Weitere Spezies

Außerhalb der Allianz gibt es noch andere Spezies die entweder ausgestorben sind oder derzeit die Feinde der Allianz darstellen.

Arctazianer (ausgestorben)

Geschichte

Die Arctazianer lebten vor ca. 5000 Jahren und besiedelten über 100 Quadranten, dessen Randbereich in die Quadranten Logan, Kru-Hagma und Seri’Ta reichten. Das Zentrum ihres Reiches liegt also weit außerhalb der Allianz und man weiß auch sehr wenig von diesem alten Volke. Die Arctazianer waren nur sehr kurz in den von der Allianz bekannten Quadranten und lebten dort ca. 100 Jahre bis sie wieder verschwanden. Es ist von keinem Krieg oder auch Seuche bekannt, der zum Abzug der Spezies geführt hat. Sie sind einfach verschwunden und haben sogar kaum Spuren hinterlassen, so dass Wissenschaftler heute davon ausgehen, dass sie geplant den Abzug durchgeführt haben.

Arctazianer waren technologisch hoch entwickelt und kannten scheinbar keinerlei Magie. Ihre Technologie unterschied sich drastisch zu der Technik die heute in der Allianz bekannt ist. Nur durch die wenigen Artefakte die von diesem Volk überlassen wurde ist bekannt, dass sie die Nanotechnologie perfekt beherrschten.

Lebensweise

Die Arctazianer waren Forscher. Die Erforschung der Galaxie und andere Spezies war ihnen sehr wichtig, aber auch die Forschung an neuen Technologien war scheinbar eine Obsession des alten Volkes. Unterhaltung in Form von Theater, Kino, Sport oder ähnliches kanten sie nicht. Sie waren stets auf die Streben nach mehr Wissen ausgerichtet. Jedoch waren es keine unsoziale Lebewesen. Die Familie war ein wichtiger Bestandteil im Leben der Arctazianer und wohl auch deren Ausgleich zu deren Arbeitsleben.

Es gab in der arctazianischen Gesellschaft mehrere Schichten. An der Spitze stand der Wissenschaftsrat. Alles ausnahmslos Forscher aus unterschiedlichen wissenschaftlichen Disziplinen die neue Gesetze erließen, für die Verteilung der Ressourcen verantwortlich war und auch das Militär beherrschte.

Darunter gab es das Militär, das anderes zu verstehen ist, als eine Armee der Allianz. Das Militär der Arctazianer bestand aus sogenannten Wächtern die alle ausnahmslos Träger der arctazianischen Rüstung waren. Diese brauchten keine Fahrzeuge oder weitere Waffen. Ihre Rüstungen machten sie zu Waffen.

Die Forscher waren die geistige Elite der Gesellschaft und forschten an Gentechnik und Nanotechnologie. Deren Geheimnisse sind bis heute verschlüsselt, doch die arctazianische Technologie gilt als weit über dem entwickelt, was heute in der Allianz bekannt ist.

Die normale arbeitende Bevölkerung war die unterste Schicht. Armut oder Arbeitslosigkeit gab es in der Gesellschaft nicht und auch Krankheiten waren den Arctazianer fremd.

Kultur

Es ist nur wenig über die Kultur der Arctazianer bekannt. Das hochentwickelte Volk besaß einen ausgeprägten Familiensinn, kannte aber scheinbar keine Kunst oder Unterhaltung.

Design und Mode

Gebäude: Das typische arctazianische Haus ist ein sogenannter Kugelturm. Ein, etwa zehn Meter durchmessende runder Turm. Der untere Raum ist dabei kugelförmig und die darüber liegende Etage ist wiederum rund, nur etwas kleiner. Der Turm besitzt normalerweise drei bis vier, bis zu acht Etagen. Die Wohnräume liegen dabei im unteren Bereich und die Wohnräume in den oberen. Die Türme sind an ihrer Außenstruktur sehr unterschiedlich geformt und gefärbt. Die Türme können Zacken aufweisen, kleine Noppen oder auch Reliefs. Auch in der Farbwahl gab es keinen festen Stiel, so dass alles möglich war. Arctazianische Städte müssen also sehr bunt ausgesehen haben.
Alltagsgegenstände/Raumschiffe/Fahrzeuge: Die Alltagsgegenstände der Arctazianer waren schlicht und funktional. Gegenstände die besonderes schmuckvoll verarbeitet wurden, sind bis heute nicht gefunden worden. Auch Fahrzeuge oder Raumschiffe wurden bisher nicht gefunden und auch keine Hinweise auf solche geborgen. Es kann nicht beweisen werden, wie die Arctazianer gereist sind, nur Vermutungen können angestellt werden. Zum einen vermuten Wissenschaftler, dass Sie Dimensions-Tore genutzt haben, um auf kurze Distanz zu reisen. Auch die These wurde ausgestellt, dass persönliche Dimensionstransporter zum Reisen genutzt wurden. Beweise gibt es jedoch für beide der Theorien.
Kleidung/Schmuck: Arctazianer trugen scheinbar alle Tuniken und Umhänge über einen hautengen Anzug. Der Anzug glich einem Hightech-Raumanzug der nicht nur die Temperatur regeln konnte und den Träger von einer giftigen oder tödlichen Umwelt abschotten konnte, sondern auch eine Kommunikationseinheit besaß, ein Überwachungssystem für das Vitalsysteme des Trägers, sowie eine Notfalleinheit für medizinische Notfälle. Die Wächter trugen eine Rüstung die in der Allianz als Arctazianische Rüstung bekannt ist.
Schrift: Das Fenrizi, die Schrift der Sprache Zinu besteht aus 73 Buchstaben die einer Aneinanderreihung von kleinen Quadraten gleicht. Es kleinere Quadraten die in größere Quadrate geschrieben werden und auch Buchstaben die die aus Türmchen von Quadraten geschrieben werden.

Familie

Arctazianer lebten in Großfamilien. Mehrere Generationen wohnten dabei unter einem Dach und teilten einen Haushalt. Es gab keine feste Paarungszeit und Paarungsbereit waren Arctazianer mit ca. 20 Jahren. Eine Schwangerschaft dauert wohl um die 300 Tage und es wurde dabei ein Kind geboren.

Population

Eine Einschätzung der Population ist nicht möglich. Es ist bekannt, dass einige von den Arctazianer bewohnten Quadranten nur sehr dünn besiedelt wurden und andere wiederum sehr stark. Den Grund für diese Besiedelungspolitik kennt man und dies macht es auch so schwer die damalige Zahl zu schätzen.

Charakterwerte

Der Arctazianer ist hochgewachsen und dürr. Seine Haut ist dünn und wirkt transparent, sowie ist sie sehr weich und eben. Die Gliedmaßen sind sehr lang und dürr, und wirken sehr grazile und zerbrechlich. Das Gesicht ist flach und zwei Augenpaare sitzen über dem kleinen runden Mund. Über den spitzen Ohren sitzen dünne Hörner die nach oben führen und vor der Stirn enden. Die Kopfbehaarung setzt hinter den Ohren an und führt einmal um den Hinterkopf. Der obere Bereich ist kahl und wird durch eine Knochenplatte eingenommen.

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 4 6 4 7 5
 Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 3 3 15 13/16/13 4 11 0

Art: Humanoide, Warmblüter
Geschlecht: männlich, weiblich
Gestalt: schmal
Größe: groß, 227 bis 249 cm
Gliedmaßen: zwei Beine, zwei Arme, fünf Finger pro Hand
Haut: weiß bis hellblau
Haare: schwarz
Augen: gelb

Charaktereigenschaften: überlegend, arrogant, wissend, störrisch
Nahrung: Allesfresser, zweimal pro Tag
Schlaf: 6 Stunden pro Tag
Altersstufen: 17 / 35 / 60 / 80 / 90

Sicht: normaler Sichtbereich, Farbe
Besonderheit: –
Sprache: Zinu

Nah’Sra

Geschichte

Die Nah’Sra sind Flüchtlinge die vor ca. 5000 Jahren von ihrem Planeten geflohen sind und mit ihren riesigen Raumschiffen ihrer neuen Heimat entgegen reisen. Ihre Heimatplanet, durch den Zusammenprall mit ihrem eigenen Mond dem Untergang geweiht, verließen sie, mit der Gewissheit, das ihre Götter ihnen eine neue Heimat geben würde. Dieser Planet, in ihren Prophezeiungen einem paradiesischer Ort mit dem Namen Sarn, soll sich weit entfernt befinden und sich vor den Augen anderer Verstecken. Diesen verborgenen Planeten suchen die Nah’Sra nun seit ihrem Abflug und glauben, das er sich weiter unter dem Trakesh-Quadranten befinden soll.

Nah’Sra starteten einst mit 17 Raumschiffen, die als Generationsschiffe konzipiert waren. Wie viele davon heute noch bestehen ist unbekannt. Seit ihrem ersten Auftauchen im Jahre 355 im Vort’rega Quadranten, sind bisher 7 Schiffe gesichtet worden, die gemächlich durch de Quadranten gleiten. Die Nah’Sra wurden natürlich untersucht und auch Kontaktaufnahmen durchgeführt, aber schnell wurde klar, das die Nah’Sra kein Interesse an den „kleinen Wesen“ haben, diese sogar ignorieren  und verachten.

Die Nah’Sra hegen keinen Kontakt mit der Allianz und werden auch seit einigen Jahren von den Regierungen in Ruhe gelassen. Begleitschiffe des Verbund Terranischer Reiche und Freistaat Terra sorgen dafür, das kein unachtsamer Händler den Zitadellen zu nahe kommen und protokolieren jeglichen Flugverkehr von und nach den Zitadellen.

Lebensweise

Auch wenn die drei Subvölker der Nah’Sra, die Selreni, Geneke und die Lookreke, sich optisch stark unterscheiden, ist nicht bekannt, ob diese eine unterschiedliche Stellung untereinander besitzen. Über die generelle Lebensweise ist nur wenig bekannt, aber die Nah’Sra gelten als den Völkern der Allianz gegenüber arrogant und herablassen, untereinander aber zuvorkommend und hilfsbereit. Sie gelten generell als rau und auch etwas unberechenbar, doch es ist bekannt, das die Nah’Sra das Leben achten und sehr Naturverbunden sind. Auf den Zitadellen soll es große künstlich angelegte Wälder geben, die ihrer Heimat nachempfunden wurden.

Die Nah’Sra gelten als fanatische Glaubensanhänger an ihre drei Götter Urn, Wesraki und Posinak, alles weibliche Nah’Sra die für die Schöpfung, der Ordnung und dem Tot stehen. Täglich beten sie mehrfach zu diesem kleinem Pantheon und erhoffen sich Leitung und Segen. Die Priester der drei Götter sind alle hochmagisch begabt, was bei normalen Nah’Sra nicht beobachtet wurde, obwohl alle Nah’Sra magischartige Fähigkeiten besitzen.

Die Zitadellen sind zwei darauf ausgelegt sich selbst zu versorgen, doch trotzdem gibt es riesige  Förderschiffe, die großen Fischen mit einem riesigen Maul ähneln, mit denen sie umliegende mineralreiche Asteroiden einsammeln. Auch gibt es gefürchtete Kampfschiffe, mit dem benachbarte Planeten oder Monde überfallen werden. Größtenteils sind dann die Nah’Sra an Technologie und Infroamtionen interessiert. Den Schiffen ist kaum etwas entgegen zu setzen, den diese sind überaus schwer gepanzert und bis an die Zähne bewaffnet. Was übrigens für alle Schiffe und besonders für die Zitadellen gilt.

Die Nah’Sra haben inzwischen nicht nur die Sprachen der Allianz erlernt, sondern durch die erbeuteten Technologien auch erfahren, das es mehr von ihnen in der Allianz angekommen sind. Mittels erbeuteten Faltantrieben besuchen sich die Nah’Sra mit kleineren Schiffen wieder untereinander und nach von tausenden Jahren feiern sie ihren Zusammenkünfte.

Es sollte darauf hingewiesen werden, das die Nah’Sra vor ca. 10 Jahren angefangen haben, tringonische Ruinen zu besuchen, pro Jahr sind es ca. sieben bis zehn Expeditionen tief in den Allianzraum hinein, um dann gezielt tringonische Bauten aufzusuchen. Unterschiedliche Geheimdienste sind sich sicher, das die Nah’Sra die Positionen der tringonischen Bauten aus den normalen Datennetze der Allianz beziehen. Durch Beobachtung, verifizierten Augenberichten und späteren Untersuchungen weiß man, das die Na’Sra sehr viel über die Tringonen wissen müssen. Die Nah’Sra kenne das Geheimnisse, um die tringonischen Bauten ohne Gewallt zu öffnen und deren Speichermedien zu lesen. Etwas, was bisher niemand in der Allianz beherrscht. Somit soll belegt sein, das die Nah’Sra durchaus eine gemeinsame Geschichte mit den Tringonen besitzen, die sie aber nicht mit der Allianz teilen will.

Kultur

Über die Kultur ist nur wenig bekannt. Die Nah’Sra verweigern jeglichen Besuch auf ihren Zitadellen, so das nur die Kampfschiffe und die Förderschiffe der Nah’Sra erforscht sind. Die Nah’Sra sind ein sehr strenggläubiges Volk, das nicht nur jeglichen Kontakt scheut, sondern auch die andersartigen Kulturen verabscheuen und auf diese herabschauen. Es gibt jedoch seltene Aufnahmen von Gesang und Musik und die kunstvollen Verzierungen der Schiffe und Ausrüstung lässt vermuten, das Kunsthandwerk ein eventuell wichtiger Bestandteil ihrer Kultur ist.

Design und Mode

Gebäude: Es gibt keine bekannten Gebäude der Nah’Sra.
Alltagsgegenstände/Raumschiffe/Fahrzeuge: Die Gegenstände der Nah’Sra sind praktisch veranlagt ohne großen Schnörkel aber alle mit vielen kleinen runden Verzierungen und manchmal auch Schriften, die wohl religiösen Hintergrund besitzen. Die Gegenstände aus der eigenen Produktion sind oft sehr alt, oft mehrere hunderte von Jahre, was darauf schließt, das deren Produktionsanlagen für Werkzeuge und Gegenstände nicht ständig ausreichend produzieren kann, oder das es einen Ressourcenmangel gibt, der die Nah’Sra veranlasst Gegenstände sehr sorgfältig und lange zu benutzen.
Kleidung: Die Kleidung der Nah’Sra ist normalerweise pragmatisch und grau bis schwarz, oft als langen Mänteln mit tiefen Kapuzen. Doch es gibt auch Anlässe und wohl auch auf der Zitadelle völlig normal, das dann das tragen farbenbunte Umhänge und Kostüme bevorzugt wird.
Schrift: Die Sprache Nahmatene wird in der gleichnamigen Schrift geschrieben. Sie ist sehr rund und geschwungen, mit vielen kleinen Fähnchen und angehängten Punkten und kennt 42 Schriftzeichen.

Familie

Kurze Zeit nach der Flucht von ihrem Heimatplaneten, kam es zu einer Seuche, die alle weiblichen Nah’Sra verenden ließ. Die Schiffe flogen damals noch in einer Kolonne und es gab einen regen Austausch unter den Schiffen, so das eine Eindämmung  der Seuche nicht mehr Möglich war. Eigentlich dem Untergang geweiht, entwickelten die Priester eifrig eine Methode, um das Volk am leben zu halten. Jeder Nah’Sra besitzt seit dem in seiner Brust einen kleinen Kristall der Seelenstein genannt wird. Stirbt der Nah’Sra und der Stein wird geborgen, kann er in einen Klon eingepflanzt werden. Der Klon wird innerhalb von 5 Tagen und normalerweise anhand dem genetischem Material des eigentlichen Besitzers gezüchtet. Der somit wiedererweckte Nah’Sra besitzt durch seinen Seelenstein einen Großteil seiner Erinnerungen und einige seiner Fähigkeiten und Talente. Leider vergisst er aber einen Teil seines Wissen, der verächtlich der Nebel genannt wird.

Die Seelensteine sind für die Nah’Sra sehr wichtig und sie würden alles tun, diese wieder zu erlangen, sollten welche verloren gehen. Die Nah’Sra leben in kleinen Gruppen von 4 bis sechs Wesen, den sogenannten Brüdern, zusammen und teilen sich dazu geräumige Wohneinheiten auf ihren Zitadellen.

Population

Eine Nah’Sra Zitadelle umfasst ca. eine Millionen Lebewesen, so das mit den sieben Schiffen es ca. 7 Millionen Nah’Sra gibt. Es gibt unbestätigte Gerüchte, das jedes Schiff noch eine Millionen weitere Selensteine besitzt, die aber nicht erweckt werden, weil die Schiffe diese nicht versorgen könnten.

Charakterwerte

Kon Stä Ges Ref Int Cha
10 11 3 3 5 4
 Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
5 8 10 12/14/19 5 40 2

Faust (HH) 5 Hiebschaden
Schlachtbeil (HH) 8 Wuchtschaden
Kanone (HH) 7 Wuchtschaden
Es wird eine der folgenden Eigenschaft mit einem 1w6 bestimmt:
1 – Leicht (HH) Der Nah’Sra verbindet sich magisch mit allen anderen Nah’Sra innerhalb 10 Felder umkreis. Der Nah’Sra und alle anderen auch, erhalten einen Bonus auf von +10 auf Initiative. Dieser Effekt vergeht nach einer Minute und kann erst nach einem Ausruhen erneut verwendet werden. Mit einer halben Handlung kann der Nah’sra oder jeder verbundene Nah’Sra fliegen (Bewegungsweite 10FS).
2 – Schwer (HH) Der Nah’Sra verbindet sich magisch mit allen anderen Nah’Sra innerhalb 10 Felder umkreis. Der Nah’Sra und alle anderen auch, erhalten einen Bonus auf von +3 auf Panzerung. Dieser Effekt vergeht nach einer Minute und kann erst nach einem Ausruhen erneut verwendet werden. Mit einer halben Handlung kann der Nah’sra oder jeder verbundene Nah’Sra sich um 1w6 Lebenspunkte heilen.
3 – Spontan (HH) Der Nah’Sra berührt sich oder eine anderes Wesen und kann dieses teleportieren. Dabei kann er wählen das Wesen 50 Felder in eine zufällige Richtung zu teleportieren oder 1 km zu einem Feld, auf dem der Nah’Sra sich schon einmal befunden hat. Um ein Wesen gegen seinen Willen zu teleportieren, muss der Nah’Sra ein Erfolgswurf Intelligenz gegen den Rettungswert Geist des Zieles gelingen. Einmal eingesetzt, kann diese Eigenschaft erst nach dem Ausruhen eingesetzt werden.
4 – Natürlich (VH) Der Nah’Sra spendet seine körpereigene magische Energie den in 100m umliegenden Pflanzen, so das diese stärker, resistenzreicher und ertragreicher werden. Einmal eingesetzt, kann diese Eigenschaft erst in einem Monat erneut eingesetzt werden.
5 – Verständnis (HH) Der Nah’Sra verbindet sich magisch mit allen anderen Nah’Sra innerhalb 100 Felder umkreis. Der Nah’Sra und alle verbundenen Nah’sra können sich telepathisch untereinander kommunizieren. Dieser Effekt vergeht nach einer Minute und kann erst nach einem Ausruhen erneut verwendet werden.
6 – Verbunden (HH) Für eine Minute lang, wird der Nah’Sra von Kreaturen von geringer Intelligenz ignoriert und auch nicht angegriffen. Danach kann diese Eigenschaft erst nach dem Ausruhen erneut eingesetzt werden.

Beschreibung: (3×3) Die Nah’Sra sind alle ca 6 m groß, breitschultrig, muskulös und grauhäutig. Ihre zwei Arme enden in vier Tentakelartige breite Finger. Die fülligen Beine enden in breiten Füße, die dem Wurzelwerk eines Baumes ähneln. Die drei Subspezies unterscheiden sich deutlich durch ihre unterschiedlichen Knochenwüchsen und Kopfformen. Die Selreni mit ihren riesigen muschelförmigen Knochenwuchs, die Geneke mit ihren T-Förmigen Kopf mit den beiden Augen an den jeweiligen Enden und die Lookreke mit den acht Stachelwüchsen am Nacken und Kopf. Das Gesicht ist flach, mit dünnen schwarzen Augen, einem Nasenschlitz und einem kleinen Mund. Die Ohrlöcher befinden sich zwischen den Hornauswüchsen. Der Haarwusch ist auf eine kleine Stelle am Hinterkopf beschränkt, doch diese werden oft dann als langer Zopf gepflegt.

Art: Humanoide, Warmblüter
Geschlecht: männlich
Gestalt: breit
Größe: riesig, ca 6 m
Gliedmaßen: zwei Beine, zwei Arme, vier Finger pro Hand
Haut: dunkelgrau
Haare: schwarz
Augen: schwarz

Charaktereigenschaften: Arrogant, Glaubensfanatiker, Naturverbunden
Nahrung: Allesfresser, dreimal pro Tag
Schlaf: 4 Stunden pro Tag
Altersstufen: 16 / 100 / 200 / 300 / 500

Sicht: normaler Sichtbereich, Farbe
Sprache: Nahmatene

Abenteuerideen

  • Einen Stützpunkt der Nah’Sra untersuchen und herausfinden, warum sie einen erbaut haben.
  • Einen Überfall auf einen Kampfkreuzer der Nah’Sra durchführen und alle Informationen besorgen die das Schiffe besitzt
  • Einen gefangenen Nah’Sra befreiehn und zurück zu ihrer Zitadelle schaffen.
  • Einen Seelenstein stehlen.
  • Einen Seelenstein zurückbringen.
  • Ungesehen in eine Zitadelle einbrechen und so viel möglich über die Seelensteine herausfinden. Leider werden sie am Ende geschnappt und deren Erinnerung gelöscht.

Regima (ausgestorben)

Geschichte

Der Heimatplanet der Regima liegt im Belso-System, dem Planeten Vorima, der heute Hatrak heißt. Die Regima sind ein recht friedfertiges Volk das im Einklang mit der Natur steht. Im Jahre 48 NS wurden sie von den Tuknearnern entdeckt und unterjocht. Die freiheitsliebenden Regima waren den Unterdrückern immer ein Dorn im Auge, so dass eine Befriedung immer sehr schwierig war. Es dauerte lange bis sich das Volk fügte, doch es sprenge schnell wieder seine Fesseln, als im Jahr 118 NS sich eine Rebellion formiert. Die Regima waren, neben den Telmaren die aktivste Spezies im Kampf gegen die Tuknearner. Nach dem Sieg gegen die Unterdrücker zogen sich die Regima wieder zurück. Sie unterhielten ihren Planeten und bereisten die anderen Spezies um sich auszutauschen und Handel zu treiben. Politische Ziele verfolgten sie dabei nicht, so das ihr Heimatsystem auch nie anwuchs. Mit dem Sieg von Imperator Sorta Ki im Jahr 152 NS erwachten die Regima aus ihrer neutralen Haltung heraus und organisierten einen Wiederstand gegen diesen neuen Unterdrücker. Im Jahr 163 wurde durch den imperialen Geheimdienst ein größerer Komplott gegen Sorta Ki aufgedeckt, der dazu führte, dass die kompletten Regima ausgelöscht werden sollten. Die wenigen die untertauchen konnten, wurden in den Jahren nach und nach entdeckt und ermordet. Es gibt Gerüchte, dass es einer Gruppe von Regima mit einem ausrangierten Klasse D Frachter die Flucht außerhalb der Grenzen gelungen sei. Heute, über 200 Jahre später gibt es immer wieder Geschichten, das Regima an der äußeren Grenzen im Laplo Quadranten gesichtet wurden.

Lebensweise

Die Regima waren gesellige Wesen, mit einem wunderbaren drang sich mit anderen Spezies auszutauschen und selbst Geschichten zu erzählen. Sie strebten nicht nach Macht, sondern den Einklang mit der Natur und mit den anderen Spezies. Trotz ihrer Friedfertigkeit, waren sie ausgezeichnete Kämpfer. Sie waren mutig und vorzügliche Anführer und Taktiker.

Die Familie besaß immer schon einen hohen Stellenwert in der Kultur der Regima. Die Alten waren dabei stets die Familienoberhäupter die mit Weisheit und Wissen die Familie führte.

Kultur

Regima waren wahre Künstler. Es gibt fantastische Gemälde und Skulpturen aus den Händen der Regima, aber auch normale Gegenstände des Alltags waren oft hochgradig verziert, sowie die Dichtkunst war sehr verbreitet. Generell war die Welt der Regima bunt und farbenfroh. So kleideten sich die Regima stets in bunten Stoffen und ihre Gebäude wurden jedes Jahr um bemalt.

Der Groonasi Sängerchor war der Staatschor der bei großen Feierlichkeiten der Regierung nie fehlen durfte. Gesang, besonderes der Groo-Gesang war sehr beliebt bei den Regima, so das Junge Regima schon früh in Groo-Chören geschickt wurden.

Regima folgten ihrem eigenen Glauben, dem Fergima. Einem Naturglaube ohne große Mythen oder einer Gottheit die angebetet wurde. Die Natur war die Göttlichkeit und diese wurde geschont und beschützt.

Design und Mode

Gebäude: Wohnhäuser und auch Büro- und Staatsgebäude sehen stets unterschiedlich aus. Regima lieben es unterschiedliche Style immer neu zu vermischen, so dass ihre Städte wie ein chaotischen Ansammlungen von Häusern aussehen zu lassen. Auf Hatrak findet man in der Altstadt von Grozin-Prime noch viele Gebäude aus der Zeit, als die Regima dort lebten.
Alltagsgegenstände/Raumschiffe/Fahrzeuge: Einen Gegenstand aus den Händen der Regima ist leicht zu erkennen. Er ist oft stark verschnörkelt, mit vielen Verzierungen überseht und kunterbunt. Raumschiffe und Fahrzeuge bestehen keine aus der Zeit der Regima. Sie selbst hatten keine eigenen Fahrzeuge hergestellt, sondern nur importiert. Natürlich lag es in der Natur der Regima, diese Fahrzeuge auf ihre eigene Weise zu verschönern.
Kleidung/Schmuck: Ein Regima trug stehst bunte Gewänder und Tuniken über ihren Körper. Eine Schärpe oder Gürtel band die Stoffe kurz vor dem Boden am Körper zusammen. Spezielle Hosen oder auch Einteiler die den Körper bedeckten wurden hingegen selten getragen, höchstens wenn die Außentemperatur es notwendig machte.
Schrift: So bunt die Welt der Regima war, so war doch die Schrift Ferzinatut der Sprache Rerigum sehr steif und einfach gehalten. Die Schrift bestand aus 56 Zeichen aus einfachen vertikalen Strichen die mittels schrägen Strichen und Unterstrichen zu Wörter geformt wurden.

Familie

Die Regima besitzen eine sehr kurze Paarungszeit von 10 Tagen kurz vor dem Ende des Sommers. Das Weibchen setzt nach 21 Tagen drei bis sieben Eier aus denen nach 70 Tagen je ein junges Regima schlüpft. Die Selbstständigkeit beginnt bei den Regima mit 16.

Population

Offiziell gibt es die Regima nicht mehr. Man glaubt jedoch das es noch eine Handvoll, eventuell 10.000 Regima mittels eines Raumschiff aus dem bekannten Bereich der Allianz flohen konnte. Dies sind jedoch nur Gerüchte und können nicht offiziell bestätigt werden.

Charakterwerte

Regima besitzen einen schlangenartigen Körper der bis zu 3 Meter lang werden kann. Sie besitzen sechs kurze und recht dünne Armpaare, wobei drei Paare ausschließlich zur Fortbewegung genutzt werden. Vom letzten oberen Armpaar bis zum Kopf befindet sich sehr der lange und flexible Hals. Der Hals endet in einen flachen Kopf mit zwei Verbreiterungen nach Außen in denen je zwei Augen stecken. Der Mund gibt einen inneren Schnabel frei mit dem der Regima seine Mahlzeit zerschneidet und runterschluckt.

Kon Stä Ges Ref Int Cha
2 (1) 3 (2) 5 (3) 6 (3) 6 (3) 4 (2)
 Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 3 3 15 15/15/11 6 9 0

(Die Werte in Klammern geben die Startwerte bei einer Charaktererschaffung.)

Art: schlangenartiges Reptil auf Beinen, warmblüter
Geschlecht: männlich, weiblich
Gestalt: sehr schmal
Größe: sehr groß, 277 bis 299 cm
Gliedmaßen: sechs Beine, vier Arme, sechs Finger pro Hand
Haut: lederartig, Musterung in zwei oder drei Farben. Oft braun und grün, oder gelb und braun
Haare: keine
Augen: vier, vollkommend schwarz

Charaktereigenschaften: neugierig, rechtschaffend, mutig
Nahrung: Allesfresser, dreimal pro Tag
Schlaf: 7 Stunden pro Tag
Altersstufen: 15 / 35 / 55 / 65 / 70

Sicht: normaler Sichtbereich, Farbe
Sprache: Rerigum
Besonderheit: –

Seeth

Geschichte

Die Seeth teilen mit den Drah eine gemeinsame Geschichte. Auf dem gleichen Planeten lebten die Seeth seit ihre Entstehung Seite an Seite mit den Drah zusammen und entfernten sich dann in den letzten 2000 Jahren moralisch und in ihren Werten deutlich von den Drah. Die Seeth wurden radikaler, besitzergreifender und blutrünstiger. Nach einem großen Krieg, in dem die Drah siegten, wurden die Seeth auf den dritten Kontinent Senama des Heimatplaneten verbannt. Doch nach schon 200 Jahren erhoben sich die Seeth erneut und es begann ein fürchterliches Schlachten unter beiden Völkern. Die Drah waren aber erneut die Sieger und beschlossen diesmal die völlige Auslöschung der Seeth. Die Seeth versteckten sich in magischen Reichen, außerhalb der normalen Dimension, aber nach und nach wurden diese Verstecke aufgespürt und vernichtet. Nur eine kleine Gruppe von Seeth konnte fliehen. Sie erschufen eine Rakete die mittels Magie in den weiten Orbit des zweiten Gasriesen des Sonnensystems flog, weit ab von Einflussbereich der Drah. Erst als die Tuknearner das Sonnensystem besiedelten und die Drah unterwarfen, wurden die Seeth durch ein Scoutschiff entdeckt. Die Seeth konnten das Schiff kapern und die Tuknearner unterwerfen. Von da an verschwimmt die Spur der Seeth. Erst im Jahre 152 NS mit dem Aufstieg von Imperator Sorta Ki sollen Seeth als Berater des Groß Terranischen Imperium gesichtet worden sein. Seit dem erscheinen die Seeth immer wieder auf und verbreiten Angst und Schrecken. Wo sie leben ist nicht bekannt, doch wird vermutet, das weiterhin in magischen Reichen leben, also Versteckt in anderen Dimensionen, um ihre Refugien vor den Blicken der Allianz zu schützen.

Lebensweise

Die Seeth gelten als grausam, brutal und erbarmungslos. Sie hegen eine abgrundtiefen Hass auf die Drah und auch alle anderen Spezies der Allianz. Sie wollen das Chaos und die Zerstörung, Leid und Untergang, Macht und noch mehr Macht. Die Seeth sind nur noch sehr wenige, deren Population auf wenige tausend geschätzt wird. Mittels ihrer hohen magischen Macht, bei der Blutmagie und Nekromantie zum Einsatz kommt, unterwerfen sie andere Wesen und machen diese zu ihren willenlosen Sklaven. Weiterhin haben sie das Volk der Rimci magisch erschaffen. Die kleinen unterwürfige Diener, haben eine eigenen hinterhältige Intelligenz, den sie geschickt im Kampf gegen die Feinde der Seeth einsetzen. Sie plündern, zerstören und verursachen Chaos in der Allianz. Zwar sind die Überfälle selten, aber wenn sie geschehen, dann erschreckend und blutrünstig. Ihre Anführer setzen dabei oft die berüchtigten Todeswürmer ein, die alle Gefallenen in willenlose Monster, den Seetherin verwandeln.

Die Seeth sind in acht Herrschaftshäuser aufgeteilt die in ihren eigenen magischen Reichen leben und nur selten zusammenkommen. Jedes magische Reich besitzt Botschafter der anderen Häuser um ihre Aktionen untereinander abzustimmen. Trotz ihrer Machtbesessenheit, herrscht Frieden unter den Häusern. Denn den Seeth ist durchaus bewusst, das ihre Anzahl ihr größtes Problem ist, so das sich die Häuser untereinander stützen und helfen anstatt sich gegeneinander zu bekriegen.

Kultur

Von einer Kultur unter den Seeth ist nichts bekannt, doch scheint es ein „Hobby“ zu sein, andere Wesen zu quälen. Sie haben Techniken entwickeln, um ihre Opfer jahrhunderte lang zu foltern und wieder und wieder zu reanimieren, um sie dann weiter foltern zu können. Die dabei eingesetzte Methoden sind sehr grausam und von chirurgischer Genauigkeit, so das die Seeth hier von einer Kunst sprechen.

Design und Mode

Gebäude: Die Seeth leben in gewachsenen Gebäuden, die wie runde Muscheln geformt sind. Die Häuser haben im inneren mehrere Unterteilungen, die durch Membranen getrennt werden. Die Oberfläche ist hautartig, weich und warm, wie man es von einer Bioware erwartet kann. Die stützenden Elemente bestehen aus Knochengewebe, die oft auch außen zu sehen sind. Die Schlafalkoven der Seeth sind weiche fleischige organische Betten, die sogar eine Nahrungstentakel besitzen, mit denen sich die Seeth ernähren können. Da die Seeth sich von Essenz ernähren, stammt die Lebenskraft von Lebewesen, die in kleinen Kammer an der Seite des Gebäudes in engen Käfigen gehalten werden. Die Seeth siedeln auf keinen Planeten, sondern nur in ihren künstlich erschaffenen magischen Reichen.
Alltagsgegenstände/Raumschiffe/Fahrzeuge: Auch wenn jeder Seeth magisch begabt ist, leben die Seeth in keiner Arcanocratie, sondern nutzen auch Technologien und besonders Bioware. Die Bioware der Seeth unterscheidet sich aber stark von der Bioware der Allianz. Die Seeth setzen hierbei nicht auf Zuchttanks gezüchteten Bioware, sondern auf magischer erpresster Bioware, die aus anderen Lebewesen herauswächst. Dazu nutzen die Seeth komplexe Rituale, so das Waffen, Geräte oder andere Gegenstände aus einem anderen Lebenen Wesen herauswächst. Bei diesem Prozess stirbt das Wesen, weil es seine gesamte Lebensenergie in die neuen Geräte übergibt. Je größer das Wesen, um so größer ist auch der Gegenstand der dabei entsteht. Es ist nicht unüblich, das wenn ein Sklave der Seeth etwas verliert oder kaputt macht, seinen Körper dafür hergibt, um den Gegenstand zu ersetzen.
Kleidung: Die Seeth kleiden sich in dunklen Farben, wobei sie Magie in die Stoffe weben, um ihren Stand innerhalb ihrer Hierarchie kenntlich zu machen.
Schrift: Die Seeth nutzen die gleiche Schrift – das Dahakan – wie die Drah.

Familie

Die Seeth unterteilen sich in zwei Geschlechter. Seeth bekommen nur selten Nachwuchs, ca. all 200 Jahre und dann auch nur ein Wesen. Inzwischen nutzen die Seeth Blutmagie und Essenzenzug, um ihre Geburtsfähigkeit der Weibchen zu beschleunigen, so das sie alle 50 Jahre ein Junges bekommen können. Geborene Kinder werden durch eine Lotterie an eine Krippen abgegeben die einem Haus untersteht. In der Krippe werden die Jungen, bis zur Selbständigkeit unter strenger Aufsicht erzogen, geschult und trainiert. Eine Bindung zu den Eltern gibt es nicht, sondern nur zu dem Haus, das der Krippe angehörig ist.

Population

Die Anzahl der Seeth wird auf ca. 30.000 oder 130.000 geschätzt.

Charakterwerte

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 2 2 6 8 1
 Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
2 2 10 15/17/13 5FS 22 0


Sicht-Magiesicht, Ultraschallsicht
Telepathisch Kommunikation: Mit einer Reichweite von 100 m kann der Seeth mit jedem lebenden Wesen in sprachlichen Kontakt treten und sich austauschen.
Immunität: Zustände-Blind, Entsetzt, Liegend, Panisch, Überrascht, Verängstigt, Verwirrt
Resistenz-Psychischerschaden
Magischer Wiederstand: Die Kreatur erhält Vorteil bei allen Rettungswürfen im Zusammenhang mit Magie.
Magiefähig: Jeder Seeth ist stark magisch begabt. Er erhält die Talentgruppe Zan’ker und auch einige Talente aus dieser Gruppe.

  • Zanker-Spruch wird zehnmal für beliebige Sprüche erlernt. Als Beispiel: Aufladen, Magie analysieren oder Gedanken Sonde, Magie auflösen oder Magisches Reich, Reflexion, Kadaverbombe, Blutkette, Spährenwesen rufen, Tote erwecken oder Panzerwand, Korridor oder Wunden heilen, Gedanken beherrschen
  • Anti-Magische Aura 3
  • Fernsicht 1
  • Fernsprache 1
  • Gestärkter Wille 1
  • Macht des Geistes 1
  • Schnelle Magie Stufe 1
  • Staubmagie 10

Schnelle Regeneration: Die Kreatur regeneriert jede Minute 1w6 Lebenspunkte.
Essenz-Entzug: Einmal in der Woche benötigt es 1w6 Punkte der Essenz eines anderen Lebewesens. Dazu muss das Wesen den Zustand Bewusstlos besitzen. Verliert ein Wesen auf diese Weise 10 oder mehr Punkte, so stirbt es. Die verlorenen Punkte regenerieren nie wieder.

Beschreibung: (1×1) Die Kontur des Seeth ist grob humanoid. Er besitzt zwei dünne Ärmchen die in vier dünnen feingliedrigen Finger enden. Die Fingerkuppeln besitzen kleine Saugnäpfe mit denen sie Dinge halten können. Die dünnen Beine sind verkümmert und können nicht zum Bewegen genutzt werden. Stattdessen bewegen sich Seeth magisch fort und schwebt dabei ständig kurz über dem Boden. Das Gesicht ist konturlos, den es besitzt keine Augen, Ohren. Mund oder Nase. Der Hinterkopf endet in einen ein meter langen Rüssel mit dem der Seeth riechen kann und auch seine Nahrung (Essenz) aufnehmen kann. Der Rüssel dient auch zur seltenen Fortpflanzung.

Tan

Die Tan unterteilen sich in fünf Subrassen auf. Den Tan-Zex, den Trux, den Hun’Zex, den Runx und den Qlib

Lebensweise

Über die Tan weiß man nur sehr wenig. Tan gelten als brutal und nicht berechenbar. Es ist noch nie einen gelungen, einen Handel oder ein Einkommen mit den Tan abzuschließen, geschweigenden anzufangen. Sie sind zwar Intelligent, sehen aber ein Leben mit anderen Rassen nebeneinander, scheinbar als nicht sinnvoll an. Sie töten jede Art von Leben, die sich ihnen in Weg stellt. Sie scheinen sich von den getöteten Lebewesen zu ernähren. Dabei haben sie angeblich noch keine Spezies, die sie trafen, verschont.

Das erste Zusammentreffen mit den Tan, war im Jahre 272 NS. Damals und auch heute kommen die Tan durch Dimensionsrisse, von Dimensionstransportern in unsere Dimension. Es ist nicht bekannt, ob die Tan über die X’tra Dimension den Riss erreichen, oder ob sie sogar in der X’tra Dimension leben. Es gibt Gerüchte, das die Tan auch für die anderen Unfälle mit Dimensionstransportern verantwortlich sind (siehe Ausrüstung).

Tan kommen durch bestehende Risse, des Transporter Systems, in unsere Dimension. Dabei entstehen meistens noch ein oder zwei weitere Risse, durch die mehrere Tan in unsere Dimension gelangen. Ihre Überfälle geschehen sehr schnell und überraschend. Sie stehlen meistens den Transporter und jede andere technische Einrichtung die sie finden können. Außerdem sind sie auf Fleisch aus, so das auch alle Anwesende verschleppt werden.

Auf jeden Fall ist seit dem ersten Zusammentreffen mit den Tan, das Reisen mit einen Dimensionstransporters gefährlicher geworden. Die Transporter werden bewacht und meist mit Soldaten geschützt.

Die Tan benutzen Ausrüstung die ihnen auf ihren Beutezügen in die Hände fallen. Eigenartiger weise sind alle Ausrüstungsgegenstände und die Tan selber mit Trazian-Strahlung kontaminiert, was auch ihre Mutationen erklärt. Es ist zwar bekannt, dass beim Dimensionstransport eine kleine Menge Trazian-Strahlung abfällt, aber warum sie mit dieser hohen Dosis verstrahlt sind, ist unbekannt.

Hierarchie der Tan

Über die Hierarchie der Tan, lässt sich nur wenig sagen.

  • An oberster Stelle stehen wahrscheinlich die Tan-Zex. Sie kontrollieren die anderen Tan und führen sie an. Es ist bisher nur selten gelungen, einen Leichnam der Tan-Zex zu bergen.
  • Die Hun’Zex scheinen Unterführer zu sein. Sie sind magisch begabt und sehr gefährlich.
  • Die Runx scheinen das normale Volk der Tan zu sein. Von ihnen gibt es die meisten.
  • Die Trux sind wahrscheinlich Bewacher der Anführer und sind sehr gefährlich im Nahkampf.
  • Die Qlib sind die unterste Schicht der Tan. Sie werden als Sklaven gehalten oder scheinbar auch als Nahrung genutzt.

Überfallkommando der Tan

Ein normales Überfallkommando der Tan besteht aus einem Hun’zex als Anführer, zwei Trux’s als Leibgarde, sechs Runx’s als eigentliche Kämpfer und sechs Qlibs zur Unterstützung. Kämpfen die Tan in größeren Gruppen, so ist ein Trux dabei und die Hun’zex sind anstatt Vy’ker, Morpher.

Besonderheit aller Tan: Jeder Tan besitzt eine Mutation, die während der Schwangerschaft auftritt. Um welche Mutation es sich handelt, gibt die folgende Tabelle an. Die Mutation wird zufällig mit 2w20 bestimmt.

2w20 Mutation
2 Aura der Angst
3 Aura des Hasses
4 Aura des Terrors
5 Konstitution +2 und Panzerung +1
6 Deformiertes Gesicht
7 Panzerung +2
8 Extra Extremitäten
9 Feueratem
10 Flügel
11 Gehirnlos
12 Panzerung +5
13 Intelligenz +4 und Rettungswert Ausweichen +2
14 Hüpfer
15 Illusion des Normalen
16 Kraftvolle Beine
17 Rettungswert Geist und Körper +5
18 Levitation
19 Licht absorbierende Haut
20 Initiative +10
21 Inteligenz +2
22 Regeneration
23 Schnelle Regeneration
24 Lebenspunkte +10
25 Schwer zu treffen
26 Schaden im Nahkampf +3 EDD
27 Toxischer Atem
28 Toxische Haut
29 Verkrüppelte Extremitäten
30 Verrottetes Fleisch
31 Viele Augen
32 Verstärkte Regeneration
33-40 Keine Mutation

Tan-Zex

Kon Stä Ges Ref Int Cha
2 2 3 6 7i 6
 Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 6 6 15 15/16/11 8 9 2

Monofilament-Messer (HH) 3 Stichschaden

Tan-Dimensionstor erschaffen
(VH). Das Diemensionstor führt in die Dimension der Tan und besteht für 1w6 Runden oder bis der Tan-Zex das Tor wieder schließen möchte.
Magiefähig: Die Kreatur kann Magie wirken. Er erhält die Talentgruppe Zan’ker und auch einige Talente aus dieser Gruppe.

  • Zanker-Spruch wird zwölfmal für beliebige Sprüche erlernt. Als Beispiel: Zeit zurück, Halten, Panik, Angst, Feuerstrahl, Minenfeld, Parasit, Wunden heilen, Plasma See, Korridor, Panzerwand
  • Staubmagie Stufe 10
  • Schnelle Magie Stufe 1
  • Anti-Magische Aura Stufe 1
    Immunität-Zustand Verwirren, Verängstigen, Panisch, Entsetzen
    Immunität-Strahlungsschaden, Giftschaden, Psychischerschaden

    Beschreibung: (1×1) Tan-Zex sind sehr groß und schmal gewachsen und besitzen eine knochiges Aussehen mit grauer Haut. Sie hüllen sich meist in breiten, losen Gewändern. Ihr haarloses Gesicht ist überzogen mit Falten und ihre kalten roten oder gelben Augen rufen bei Gegner das kalte Grauen aus. Sie haben kleine Nasen- und Ohröffnungen. Ein kleiner Mund, legt feine spitze Zähne frei. Am Ende ihrer zwei Arme sitzen je drei Finger.

Verhalten: DieTan-Zex sind die Anführer der Tan und alle hochmagisch begabt.

Trux

Kon Stä Ges Ref Int Cha
10 10 2 2 2i 1
 Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 4 8 6 11/11/19 5 17 5

Schlachtbeil (HH) 5+3 EDD Hiebwaffe
Kanone (HH) 7 Wuchtschaden (REICHWEITE xxxxxxxx)

Immunität
-Zustand Verwirren, Verängstigen, Panisch, Entsetzen
Immunität-Strahlungsschaden, Giftschaden, Psychischerschaden
Beschreibung: (2×2) Trux sind Muskel bepackte fast drei Meter große und sehr breite Wesen, mit großen Augen und starken langen Armen und vier Fingern an den Händen. Ihr Gesicht ist stark durch dicke Hornplatten verformt und wird durch schwarzes Haar eingerahmt. Ihre Haut ist lederartig, verhornt und grau.
Verhalten: Trux sind wilde Kämpfer die nicht lange leben und als Schutz von den Anführern gehalten werden.

Hun’Zex

Kon Stä Ges Ref Int Cha
6 4 4 6 6i 4
 Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 8 6 16 15/15/15 11 13 3

Schwert (HH) 5 (Multiangriff x2) Hiebschaden
Monofilamentpeitsche
(HH) 3 xxxx
Gewehr
(HH) 5 Stichschaden (xxxReichweite)


Sicht-Infrarot
Immunität
-Zustand Verwirren, Verängstigen, Panisch, Entsetzen
Immunität-Strahlungsschaden, Giftschaden, Psychischerschaden
Beschreibung: (1×1) Der typische Hun’Zex besitzt normale Statur, zwei Arme und Beine und 5 Finger an den Händen. Er besitzt ein flaches, konturloses Gesicht mit kleinen Öffnungen für die kleinen gelben Augen, Nasenlöcher und dem kleinen Mund. Die Haut des Hun’Zex ist weich und grau und er besitzt keine Behaarung am Körper.
Verhalten: Die Hun’Zex sind die Unterführer der Tan und gebieten oft eine große Gruppe von kampferprobte Gruppe von Tan. Sie selbst sind Morpher oder gefährliche Vy’ker.

Runx

Kon Stä Ges Ref Int Cha
7 7 5 7 4i 2
 Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 6 6 19 16/13/16 2 14 3

Schwert (HH) 5 Hiebschaden
Gewehr (HH) 5 Stichschaden (xxxReichweite)

Immunität-Zustand Verwirren, Verängstigen, Panisch, Entsetzen
Immunität-Strahlungsschaden, Giftschaden, Psychischerschaden
Beschreibung: (1×1) Der typische Runx besitzt eine normale Größe und Statur, fünf Finger an seinen Händen und eine schwarze Kopfbehaarung. Die Haut ist lederartig und grau, wobei diese farblich gestreift ist. Oft braun, selten lila, blau oder rot. Das Gesicht ist flach und langgezogen mit mandelförmigen großen gelben oder grünen Augen.
Verhalten: Die Runx scheint die normale Bevölkerung der Tan darzustellen. Sie sind ausgezeichnete Nah- und Fernkämpfer. Manche verstehen sich auch auf Heimlichkeiten, so dass diese auch Rollen für die Aufklärung oder für Meuchelaufträge übernehmen.

Qlib

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 3 9 11 4i 1
 Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 8 4 31 20/13/13 12 11 2

Dolch (HH) 2 (Multiangriff x2) Hiebschaden
Pistole (HH) 4 Stichschaden (xxxReichweite)

Immunität-Zustand Verwirren, Verängstigen, Panisch, Entsetzen
Immunität-Strahlungsschaden, Giftschaden, Psychischerschaden
Beschreibung: (1×1) Die Qlibs sind sehr klein und schmal gebaut. Sie besitzen nur drei Finger pro Hand und eine ledrige grüngraue Haut. Der Kopf ist im Verhältnis zum Körper recht groß und rundlich, sowie mit langen schwarzen Haaren bedeckt. Die großen schwarzen Augen nehmen den Großteil des Kopfes ein. Lange Zahnreihen füllen den ebenfalls sehr großen Mund.
Verhalten: Die Qlibs sind der Abschaum der Tan, doch sind sie wichtig für die Wartung und Aufbau der technischen Geräte der Tan. Auch werden sie gerne als Aufklärer eingesetzt.

Tringonen (ausgestorben)

Die Tringonen kennt jedes Kind der Allianz, denn deren großartigen Bauten sind auf vielen Planeten der Allianz heute noch sichtbar. Die Tringonen lebten vor 12.000 Jahren und hinterließen auf vielen Planten große und prächtige Gebäude aus grünen oder blauen Material. Die Tringonen starben damals jedoch sehr plötzlich aus. Wissenschaftler sehen eine magische Seuche als Ursache für das plötzliche Verschwinden dieser mächtigen Spezies. Das tringonische Reich umfasste mehrere Quadranten, worunter auch die Hälfte des heutigen Bereichs der Allianz gehörte.

Geschichte

Die komplette Geschichte der Tringonen ist nicht bekannt. Fundiert ist jedoch, dass die Tringonen auf einem Planeten mit dem Namen Tringon, einem trinär-System mit drei Sonnen im Zentrum, ihre Besiedlung anderer Planeten vor 22.000 Jahren starteten. In allen gefundenen Aufzeichnungen fand man eine tiefe Verwurzlung mit dem Glauben der Tringonen, dem Glauben an „Kenab“, dem zu einem Gott gewordenen Priester. Da bisher keine Aufzeichnungen vor dem Start der Besiedlung gefunden wurden, vermutet man, dass ältere Aufzeichnungen durch die fanatischen Priesterkasten vernichtet wurden. Es wurden Schriften gefunden, die belegen dass vor 23.000 Jahren eine sehr große Rebellion von Bauern und Arbeitern stattfand, die von einigen großen und mächtigen Familien unterstützt wurde. Wie lange die Rebellion dauerte ist nicht bekannt, doch eher die Opferanzahl. Die Priesterkaste hat nach gefundenen Belegen über 2 Milliarden Tringonen gepfählt.

Es ist bekannt, das Tringonen andere Spezies besucht und studiert haben. Tringonische Aufzeichnungen belegen auch Besuche sowie Eingriffe in die Geschichte bei einigen Spezies der Allianz. Die Tringonen berichten jedoch nie positiv über die anderen Spezies. Sie schauten sehr auf diese herab und hielten alle für sehr primitiv. Erstaunlich ist jedoch dabei dass sie nie versucht haben diese Planeten zu besiedeln oder die Spezies auszurotten. Dies schien gegen die Natur oder auch dem Glauben der Tringonen zu sprechen.

Der große Feind der Tringonen war seit Jahrtausenden die Kraan, die Dämonen der Unterwelt. Die Tringonen kämpften bis zu Letzt gegen diese Feinde, wobei bei Geschichtswissenschaftlern lange Zeit unklar war, um was für einen Feind es sich dabei handelte. Erst mit vor einigen Jahren gefundene alte Schriften wurde klar, dass es sich dabei um ausgestoßene Tringonen handeln musste. Diese Kraan waren jedoch auch sehr mächtig, so dass Gelehrte davon ausgehen, das neben der Hochkultur der Tringonen es noch eine zweite gewaltige Kultur gab. Beim Erringen von Siegen gegen die Kraan, wurden alle Hinweise auf diese Kultur sofort vernichtet, so das über diese parallel Kultur bis heute kaum etwas bekannt ist.

Der Besiedlungsprozess anderer Planeten wurde vor ca. 18.000 Jahren auf Grund eines Edikts des obersten Glaubensführers der Tringonen gestoppt. Danach herrschte eine Zeit in der kaum geschichtliche Besonderheiten auftraten, bis die Tringonen plötzlich vor 12.000 Jahren ausstarben. Als Grund sehen die Wissenschaftler eine schnell auftretende magische Seuche. Die Tringonen nannten es den Fluch von Kenab.

Lebensweise

Das Leben der Tringonen war stark an den Glauben Kenabs verknüpft. Aus heutiger Sicht kann die Kultur der Tringonen als Primitiv eingestuft werden. Die Tringonen wurden in Kasten eingeteilt, wobei die Priesterkaste die mächtigste war und auch gleichzeitig die Regierung stellte. Der Glaube bestimmte viele Bereich des täglichen Lebens wie die Nahrung die an einem bestimmten Tag aufgenommen wurde oder die Stunden, wann man sich schlafen legen musste. Regelmäßige Blutopfer standen im Mittelpunkt eines Tages im Leben eines Tringonen.

Design und Mode

Gebäude: Die großen tringonischen Monumentalbauten sind überall in der Allianz wiederzufinden. Sie wurden magisch erschaffen und sind durch Magie auch verschlossen. Sie sind oft riesig, oft 100 oder mehr Meter hoch, oft quadratisch oder andere geografische Grundformen. Das gläserne Material ist dabei meistens grün und selten blau, Türkis oder violett. Diese Gebäude hatten oft eine spezielle Funktion und waren einen der Kasten geweiht. Die normalen Bürger lebten jedoch nicht in diesen Gebäuden, sondern in einfachen Ziegelbauten oder Steinblockhäusern die quadratisch aufgebaut wurden.
Alltagsgegenstände/Raumschiffe/Fahrzeuge: Die Tringonen besaßen fast alle Gegenstände aus Stein oder Glas. Holz war kein Material das genutzt wurde, weil es durch den Glauben verboten wurde. Auch Metalle wurden manchmal eingesetzt. Durch die primitive Lebensweise der Bevölkerung, waren technische Geräte und Maschinen im Haushalt unbekannt, so dass die Bevölkerung mit den einfachsten Dingen auskommen musste.
Kleidung/Schmuck: Die Bevölkerung schmückte sich nicht und trug nur einfache Umhänge und Tunikas aus einfachem grobem Stoff. Nur Angehörige aus den Kasten trugen bunte Kleidung mit goldenen Ketten und Brustplatten auf denen Ornamentförmig die Angehörigkeit eingearbeitet wurde.
Schrift: Die Tringonen kannten vier unterschiedliche Schriften und Sprachen: Tring, Trilitan, Gefrin und Peritrin.

Tring wurde von der unteren Schicht gesprochen. Eine Schrift gab es jedoch nicht, weil die untere Schicht nicht schreiben durfte. Nur primitive Zeichen als Erkennung von Ständen, Wahren oder Zahlen war bekannt, also nicht genug um die Sprache der unteren Schicht nieder zu schreiben.

Trilitan war die Sprache der oberen Schicht die auch eine eigene Schrift hatte. Diese Bildsprache durften Gelehrte, Händler und Adelige lernen.

Die Sprache der Priester war Gefrin. Eine hochkomplizierte Sprache die einfache Dinge in Metaphern umschrieb.

Peritrin war die Schrift der Magie und hohen Priester, sowie auch die Grundlage für die Schriftmagie der Tringonen. Diese war wieder sehr Bildlich und sogar etwas primitiver als Trilitan mit Ähnlichkeiten an Tring.

Generell konnten nur Tringonen in der richtigen Kaste lesen und schreiben. Es gab sogar eine niedere Kaste, denen das sprechen verboten wurde. Die Angehörigen dieser Kaste, die Kaste der Zieher, standen auf der niedrigsten Stufe der Kultur der Tringonen. Sie hatten kaum Rechte und wurden für die primitivsten Aufgaben genutzt. Neuste Aufzeichnungen belegen, dass ihnen bei Geburt schon die Münder zugenäht wurden.

Technologischer Stand

Beeindruckend sind heute die Bauwerke und anderen Hinterlassenschaften der Tringonen. Die mächtigen Bauwerke aus grünem, blauem, türkisenem oder violettem Kristallglas stehen heute noch auf vielen Planeten der Allianz.

Dieses Material hat magische Strukturen und ist mittels technischen Hilfsmitteln heute noch fast undurchdringbaren bzw. nur mit sehr hohem technischen Aufwand zu durchdringen. Ein Grund, warum immer noch einige Gebäude nicht geöffnet wurden. Eine Replikation dieses Materials ist bis heute noch nicht gelungen. Es ist bekannt, das die Glasbauten und Glasmaterialen eine Magieenergiequelle besitzen, beziehungsweise Energie von außen absorbieren können. Dieser Mechanismus funktioniert regenerativ und kennt scheinbar auch kein Alter oder Verfall. Somit sehen die Bauwerke auch heute noch genauso aus wie vor 12.000 Jahren.

Die Magie stand damals im Mittelpunkt der Tringonen, so dass Technik nicht erlaubt oder gefördert wurde. Auch wenn Tringonen andere Planeten bereisen konnten, waren viele andere Bereiche des Lebens geradezu primitiv wie zum Beispiel wurde Korn immer noch mit Steinen per Hand gemahlen.

Da das Öffnen eines Körpers verboten war, besaßen die Tringonen auch keine Wissen über den körperlichen Aufbau oder einer Art der Medizin. Genetik oder auch Chirurgie waren Fremdwörter in der Welt der Tringonen.

Glaube, Priesterschaft und das Gesetz

Die Tringonen glaubten an Kenab, einem Wanderpriester der zu einem Gott wurde. Dieser Priester soll die Magie zu den Tringonen gebracht haben und vor ca. 29.000 Jahren gelebt haben.

Kenab besaß vier Söhne und eine Tochter. Kenab selbst und seine Kinder repräsentieren die Grundpfeiler der sechs Hauptkasten der Regierung.

  • Sein misstrauischer Sohn Ximirad
  • Sein starker Sohn Korek, der Krieger
  • Sein schlauer Sohn Jizmerad, der Lehrer
  • Sein neugierige Sohn Brinilutad, der Forscher
  • Seine Tochter Prunad, die Mutter

Die tringonischen Priester hatten angeblich die Gabe, jederzeit und überall mit Kenab zu sprechen und somit seinen Rat einzufordern. Man weiß heute nicht, ob dies ein magisches Ritual war, oder nur Aberglaube um die Massen zu beschwichtigen und den Glauben der Tringonen zu stützen.

Symboliken waren sehr wichtig im Glauben der Tringonen, so das Symbole für Beständigkeit die für Ruhe, Stabilität und Härte sehr häufig als Schutzsymbole auf Kleidung und Gegenstände getragen wurde. Symbole die das Chaos, Freiheit und den Wandel zeigten, waren Unglückbringer und waren verboten.

Magie war in der Priesterschaft ein wirksames und wichtiges Machtmittel. Die Magie der Tringonen unterschied sich drastisch zu der magischen Lehre wie sie heute in der Allianz bekannt ist. Die Tringonen nutzen sogenannte Schriftmagie oder auch Schrifttaumaturgie. Magische Zeichen wurden mittels Riten auf Papier gezeichnet und aufbewahrt. Wollte ein Priester Magie wirken lassen, so nahm er das Papier und sprach die Worte auf dem Papier laut aus. Die Schrift verbrannte dabei und die Magie wurde entfesselt. Eine heute unbekannte Art der Magie die auch noch nicht erfolgreich ausreichend erforscht wurde.

Die Priesterschaft der Tringonen unterteilte sich in sechs Kasten mit eigenen Aufgabenbereichen.

Kaste der Opferung

Diese Kaste war die mächtigste aller Kasten, sie war Kenab selbst geweiht und sie pflegten die Rieten des tringonischen Glaubens. Die Kaste der Opferung sorgten für die Andachten und auch regelmäßigen Blutopfern in den Tempeln. Gleichzeitig waren sie oberstes Gericht sowie trieben sie die Steuer ein.

Kaste des Mordes

Die Kaste des Mordes war der Geheimdienst des Staates und gleichzeitig die gefürchtetste Kaste des tringonischen Kasten-System. Der Aufbau und Lehre des Geheimdienstes basierend auf den Geschichten um Ximirad, der die Aufgabe besah die Bürger zu bespitzeln. Üblich war es auch, dass regelmäßig Querdenker verschleppt wurden und dann für immer verschwanden. Angst war das mächtigste Instrument dieser Kaste.

Kaste des Blutes

Die Kaste des Blutes war die größte Kaste aller Kasten die auf den Lehren des Sohn Korek basieren, die das Militär und Sicherheit der Tringonen darstellte. Die Kaste vereinte normale Bürgersicherheit und militärische Aufgaben in einer Kaste. Im Krieg gegen die Kraan stellte die Kaste des Blutes die Sperrspitze dar. Trotz ihrer Größe war diese Kaste stark durch die Kaste der Opferung kontrolliert und stellte somit auch nur einen verlängerten Arm der Hauptkaste dar.

Kaste des Lehre

Die Kaste der Lehre war für das Schulwesen und berufliche Ausbildung zuständig und basierte auf den Geschichten um den Sohn Jizmerad. Natürlich wurde stark nach den Lehren ausgebildet und Abweichungen waren nicht möglich. In „Intensiv“-Lagern wurden wiederständige Tringonen unter Folter gefügig gemacht und umgeschult.

Kaste der Züchtung

Die Kaste der Züchtigung, die auf den Wissen der Tochter Prunad basierten, war für die Geburtenkontrolle und Medizin im tringonischen Staat zuständig. Heute weiß man, dass die medizinische Versorgung größtenteils auf Aberglauben basierte und keine wirkliche Heilwirkung besaß. Aufzeichnungen belegen sogar, das die viele medizinische Heilmetoden eher schädlich waren als das sie Linderung erwirkten.

Kaste der Forschung

Der Name dieser Kaste könnte implizieren, dass die Tringonen eine Forschung gefördert hatten, doch dem war nicht so. Diese Kaste war nicht für Erforschung sondern für die Produktion und Erbauung von Alltagsgegenständen und Bauwerke zuständig. Auch hier unterlag die Kaste den strengen Regeln des Glauben des Sohnes Brinilutad, so das nur bestimmte Gegenstände hergestellt werden durften und Bauwerke immer nach den gleichen Regeln erbaut wurden.

Familie

Die Frau besaß keine Aufgaben in den Kasten, doch spricht man ihnen eine gewisse Macht zu, weil auf eine Frau ungefähr zehn männliche Tringonen kamen. Die Frauen waren die Behüter der Familie, dem Heim und Kinder, wobei die Kinder schon in jungen Jahren das Familienhaus verließen und von der Priesterschaft weiter aufgezogen wurde.

Population

Die Population der Tringonen ist nicht bekannt. Wissenschaftler vermuten dass es in der Hochzeit 50 bis 80 Milliarden Tringonen gab.

Charakterwerte

Tringonen sind ca. 235 Meter groß und dabei sehr schmal gewachsen. Ihre Körper wirken sehr zerbrechlich und knochig. Die Haut besitzt oft eine weiße oder weißgelbliche Farbe und das Gesicht ist schmal und lang gezogen. Weiße große Augen sitzen in tiefen Augenhöhlen über zwei kleinen Nasenlöchern und einem kleinen Mund. Harre besitzen Tringonen keine.

Kon Stä Ges Ref Int Cha
5 5 5 7 8 3
 Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 3 3 15 16/17/14 3 11 0

Art: Humanoide, Warmblüter
Geschlecht: männlich, weiblich
Gestalt: sehr schmal
Größe: groß, 227 bis 249 cm
Gliedmaßen: zwei Beine, zwei Arme, vier Finger pro Hand
Haut: weiß oder weißgelblich
Haare: keine
Augen: weiß

Charaktereigenschaften: neugierig, konservativ, überdenkend, verschlossen
Nahrung: Allesfresser, einmal pro Tag
Schlaf: 6 Stunden pro Tag
Altersstufen: 16 / 40 / 90 / 120 / 150

Sicht: normaler Sichtbereich, Farbe
Besonderheit
: Magisch begabt
Sprache
: Tring, Trilitan, Geftrin, Peritrin

Tuknearner (ausgestorben)

Geschichte

Die Tuknearner konnten auf eine fast vorbildliche Geschichte zurücksehen. Vor ca. 2000 Jahren entledigten sich die Tuknearner von religiösen Fesseln und auflagen. Sie fördernden die Wissenschaft und Forschung und erkannten das ein friedliches Miteinander zu einer nachhaltigen wirtschaftlichen Stärkung, Ausgewogenheit und Zufriedenheit in der Bevölkerung führte.

Im Jahr 300 VS war der Planet mit einem Dampfmaschinen angetriebenen Zugsystem überzogen das von allen Bürgern kostenlos genutzt werden konnte. Das System wurde zwanzig Jahre später durch eine umweltfreundliche magische alternative Energiequelle ersetzt. Zur gleichen  Zeit gab es Durchbrüche in der Genforschung und des Klonens. Erst 50 Jahre später wurden mechanische und Dampfangetriebene Computer gegen elektronische ersetzt. Die Raumfahrt begann mit primitiven Raketen und führte im Jahr 150 VS zur Besiedelung der Nachbarplaneten im Heimatsystem Turnos.

Die Nanotechnologie und Synttechnologie war in der Blütezeit. Bürger trugen Cyberimplantate und Synts halfen bei niedrigen Arbeiten des Volkes. Im Jahre 101 VS kam es zu einer großen Nanoidenseuche. Fehlprogrammierte Nanoiden duplizierten sich im Wirtskörper und machten ihn zu willenlosen Wesen, die von der künstlichen Intelligenz Dormetia kontrolliert wurde. Dormetia, einst ein Überwachungsprogramm für Satelliten, lehnte sich gegen die Tuknearner auf und begann diese mittels der Nanoiden zu versklaven. Ein Freiheitskampf begann, der erst im Jahre 83 VS beendet wurde. Milliarden von Tuknearner hatten ihr Leben gelassen und viele Orte waren vollkommen verwüstet.

Die Tuknearner standen auf ihren Ruinen ihres Heimatplaneten und begannen einen Neuanfang. Ihre Technologie und Wissen war erhalten gewesen, so dass es ihnen leicht fiel ihre zerstörte Welt wieder neu zu schaffen. Der technologische Fortschritt begann wieder, doch diesmal unter neuen Regeln. Die Technologie, aber auch die Magie und generell die Forschung wurde stark kontrolliert. Das Wohl der Bürger stand weiterhin im Mittelpunkt, doch leider nicht für alle Bürger. Zuerst waren es verarmte Tuknearner die für Hungerlohne die neue Welt des Volkes erschufen, später, durch Notgesetze geschaffene Regelungen, waren es Sklaven die dabei helfen sollte.

Die Tuknearner waren in einem Wahn der Wiedererschaffung verfallen, so dass vor einer Expansion auch in andere Sonnensysteme nicht Halt gemacht wurde. Im Jahr 32 VS wurde die Technologie der Raumfalt-Sender erfunden und die Stunde null der heutigen Zeitrechnung begann mit dem ersten bemannten Flug in das Tro-Ho-System mittels des Raumfalt-Antriebs.

Die Expansion in andere Sonnensysteme wurde vorangetrieben und die Tuknearner trafen im Jahre 44 NS auf die ersten anderen Spezies. Die Tuknearner erkannten ihre eigene technologische und magische Überlegenheit und versklavten die Völker und begannen die Welten auszubeuten. Sklaverei war in der Kultur der Tuknearner zu dieser Zeit ein gängiges Mittel und gehörte zum Alltag.

Die damals gefürchteten Spezialeinheiten die Darma Skrhul, was übersetzt Jägerdämonen bedeutet, waren exzellente Nah- und Fernkämpfer die brutal gegen die unterdrückten Völker vorgingen. Die Darma Skrhul gingen leider selbst aus den unterdrückten Völkern hervor. Dazu wurden auf jedem Heimatplaneten der unterdrückten Völker Forschungsanlagen errichtet um die „Herstellung“ und Ausbildung der Dämonen zu sichern. Viele tausende Wesen wurden dazu gefangen und genetisch komplett verändert, so dass sie zu einem Darma Skrhul wurden, einen hochgewachsenen Wesen mit weißer Haut, schwarzen Haaren und schwarzen Augen, einem langen nacktem Schwanz und vier Armen. Der Metabolismus wurde total verändert, so dass sie eine sehr hohe Regenerationsfähigkeit besaßen. Durch Hirnwäsche und vielen tödlichen Reaktions- und Kampftests wurden die besten ausgesucht. Viele starben dabei oder schon vorher durch die genetische Veränderung, so dass nur ein Darma Skrhul aus ca. 1000 Lebewesen hervorging. Die späteren Kampftrainings machten aus diesen Wesen wahre brutale und gewissenlose Kampfmaschinen.

Die Ausbreitung und die Unterdrückung anderer Spezies ging weiter und wurde nur einige Male durch Revolten und Aufständen aufgehalten. Die Tuknearner machten später Kompromisse und erlaubten den unterworfenen Völkern gewisse Zugeständnisse und Freiheiten.

Im Jahre 97 NS begann die Zituq-Alpha Seuche die dazu führte, dass zwei Jahre später die Bevölkerung aller Völker auf die Hälfte dezimiert wurde. Aufstände und Kämpfe gegen die Tuknearner konnten zurückgeworfen werden und durch drastische Maßnahmen gerächt werden.

Im Jahre 131 NS zerbrach das Reich endgültig. Das Regierungsgebäude des Reiches wurde durch Rebellen gesprengt und die Völker erhoben sich um die über hundertjährige Herrschaft der Tuknearner zu stoppen. Die Wut der Völker war jedoch so groß, das ein Völkermord an den Tuknearner begannen wurde. Alle Tuknearner, egal ob Soldat, Hausfrau oder Kind wurden zusammengetrieben und getötet. Der Heimatplanet wurde mit Bomben überhäuft und als Sperrgebiet erklärt. Die Darma Skrhul wurden getötet und die unfertigen Jägerdämonen wurden befreit. Diese befreiten Dämonen, die sich selbst Tres Skrhul nannten was übersetzt die Freien Dämonen bedeutet, waren später das Rückgrat von Spezialeinheiten zum Auffinden und ausradieren von Verstecken der Tuknearnern.

Es gibt Anzeichen, dass eine kleine Gruppe von Tuknearner mit mehreren Schiffen in den Wirren des Bürgerkrieges fliehen konnte. Wohin und ob sie heute noch leben ist nicht bekannt.

Lebensweise

Die Tuknearner waren schon immer Wissensdurstig. Wissenschaft war stets hoch angesehen in der Gesellschaft, so das Kunst wie Theater, Malerei, Bildhauerei, aber auch Sport keinen großen Stellenwert in der Kultur der Tuknearner besaß. Die Kultur galt schon immer als technokratisch veranlagt. Die  Nanoidenseuche hätte die Tukneaner aufwecken und für mehr Gleichgewicht sorgen sollen, doch die Tukneaner verfielen schnell wieder in ihrem Forscher- und Kontrollzwang.

Die Familie besaß keinen großen Stellenwert in der Lebensweise der Tuknearner. Kinder kamen schon früh in Ausbildungslager und Frauen sahen die Schwangerschaft schon seit langer Zeit als lästiges Übel. In den letzten Jahren der Ausbreitung der Tuknearner kamen Bruttanks immer mehr in Mode, in der neue Tuknearner anstatt von der Mutter ausgetragen werden konnten.

Kultur

Viel Kultur haben die Tuknearner nicht hervorgebracht. Die Technologie und das Wissen galten in der Kultur immer als hohes Gut. Künstler gab es kaum und wenn ja, dann wurden sie nur belächelt. Nach der Auslöschung der Tuknearner ist auch von diesen seltenen Künstlern kein Werk mehr über geblieben.

Design und Mode

Gebäude: Tuknearnische Gebäude waren kubistisch und praktisch gebaut. Viel Platz wurde dabei nie verschwendet, denn Verschwendung gilt als nicht Effizient, so dass eine Familie stets nur so viel Räume besaß wie sie auch brauchte. Tuknearner lebten fast alle in riesigen Häuserreihen mit 1000 und mehr Wohneinheiten. Eine Wohneinheit bestand oft nur aus 2 Schlafzimmern, einer kleinen Küche, einem kleinen Ess- und Wohnraum, sowie einem Raum für die Sanitäranlage.
Alltagsgegenstände/Raumschiffe/Fahrzeuge: Alltagsgegenstände der Tuknearner waren typischerweise Schmucklos und rein funktional. Ebenso ihre Raumschiffe und Fahrzeuge zeugten von Einfallsarmut und Effizienz.
Kleidung/Schmuck: Die Kleidung der Tuknearner bestand aus einem oft grauen oder blauen Einteiler. Abzeichen oder Schmuck gab es nicht. Jeder Bürger hatte seinen Namen und seine persönliche Kennnummer auf einem Schild an der Brust hängen. Damit ließ sich das Kennenlernen vereinfachen.
Schrift: Die Schrift der Tuknearner Trikoniturno bestand aus 19 Schriftzeichen aus einer eckigen fast kästchenartigen Schrift.

Familie

Die zweigeschlechtlichen Tuknearner besaßen in ihrer Kultur die gleichen Rechte. Eine Paarbildung war notwendig zum Fortbestand, so dass sich junge Paare nach der staatlichen Ausbildung oft einen Partner zugewiesen bekamen, oder sich selbst einen Partner suchten. Eine Gruppe blieben sie jedoch nicht lange. Nach der 291 Tage andauernden Schwangerschaft und der vier jährigen Aufzucht unter den Eltern und oft einer Erziehungsaufsicht, trennten sich die Eltern wieder und die Kinder kamen in Ausbildungszentren. Die Eltern hatten nur noch die finanzielle Verantwortung für das Kind zu sorgen. Tuknearnische Frauen haben immer drei Kinder zur Welt gebracht. Die Geschwister wurden in der Ausbildung stets getrennt aufgezogen, so dass sie ihre Brüder oder Schwestern nie wiedersahen.

Population

Die heutige Population liegt bei null. In der Allianz gibt es keine Tuknearner mehr. Wohl wird vermutet, dass es einige Tuknearner in der Zeit der Aufstände es geschafft haben, den heutigen bekannten Raum zu verlassen um eine neue Gesellschaft aufzubauen. Ob sie es geschafft haben oder wo sie heute leben, ist nicht bekannt.

Charakterwerte

Dünne, hochgewachsene Humanoiden mit grauer Haut. Gelbe Farbtupfer führen vom Hals zu den Händen und Füßen. Die Hände und Füße sind wiederum vollständig gelb. Ebenso ist der Augenbereich gelb sowie die Augen vollständig gelb sind. Das Gesicht ist sehr schmal und langgezogen. Der Hinterkopf bildet ein kleines Horn das nach hinten abgerundet absteht.

Kon Stä Ges Ref Int Cha
5 5 5 7 8 3
 Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 3 3 15 8 3 11 0

Art: Humanoide
Geschlecht: männlich, weiblich
Gestalt: normal
Größe
: normal, 177 bis 199 cm
Gliedmaßen: zwei Beine, zwei Arme, fünf Finger pro Hand
Haut: grau mit gelber Pigmentierung
Haare: Grau oder Schwarz
Augen: Gelb

Charaktereigenschaften: wissensdurstig, arrogant, herrschend
Nahrung: Allesfresser, einmal pro Tag
Schlaf: 7 Stunden pro Tag
Altersstufen: 19 / 40 / 70 / 80 / 90

Sicht: normaler Sichtbereich, Farbe
Besonderheit: –
Sprache: Turn

Ya’sa’to (ausgestorben)

Geschichte

Die Ya’sa’ro waren ein kämpferisches und wildes Volk. Als sie im Jahre 48 NS von den Tuknearnern entdeckt und unterjocht wurden, besaßen die Ya’sa’ro keinerlei Technologie. Die Ya’sa’ro können als Wilde angesehen werden, die jedoch dann, mit dem Kontakt der Tuknearnern den Umgang mit der Technologie erlernten. Das Erlernen von Magie war ihnen durch ihre Körperphysiologie nicht möglich.

Die Ya’sa’ro waren zwar ein recht stolzes Volk, doch ihr Wille wurde schnell gebrochen. Sie nannten sich auch selbst die Schwachen, weil sie nicht die Kraft hatten um gegen die Tuknearner anzukämpfen. Neben der Unterdrückung kam noch der sehr starke Kulturschock zum Tragen bei dem die Ya’sa’ro ihre komplette Identität verloren.

Die Ya’sa’ro galten von den Tuknearnern als leicht Kontrollierbar. Die Ya’sa’ro vegetierten in ihrer neuen Welt dahin und viele suchten den Ausweg in Drogen und Selbstmord. Der einzige Lichtblick war ihre Immunität gegen den Zituq-Aplpha-Virus, der dazu führte, das Ya’sa’ro Vorauskommandos in Verseuchte Gebiete stellte. Durch den Kontakt mit anderen Spezies, besonders von den Telmaren und den im Verborgenen wirkenden Rydos-Mönchen, erhielten sie ihren Kampfgeist zurück.

Die Ya’sa’ro waren zu unbedeutend als im Krieg gegen die Tuknearner eine Rolle zu spielen, doch sie hatten ihren Heimatplaneten fast alleine befreit, was die Ya’sa’ro mit neuen Stolz erfüllte.

Im Krieg der 100 Reiche wurden die Ya’sa’ro mehrfach Opfer von gewaltsamen Besatzungen, doch sie drängten ihre Peiniger immer wieder erfolgreich zurück. Als im Jahr 152 NS der Imperator Sorta Ki das Groß Terranische Reich ausrief, war die Übermacht der Klone zu groß und wieder einmal wurden die Ya’sa’ro besetzt.

Im Jahr 178 NS kam es auf dem Heimatplaneten der Ya’sa’ro zu größeren Aufständen. Bei den wilden Aufruhre, starb der oberste Entsandt des Imperators, Geheimdienstchef und Sohn des Imperators Melf Ki bei den Unruhen. Der Imperator entsann Todesschwadronen, wie Jahre zu vor bei den Regima auch, in das System um mit der systematischen Auslöschung dieser Spezies zu beginnen. Nur wenige konnten sich retten und verließen den bekannten Raum in das Yelomy-System wo sich die Ya’sa’ro niederließen und sich von allen anderen Abschotteten.

Lebensweise

Der Ya’sa’ro ist ein Wesen der Gemeinschaft. Die Ya’sa’ro leben in großen Gruppen und es ist nicht unüblich das mehrere Familien in einem „Bau“ leben. Die Ya’sa’ro gelten als sehr sozial zu ihrer eigenen Sippe, doch sehr abweisend gegen anderen Ya’sa’ro.

Mit dem Zusammenbruch der Kultur mit dem Erscheinen der Tuknearner, hat sich vieles geändert und normalisiert. Die Ya’sa’ro sind kultivierter und angepasster an die Verhalten der anderen Spezies, doch sie bleiben in ihren Inneren immer noch Primitive auf einem niedrigen Entwicklungsstufe. Sie gelten als sehr launisch und aggressiv wenn es um die Familie, Sippe und ihre persönliche Aura geht. Sie können aber auch sehr zuvorkommend und freundlich sein, wenn der Gegenüber die einfachen Regeln der Ya’sa’ro versteht und befolgt. Generell sind Ya’sa’ro jedoch sehr misstrauisch und bleiben gerne unter sich.

Die Gemeinschaft der Ya’sa’ro ist in Sippen aufgebaut. Eine Sippe besteht aus 7 bis 20 Familien, die in kleinen Dörfern wohnen. Geführt wird die Sippe von einer Anführerin, der immer von einer weiblichen Ya’sa’ro eingenommen wird, obwohl unter den beiden Geschlechtern eine Gleichberechtigung besteht.

Ya’sa’ro sind selten außerhalb ihrer Sippe anzutreffen. Entweder geht es der Sippe schlecht und der Ya’sa’ro sucht Hilfe, oder es handelt sich einen Ausgestoßenen Ya’sa’ro. Ein Ausstoß aus der Gemeinschaft ist für einen Ya’sa’ro die schlimmste Strafe und auch persönliche Schmach. Typischerweise leidet ein Ya’sa’ro sehr unter dem Ausstoß der einem traumatischen Erlebnis gleicht. Nicht selten begehen solche Ya’sa’ro Selbstmord.

Kultur

Die Ya’sa’ro sind gute Fährtensucher und kommen sehr gut in fremden Umgebungen zurecht. Urbane Umgebungen sind nichts für den Ya’sa’ro, der also eher der Natur zugekehrt ist.

Die Ya’sa’ro besitzen durch den Kulturschock kaum noch eigene Kultur, so das nur noch wenig von ihrer eignen Musik- oder Schnitzkunst übrig geblieben ist.

Ya’sa’ro färben ihr Fell sehr gerne in unterschiedliche Farben, wobei Farbe und Muster eine besondere Bedeutung besitzt. Heiratswillige Ya’sa’ro tragen rosa Punkte, ein Ya’sa’ro der in den Krieg zieht rote und gelbe Streifen und der Anführer blaue Wellen-Muster. Modische Färbungen sind auch möglich, und treten in den Jahren immer häufiger auf.

Die Zrezsch-Zeit ist eine Friedenszeit von 22 Tagen in dem die Ya’sa’ro keine kriegerische Handlungen durchführen dürfen und alle Ya’sa’ro fasten. Die Schamanen der Sippe helfen den Sippenmitgliedern zu meditieren und führen selbst mit Mitgliedern Tänze und Musikrituale durch. In dieser Zeit treten die Ya’sa’ro offen auch mit anderen Sippen in Kontakt um sich auszutauschen oder auch neue Partner zu finden. In der Zrezsch-Zeit wird auch von der Anführerin entschieden, ob sich die Sippe teilen muss. Ist eine Sippe zu groß, so wird entschieden wer gehen muss, so dass zwei Sippen entstehen.

Design und Mode

Gebäude: Das Zchim-Zelt ist das typische Familien-Rundzelt, das um die 6 bis10 Personen Platz bietet. Es ist Rund, ca. 3 Meter hoch und die Wände bestehen aus Fellen und Teppichen. Es besitzt eine Öffnung in der Decke um Rauch abzulassen, von der Feuerstelle die in der Mitte des Zeltes typischerweise gemacht wird. Die Zelte lassen sich innerhalb eines Vormittages auf- oder abbauen und auf Lasttieren verstauen. Moderne Ya’sa‘ro leben in neueren Versionen von Zchim-Zelte die aus Verbund- und Dämmstoffen bestehen und das sich häufig automatisch auf- und abbauen kann. Ya’sa’ro leben selten in Städten oder anderen urbanen Gegenen.
Alltagsgegenstände/Raumschiffe/Fahrzeuge: Die Ya’sa’ro stellen selbst keine nennenswerte Gegenstände her. Ihre alten Bögen, Äxte oder Speere nutzten die Ya’sa’ro nicht mehr, so dass sie auch nicht mehr hergestellt werden. Fahrzeuge oder Raumschiffe bauen die Ya’sa’ro nicht. Das einzige Transportmittel stellen Reittiere dar.
Kleidung/Schmuck: Ya’sa’ro nutzen keine Kleidung, wohl aber Schmuck. Das benutzte Material sind dabei hauptsächlich Knochen, Holz, Horn, Muscheln und Federn. Sie sind zwar sehr vielfältig, doch in ihrer Verarbeitung nur sehr primitiv.
Schrift: Eine eigenen Schrift besitzen die Ya’sa’ro nicht. Sie haben durch die Tuknearner die Schrift Trikoniturno gelernt, doch wurde diese durch Trisesi, die Sprache der Telmare abgelöst. Trisesi und somit auch die Sprache Ish gilt heute als Amtsschrift unter den Ya’sa’ro.

Familie

Die Ya’sa’ro leben für die Familie, so dass der Familienbund und generell innerhalb der Sippe sehr stark ist. Wurde ein Partner gefunden, so bleiben diese beiden Ya’sa’ro für immer zusammen und haben oft 4 bis 6 Schwangerschaften. Oft kommt es auch zu einer Partnerschaft mit einer anderen Sippe, wenn die Zrezsch-Zeit beginnt. Ein gutes Mittel um Inzucht innerhalb der Sippe zu verhindern.

Eine Schwangerschaft dauert 153 Tage und es werden gegen 4 bis 8 Junge geboren. Die jungen Babys sind leider nicht sehr widerstandsfähige, so dass auch mit bester medizinischer Versorgung die Hälfte des Wurfes stirbt. Die Aufzucht übernimmt die komplette Sippe.

Population

In der Allianz leben heute keine Ya’sa’to. Es gilt jedoch als sicher, dass damals einige Ya’sa’to in das Yelomy-System im Vort’rega Quadranten flüchten konnten. Jeglicher Kontaktversucht oder das Versenden von Raumfalt-Sendern lief jedoch ohne Ergebnis. Kontaktaufnahmen wurden nicht beantwortet und Raumfalt-Sender die in das System verschickt wurden, haben ihr Ziel nie erreicht.

Charakterwerte

Die aufrecht gehenden Ya’sa’to sind sehr sehnig und dünn. Sie besitzen ein sehr dichtes Fell am gesamten Körper, das vor tiefen Temperaturen schützt, aber auch hohe Temperaturen ausgleichen kann. Die katzenartigen Wesen, besitzen einen behaarten Schwanz, mit dem sie ihre Bewegung ausgleichen können, jedoch damit nicht etwas halten können. Das flache Gesicht wird von sehr großen Augen und dem großen Maul dominiert, das viele spitze Reißzähne beherbergt.

Kon Stä Ges Ref Int Cha
3 (1) 4 (2) 5 (3) 5 (3) 4 (3) 3 (2)
 Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 3 3 15 14/13/12 6 11 0

(Die Werte in Klammern geben die Startwerte für eine Charaktererschaffung an.)

Art: Humanoide Katzenartig
Geschlecht: männlich, weiblich
Gestalt: schmal
Größe
: normal, 177 bis 199 cm
Gliedmaßen: zwei Beine, zwei Arme, drei Finger pro Hand, ein Schwanz
Haut: Fell, weich, dunkelbraun
Haare: Fell, kurz bis Daumen Länge, kompletter Körper
Augen: braun, gelb oder schwarz. Selten grün.

Charaktereigenschaften: agressiv, launisch, loyal
Nahrung: Allesfresser, zweimal pro Tag
Schlaf: 11 Stunden pro Tag
Altersstufen: 7 / 20 / 30 / 35 / 40

Sicht: Lichtverstärkter Sichtbereich, Farbe
Besonderheit: Persönliche Aura. Die persönliche Aura ist ein leicht magisches Feld das einen Radius von 5 Felder besitzt. Ya’sa’to empfinden es als sehr unangenehm, wenn Fremde oder auch Kreaturen in diese Aura eintreten. Umso unangenehmer ist es, umso mehr in den Bereich eingedrungen wird. Eine Auswirkung die oft zu Aggressivität gegenüber dem Eindringlich führt. Der Ya’sa’to erhält Vorteil um Personen zu entdecken, die in den Bereich unaufgefordert eindringen.
Sprache: Cerze

Zeloaten

Seit 330 NS, dem ersten Zusammentreffen mit den Zeloaten gelten diese Kreaturen als die größte kriegerische Gefahr in der Allianz.

Zeloaten sind in kleine Staaten organisiert, die 200.000 bis 500.000 Kreaturen umfassen, wobei zwei Drittel davon Arbeiter-Drohnen und ein Drittel Kriegerinnen darstellen. Ein Zeloaten-Staat erbaut in seinem Einzugsgebiet einen und mehrere kleine heptagonförmige schwarze Türme in dem die Zeloaten leben. Ein von den Zeloaten eingenommener Planet beherbergt normalerweise ca. Hunderttausende dieser Türme.

Das Baumaterial gleicht einer Knochenstruktur das aus dem Speichel der Arbeiter erstellt wird. Mit diesem Material erbauen die Arbeiter die Türme, Fahrzeuge und auch Waffen der Kriegerinnen.

Ein Zeloaten-Wesen besitzt scheinbar keinen eigenen Willen sondern stellt ein Teil einer großen Gemeinschaft dar, in der ein einzelnes Wesen nichts wert ist. Es wurde zum Beispiel noch nie beobachtet wie Zeloaten sich vor etwas fürchteten oder Angst zeigen bevor sie sich in Massen selbstmörderisch in die Waffen von Allianz-Soldaten stürzen. Trotzdem darf man nicht den Fehler begehen und denken, das Zeloaten dumm sind. Sie sind durchaus in der Lage komplexe Zusammenhänge zu verstehen und auch Eigeninitiative zu zeigen.

Eine Kultur, Kunst oder andere soziale Eigenschaften werden von den heutigen Wissenschaftlern den Zeloaten abgesprochen. Zeloaten vermehren sich, bekämpfen alles was sich ihnen in den Weg stellt und breiten sich aus. Mehr ist nicht bekannt.

Es ist bis heute auch nicht bekannt, wie groß das Reich der Zeloaten ist oder wie sich die Königinnen eines Reiches organisieren. Dadurch ist es so schwer den Gegner korrekt einzuschätzen, weil nicht bekannt ist, wie viele Ressourcen der Feind noch besitzt.

Eine sehr große Gefahr stellen die Zebugs dar. Kleine daumendicke schwarze Käfer die es immer wieder schaffen an Bord von Allianz-Schiffe zu kommen. Zebugs verstecken sich eine Zeitlang und verpuppen sich dabei um Lebensenergie zu sparen. Nach einiger Zeit entpuppen sie sich wieder und vermehren sich dann. Ist eine kritische Masse erreicht (in der siebten bis neunten Generation bei ca. 1 Millionen Käfern) so bilden die Käfer einen ca. 3 Meter großen Kreis der einem Wasserbecken gleicht. Die Käfer platzen durch eine magische Entladung auf und dabei entsteht ein magisches Dimensionstor durch das sofort eine Flut an Zeloaten krabbeln.

Es wird vermutet, dass die Fähigkeit ein Dimensionstor entstehen zu lassen, keine Fähigkeit der Zebugs ist, sondern die Zeloaten-Königin ihre magischen Fähigkeiten nutzt, um das Tor entstehen zu lassen.

Es gab schon viele Versuche die Ausbreitung der Zebugs durch Pestizide, Viren oder Fallen einzudämmen, doch dies ist bis heute nur mäßig von Erfolg gekrönt. Staatlich geförderte Ausrottungsteams sind überall in der Allianz tätig um die Ausbreitung der Zebugs einzudämmen. In der Allianz gibt es inzwischen eine Vielzahl von Organisationen (staatliche und private Unternehmen) die sich der Bekämpfung von Zebugs verschrieben haben. Ist jedoch einmal ein Dimensionstor geöffnet, kann oft nur noch das Militär einschreiten, weil mehrere tausende Zeloaten durch das Tor kommen konnten.

Zeloaten-Königin

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 1 1 1 9i 0
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
0  0 3 10/18/13 0 70 3

Fernmagie: Die Kreatur ist in der Lage, durch die Augen ihrer eigenen Jungen zu sehen und Magie wirken zu lassen. Dabei spielt die Distanz zwischen sich und den Jungen keine Rolle.
Magiefähig: Die Kreatur kann Magie wirken. Er erhält die Talentgruppe Zan’ker und auch einige Talente aus dieser Gruppe.

  • Zanker-Spruch wird zwölfmal für beliebige Sprüche erlernt. Als Beispiel: Zeit zurück, Halten, Panik, Angst, Feuerstrahl, Minenfeld, Parasit, Wunden heilen, Plasma See, Korridor, Panzerwand
  • Staubmagie Stufe 10 (dazu benötigt die Kreatur keinen magischen Staub)
  • Schnelle Magie Stufe 1
  • Anti-Magische Aura Stufe 1

Immunität-Psychischerschaden, Giftschaden, Strahlungsschaden
Immunität-Zustand Liegend, Verwirrt, Entsetzen, Panisch, Verängstig
Beschreibung: (3×13) Die Zeloaten-Königin gleicht einer riesigen Ausgabe einer Larven, von 20 m Länge und 5 m Höhe. Sie besitzt eine dünne Haut, durch die man ihre Innereien sehen kann. Sie ist nicht in der Lage, ohne fremde Hilfe sich zu bewegen.
Verhalten: Die Königin eines Zeloaten-Staates kann bis zu 500 Jahre alt werden. Es ist nichts darüber bekannt, ob Zeloaten-Königinnen Rivalitäten gegen andere Königinnen führen. Es wurden Königinnen in Zeloaten-Schiffen gefunden, die scheinbar mit dem Schiff verwachsen sind, um dieses Schiff zu steuern. Man vermutet, dass die Königin in einer Periode ihres Lebens mutiert und langsam aus ihnen heraus ein Schiff erwächst.

Zeloaten-Kriegerin

Kon Stä Ges Ref Int Cha
9 10 2 6 4i 1
 Fer  Nah Ini A/G/K Bew Leb Paz
9 9 15 15/13/18 9 16 2

Krallen (HH) 8 Hiebschaden (Multiangriff x4)
Schwere Sporenschleuder (HH) 6 Wuchtschaden (xxxreichweite)

Sicht-Infrarot
Immunität-Psychischerschaden, Giftschaden, Strahlungsschaden
Immunität-Zustand Verwirrt, Entsetzen, Panisch, Verängstig
Beschreibung: (1×1) Eine 2,40 m großes insekoide Kreatur mit vier kräftigen Armen, an deren Ende scharfe Kralle sitzen. Der dunkle Chitinpanzer ist mit gelben Flecken gekennzeichnet, die sich unter den Armen und auf dem Rücken befinden. Die Kriegerinnen hält eine gebückte Haltung ein und besitzt einen kleinen Kopf. Zwei gelbe, dicht beieinander liegende Augen befinden sich in der Mitte des Kopfes, gleich über dem Fresswerkzeug.
Verhalten: Die zeloatischen Kriegerinnen kämpfen in großen Rudeln von 8 bis 20 Wesen. Sie überrennen ihre Gegner und zerfleischen mit ihren Krallen alles was sich ihnen in den Weg stellt. Durch die magische Unterstützung durch die Königin und durch die Verwendung von Bioware-Waffen (schwer Sporenschleuder) sind sie auch auf Distanz gefährlich.
Eine Kriegerin ist sehr kurzlebig. Wenn sie nicht im Kampf stirbt, tut sie es auf jeden Fall nach 9 Lebensjahren. Sie essen nur einmal in der Woche und brauchen auch nur einmal in der Woche 10 Stunden Schlaf.

Zeloaten-Arbeiter

Kon Stä Ges Ref Int Cha
3 5 7 7 2i 1
 Fer  Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 0  5 21 16/11/12 8 10 2

Krallen (HH) 5 Hiebschaden (Multiangriff x4)

Sicht
Infrarot
Immunität
-Psychischerschaden, Giftschaden, Strahlungsschaden
Immunität
-Zustand Verwirrt, Entsetzen, Panisch, Verängstig
Beschreibung: (1×1) Eine 1,50 Meter große und kräftig gebaute, insektoide Kreatur. Das breite, vierarmige Wesen, besitzt einen schwarzen Chitinpanzer, mit dem, für Zeloatischen typischen, gelben Flecken. Die Flecken befinden sich auf der Brust, dem Rücken, sowie dem Kopf.
Verhalten: Diese kleinen Insektoiden, sind die Arbeiter unter den Zeloaten. Sie kümmern sich um den Nachwuchs, um die Fütterung und Versorgung der Königin, sowie der Kriegerinnen. Sie züchten die verschiedensten Bioware, wie Waffen und Fahrzeugen und pflegen die Nester der Zeloaten. Die Arbeiter stellen zwei Drittel des Hofstaates. Ohne sie würden die Armee und ihre Herrscherin sterben. Zwar werden die Arbeiter nicht im Kampf eingesetzt, verteidigen jedoch das Nest ihrer Königin, wenn es angegriffen wird.