstung waren, die keine Fahrzeuge oder andere Waffen benötigten, weil ihre Rüstung beides mit sich brachte.
Die Forscher waren die intellektuelle Elite der Gesellschaft und forschten an Gen- und Nanotechnologie. Ihre Geheimnisse sind bis heute verschlüsselt, bis auf wenige Relikte, wie die arctazianische Technologie, die als weit fortgeschrittener gilt als das, was heute in der Allianz bekannt ist.
Die arbeitende Bevölkerung war die unterste Schicht. Armut oder Arbeitslosigkeit gab es in der Gesellschaft scheinbar nicht, und auch Krankheiten waren den Arctazianer fremd.
Kultur
Über die Kultur der Arctazianer ist wenig bekannt. Das hoch entwickelte Volk besaß einen ausgeprägten Familiensinn, kannte aber anscheinend weder Kunst noch Unterhaltung.
Design und Mode
Gebäude: Das typische arctazianische Haus ist ein sogenannter Kugelturm, ein runder Turm mit einem Durchmesser von etwa zehn Metern. Die Etagen waren alle kugelig, rund und verjüngten sich zur Spitze. Der Turm hatte in der Regel drei bis vier, bis zu acht Stockwerke und im unteren Teil befanden sich die Wohnräume und im oberen Teil die Wirtschaftsräume. Die äußeren Formen und Farben der Türme waren sehr unterschiedlich, sodass sie Zacken, kleine Noppen oder auch Reliefs aufweisen. Auch bei der Farbwahl gab es keine festen Vorgaben und alles war möglich. Die arctazianische Städte mussten daher sehr farbenfroh ausgesehen haben.
Alltagsgegenstände/Raumschiffe/Fahrzeuge: Die Gebrauchsgegenstände der Arctazianer waren einfach und zweckmäßig. Besonders verzierte Gegenstände sind bis heute nicht gefunden worden. Auch Fahrzeuge oder Raumschiffe wurden bisher nicht gefunden, und es gibt auch keine Hinweise darauf, dass sie welche besessen hatten. Wissenschaftler gehen davon aus, dass die Arctazianer Dimensionstore oder Teleporter genutzt haben, oder auch Geräte zum Fliegen.
Kleidung/Schmuck: Die Arctazianer trugen offenbar alle Tuniken und Umhänge über einem eng anliegenden Anzug. Der Anzug ähnelte einem Hightech-Raumanzug, der nicht nur die Temperatur regulieren und den Träger von einer giftigen oder tödlichen Umgebung abschirmen konnte, sondern auch über eine Kommunikationseinheit, ein Überwachungssystem für die lebenswichtigen Systeme des Trägers und eine Notfalleinheit für medizinische Notfälle verfügte. Die Wächter trugen eine Rüstung, die in der Allianz als Arctazianische Rüstung bekannt ist.
Schrift: Das Fenrizi, die Schrift der Sprache Zinu, bestand aus 73 Buchstaben, die wie eine Aneinanderreihung von kleinen Quadraten aussah. Es gab kleinere Quadrate, die innerhalb größerer Quadrate geschrieben wurden, und auch Buchstaben, die aus Türmen von Quadraten bestanden.
Familie
Die Arctazianer lebten in Großfamilien. Mehrere Generationen wohnten unter einem Dach und teilten sich einen Haushalt. Es gab keine feste Paarungszeit und die Paarungsbereitschaft wurde mit etwa 20 Jahren erreicht. Eine Schwangerschaft dauerte vermutlich etwa 300 Tage.
Population
Eine Schätzung des Populationsumfangs ist nicht möglich. Es ist bekannt, dass einige Quadranten von Arctazianer dünn bewohnt wurden und andere wiederum sehr dicht besiedelt waren. Der Grund für diese Besiedlungspolitik ist heute nicht bekannt und macht eine Schätzung der damaligen Anzahl so schwierig.
Art: Humanoide, Warmblüter
Geschlecht: männlich, weiblich
Gestalt: schmal
Größe: groß, KG4
Gliedmaßen: zwei Beine, zwei Arme, fünf Finger pro Hand
Haut: weiß bis hellblau
Haare: schwarz
Augen: gelb
Charaktereigenschaften: überlegend, arrogant, wissend, störrisch
Nahrung: Allesfresser, zweimal pro Tag
Schlaf: 6 Stunden pro Tag
Altersstufen: 17 / 35 / 60 / 80 / 90
Sicht: normaler Sichtbereich, Farbe
Sprache: Zinu
Abenteuerideen: * Ein Forschungsteam begleiten, das eine Ruine der Arctazianer untersuchen möchte. * Aus einem Forschungslabor, Artefakte von Arctazianer bergen. * Nach einem Kampf mit Piraten wird ein Cyrobehälter geborgen, in dem ein Arctazianer schläft. Wo kommt er her und kann er wiederbelebt werden?
Nah’Sra
Die Nah’Sra sind etwa sechs Meter groß, breitschultrig, muskulös und grau häutig. Ihre beiden Arme enden in vier breiten, tentakelartigen Fingern. Die dicken Beine enden in breiten Füßen, die an Baumwurzeln erinnern. Die drei Subspezies unterscheiden sich deutlich durch ihren unterschiedlichen Knochenbau und ihre Kopfform. Die Selreni mit ihren riesigen, muschelförmigen Knochenwülsten, die Geneke mit ihrem T-förmigen Kopf mit den beiden Augen an den jeweiligen Enden und die Lookreke mit den acht Stachelwülsten am Hals und Kopf. Das Gesicht ist flach, mit schmalen schwarzen Augen, einem Nasenschlitz und einem kleinen Mund. Die Ohrlöcher befinden sich zwischen den Hornwülsten. Die Haare sind auf eine kleine Stelle am Hinterkopf beschränkt, werden aber oft zu einem langen Zopf geflochten.
Geschichte
Die Nah’Sra sind Flüchtlinge, die vor rund 5.000 Jahren von ihrem Planeten aufbrachen, um mit ihren riesigen Raumschiffen eine neue Heimat zu finden. Ihren alten Heimatplaneten, der durch eine Kollision mit dem eigenen Mond dem Untergang geweiht war, verließen sie in der Gewissheit, dass ihre Götter ihnen eine neue Heimat schenken würden. Dieser Planet, in ihren Prophezeiungen ein paradiesischer Ort namens Sarn, sollte weit entfernt und vor den Augen der anderen verborgen sein. Nach diesem Planeten suchen die Nah’Sra seit ihrer Abreise und glauben, dass er sich unterhalb des Trakesh-Quadranten befindet.
Die Nah’Sra starteten einst mit 17 Raumschiffen, die als Generationsschiffe konzipiert waren und Zitadellen genannt werden, und wie viele davon heute noch existieren, ist unbekannt. Seit ihrem ersten Auftauchen im Jahr 355 im Vort’rega-Quadranten wurden bisher 7 Schiffe gesichtet, die gemächlich durch den Quadranten gleiten. Natürlich wurden die Nah’Sra studiert und auch Kontakt aufgenommen, aber es wurde schnell klar, dass die Nah’Sra kein Interesse an den „kleinen Wesen“ haben.
Die Nah’Sra pflegen keinen Kontakt zur Allianz und werden auch von den Regierungen seit einigen Jahren beobachtet, aber in Ruhe gelassen. Begleitschiffe der Terranischen Allianz und des Freistaates Terra sorgen dafür, dass kein unvorsichtiger Händler in die Nähe der Zitadellen kommt und protokollieren den gesamten Flugverkehr von und zu den Zitadellen.
Lebensweise
Obwohl sich die drei Teilvölker der Nah’Sra, die Selreni, die Geneke und die Lookreke, äußerlich stark unterscheiden, ist nicht bekannt, ob sie untereinander eine unterschiedliche Stellung einnehmen. Über die allgemeine Lebensweise ist wenig bekannt, jedoch gelten die Nah’Sra gegenüber den Völkern der Allianz als arrogant und herablassend, untereinander jedoch als zuvorkommend und hilfsbereit. Sie gelten im Allgemeinen als rau und etwas unberechenbar, aber es ist eine gewisse Ehrfurcht vor dem Leben und eine große Naturverbundenheit der Nah’Sra bekannt. Auf den Zitadellen soll es große, künstlich angelegte Wälder geben, die ihrer Heimat nachempfunden sind.
Die Nah’Sra gelten als fanatische Anhänger ihrer drei Götter Urn, Wesraki und Posinak, allesamt weibliche Nah’Sra, die für Schöpfung, Ordnung und Tod stehen. Täglich beten sie mehrmals zu diesem kleinen Pantheon und erhoffen sich Führung und Segen. Die Priester der drei Götter sind alle hoch magisch begabt, was bei normalen Nah’Sra nicht beobachtet wurde, obwohl alle Nah’Sra magische Fähigkeiten besitzen.
Die beiden Zitadellen sind auf Selbstversorgung ausgelegt, aber es gibt auch riesige Förderschiffe, die wie große Fische mit riesigen Mäulern die umliegenden Asteroiden mit reichen Bodenschätzen einsammeln. Es gibt auch gefürchtete Kampfschiffe, mit denen benachbarte Planeten oder Monde überfallen werden. Dabei sind die Nah’Sra vor allem an Technologie und Informationen interessiert. Diesen Schiffen ist kaum etwas entgegenzusetzen, da sie schwer gepanzert und bis an die Zähne bewaffnet sind.
Die Nah’Sra haben inzwischen nicht nur die Sprachen der Allianz gelernt, sondern durch die erbeuteten Technologien auch erfahren, dass es weitere Nah’Sra Zitadellen in der Allianz gibt. Mithilfe der erbeuteten Falttriebwerke besuchen sich die Nah’Sra mit kleineren Schiffen wieder untereinander und feiern nach tausenden Jahren ihr Wiedersehen.
Es ist anzumerken, dass die Nah’Sra vor ca. 10 Jahren begonnen haben, tringonische Ruinen aufzusuchen; pro Jahr gibt es ca. sieben bis zehn Expeditionen tief in den Allianzraum hinein, um dann gezielt tringonische Bauten zu untersuchen. Verschiedene Geheimdienste sind sich sicher, dass die Nah’Sra die Positionen der tringonischen Bauten aus den normalen Datennetzen der Allianz beziehen. Durch Beobachtungen verifizierte Augenzeugenberichte und spätere Ermittlungen ist bekannt, dass die Nah’Sra eine Technologie kennt, um tringonische Bauten gewaltfrei zu öffnen und deren Speichermedien auszulesen. Etwas, das bisher niemand in der Allianz beherrscht. Damit wäre bewiesen, dass die Nah’Sra eine gemeinsame Geschichte mit den Tringonen haben, die sie aber nicht mit der Allianz teilen wollen.
Kultur
Die Nah’Sra lehnen jeden Besuch in ihren Zitadellen ab, sodass nur erbeutete Kampf- und Transportschiffe der Nah’Sra erforscht sind. Die Nah’Sra sind ein sehr strenggläubiges Volk, das nicht nur jeden Kontakt scheut, sondern auch andere Kulturen verabscheut und verachtet. Es gibt jedoch seltene Aufzeichnungen von Gesang und Musik, und die kunstvollen Verzierungen an Schiffen und Ausrüstung lassen vermuten, dass das Kunsthandwerk ein wichtiger Bestandteil ihrer Kultur sein könnte.
Design und Mode
Gebäude: Es gibt keine bekannten Gebäude der Nah’Sra. Sollten die Nah’Sra einen Außenposten erstellen, so wird er aus Fertigbau-Elemten zusammengesetzt oder gedruckt, wobei in beiden Fällen die Formen eher schlicht und einfach quadratisch sind.
Alltagsgegenstände/Raumschiffe/Fahrzeuge: Die Gegenstände der Nah’Sra sind praktisch, ohne große Schnörkel und sehr schlicht, aber alle mit vielen kleinen runden Verzierungen und manchmal Inschriften versehen, die wahrscheinlich religiösen Ursprungs sind. Die Gegenstände aus eigener Produktion sind oft sehr alt, oft mehrere hundert Jahre, was darauf schließen lässt, dass ihre Produktionsanlagen für Werkzeuge und Gegenstände nicht ständig ausreichend produzieren können, oder dass es einen Mangel an Ressourcen gibt, der die Nah’Sra dazu veranlasst, die Gegenstände sehr sorgfältig und lange zu benutzen.
Kleidung: Die Kleidung der Nah’Sra ist in der Regel pragmatisch und grau bis schwarz, oft in Form von langen Mänteln mit tiefen Kapuzen. Es gibt aber auch Anlässe, bei denen das Tragen von farbenfrohen Umhängen und Kostümen bevorzugt wird.
Schrift: Die Sprache Nahmatene wird in der gleichnamigen Schrift geschrieben. Sie ist sehr rund und geschwungen, mit vielen kleinen Fähnchen und angehängten Punkten und kennt 42 Schriftzeichen.
Familie
Kurz nach der Flucht von ihrem Heimatplaneten brach eine Seuche aus, die alle weiblichen Nah’Sra dahinraffte. Die Schiffe flogen damals noch in Kolonnen und es gab einen regen Austausch zwischen den Schiffen, sodass eine Eindämmung der Seuche nicht mehr möglich war. Eigentlich dem Untergang geweiht, entwickelten die Priester eifrig eine Methode, das Volk am Leben zu erhalten. Jeder Nah’Sra trägt seitdem einen kleinen Kristall in seiner Brust, den sogenannten Seelenstein. Wenn der Nah’Sra stirbt und der Stein gefunden wird, kann er in einen Klon eingepflanzt werden. Der Klon wird innerhalb von 5 Tagen gezüchtet und besteht in der Regel aus dem genetischen Material des eigentlichen Besitzers. Der so wiederbelebte Nah’Sra besitzt durch seinen Seelenstein einen Großteil seiner Erinnerungen und einige seiner Fähigkeiten und Talente. Leider vergisst er auch einen Teil seines Wissens, den man verächtlich den Nebel nennt.
Die Seelensteine sind für die Nah’Sra sehr bedeutungsvoll, und wenn sie verloren gehen, würden sie alles tun, um sie wiederzubekommen. Die Nah’Sra leben in kleinen Gruppen von vier bis sechs Wesen zusammen, die Brüder genannt werden und sich geräumige Wohneinheiten in ihren Zitadellen teilen.
Population
Eine Nah’Sra-Zitadelle umfasst etwa eine Million Lebewesen, sodass es bei sieben Schiffen etwa sieben Millionen Nah’Sra gibt. Es gibt unbestätigte Gerüchte, dass jedes Schiff noch eine Million Selensteine mit sich trägt, die aber nicht geweckt werden, weil die Schiffe diese Anzahl von Lebewesen nicht versorgen könnten.
Die derzeitigen Standorte der 7 Zitadelle-Schiffe:
- Zitadelle „Dring Karu“,Quadrant Greenhill – Sektor 75
- Zitadelle „Sra Gnau“,Quadrant Greenhill – Sektor 94 – Horland System
- Zitadelle „Sra Klina“,Quadrant Vort’rega – Sektor 15
- Zitadelle „Drina Ana“,Quadrant Vort’rega – Sektor 35 – Manhack System
- Zitadelle „Orlna Kin“,Quadrant Vort’rega – Sektor 36 – Vort’rega-System
- Zitadelle „Driru Anau“,Quadrant Vort’rega – Sektor 86
- Zitadelle „Biru Lara“,Quadrant: Hypok – Sektor 06
Art: Humanoide, Warmblüter
Geschlecht: männlich
Gestalt: breit
Größe: riesig, KG6
Gliedmaßen: zwei Beine, zwei Arme, vier Finger pro Hand
Haut: dunkelgrau
Haare: schwarz
Augen: schwarz
Charaktereigenschaften: Arrogant, Glaubensfanatiker, Naturverbunden
Nahrung: Allesfresser, dreimal pro Tag
Schlaf: 4 Stunden pro Tag
Altersstufen: 16 / 100 / 200 / 300 / 500
Sicht: normaler Sichtbereich, Farbe
Eigenschaften:
- Variante – Leicht: Wenn sich mindestens ein weiterer Nah’Sra im Kampf befinden, gilt ein Zielwert von ZW:20 anstatt ZW:15 für die Bestimmung der Initiative. Weiterhin gilt Bew: Üblich (FS).
- Variante – Schwer: Der Nah’Sra und alle anderen Nah’Sra in der gleichen Zone erhalten Paz +3. Mit einer Halben Handlung kann der Nah’Sra ein anderes Wesen in der gleichen Zone mit 1w6 Lebenspunkten heilen.
- Variante – Spontan (HH): (Aufladung 1xTag) Der Nah’Sra berührt sich oder ein anderes Wesen und kann dieses teleportieren. Dabei kann er wählen: Teleportation mit Reichweite 5 Zonen in eine zufällige Richtung, oder Teleportation mit Reichweite 1 km an einen Ort, an dem der Nah’Sra sich schon einmal befunden hat. Um ein Wesen gegen seinen Willen zu teleportieren, muss der Nah’Sra einen Erfolgswurf Intelligenz gegen den Rettungswert Geist des Zieles gelingen.
- Variante – Natürlich (VH): (Aufladung 1xMonat) Der Nah’Sra spendet seine körpereigene magische Energie den in 100 m umliegenden Pflanzen, sodass diese resistenzstark und ertragreicher werden.
- Variante – Verständnis (HH): (Aufladung 1xTag) Der Nah’Sra verbindet sich magisch mit allen anderen Nah’Sra innerhalb 10 Zonen Umkreis. Der Nah’Sra und alle verbundenen Nah’sra können telepathisch untereinander kommunizieren. Dieser Effekt vergeht nach einer Minute.
- Variante – Verbunden (HH): (Aufladung 1xTag) Kreaturen mit einer instinktiven Intelligenz ignorieren den Nah’Sra.
Sprache: Nahmatene
Abenteuerideen: * Einen Stützpunkt der Nah'Sra untersuchen und herausfinden, warum sie ihn gebaut haben. * Einen Nah'Sra-Kampfkreuzer angreifen und alle Informationen über das Schiff sammeln. * Befreie einen gefangenen Nah'Sra und bringe ihn zu seiner Zitadelle zurück. * Einen Seelenstein stehlen. * Einen Seelenstein zurückbringen. * Unbemerkt in eine Zitadelle einbrechen und so viel wie möglich über die Seelensteine herausfinden. Leider werden sie am Ende erwischt und ihre Erinnerungen gelöscht. * Das Zitadellenschiff "Biru Lara" ist seit dem Auftauchen stark beschädigt. Das Schiff braucht zusätzliche Ressourcen und die Krallen können helfen. Möglicherweise nutzt eine Gruppe die Hilfsaktion, um heimlich auf die Zitadelle zu gelangen.
Regima (ausgestorben)
Regima haben einen schlangenartigen Körper, der bis zu 3 m lang werden kann. Sie besitzen fünf kurze und relativ dünne Armpaare, von denen drei ausschließlich der Fortbewegung dienen. Vom letzten oberen Armpaar bis zum Kopf erstreckt sich der lange, biegsame Hals. Der Hals endet in einem flachen Kopf mit zwei Ausbuchtungen nach außen, in denen sich jeweils zwei Augen befinden. Im Maul befindet sich ein innen liegender Schnabel, mit dem der Regima seine Nahrung zerkleinert und verschlingt.
Geschichte
Der Heimatplanet der Regima, Vorima lag im Belso-System, der heute Hatrak heißt. Die Regima waren ein friedliches Volk, das im Einklang mit der Natur lebte. Im Jahre 48 NA wurden sie von den Tuknearn entdeckt und unterworfen. Die freiheitsliebenden Regima waren den Unterdrückern immer ein Dorn im Auge, sodass eine Befriedung immer sehr schwierig war. Es dauerte lange, bis sich das Volk fügte, aber es sprengte die Fesseln schnell wieder, als sich im Jahre 118 NA ein Aufstand formierte. Die Regima waren neben den Telmaren die aktivste Spezies im Kampf gegen die Tuknearner. Nach dem Sieg über die Unterdrücker zogen sich die Regima wieder zurück. Sie pflegten ihren Planeten und reisten zu den anderen Spezies, um sich auszutauschen und Handel zu treiben. Expansionsgelüste verfolgten sie kaum, sodass ihr Heimatsystem nie wuchs. Mit dem Sieg des Imperators Sorta Ki im Jahre 152 NA erwachten die Regima aus ihrer neutralen Haltung und organisierten den Widerstand gegen den neuen Unterdrücker. Im Jahr 163 deckte der imperiale Geheimdienst eine große Verschwörung gegen Sorta Ki auf, die zur schlussendlichen Vernichtung aller Regima führte. Die wenigen, die untertauchen konnten, wurden im Laufe der Jahre nach und nach entdeckt und ausgelöscht. Gerüchten zufolge soll es einer Gruppe von Regima gelungen sein, mit einem ausrangierten Frachter der Klasse D über die Grenzen der Allianz zu fliehen. Heute, mehr als 200 Jahre später, gibt es immer wieder Berichte, dass Regima an den Außengrenzen im Laplo-Quadranten gesichtet wurden.
Lebensweise
Die Regima waren gesellige Wesen mit einem wunderbaren Drang, sich mit anderen Spezies auszutauschen und Geschichten zu erzählen. Sie strebten nicht nach Macht, sondern nach Harmonie mit der Natur und den anderen Spezies. Trotz ihrer Friedfertigkeit waren sie ausgezeichnete Kämpfer. Sie waren mutig und hervorragende Anführer und Taktiker.
Die Familie hatte in der Kultur der Regima immer einen hohen Stellenwert. Die Ältesten waren stets die Familienoberhäupter, die die Familie mit Weisheit und Wissen führten.
Kultur
Die Regima waren wahre Künstler und es gab fantastische Gemälde und Skulpturen aus ihren Händen, aber auch Alltagsgegenstände wurden oft reich verziert. Generell war die Welt der Regima bunt und farbenfroh, sodass jede Stadt und jedes Dorf stets bunt geschmückt war oder in bunte Stoffe gewickelt wurden.
Der Groonasi-Sängerchor war der Staatschor, der bei den großen Feierlichkeiten der Regierung nie fehlen durfte. Gesang, besonders der Groo-Gesang, war bei den Regima sehr beliebt, sodass junge Regima schon früh in Groo-Chöre geschickt wurden.
Die Regima folgten ihrem eigenen Glauben, dem Fergima. Ein Naturglaube ohne große Mythen oder einer Gottheit, die angebetet wurde. Die Natur war die Gottheit und sie wurde geschützt und bewahrt.
Design und Mode
Gebäude: Wohnhäuser, aber auch Büro- und Verwaltungsgebäude sahen immer anders aus. Die Regima lieben es, die verschiedenen Stile immer wieder zu mischen, sodass ihre Städte wie eine chaotische Ansammlung von Häusern aussehen. Auf dem Planeten Hatrak, in der Altstadt von Grozin-Prime, können heute noch Gebäude aus der Zeit der Regima bewundert werden.
Alltagsgegenstände/Raumschiffe/Fahrzeuge: Ein Gegenstand aus den Händen der Regima war leicht zu erkennen. Er war oft stark verschnörkelt, mit vielen Verzierungen versehen und sehr bunt. Raumschiffe und Fahrzeuge gab es, denn diese importierten sie und auch diese beschmückten und verzierten sie oft farbenfroh.
Kleidung/Schmuck: Ein Regima trug bunte Gewänder und Tuniken über dem Körper. Eine Schärpe oder ein Gürtel band die Stoffe kurz vor dem Boden am Körper zusammen. Spezielle Hosen oder gar Ganzkörperanzüge wurden dagegen selten getragen, höchstens wenn es die Außentemperaturen erforderten.
Schrift: So bunt die Welt der Regima auch war, so starr und einfach war die Schrift Ferzinatut der Sprache Rerigum. Die Schrift bestand aus 56 Zeichen, die aus einfachen senkrechten Strichen bestanden, die durch schräge Striche und Unterstriche zu Wörtern geformt wurden.
Familie
Regima hatten eine sehr kurze Paarungszeit von 10 Tagen, kurz vor Ende des Sommers. Das Weibchen legte nach 21 Tagen drei bis sieben Eier, aus denen nach 70 Tagen jeweils ein Jungtier schlüpfte. Die Regima wurden mit 16 Jahren selbstständig.
Population
Offiziell existieren die Regima heute nicht mehr. Es wird jedoch vermutet, dass noch eine Handvoll, vielleicht 10.000 Regima mit einem Raumschiff aus dem bekannten Gebiet der Allianz entkommen konnten. Dies sind jedoch nur Gerüchte und können nicht offiziell bestätigt werden.
Art: schlangenartiges Reptil auf Beinen, warmblüter
Geschlecht: männlich, weiblich
Gestalt: sehr schmal
Größe: sehr groß, KG5
Gliedmaßen: sechs Beine, vier Arme, sechs Finger pro Hand
Haut: lederartig, Musterung in zwei oder drei Farben. Oft braun und grün oder gelb und braun
Haare: keine
Augen: vier, vollkommen schwarz
Charaktereigenschaften: neugierig, rechtschaffend, mutig
Nahrung: Allesfresser, dreimal pro Tag
Schlaf: 7 Stunden pro Tag
Altersstufen: 15 / 35 / 55 / 65 / 70
Sicht: normaler Sichtbereich, Farbe
Sprache: Rerigum
Abenteuerideen: * Die Krallen stolpern über ein Schmugglerschiff mit Regima, die aus der Allianz Nahrung und medizinische Hilfsmittel holen. * In einer tuknearnischen Forschungsanlage entdecken die Krallen tiefgefrorene Regima. * In einem alten Bunker aus der Zeit des Groß Terranischen Imperiums entdecken die Krallen Hinweise einer kleinen Kolonie am Rande der Allianz.
Shaahriin
Die Shaahriin sind sehr mächtige Wesenheiten, deren Herkunft völlig unbekannt ist. Die Spuren der Shaahriin lassen sich in der Geschichte aller Spezies zurückverfolgen. Sie scheinen mehrere tausend Jahre alt zu sein und folgen dabei keinem Schema von lebenden Wesen. Sie sind eher Energiewesen, die im Gebiet der Allianz Einfluss auf die Spezies genommen haben und immer noch nehmen. In den Geschichten der Kulturen waren sie Zerstörer ganzer Spezies oder Planeten und sie wurden und werden immer noch als Götter gehuldigt.
Shaahriin besitzen unglaublich mächtige und magische Fähigkeiten, die komplette Landstriche zerstören können. Manche Shaahriin haben nur wenig Einfluss auf die anderen Spezies ausgeübt und andere hingegen sehr stark die Kulturen beeinflusst. Shaahriin treten auf sehr unterschiedliche Weise den Spezies gegenüber. Mal als 10 Meter hohe Kreatur, die alles zerstört und sich huldigen lässt oder sie nimmt manchmal die Form der Spezies an, unter sie sich unentdeckt mischt.
Es ist bekannt, dass die Shaahriin untereinander kennen, doch gehen sie sich scheinbar aus dem Weg. Es gibt derzeit vier bekannte Shaahriin:
- Tarminog: Dieser Shaahriin treibt seine Spiele eher aus dem Verborgenen, um Macht und Einfluss anzusammeln. Es wird vermutet, dass er im Aufsichtsrat von mindestens fünf Megakonzernen der Allianz sitzt und auch als „Berater“ bei mehreren Regierungen tätig ist.
- Nahung: Dieser Shaahriin will die Zerstörung und den Krieg. Er liebt das Ableben seiner Gegner und das absolute Chaos. Die größte Anhängerschaft hat Nahung bei den Grunk gefunden, die ihn offen anbeten und wo er auf dem Planeten Oga sogar eine große Tempelanlage besitzt, in der er residiert. Nahung kann durchaus selbst bei großen Schlachten eingreifen und Partei ergreifen.
- Belbe’ne: Sie will den Spezies helfen und Krankheiten ausrotten. Doch kann sie auch sehr rachsüchtig und eifersüchtig sein. Seit über tausend Jahren besitzt sie eine Tempelstadt im südlichen Bergmassiv auf Holigat, in der sie nicht nur willig Kranke heilt, sondern auch Flüchtlingen Unterschlupf gewährt.
- Gelneohm: Auch der Weise genannt, sammelt Wissen und reist sehr viel durch die Allianz. Gelneohm tritt nie öffentlich seinen Anhängern entgegen und besitzt auch kein festes Refugium.
Allen Shaahriin ist gemein, dass sich ihre Macht steigert, je mehr Anhänger sie haben und sie ihre Macht mit ihren Anhängern sogar teilen können. Anhänger eines Shaahriin besitzen gewisse magische Vorzüge und selten (je 100.000 Anhängern) gibt es einen Frenag, einen Kontemplat, der besondere magische Talente durch seinen Shaahriin erhält.
Viele vermuten, dass es sich bei dem Träumer (siehe Allianz) ebenfalls um einen Shaahriin handelt, aber dies wird von Forschern verneint. Es ist jedoch von zwei weiteren Shaahriin bekannt, die ihre Wesenheit nicht offenbaren möchten. Der eine, die Geheimdienste nennen ihn „Die Pest“ will scheinbar die Ausrottung der Allianz und des ganzen Lebens darin. Über den anderen und seine Ziele, der „Schatten“ genannt wird, ist überhaupt nichts bekannt, doch er tritt manchmal in Aktion, um Taten der anderen Shaahriin zu stören oder gar rückgängig zu machen.
Abenteuerideen: * Die Krallen sollen eine Gruppe von Shaahriin Anhängern beschützen. * Die Krallen sollen eine Waffe aus einem Nahung Tempel stehlen und dann zerstören. Ob Nahung das gutheißt? * Im Auftrag der Söldnerledion Red Rats, befinden sich die Krallen auf einer Aufklärungsmission hinter feindlichen Linien, bis die Höhle ausbricht und auch Nahung persönlich in den Kampf einschreitet.
Seeth
Der Körperbau des Seeth ist grob humanoid. Er besitzt zwei dünne Arme, die in vier dünnen, feingliedrigen Fingern enden. An den Fingerkuppen befinden sich kleine Saugnäpfe, mit denen der Seeth Gegenstände festhalten kann. Die dünnen Beine sind verkümmert und können nicht zur Fortbewegung genutzt werden. Stattdessen bewegen sich die Seeth magisch fort und schweben dabei immer knapp über dem Boden. Das Gesicht ist konturlos, ohne Augen, Ohren, Mund oder Nase. Der Hinterkopf endet in einem ein Meter langen Rüssel, mit dem der Seeth riechen und auch seine Nahrung (Essenz) aufnehmen kann. Der Rüssel dient auch der seltenen Fortpflanzung.
Geschichte
Die Seeth teilen eine gemeinsame Geschichte mit den Drah. Auf demselben Planeten entstanden die Seeth zusammen mit den Drah und haben sich in den letzten 2000 Jahren moralisch und in ihren Wertvorstellungen deutlich von ihnen entfernt. Die Seeth wurden radikaler, besitzergreifender und blutrünstiger. Nach einem großen Krieg, in dem die Drah siegten, wurden die Seeth auf den dritten Kontinent Senama des Heimatplaneten verbannt. Doch schon nach 200 Jahren erhoben sich die Seeth erneut und es begann ein fürchterlicher Kampf zwischen den beiden Völkern. Die Drah siegten erneut und beschlossen diesmal, die Seeth vollständig zu vernichten. Die Seeth versteckten sich in magischen Reichen außerhalb der normalen Dimension, doch nach und nach wurden diese Verstecke aufgespürt und vernichtet. Nur einer kleinen Gruppe von Seeth gelang die Flucht. Sie erschufen eine Rakete, die mithilfe von Magie in den weiten Orbit des zweiten Gasriesen des Sonnensystems flog, weit weg vom Einflussbereich der Drah. Erst als die Tuknearner das Sonnensystem besiedelt und die Drah unterworfen hatten, wurden die Seeth von einem Aufklärungsschiff entdeckt. Den Seeth gelang es, das Schiff zu kapern und die Tuknearner zu unterwerfen. Von da an verliert sich die Spur der Seeth. Erst im Jahre 152 NA, mit dem Aufstieg von Imperator Sorta Ki sollen Seeth als Berater des Großen Terranischen Imperiums gesichtet worden sein. Seitdem tauchen die Seeth immer wieder auf und verbreiten Angst und Schrecken. Wo sie leben ist nicht bekannt, aber es wird vermutet, dass sie weiterhin in magischen Reichen hausen, also in anderen Dimensionen sich versteck, um ihre Refugien vor den Augen der Allianz zu schützen.
Lebensweise
Die Seeth gelten als grausam, brutal und unbarmherzig. Sie hegen einen abgrundtiefen Hass auf die Drah und alle anderen Spezies der Allianz. Sie wünschen sich Chaos und Zerstörung, Leid und Verderben, Macht und noch mehr Macht. Es gibt nur noch sehr wenige Seeth und ihre Population wird auf wenige Tausend geschätzt. Mit ihrer großen magischen Macht, die sich aus Blutmagie und Nekromantie zusammensetzt, unterwerfen sie andere Wesen und machen sie zu ihren willenlosen Sklaven, und auch das Sklavenvolk der Rimci wurde von ihnen magisch erschaffen. Diese kleinen, unterwürfigen Diener verfügen über eine eigene, hinterhältige Intelligenz, die sie geschickt im Kampf gegen die Feinde der Seeth einsetzen. Sie plündern, zerstören und stiften Chaos in der Allianz. Ihre Überfälle sind selten, aber wenn sie geschehen, sind sie schrecklich und blutrünstig. Ihre Anführer setzen oft die berüchtigten Todeswürmer ein, die alle Gefallenen in willenlose Monster, die Seetherin, verwandeln.
Die Seeth sind in acht Herrscherhäuser aufgeteilt, die in ihren eigenen magischen Reichen leben und sich nur selten treffen. Jedes magische Reich verfügt über Botschafter der anderen Häuser, um ihre Aktionen zu koordinieren. Trotz ihrer Machtbesessenheit herrscht Frieden zwischen den Häusern, denn die Seeth sind sich bewusst, dass ihre Anzahl ihr größtes Problem ist und so unterstützen und helfen sich die Häuser gegenseitig, anstatt sich zu bekriegen.
Kultur
Über eine Kultur der Seeth ist nichts bekannt, aber es scheint ein „Hobby“ der Seeth zu sein, andere Wesen zu quälen. Sie haben Techniken entwickelt, um ihre Opfer jahrhundertelang zu foltern und immer wieder zu reanimieren, um sie dann weiter zu foltern. Die Methoden sind so grausam und chirurgisch präzise, dass die Seeth von einer Kunst sprechen.
Design und Mode
Gebäude: Die Seeth leben in gewachsenen Gebäuden, die wie runde Muscheln geformt sind. Das Innere der Häuser ist durch Membranen unterteilt. Die Oberfläche ist hautartig, weich und warm, wie man es von einem Lebewesen erwarten würde. Die tragenden Elemente bestehen aus Knochengewebe, das oft auch außen sichtbar ist. Die Schlafalkoven der Seeth sind weiche, fleischige, organische Betten, die sogar über Nahrungstentakel verfügen, mit denen sich die Seeth ernähren können. Da sich die Seeth von Essenzen ernähren, stammt die Lebenskraft von Lebewesen, die in kleinen Kammern an der Seite des Gebäudes in engen Käfigen gehalten werden. Die Seeth siedeln sich nur selten auf anderen Planeten an, da die Gefahr, entdeckt zu werden, zu groß ist, sodass sie sich oft in magisch erschaffenen Reichen niederlassen.
Alltagsgegenstände/Raumschiffe/Fahrzeuge: Obwohl jeder Seeth magisch begabt ist, leben die Seeth nicht in einer Arkanokratie, sondern nutzen auch Technologie und vor allem Bioware. Die Bioware der Seeth unterscheidet sich jedoch stark von der Bioware der Allianz. Die Seeth setzen nicht auf in Zuchtbecken gezüchtete Bioware, sondern auf magische Bioware, die aus anderen Lebewesen hervorgeht. Dazu verwenden die Seeth komplexe Rituale, sodass Waffen, Geräte oder andere Gegenstände aus einem anderen Lebewesen wachsen. Bei diesem Prozess stirbt das Wesen, da es seine gesamte Lebensenergie in die neuen Geräte überträgt. Je größer das Wesen ist, desto größer ist auch der Gegenstand, der dabei entsteht. Es ist nicht ungewöhnlich, dass, wenn ein Sklave der Seeth sich etwas ungeschickt anstellt und etwas verliert oder zerbricht, er seinen Körper hergibt, um den Gegenstand zu ersetzen.
Kleidung: Die Seeth kleiden sich in dunklen Farben und weben Magie in ihren Stoffen, um ihren Rang in der Hierarchie anzuzeigen.
Schrift: Die Seeth nutzen die gleiche Schrift, das Dahakan, wie die Drah.
Familie
Die Seeth haben zwei Geschlechter. Die Seeth bekommen nur selten Nachwuchs, etwa alle 200 Jahre, und dann nur ein einziges Wesen. In der Zwischenzeit benutzen die Seeth Blutmagie und Essenzen, um die Gebärfähigkeit der Weibchen zu beschleunigen, sodass sie alle 50 Jahre ein Kind bekommen können. Geborene Kinder werden durch eine Lotterie an eine Krippe übergeben, die unter der Leitung eines Hauses steht. In der Krippe werden die Jungen unter strenger Aufsicht erzogen und trainiert, bis sie selbstständig sind. Es besteht keine Bindung zu den Eltern, sondern nur zu dem Haus, zu dem die Krippe gehört.
Population
Die Anzahl der Seeth wird auf ca. 30.000 oder 130.000 geschätzt.
Die Klebewelten
Es ist nur wenigen bekannt, dass die Seeth sich nicht nur durch Magie eine Zuflucht in einer anderen Dimension geschaffen hat, sondern dort auch ganze Welten erschaffen hat. Diese Dimension, die als die Klebewelten bekannt sind, ist ein von den Seeth magisch geschaffenes Netzwerk von Kanälen, die künstliche Welten miteinander verbinden. Dieses Netzwerk erstreckt sich über die gesamte Allianz und sogar darüber hinaus. Um durch dieses Netz zu reisen, brauchen die Seeth keine Fahrzeuge, sondern sie nutzen dafür magische Portale.
Die Welten, die sich in diesem Netzwerk befinden, sind riesige, magisch erschaffene Umgebungen, die teilweise die Größe von Planeten angenommen haben, aber nicht rund wie ein Planet sind, sondern eher wie eine Hohlwelt oder anderweitig bizarr. Es soll hunderte dieser Welten geben, die auf Experimente der Seeth zurückgehen und alle sehr unterschiedlich sein. Da die Seeth Meister in der Züchtung von Bioware sind, scheinen viele Welten selbst riesige lebende Wesen zu sein, die wiederum andere Bioware und Lebewesen erzeugen. Alle Welten sollen von magisch erschaffenen, intelligenten Lebewesen bevölkert sein, deren Ausmaß und Umfang das Quick Life Projekt der Kristallgilde völlig in den Schatten stellen. Die Welten selbst dienen den Seeth als Nahrungsquelle, als Zwangsrekrutierungsgebiet für ihre Bodentruppen und als Ressource für Baumaterialien.
Die Existenz der Klebewelten ist nur wenigen Regierungen bekannt, die diese Information gerne geheim halten. Die Panik in der Bevölkerung wäre katastrophal, und die Tatsache, dass andere Staaten dieses Netzwerk nutzen könnten, um an jeden Ort der Allianz zu gelangen, wäre strategisch nicht sehr hilfreich.
Die Staaten, die über dieses Wissen verfügen, gehen sehr unterschiedlich damit um. Die einen wappnen sich gegen diese neue Bedrohung, um schnell Portale aus der Klebewelt zu registrieren und die Eindringlinge zu bekämpfen. Andere erforschen auf ganz unterschiedliche Weise das Netz als Transportmittel. Wieder andere haben bereits Erkundungstrupps auf die Welten selbst geschickt, um sie auf Ressourcenabbau zu untersuchen oder einfach nur um Kontakt mit der Bevölkerung aufzunehmen. Es gibt auch Gerüchte, dass zu diesem Zweck manchmal Kooperationen mit den Seeth eingegangen werden, die aber wohl ein zweifelhaftes Ende nehmen werden.
Abenteuerideen: * Innerhalb eines hart umkämpften Seeth-Außenpostens erhalten die Krallen Zugang zu einem Portal, das zu den Klebewelten führt. * Für Testzwecke entführte Wesen, müssen aus dem Forschungsschiff der Seeth befreit werden. * Hinter einer politischen Intrige werden die Machtspiele der Seeth aufgedeckt. * Die Krallen sollen eine geheime Verhandlung eines Konzerns mit einem machtvollen Verbündeten bewachen. Es stellt sich heraus, dass es sich bei den Verbündeten um Seeth handelt und es sich bei der Verhandlung um tausende frische Testobjekte dreht.
Tan
Die Tan unterteilen sich in fünf Subspezies auf. Den Tan-Zex, den Trux, den Hun’Zex, den Runx und den Qlib
Lebensweise
Über die Tan ist wenig bekannt. Die Tan gelten als brutal und unberechenbar. Noch nie ist es jemandem gelungen, mit den Tan Handel zu treiben oder ein Einkommen zu erzielen. Sie sind zwar intelligent, halten aber ein Zusammenleben mit anderen Spezies für nicht sinnvoll. Die Tan töten alles Leben, das sich ihnen in den Weg stellt, und scheinen sich auch von den getöteten Lebewesen zu ernähren.
Die erste Begegnung mit den Tan geht auf das Jahr 272 NA zurück. Damals wie auch heute kommen die Tan durch Dimensionsrisse in unsere Welt. Es ist nicht bekannt, ob die Tan den Riss über die X’tra Dimension erreichen, oder ob sie sogar in der X’tra Dimension leben. Es gibt Gerüchte, dass die Tan auch für die anderen Unfälle mit Dimensionstransportern verantwortlich sind (siehe Ausrüstung).
Tan gelangen durch bestehende Risse des Transportsystems in unsere Dimension. Dabei entstehen meist ein oder zwei weitere Risse, durch die mehrere Tan in unsere Dimension gelangen. Ihre Angriffe erfolgen plötzlich und überraschend. Meistens stehlen sie den Transporter und alle anderen technischen Geräte, die sie finden können. Außerdem sind sie auf der Suche nach Fleisch, sodass alle Anwesenden mitgenommen werden.
Auf jeden Fall ist es seit der ersten Begegnung mit den Tan gefährlicher geworden, mit einem Dimensionstransporter zu reisen. Die Transporter werden bewacht und meist von Soldaten geschützt.
Die Tan benutzen die Ausrüstung, die ihnen auf ihren Beutezügen in die Hände fällt. Seltsamerweise sind alle Ausrüstungsgegenstände und die Tan selbst mit Trazianstrahlung verseucht, was auch die Mutationen der Tan erklärt. Es ist zwar bekannt, dass beim Dimensionstransport eine geringe Menge an Trazian-Strahlung freigesetzt wird, aber warum sie in so hoher Dosis verstrahlt sind, ist unbekannt.
Hierarchie der Tan
Über die Hierarchie der Tan lässt sich nur wenig sagen.
- An der Spitze stehen wahrscheinlich die Tan-Zex. Sie kontrollieren und führen die anderen Tan. Nur selten ist es gelungen, einen Leichnam der Tan-Zex zu bergen.
- Die Hun’Zex scheinen Unterhäuptlinge zu sein. Sie sind magisch begabt und sehr gefährlich.
- Die Runx scheinen das normale Volk der Tan zu sein. Von ihnen gibt es die meisten.
- Die Trux sind vermutlich die Leibwächter der Häuptlinge und im Nahkampf sehr gefährlich.
- Die Qlib bilden die unterste Schicht der Tan. Sie werden als Sklaven gehalten oder scheinen auch als Nahrung zu dienen.
Tringonen (ausgestorben)
Tringonen sind ca. 235 m groß und sehr schlank und ihr Körper wirkt zerbrechlich und knochig. Die unbehaarte Haut ist oft weiß oder weiß-gelblich, das Gesicht schmal und länglich. Die großen, weißen Augen sitzen in tiefen Augenhöhlen über zwei kleinen Nasenlöchern und einem kleinen Mund.
Jedes Kind der Allianz kennt die Tringonen, denn ihre prächtigen Bauwerke sind noch heute auf vielen Planeten der Allianz zu sehen. Die Tringonen lebten vor 12.000 Jahren und hinterließen auf vielen Planeten große und prächtige Gebäude aus grünem oder blauem Material. Die Tringonen starben jedoch sehr plötzlich aus, wobei Wissenschaftler eine magische Seuche als Ursache für das plötzliche Verschwinden dieser mächtigen Spezies sehen. Das tringonische Reich umfasste mehrere Quadranten, darunter auch die Hälfte des heutigen Gebietes der Allianz.
Geschichte
Die Geschichte der Tringonen ist nicht vollständig bekannt. Sie lebten vor ca. 22.000 Jahren auf einem Planeten namens Tringon, einem trinären System mit drei Sonnen im Zentrum, von wo aus die Kolonisierung anderer Planeten begann. In allen gefundenen Aufzeichnungen fand sich eine tiefe Verwurzelung mit dem Glauben der Tringonen, dem Glauben an Kenab, einen zum Gott gewordenen Priester. Da keine Aufzeichnungen aus der Zeit vor Beginn der Besiedlung gefunden wurden, wird davon ausgegangen, dass ältere Aufzeichnungen von den fanatischen Priesterkasten vernichtet wurden. Es wurden Schriften gefunden, die belegen, dass es vor 23.000 Jahren einen Aufstand von Bauern und Arbeitern gab, der von einigen großen und mächtigen Familien unterstützt wurde. Die Dauer des Aufstandes ist nicht bekannt, wohl aber die Zahl der Opfer, denn die Priesterkaste hat mehr als 2 Milliarden Tringonen gepfählt.
Es ist bekannt, dass Tringonen andere Spezies besuchten und studierten. Tringonische Aufzeichnungen belegen auch Besuche und Eingriffe in die Geschichte einiger Spezies der Allianz. Die Tringonen sprachen jedoch nie positiv über die anderen Spezies. Sie sahen auf sie herab und hielten sie für sehr primitiv. Erstaunlicherweise haben sie aber nie versucht, die Planeten der Spezies zu kolonisieren oder gar die Spezies auszurotten, denn dies schien gegen die Natur oder auch gegen den Glauben der Tringonen zu sein.
Der große Feind der Tringonen waren seit Jahrtausenden die Kraan, die Dämonen der Unterwelt. Bis zuletzt kämpften die Tringonen gegen diese Feinde, wobei die Historiker lange Zeit nicht genau wussten, um welche Feinde es sich handelte. Erst als vor einigen Jahren alte Schriften gefunden wurden, wurde klar, dass es sich um verbannte Tringonen handeln musste. Aber auch diese Kraan waren sehr mächtig, sodass Gelehrte davon ausgehen, dass es neben der Hochkultur der Tringonen noch eine zweite mächtige Kultur gab. Nach dem Sieg über die Kraan wurden alle Hinweise auf diese Kultur sofort vernichtet, sodass bis heute kaum etwas über diese Parallelkultur bekannt ist.
Die Besiedlung anderer Planeten wurde vor ca. 18.000 Jahren durch einen Edikt des obersten Glaubensführers der Tringonen gestoppt. Es folgte eine Zeit, in der es kaum geschichtliche Auffälligkeiten gab, bis die Tringonen vor 12.000 Jahren plötzlich ausstarben. Den Grund dafür sehen die Wissenschaftler in einer sich rasch ausbreitenden magischen Seuche. Die Tringonen nannten sie den Fluch des Kenab.
Lebensweise
Das Leben der Tringonen war stark mit dem Glauben an Kenab verbunden. Aus heutiger Sicht kann die Kultur der Tringonen als primitiv bezeichnet werden. Die Tringonen waren in Kasten eingeteilt, wobei die Priesterkaste die mächtigste war und auch die Regierung stellte. Der Glaube bestimmte viele Bereiche des täglichen Lebens, z.B. welche Nahrung an einem bestimmten Tag gegessen werden durfte oder wann man schlafen gehen musste. Regelmäßige Blutopfer standen im Mittelpunkt des Tringonenlebens.
Design und Mode
Gebäude: Die großen tringonischen Monumente sind überall im Allianzgebiet zu finden. Sie wurden durch Magie erschaffen und sind auch durch Magie verschlossen. Sie sind oft riesig, oft 100 Meter und mehr hoch, oft rundlich oder in anderen geometrischen Grundformen. Das Glasmaterial ist meist grün, seltener blau, türkis oder violett. Diese Gebäude hatten oft eine besondere Funktion und waren einem der Kasten geweiht. Das einfache Volk wohnte jedoch nicht in diesen Gebäuden, sondern in einfachen Ziegelbauten oder in quadratischen Steinhäusern.
Alltagsgegenstände/Raumschiffe/Fahrzeuge: Die Gegenstände der Tringonen waren aus Stein oder Glas gefertigt. Holz wurde nicht verwendet, da es durch den Glauben verboten war. Gelegentlich wurden auch Metalle verwendet. Aufgrund der primitiven Lebensweise der Bevölkerung waren technische Geräte und Maschinen im Haushalt unbekannt, sodass die Bevölkerung mit den einfachsten Dingen auskommen musste.
Kleidung/Schmuck: Die Bevölkerung schmückte sich nicht und trug nur schlichte Umhänge und Tuniken aus einfachen, groben Stoffen. Nur die Angehörigen der höheren Kasten trugen farbenfrohe Kleidung mit goldenen Ketten und Brustschildern, auf denen die Zugehörigkeit ornamental eingearbeitet war.
Schrift: Die Tringonen kannten vier verschiedene Schriften und Sprachen: Tring, Trilitan, Gefrin und Peritrin.
- Tring wurde von der Unterschicht gesprochen. Eine Schrift gab es jedoch nicht, da die Unterschicht nicht schreiben konnte und auch nicht durfte. Einzig waren primitive Zeichen zur Erkennung von Zuständen, Wahrheiten oder Zahlen bekannt, also nicht genug, um die Sprache der unteren Schicht aufzuschreiben.
- Trilitan war die Sprache der Oberschicht, die auch eine eigene Schrift hatte. Gelehrte, Kaufleute und Adelige konnten diese Bildsprache erlernen.
- Die Sprache der Priester war Gefrin. Eine sehr komplizierte Sprache, die einfache Dinge in Metaphern beschrieb.
- Peritrin war die Schrift der Magie und der Hohepriester und auch die Grundlage für die Schriftmagie der Tringonen. Diese war wiederum sehr bildhaft und noch etwas primitiver als Trilitan, mit Ähnlichkeiten zu Tring.
Es gab sogar eine niedere Kaste, in der das Sprechen verboten war. Die Angehörigen dieser Kaste, die Kaste der Zieher, standen auf der untersten Stufe der Kultur der Tringonen. Sie hatten kaum Rechte und wurden für die primitivsten Arbeiten eingesetzt. Neuere Aufzeichnungen belegen, dass ihnen bei der Geburt der Mund zugenäht wurde.
Technologischer Stand
Beeindruckend sind heute die Bauwerke und anderen Hinterlassenschaften der Tringonen. Mächtige Bauwerke aus grünem, blauem, türkisem oder violettfarbenem Kristallglas stehen noch heute auf vielen Planeten der Allianz.
Dieses Material hat magische Strukturen und ist auch heute noch mit technischen Mitteln fast undurchdringlich oder nur mit sehr hohem technischem Aufwand zu durchdringen. Ein Grund, warum einige Gebäude noch immer nicht geöffnet wurden. Eine Nachbildung dieses Materials ist bis heute nicht gelungen. Es ist bekannt, dass Glasbauten und Glasmaterialien eine magische Energiequelle besitzen bzw. Energie von außen aufnehmen können. Dieser Mechanismus funktioniert regenerativ und scheint auch kein Alter oder Verfall zu kennen. So sehen die Bauwerke heute noch genauso aus wie vor 12.000 Jahren.
Im Mittelpunkt des Leben der Trinonen, stand die Magie und Technik war weder erlaubt noch gefördert. Obwohl die Tringonen in der Lage waren, andere Planeten zu bereisen, waren viele andere Bereiche des Lebens sehr primitiv, so wurde etwa das Korn noch mit Steinen von Hand gemahlen.
Da es verboten war, einen Körper zu öffnen, besaßen die Tringonen auch keine Kenntnisse über den Körperbau oder irgendeine Form von Medizin. Genetik oder gar Chirurgie waren Fremdwörter in der Welt der Tringonen.
Glaube, Priesterschaft und das Gesetz
Die Tringonen glaubten an Kenab, einen Wanderpriester, der zu einem Gott wurde. Dieser Priester soll den Tringonen die Magie gebracht und vor etwa 29.000 Jahren gelebt haben.
Kenab hatte vier Söhne und eine Tochter. Kenab selbst und seine Kinder stellen die Säulen der sechs Hauptkasten der Regierung dar.
- An oberster Stelle Kenab
- Sein misstrauischer Sohn Ximirad
- Sein starker Sohn Korek, der Krieger
- Sein schlauer Sohn Jizmerad, der Lehrer
- Sein neugierige Sohn Brinilutad, der Forscher
- Seine Tochter Prunad, die Mutter
Die tringonischen Priester hatten angeblich die Gabe, jederzeit und überall mit Kenab zu sprechen und so seinen Rat einzuholen. Ob dies ein magisches Ritual war oder nur Aberglaube, um die Massen zu beruhigen und den Glauben der Tringonen zu stärken, ist heute nicht mehr bekannt.
Symbole waren im Glauben der Tringonen bedeutungsvoll, so das Symbol der Beständigkeit, das in der Regel als Schutzsymbol für Ruhe, Stabilität und Härte auf Kleidung und Gegenständen getragen wurde. Symbole, die Chaos, Freiheit und Veränderung darstellten, brachten Unglück und waren verboten.
Magie war ein wirksames und wichtiges Machtmittel der Priesterschaft. Die Magie der Tringonen unterscheidet sich stark von der Magie, wie sie heute zum Beispiel von Vy’kern benutzt wird. Die Tringonen nutzten die sogenannte Schriftmagie oder auch Schriftzaubermagie. Magische Zeichen wurden in Riten auf Papier gezeichnet und aufbewahrt. Wollte ein Priester einen Zauber wirken, nahm er das Papier und sprach die Worte darauf laut aus, also fast identisch wie die heutige Kalliturgie, doch einige fundamentale magische Grundlagen waren völlig anders.
Die Priesterschaft der Tringonen gliederte sich in sechs Kasten mit eigenen Aufgabenbereichen.
- Kaste der Opferung: Diese Kaste war die mächtigste aller Kasten, sie war Kenab selbst geweiht und pflegte die Riten des tringonischen Glaubens. Die Opferkaste sorgen für die Andachten und auch für die regelmäßigen Blutopfer in den Tempeln. Gleichzeitig waren sie oberstes Gericht und trieben die Steuern ein.
- Kaste des Mordes: Die Mordkaste war der Geheimdienst des Staates und gleichzeitig die gefürchtetste Kaste im tringonischen Kastensystem. Der Aufbau und die Lehre des Geheimdienstes basieren auf den Geschichten um Ximirad, der die Aufgabe hatte, die Bürger auszuspionieren. Es war auch üblich, dass immer wieder Dissidenten entführt wurden und auf Nimmerwiedersehen verschwanden. Angst war das mächtigste Instrument dieser Kaste.
- Kaste des Blutes: Die Kaste des Blutes war die größte Kaste aller Kasten, die auf den Lehren des Sohn Korek basieren, die das Militär und Sicherheit der Tringonen darstellte. Die Kaste vereinte normale Bürgersicherheit und militärische Aufgaben in einer Kaste. Im Krieg gegen die Kraan stellte die Kaste des Blutes die Sperrspitze dar. Trotz ihrer Größe war diese Kaste stark durch die Kaste der Opferung kontrolliert und stellte somit auch nur einen verlängerten Arm der Hauptkaste dar.
- Kaste der Lehre: Die Kaste der Lehrer war für das Schulwesen und die Berufsausbildung zuständig. Natürlich wurde streng nach den Lehren von Jizmerad erzogen und Abweichungen waren nicht möglich. In Intensivlagern wurden widerspenstige Tringonen unter Folter gefügig gemacht und umerzogen.
- Kaste der Züchtung: Die auf dem Wissen der Tochter Prunad basierende Kaste der Züchtiger war im tringonischen Staat für Geburtenkontrolle und Medizin zuständig. Heute ist bekannt, dass die medizinische Versorgung weitgehend auf Aberglauben beruhte und keine wirkliche Heilwirkung hatte. Aufzeichnungen belegen sogar, dass viele medizinische Heilmethoden mehr schadeten als halfen.
- Kaste der Forschung: Der Name dieser Kaste könnte vermuten lassen, dass die Tringonen die Forschung förderten, was jedoch nicht der Fall war. Diese Kaste war nicht für die Forschung zuständig, sondern für die Herstellung und Errichtung von Gebrauchsgegenständen und Bauwerken. Auch hier unterlag die Kaste den strengen Regeln des Glaubens des Sohnes von Brinilutad, sodass nur bestimmte Gegenstände hergestellt werden durften und Bauwerke immer nach den gleichen Regeln errichtet wurden.
Familie
Die Frauen hatten in den Kasten keine Aufgaben, doch wurde ihnen eine gewisse Macht zugeschrieben, da auf eine Frau etwa zehn männliche Tringonen kamen. Die Frauen waren die Hüter der Familie, des Hauses und der Kinder, wobei die Kinder schon in jungen Jahren das Elternhaus verließen und von der Priesterschaft weiter erzogen wurden.
Population
Über die genaue Population der Tringonen ist nicht viel bekannt, doch Wissenschaftler vermuten, dass es in der Hochzeit ca. 250 bis 380 Milliarden Tringonen gab.
Art: Humanoide, Warmblüter
Geschlecht: männlich, weiblich
Gestalt: sehr schmal
Größe: groß, KG5
Gliedmaßen: zwei Beine, zwei Arme, vier Finger pro Hand
Haut: weiß oder weißgelblich
Haare: keine
Augen: weiß
Charaktereigenschaften: neugierig, konservativ, überdenkend, verschlossen
Nahrung: Allesfresser, einmal pro Tag
Schlaf: 6 Stunden pro Tag
Altersstufen: 16 / 40 / 90 / 120 / 150
Sicht: normaler Sichtbereich, Farbe
Besonderheit: Magisch begabt
Sprache: Tring, Trilitan, Geftrin, Peritrin
Abenteuerideen: * Die Krallen begleiten eine Forschungsgruppe in die Tiefen einer tringonischen Ruine. * Die Krallen sollen ein tringonisches Artefakt bergen (stehlen). * Beim Ausheben einer Schmugglerbande, wird ein tringonischer Gegenstand aktiv. Ein tringonischer Wächterkonstrukt.
Tuknearner (ausgestorben)
Schlanke, hochgewachsene Humanoide mit grauer Haut. Gelbe Flecken ziehen sich vom Hals bis zu den Händen und Füßen. Die Hände und Füße selbst sind vollständig gelb. Die Augenpartie ist ebenfalls gelb und die Augen sind vollständig gelb. Das Gesicht ist sehr schmal und länglich, und der Hinterkopf bildet ein kleines, nach hinten gerundetes Horn.
Geschichte
Die Tuknearner können auf eine fast vorbildliche Geschichte zurückblicken. Vor rund 2000 Jahren befreiten sich die Tuknearner von ihren religiösen Fesseln und Zwängen. Sie förderten Wissenschaft und Forschung und erkannten, dass ein friedliches Miteinander zu einer nachhaltigen wirtschaftlichen Stärkung, zu Ausgleich und Zufriedenheit in der Bevölkerung führt.
Im Jahr 300 VA war der Planet von einem dampfgetriebenen Zugsystem überzogen, das von allen Bürgern kostenlos genutzt werden konnte. Dieses System wurde zwanzig Jahre später durch eine umweltfreundliche, magische Energiequelle ersetzt. Zur gleichen Zeit gab es Durchbrüche in der Genforschung und im Klonen. Erst 50 Jahre später wurden mechanische und dampfbetriebene Computer durch elektronische ersetzt. Die Raumfahrt begann mit primitiven Raketen und führte 150 VA zur Besiedlung der Nachbarplaneten im Heimatsystem Turnos.
Nanotechnologie und Synttechnologie waren auf dem Vormarsch. Die Bürger trugen Cyberimplantate und Synts halfen bei den niederen Arbeiten des Volkes. Im Jahre 101 VA kam es zu einer großen Nanoidenepidemie. Falsch programmierte Nanoiden duplizierten sich in ihren Wirtskörpern und verwandelten sie in willenlose Wesen, die von der künstlichen Intelligenz Dormetia kontrolliert wurden. Dormetia, einst ein Überwachungsprogramm für Satelliten, lehnte sich gegen die Tuknearner auf und begann, sie mithilfe der Nanoiden zu versklaven. Ein Freiheitskampf begann, der erst im Jahre 83 VA endete. Milliarden Tuknearner hatten ihr Leben verloren und viele Orte waren völlig verwüstet.
Die Tuknearner standen auf den Trümmern ihres Heimatplaneten und begannen einen Neuanfang. Ihre Technologie und ihr Wissen waren erhalten geblieben, sodass es ihnen leicht fiel, ihre zerstörte Welt wieder aufzubauen. Der technologische Fortschritt begann erneut, aber diesmal nach neuen Regeln. Nicht nur die Technologie, sondern auch die Magie und die Forschung im Allgemeinen wurden streng kontrolliert. Das Wohl der Bürger stand weiterhin im Mittelpunkt, aber leider nicht für alle Bürger. Zuerst waren es verarmte Tuknearner, die für Hungerlöhne die neue Welt des Volkes schufen, später, durch Notstandsgesetze geschaffen, waren es Sklaven, die dabei helfen mussten.
Die Tuknearner hatten sich in einen Wahn der Wiedererschaffung hineingesteigert, sodass auch vor der Expansion in andere Sonnensysteme nicht Halt gemacht wurde. Im Jahre 32 VA wurde die Technologie der Raumfalttransmitter erfunden und mit dem ersten bemannten Flug in das Tro-Ho-System mittels Raumfaltantrieb begann die Stunde Null der heutigen Zeitrechnung.
Die Expansion in andere Sonnensysteme wurde vorangetrieben, und die Tuknearner trafen im Jahre 44 NA auf die ersten anderen Spezies. Die Tuknearner erkannten ihre eigene technologische und magische Überlegenheit und versklavten die Völker und begannen die Welten auszubeuten. Sklaverei war zu dieser Zeit in der Kultur der Tuknearner üblich und gehörte zum Alltag.
Die damals gefürchteten Spezialeinheiten, die Darma Skrhul, was übersetzt Jägerdämonen bedeutet, waren hervorragende Nah- und Fernkämpfer, die brutal gegen die unterdrückten Völker vorgingen. Leider gingen die Darma Skrhul selbst aus den unterdrückten Völkern hervor. Zu diesem Zweck wurden auf jedem Heimatplaneten der eroberten Spezies Forschungseinrichtungen errichtet, um die Herstellung und Ausbildung der Dämonen zu gewährleisten. Zu diesem Zweck wurden Tausende von Wesen gefangen genommen und genetisch komplett verändert, sodass sie zu einem Darma Skrhul wurden, einem hochgewachsenen Wesen mit weißer Haut, schwarzen Haaren und Augen, einem langen nackten Schwanz und vier Armen. Ihr Stoffwechsel wurde völlig verändert, sodass sie eine sehr hohe Regenerationsfähigkeit besaßen. Durch Gehirnwäsche und viele tödliche Reaktions- und Kampftests wurden die Besten ausgewählt. Viele starben dabei oder schon vorher durch die genetische Veränderung, sodass aus etwa 1.000 Lebewesen nur ein einziger Darma Skrhul hervorging. Das anschließende Kampftraining machte diese Wesen zu brutalen und skrupellosen Kampfmaschinen.
Die Ausbreitung und Unterdrückung anderer Spezies setzte sich fort und wurde nur einige Male durch Revolten und Aufstände unterbrochen. Später gingen die Tuknearner Kompromisse ein und gewährten den unterworfenen Völkern gewisse Zugeständnisse und Freiheiten.
Im Jahre 97 NA begann die Seuche Zituq-Alpha, die zwei Jahre später die Bevölkerung aller Spezies um die Hälfte dezimierte. Aufstände und Kämpfe gegen die Tuknearner konnten durch drastische Maßnahmen zurückgedrängt und gerächt werden.
Im Jahre 131 NA brach das Reich endgültig zusammen. Das Regierungsgebäude des Reiches wurde von Rebellen gesprengt. Die unterdrückten Völker erhoben sich, um die über hundertjährige Herrschaft der Tuknearner zu beenden. Die Wut der Völker war jedoch so groß, dass ein Völkermord an den Tuknearnern begann. Alle Tuknearner, egal ob Soldat, Hausfrau oder Kind, wurden zusammengetrieben und getötet. Die Heimat wurde bombardiert und zum Sperrgebiet erklärt. Die Darma Skrhul wurden getötet und die unfertigen Jägerdämonen befreit. Diese befreiten Dämonen, die sich selbst Tres Skrhul nannten, was übersetzt Freie Dämonen bedeutet, bildeten später das Rückgrat von Spezialeinheiten, die die Verstecke der Tuknearnern aufspüren und auslöschen sollten.
Es gibt Hinweise darauf, dass eine kleine Gruppe von Tuknearnern in den Wirren des Bürgerkrieges mit mehreren Schiffen fliehen konnte. Wohin und ob sie heute noch leben, ist unbekannt.
Lebensweise
Die Tuknearner waren schon immer wissbegierig. Die Wissenschaft war in der Gesellschaft immer hoch angesehen, sodass die Künste wie Theater, Malerei, Bildhauerei, aber auch Sport in der Kultur der Tuknearner keine große Rolle spielten. Die Nanoidenepidemie hätte die Tuknearner aufrütteln und für mehr Ausgewogenheit sorgen sollen, aber die Tuknearner verfielen schnell wieder in ihren Forscher- und Kontrollwahn.
Die Familie spielte im Leben der Tukneaner keine große Rolle. Kinder wurden früh in Ausbildungslager gesteckt und Schwangerschaft galt lange Zeit als lästiges Übel. In den letzten Jahren der Ausbreitung der Tuknearner kamen zunehmend Bruttanks in Mode, in denen neue Tuknearner ausgetragen werden konnten.
Kultur
Die Tuknearner haben nicht viel Kultur hervorgebracht. Technologie und Wissen galten immer als hohes Gut in der Kultur. Künstler gab es kaum, und wenn, dann wurden sie nur belächelt. Nach der Ausrottung der Tuknearner sind auch von diesen wenigen Künstlern keine Werke erhalten geblieben.
Design und Mode
Gebäude: Die Gebäude in Tuknearn waren kubisch und praktisch. Viel Platz wurde nie verschwendet, denn Verschwendung galt als ineffizient, sodass eine Familie immer nur so viele Räume besaß, wie sie brauchte. Fast alle Tuknearner lebten in riesigen Häuserzeilen mit 1.000 und mehr Wohneinheiten. Eine Wohneinheit bestand oft nur aus zwei Schlafzimmern, einer kleinen Küche, einem kleinen Ess- und Wohnzimmer und einem Raum für die sanitären Anlagen.
Alltagsgegenstände/Raumschiffe/Fahrzeuge: Die Alltagsgegenstände der Tuknearner waren meist schmucklos und rein funktional. Auch ihre Schiffe und Fahrzeuge zeugten von Einfallslosigkeit und Effizienz.
Kleidung/Schmuck: Die Kleidung der Tuknearner bestand aus einem meist grauen oder blauen Einteiler. Abzeichen oder Schmuck gab es nicht. Jeder Bürger trug seinen Namen und seine persönliche Identifikationsnummer auf einem Schild an der Brust. Dies erleichterte das Kennenlernen.
Schrift: Die Schrift der Tuknearner Trikoniturno bestand aus 19 Schriftzeichen aus einer eckigen, fast kästchenartigen Schrift.
Familie
Zweigeschlechtliche Tuknearner waren in ihrer Kultur gleichberechtigt. Die Paarbildung war für den Fortbestand notwendig, sodass junge Paare nach der staatlichen Ausbildung oft einen Partner zugeteilt bekamen oder sich selbst einen Partner suchten. Sie blieben aber nicht lange ein Paar. Nach der 291 Tage dauernden Schwangerschaft und der vierjährigen Erziehung bei den Eltern, oft unter Erziehungsaufsicht, trennten sich die Eltern wieder und die Kinder kamen in Erziehungsheime. Die Eltern hatten nur noch die finanzielle Verantwortung für das Kind. Tuknearnische Frauen brachten immer drei Kinder zur Welt. Die Geschwister wurden während der Ausbildung immer getrennt erzogen, sodass sie ihre Geschwister nie wieder sahen.
Population
Der heutige Bestand ist gleich Null. Es gibt keine Tuknearner mehr in der Allianz. Es wird vermutet, dass es einigen Tuknearner in der Zeit der Aufstände gelungen ist, den heute bekannten Raum zu verlassen, um eine neue Gesellschaft aufzubauen. Ob dies gelungen ist und wo sie heute leben, ist nicht bekannt.
Art: Humanoide
Geschlecht: männlich, weiblich
Gestalt: mittel
Größe: mittel, KG3
Gliedmaßen: zwei Beine, zwei Arme, fünf Finger pro Hand
Haut: grau mit gelber Pigmentierung
Haare: Grau oder Schwarz
Augen: Gelb
Charaktereigenschaften: wissensdurstig, arrogant, herrschend
Nahrung: Allesfresser, einmal pro Tag
Schlaf: 7 Stunden pro Tag
Altersstufen: 19 / 40 / 70 / 80 / 90
Sicht: normaler Sichtbereich, Farbe
Besonderheit: –
Sprache: Turn
Abenteuerideen: * Die Krallen entdecken eine alte Forschungsanlage der Tuknearner mit vielen technologischen Errungenschaften und grausamen Expermenten. * Die Krallen gelangen durch einen Fehlsprung ihres Raumschiffes in einen unerforschten Bereich außerhalb der Allianz. Dort treffen sie Anzeichen von vielen Zivilisationen und auch der Tuknearner.
Ya’sa’to (ausgestorben)
Die aufrecht gehenden Ya’sa’to waren sehr sehnig und schlank, besaßen ein sehr dichtes Fell am ganzen Körper, das vor Kälte schützt, aber auch hohe Temperaturen ausgleichen konnte. Die katzenartigen Tiere besaßen einen behaarten Schwanz, mit dem sie ihre Bewegungen ausgleichen, aber nichts festhalten konnten. Das flache Gesicht dominierten die großen Augen und das breite Mail mit den vielen spitzen Reißzähnen.
Geschichte
Die Ya’sa’ro waren ein kriegerisches und wildes Volk. Als die Ya’sa’ro im Jahre 48 NA von den Tuknearn entdeckt und unterworfen wurden, besaßen sie keinerlei Technologie. Die Ya’sa’ro waren Wilde, die erst durch den Kontakt mit den Tuknearnern lernten, die Technologie zu nutzen. Das Erlernen von Magie war ihnen aufgrund ihrer Körperphysiologie nicht möglich.
Die Ya’sa’ro waren ein stolzes Volk, aber ihr Wille wurde schnell gebrochen. Neben dem Kulturschock, war die Schmach der Niederlage für die Gesellschaft ein Trauma, das sie nicht überwinden konnten, das zu einem Verlusst ihrer eigenen Identität führte.
Die Ya’sa’ro vegetierten in ihrer Neuen Welt dahin und viele suchten den Ausweg in Drogen und Selbstmord. Der einzige Lichtblick war die angeborene Immunität gegen das Zituq-Alpha-Virus, die dazu führte, dass die Ya’sa’ro überall als Hilfe für die anderen Spezies gefragt waren. Durch den Kontakt mit anderen Spezies, vor allem den Telmaren und den im Verborgenen agierenden Rydos-Mönchen, erlangten sie ihren Kampfgeist langsam wieder zurück.
Die Ya’sa’ro waren zu unbedeutend, um im Krieg gegen die Tuknearner eine Rolle zu spielen, aber sie hatten ihren Heimatplaneten fast im Alleingang befreit, was die Ya’sa’ro mit neuem Stolz erfüllte.
Im Krieg der 100 Reiche wurden die Ya’sa’ro immer wieder Opfer gewaltsamer Besetzungen, doch es gelang ihnen immer wieder, ihre Peiniger zurückzuschlagen. Als Imperator Sorta Ki im Jahre 152 NA das Große Terranische Imperium ausrief, war die Übermacht der Klone zu groß und die Ya’sa’ro wurden erneut besetzt.
Im Jahre 178 NA kam es zu großen Aufständen auf dem Heimatplaneten der Ya’sa’ro. In den wilden Unruhen starb der oberste Gesandte des Imperators, Geheimdienstchef und Sohn des Imperators, Melf Ki. Der Imperator schickte Todesschwadronen, wie schon Jahre zuvor bei den Regima, in das System, um mit der systematischen Ausrottung dieser Spezies zu beginnen. Nur wenige konnten sich retten und verließen den bekannten Raum in Richtung Yelomy-System, wo sich die Ya’sa’ro niederließen und sich von allen anderen isolierten.
Lebensweise
Die Ya’sa’ro lebten in großen Gruppen, und es war nicht ungewöhnlich, dass mehrere Familien in einem Bau wohnten. Die Ya’sa’ro galten als sehr kontaktfreudig gegenüber ihrem eigenen Clan, aber als sehr feindselig gegenüber anderen Ya’sa’ro.
Mit dem Zusammenbruch der Kultur durch die Ankunft der Tuknearner hatte sich vieles verändert. Die Ya’sa’ro waren kultivierter und an die Verhaltensweisen der anderen Spezies angepasster, aber in ihrem Inneren waren sie immer noch Primitive auf einer niedrigen Entwicklungsstufe. Sie galten als sehr launisch und aggressiv, wenn es um ihre Familie, ihren Clan und ihre persönliche Aura ging. Sie konnten aber auch sehr höflich und freundlich sein, wenn ihr Gegenüber die einfachen Regeln der Ya’sa’ro verstand und befolgte. Im Allgemeinen waren Ya’sa’ro jedoch sehr misstrauisch und blieben gerne unter sich.
Die Gemeinschaft der Ya’sa’ro war in Clans organisiert. Eine Sippe bestand aus 7 bis 20 Familien, die in kleinen Dörfern lebten. An der Spitze des Clans stand immer eine weibliche Anführerin, obwohl in der Gesellschaft beide Geschlechter gleichberechtigt waren.
Ya’sa’ro waren selten außerhalb ihrer Clans anzutreffen und nur in Ausnahmen, wenn der Clan hilfe brauchte oder es sich um einen Außgestoßenen handelte, reißten Ya’sa’ro. Der Ausschluss aus der Gemeinschaft war für einen Ya’sa’ro die schlimmste Strafe und auch eine persönliche Schande, was oft zum Selbstmord führte.
Kultur
Die Ya’sa’ro waren hervorragende Fährtenleser und kamen in fremden Umgebungen ausgezeichnet zurecht. Städtische Umgebungen hingegen waren ein Gräuel für Ya’sa’ro, da sie sehr naturverbunden waren.
Durch den Kulturschock verloren die Ya’sa’ro ihre eigene Kultur, ihre Kunst und alte Überlieferungen, sodass nichts mehr übrig blieb, an dem sie festhalten konnten.
Ya’sa’ro färben gerne ihr Fell in verschiedenen Farben, wobei Farbe und Muster eine besondere Bedeutung hatten. Ein Ya’sa’ro, der heiraten wollte, trug rosa Punkte, ein Ya’sa’ro, der in den Krieg zog, rote und gelbe Streifen und der Anführer trug blaue Wellenmuster. Auch modische Färbungen waren möglich und wurden im Laufe der Jahre immer häufiger.
Die Zrezsch-Zeit war eine 22-tägige Friedenszeit, in der die Ya’sa’ro keine kriegerischen Handlungen begehen dürften und alle Ya’sa’ro fasten. Die Schamanen halfen den Mitgliedern des Clans bei der Meditation und führten mit ihnen Tänze und Musikrituale durch. In dieser Zeit traten die Ya’sa’ro auch offen mit anderen Clans in Kontakt, um sich auszutauschen oder auch neue Partner zu finden. In der Zrezsch-Zeit entschied die Anführerin auch, ob eine zu große Sippe sich teilen musste, sodass zwei voneinander getrennte Sippen entstanden.
Design und Mode
Gebäude: Das Zchim war ein typisches Familienrundzelt für 6 bis 10 Personen. Es war rund, etwa 3 m hoch, und die Wände bestanden aus Fellen und Teppichen. Es hatte eine Öffnung in der Decke, durch die der Rauch von der Feuerstelle, die typischerweise in der Mitte des Zeltes errichtet war, abziehen konnte. Die Zelte konnten innerhalb eines Vormittags auf- oder abgebaut und auf Lasttieren verstaut werden. Moderne Ya’sa‘ro lebten in neueren Versionen der Zchim-Zelte, die aus Verbund- und Isoliermaterialien bestand und oft automatisch auf- und abgebaut werden können. Ya’sa’ro lebten selten in Städten oder anderen urbanen Gebieten.
Alltagsgegenstände/Raumschiffe/Fahrzeuge: Die Ya’sa’ro stellten selbst keine nennenswerten Gegenstände her. Ihre alten Bögen, Äxte oder Speere wurden von den Ya’sa’ro nicht mehr benutzt und daher auch nicht mehr hergestellt. Eine eigene Produktion von Fahrzeugen oder Raumschiffen gab es nicht. Das typische Fortbewegungsmittel waren Reittiere.
Kleidung/Schmuck: Die Ya’sa’ro benutzen kaum oder keine Kleidung, dafür aber viel Schmuck. Sie verwendeten Materialien hauptsächlich aus Knochen, Holz, Horn, Muscheln und Federn.
Schrift: Die Ya’sa’ro hatten keine eigene Schrift. Sie erlernten von den Tuknearnern die Schrift Trikoniturno, die jedoch von Trisesi, der Sprache der Telmare, abgelöst wurde. Trisesi und damit die Sprache Ish galt als offizielle Schrift der Ya’sa’ro.
Familie
Die Ya’sa’ro lebten für die Familie, sodass der Zusammenhalt innerhalb der Familie und des Clans sehr stark war. Wenn ein Partner gefunden wurde, bleiben diese beiden Ya’sa’ro für immer zusammen und hatten oft 4 bis 6 Schwangerschaften. Mit der Zrezsch-Zeit wurden Ya’sa’ro, die noch keinen Partner gefunden hatten, mit den anderen Clans getauscht, um Inzucht innerhalb des eigenen Clans zu vermeiden.
Eine Schwangerschaft dauert 153 Tage und es werden etwa 4 bis 8 Kinder geboren. Leider waren Kinder nicht sehr widerstandsfähig, sodass trotz bester medizinischer Versorgung die Hälfte des Wurfes starb. Die spätere Aufzucht wurde von der kompletten Sippe übernommen.
Population
Heute leben keine Ya’sa’to mehr in der Allianz. Es gilt jedoch als sicher, dass damals einige Ya’sa’to in das Yelomy-System im Vort’rega-Quadranten fliehen konnten. Kontaktversuche oder das Aussenden von Raumfaltentransmittern blieben jedoch erfolglos. Kontaktanfragen wurden nicht beantwortet und Raumfalttransmitter, die in das System geschickt wurden, erreichten nie ihr Ziel.
Art: Humanoide Katzenartig
Geschlecht: männlich, weiblich
Gestalt: schmal
Größe: mittel, KG3
Gliedmaßen: zwei Beine, zwei Arme, drei Finger pro Hand, ein Schwanz
Haut: Fell, weich, dunkelbraun
Haare: Fell, kurz bis Daumen Länge, kompletter Körper
Augen: braun, gelb oder schwarz. Selten grün.
Charaktereigenschaften: agressiv, launisch, loyal
Nahrung: Allesfresser, zweimal pro Tag
Schlaf: 11 Stunden pro Tag
Altersstufen: 7 / 20 / 30 / 35 / 40
Sicht: Lichtverstärkter Sichtbereich, Farbe
Sprache: Cerze und Schrift Ish
Zeloaten
Seit der ersten Begegnung mit den Zeloaten im Jahre 330 NA gelten diese Wesen als die größte kriegerische Bedrohung der Allianz.
Die Zeloaten sind in kleinen Staaten organisiert, die zwischen 200.000 und 500.000 Kreaturen umfassen, von denen zwei Drittel Arbeiterdrohnen und ein Drittel Kriegerinnen sind. Ein Zeloatenstaat errichtet in seinem Einflussbereich einen und mehrere kleine, sechseckige, schwarze Türme, in denen die Zeloaten leben. Ein von den Zeloaten besetzter Planet beherbergt normalerweise dreißig bis sechzigtausend dieser Türme.
Das Baumaterial ähnelt einem Knochengerüst, das aus dem Speichel der Arbeiter hergestellt wird. Aus diesem Material bauen die Arbeiter die Türme, die Fahrzeuge und auch die Waffen der Kriegerinnen.
Ein zeloatisches Wesen scheint keinen eigenen Willen zu haben, sondern ist Teil einer großen Gemeinschaft, in der ein einzelnes Wesen nichts wert ist. Es wurde beispielsweise noch nie beobachtet, dass ein Zeloat vor etwas Angst hatte oder Furcht zeigte, bevor er sich in Scharen selbstmörderisch in die Waffen der Soldaten der Allianz stürzte. Trotzdem sollte man nicht den Fehler machen, Zeloaten für dumm zu halten. Sie sind durchaus in der Lage, komplexe Zusammenhänge zu verstehen und auch Eigeninitiative zu zeigen.
Kultur, Kunst oder andere soziale Eigenschaften werden den Zeloaten von den heutigen Wissenschaftlern abgesprochen. Zeloaten vermehren sich, bekämpfen alles, was sich ihnen in den Weg stellt, und breiten sich aus. Mehr ist nicht bekannt. Es ist auch nicht bekannt, wie groß das Reich der Zeloaten ist und wie sich die Königinnen eines Reiches organisieren. Das macht es so schwer, den Gegner richtig einzuschätzen, weil es unbekannt ist, wie viele Ressourcen der Feind noch besitzt.
Eine enorme Gefahr stellen die Zebugs dar. Kleine, daumendicke, schwarze Käfer, denen es immer wieder gelingt, an Bord der Schiffe der Allianz zu gelangen. Zebugs verstecken sich eine Zeit lang und verpuppen sich, um Lebensenergie zu sparen. Nach einiger Zeit schlüpfen sie wieder und vermehren sich. Wenn eine kritische Masse erreicht ist (in der siebten bis neunten Generation bei ca. 1 Million Käfern), bilden die Käfer einen Kreis von ca. 3 Metern Durchmesser, der einem Wasserbecken ähnelt. Durch eine magische Entladung platzen die Käfer auf und es entsteht ein magisches Dimensionstor, durch das sofort eine Flut von Zeloaten kriecht.
Es wird vermutet, dass die Fähigkeit, ein Dimensionstor entstehen zu lassen, keine Fähigkeit der Zebugs ist, sondern dass die Zeloatenkönigin ihre magischen Fähigkeiten nutzt, um das Tor entstehen zu lassen.
Viele Versuche, die Ausbreitung der Zebugs durch Pestizide, Viren oder Fallen einzudämmen, waren bisher nur mäßig erfolgreich. Staatlich geförderte Ausrottungsteams sind überall in der Allianz aktiv, um die Ausbreitung der Zebugs einzudämmen. In der Allianz gibt es inzwischen eine Vielzahl von Organisationen (staatliche und private Unternehmen), die sich der Bekämpfung der Zebugs verschrieben haben. Ist ein Dimensionstor jedoch erst einmal geöffnet, kann oft nur noch das Militär eingreifen, da mehrere tausend Zeloaten durch das Tor gelangen konnten.
Die Königin eines Zeloatenstaates kann bis zu 500 Jahre alt werden. Es ist nicht bekannt, ob Zeloatenköniginnen Rivalitäten mit anderen Königinnen haben. Es wurden Königinnen in Zeloatenschiffen gefunden, die anscheinend mit dem Schiff verwachsen sind, um es zu steuern. Es wird vermutet, dass die Königin in einem bestimmten Lebensabschnitt mutiert und sich langsam in ein Schiff verwandelt.
Abenteuerideen: * Erkundungsmission tief im Raum der Zeloaten, um ein Signal von Überlebenden zu finden. * Ausrottungsmission auf Eltrus II um die Ausbreitung aus einem Dimensionstor einzudämmen. * Ein treibendes und wohl vermeintlich totes Zeloaten-Raumschiff erkunden und dessen Schätze bergen.