Weitere Spezies

Neben den offiziellen Angehören der Allianz, gibt es noch andere Spezies die entweder kein Bestandteil der Allianz sind, ausgestorben sind oder derzeit als Feinde der Allianz gelten.

Arctazianer (ausgestorben)

Geschichte

Die Arctazianer lebten vor etwa 5000 Jahren und besiedelten mehr als 100 Quadranten, deren Grenzen sich bis in die Quadranten Logan, Kru-Hagma und Seri’Ta erstreckten. Das Zentrum ihres Reiches lag also weit außerhalb der Allianz und es ist nur sehr wenig über dieses alte Volk bekannt. Die Arctazianer hielten sich nur kurze Zeit in den der Allianz bekannten Quadranten auf und lebten dort etwa 100 Jahre, bis sie wieder verschwanden. Es ist nichts über einen Krieg oder eine Seuche bekannt, die zu ihrem Verschwinden geführt hätte. Sie verschwanden einfach und hinterließen kaum Spuren, so dass Wissenschaftler heute von einem geplanten Rückzug ausgehen.

Die Arctazianer waren technologisch hoch entwickelt und kannten offenbar keine Magie. Ihre Technik unterschied sich drastisch von der, die heute in der Allianz bekannt ist. Nur durch die wenigen Artefakte, die von diesem Volk hinterlassen wurden, weiß man, dass sie die Nanotechnologie perfekt beherrschten.

Lebensweise

Die Arctazianer waren Forscher. Die Erforschung der Galaxie und anderer Spezies war ihnen sehr wichtig, aber auch die Erforschung neuer Technologien schien eine Obsession des alten Volkes zu sein. Unterhaltung in Form von Theater, Kino, Sport oder ähnlichem war ihnen fremd. Im Mittelpunkt stand immer das Streben nach mehr Wissen. Dennoch waren sie keine unsozialen Wesen. Die Familie war ein wichtiger Bestandteil des Lebens der Arctazianer und wahrscheinlich auch ihr Ausgleich zum Arbeitsleben.

In der arctazianischen Gesellschaft gab es mehrere Schichten. An der Spitze stand der wissenschaftliche Rat. Er setzte sich aus Gelehrten verschiedener wissenschaftlicher Disziplinen zusammen, erließ neue Gesetze, war für die Verteilung der Ressourcen zuständig und kontrollierte auch das Militär.

Darunter gab es das Militär, das nicht als Armee der Allianz zu interpretieren ist. Das Militär der Arctazianer bestand aus so genannten Hütern, die ausnahmslos Träger der arctazianischen Rüstung waren. Sie brauchten keine Fahrzeuge oder andere Waffen. Ihre Rüstung machte sie zu Waffen.

Die Forscher waren die intellektuelle Elite der Gesellschaft und forschten an Gen- und Nanotechnologie. Ihre Geheimnisse sind bis heute verschlüsselt, aber die arctazianische Technologie gilt als weit fortgeschrittener als das, was heute in der Allianz bekannt ist.

Die einfache arbeitende Bevölkerung war die unterste Schicht. Armut oder Arbeitslosigkeit gab es in der Gesellschaft nicht, und auch Krankheiten waren den Arctazianern fremd.

Kultur

Über die Kultur der Arctazianer ist wenig bekannt. Das hochentwickelte Volk besaß einen ausgeprägten Familiensinn, kannte aber anscheinend weder Kunst noch Unterhaltung.

Design und Mode

Gebäude: Das typische arctazianische Haus ist ein sogenannter Kugelturm. Das ist ein runder Turm mit einem Durchmesser von etwa zehn Metern. Der untere Raum ist kugelförmig, das obere Stockwerk ist wieder rund, aber etwas kleiner. Der Turm hat in der Regel drei bis vier, bis zu acht Stockwerke. Im unteren Teil befinden sich die Wohnräume und im oberen Teil die Wirtschaftsräume. Die äußeren Formen und Farben der Türme sind sehr unterschiedlich. Die Türme können Zacken, kleine Noppen oder auch Reliefs aufweisen. Auch bei der Farbwahl gab es keine festen Vorgaben, alles war möglich. Die arctazianische Städte müssen daher sehr farbenfroh ausgesehen haben.
Alltagsgegenstände/Raumschiffe/Fahrzeuge: Die Gebrauchsgegenstände der Arctazianer waren einfach und zweckmäßig. Besonders verzierte Gegenstände sind bis heute nicht gefunden worden. Auch Fahrzeuge oder Raumschiffe wurden bisher nicht gefunden und es gibt auch keine Hinweise darauf. Wie die Arctazianer reisten, lässt sich nicht beweisen, nur Vermutungen können angestellt werden. Zum einen gehen Wissenschaftler davon aus, dass sie Dimensionstore nutzten, um kurze Distanzen zurückzulegen. Es wurde auch die Hypothese aufgestellt, dass persönliche Dimensionstransporter zum Reisen benutzt wurden. Für beide Theorien gibt es jedoch Beweise.
Kleidung/Schmuck: Die Arctazianer trugen offenbar alle Tuniken und Umhänge über einem eng anliegenden Anzug. Der Anzug ähnelte einem Hightech-Raumanzug, der nicht nur die Temperatur regulieren und den Träger von einer giftigen oder tödlichen Umgebung abschirmen konnte, sondern auch über eine Kommunikationseinheit, ein Überwachungssystem für die lebenswichtigen Systeme des Trägers und eine Notfalleinheit für medizinische Notfälle verfügte. Die Wächter trugen eine Rüstung, die in der Allianz als Arctazianische Rüstung bekannt ist.
Schrift: Das Fenrizi, die Schrift der Sprache Zinu, besteht aus 73 Buchstaben, die wie eine Aneinanderreihung von kleinen Quadraten aussehen. Es gibt kleinere Quadrate, die in größere Quadrate geschrieben werden, und auch Buchstaben, die aus Türmen von Quadraten geschrieben werden.

Familie

Die Arctazianer lebten in Großfamilien. Mehrere Generationen wohnten unter einem Dach und teilten sich einen Haushalt. Es gab keine feste Paarungszeit und die Paarungsbereitschaft wurde mit etwa 20 Jahren erreicht. Eine Schwangerschaft dauerte vermutlich etwa 300 Tage.

Population

Eine Schätzung des Populationsumfangs ist nicht möglich. Es ist bekannt, dass einige Quadranten, die von Arctazianer bewohnt wurden, sehr dünn besiedelt, während andere sehr dicht besiedelt waren. Der Grund für diese Besiedlungspolitik ist nicht bekannt und macht eine Schätzung der damaligen Anzahl so schwierig.

Charakterwerte

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 4 6 4 7 5
 Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 3 3 [15] 13/16/13 Üblich 11 0

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden

Sicht-normal
Automatischer Vorzug: Technisch Begabt

Beschreibung: (KG4) Der Arctazianer ist groß und hager. Die Haut ist dünn und durchsichtig, sehr weich und glatt. Die Gliedmaßen sind sehr lang und dürr und wirken sehr zierlich und zerbrechlich. Das Gesicht ist flach, über dem kleinen runden Mund sitzen zwei Augenpaare. Über den spitz zulaufenden Ohren sitzen dünne Hörner, die vor der Stirn enden. Die Kopfbehaarung beginnt hinter den Ohren und verläuft einmal um den Hinterkopf. Der Oberkopf ist kahl und wird von einer Knochenplatte eingenommen.

Art: Humanoide, Warmblüter
Geschlecht: männlich, weiblich
Gestalt: schmal
Größe: groß, KG4
Gliedmaßen: zwei Beine, zwei Arme, fünf Finger pro Hand
Haut: weiß bis hellblau
Haare: schwarz
Augen: gelb

Charaktereigenschaften: überlegend, arrogant, wissend, störrisch
Nahrung: Allesfresser, zweimal pro Tag
Schlaf: 6 Stunden pro Tag
Altersstufen: 17 / 35 / 60 / 80 / 90

Sicht: normaler Sichtbereich, Farbe
Sprache: Zinu

Nah’Sra

Geschichte

Die Nah’Sra sind Flüchtlinge, die vor rund 5.000 Jahren von ihrem Planeten aufbrachen, um mit ihren riesigen Raumschiffen eine neue Heimat zu finden. Ihren alten Heimatplaneten, der durch eine Kollision mit dem eigenen Mond dem Untergang geweiht war, verließen sie in der Gewissheit, dass ihre Götter ihnen eine neue Heimat schenken würden. Dieser Planet, in ihren Prophezeiungen ein paradiesischer Ort namens Sarn, sollte weit entfernt und vor den Augen der anderen verborgen sein. Nach diesem verborgenen Planeten suchen die Nah’Sra seit ihrer Abreise und glauben, dass er sich unterhalb des Trakesh-Quadranten befindet.

Die Nah’Sra starteten einst mit 17 Raumschiffen, die als Generationsschiffe konzipiert waren und Zitadellen genannt werden. Wie viele davon heute noch existieren, ist unbekannt. Seit ihrem ersten Auftauchen im Jahr 355 im Vort’rega-Quadranten wurden bisher 7 Schiffe gesichtet, die gemächlich durch den Quadranten gleiten. Natürlich wurden die Nah’Sra studiert und auch Kontakt aufgenommen, aber es wurde schnell klar, dass die Nah’Sra kein Interesse an den “kleinen Wesen” haben, sie sogar ignorieren und verachten.

Die Nah’Sra haben keinen Kontakt zur Allianz und werden auch von den Regierungen seit einigen Jahren in Ruhe gelassen. Begleitschiffe der Terranischen Allianz und des Freistaates Terra sorgen dafür, dass kein unvorsichtiger Händler in die Nähe der Zitadellen kommt und protokollieren den gesamten Flugverkehr von und zu den Zitadellen.

Lebensweise

Obwohl sich die drei Teilvölker der Nah’Sra, die Selreni, die Geneke und die Lookreke, äußerlich stark unterscheiden, ist nicht bekannt, ob sie untereinander eine unterschiedliche Stellung einnehmen. Über die allgemeine Lebensweise ist wenig bekannt, jedoch gelten die Nah’Sra gegenüber den Völkern der Allianz als arrogant und herablassend, untereinander jedoch als zuvorkommend und hilfsbereit. Sie gelten im Allgemeinen als rau und etwas unberechenbar, aber es ist eine gewisse Ehrfurcht vor dem Leben und eine große Naturverbundenheit der Nah’Sra bekannt. Auf den Zitadellen soll es große künstlich angelegte Wälder geben, die ihrer Heimat nachempfunden sind.

Die Nah’Sra gelten als fanatische Anhänger ihrer drei Götter Urn, Wesraki und Posinak, allesamt weibliche Nah’Sra, die für Schöpfung, Ordnung und Tod stehen. Täglich beten sie mehrmals zu diesem kleinen Pantheon und erhoffen sich Führung und Segen. Die Priester der drei Götter sind alle hochmagisch begabt, was bei normalen Nah’Sra nicht beobachtet wurde, obwohl alle Nah’Sra magische Fähigkeiten besitzen.

Die beiden Zitadellen sind auf Selbstversorgung ausgelegt, aber es gibt auch riesige Förderschiffe, die wie große Fische mit riesigen Mäulern die umliegenden Asteroiden mit reichen Bodenschätzen einsammeln. Es gibt auch gefürchtete Kampfschiffe, mit denen benachbarte Planeten oder Monde überfallen werden. Dabei sind die Nah’Sra vor allem an Technologie und Informationen interessiert. Diesen Schiffen ist kaum etwas entgegenzusetzen, da sie extrem schwer gepanzert und bis an die Zähne bewaffnet sind. Das gilt übrigens für alle Schiffe und besonders für die Zitadellen.

Die Nah’Sra haben inzwischen nicht nur die Sprachen der Allianz gelernt, sondern durch die erbeuteten Technologien auch erfahren, dass es mehr von ihnen in der Allianz gibt. Mit Hilfe der erbeuteten Falttriebwerke besuchen sich die Nah’Sra mit kleineren Schiffen wieder untereinander und feiern nach tausenden von Jahren ihr Wiedersehen.

Es ist anzumerken, dass die Nah’Sra vor ca. 10 Jahren begonnen haben, tringonische Ruinen aufzusuchen, pro Jahr gibt es ca. sieben bis zehn Expeditionen tief in den Allianzraum hinein, um dann gezielt tringonische Bauten aufzusuchen. Verschiedene Geheimdienste sind sich sicher, dass die Nah’Sra die Positionen der tringonischen Bauten aus den normalen Datennetzen der Allianz beziehen. Durch Beobachtungen, verifizierte Augenzeugenberichte und spätere Ermittlungen weiß man, dass die Nah’Sra sehr viel über die Tringonen wissen müssen. Die Na’Sra kennen das Geheimnis, tringonische Bauten gewaltfrei zu öffnen und deren Speichermedien auszulesen. Etwas, das bisher niemand in der Allianz beherrscht. Damit wäre bewiesen, dass die Nah’Sra eine gemeinsame Geschichte mit den Tringonen haben, die sie aber nicht mit der Allianz teilen wollen.

Kultur

Über die Kultur ist wenig bekannt. Die Nah’Sra lehnen jeden Besuch in ihren Zitadellen ab, so dass nur die Kampf- und Transportschiffe der Nah’Sra erforscht sind. Die Nah’Sra sind ein sehr strenggläubiges Volk, das nicht nur jeden Kontakt scheut, sondern auch andere Kulturen verabscheut und verachtet. Es gibt jedoch seltene Aufzeichnungen von Gesang und Musik, und die kunstvollen Verzierungen an Schiffen und Ausrüstung lassen vermuten, dass das Kunsthandwerk ein wichtiger Bestandteil ihrer Kultur sein könnte.

Design und Mode

Gebäude: Es gibt keine bekannten Gebäude der Nah’Sra.
Alltagsgegenstände/Raumschiffe/Fahrzeuge: Die Gegenstände der Nah’Sra sind praktisch, ohne große Schnörkel und sehr schlicht, aber alle mit vielen kleinen runden Verzierungen und manchmal Inschriften versehen, die wahrscheinlich religiösen Ursprungs sind. Die Gegenstände aus eigener Produktion sind oft sehr alt, oft mehrere hundert Jahre, was darauf schließen lässt, dass ihre Produktionsanlagen für Werkzeuge und Gegenstände nicht ständig ausreichend produzieren können, oder dass es einen Mangel an Ressourcen gibt, der die Nah’Sra dazu veranlasst, die Gegenstände sehr sorgfältig und lange zu benutzen.
Kleidung: Die Kleidung der Nah’Sra ist in der Regel pragmatisch und grau bis schwarz, oft in Form von langen Mänteln mit tiefen Kapuzen. Es gibt aber auch Anlässe und wohl auch in der Zitadelle, bei denen das Tragen von farbenfrohen Umhängen und Kostümen bevorzugt wird.
Schrift: Die Sprache Nahmatene wird in der gleichnamigen Schrift geschrieben. Sie ist sehr rund und geschwungen, mit vielen kleinen Fähnchen und angehängten Punkten und kennt 42 Schriftzeichen.

Familie

Kurz nach der Flucht von ihrem Heimatplaneten brach eine Seuche aus, die alle weiblichen Nah’Sra dahinraffte. Die Schiffe flogen damals noch in Kolonnen und es gab einen regen Austausch zwischen den Schiffen, so dass eine Eindämmung der Seuche nicht mehr möglich war. Eigentlich dem Untergang geweiht, entwickelten die Priester eifrig eine Methode, das Volk am Leben zu erhalten. Jeder Nah’Sra trägt seitdem einen kleinen Kristall in seiner Brust, den sogenannten Seelenstein. Wenn der Nah’Sra stirbt und der Stein gefunden wird, kann er in einen Klon eingepflanzt werden. Der Klon wird innerhalb von 5 Tagen gezüchtet und besteht in der Regel aus dem genetischen Material des eigentlichen Besitzers. Der so wiederbelebte Nah’Sra besitzt durch seinen Seelenstein einen Großteil seiner Erinnerungen und einige seiner Fähigkeiten und Talente. Leider vergisst er einen Teil seines Wissens, den man verächtlich den Nebel nennt.

Die Seelensteine sind für die Nah’Sra sehr wichtig und sie würden alles tun, um sie wiederzubekommen, wenn sie verloren gingen. Die Nah’Sra leben in kleinen Gruppen von vier bis sechs Wesen zusammen, die Brüder genannt werden und sich geräumige Wohneinheiten in ihren Zitadellen teilen.

Population

Eine Nah’Sra-Zitadelle umfasst etwa eine Million Lebewesen, so dass es bei sieben Schiffen etwa sieben Millionen Nah’Sra gibt. Es gibt unbestätigte Gerüchte, dass jedes Schiff noch eine Million Selensteine besitzt, die aber nicht geweckt werden, weil die Schiffe sie nicht versorgen könnten.

Die derzeitigen Standorte der 7 Zitadelle-Schiffe:

  • Zitadelle “Dring Karu”,Quadrant Greenhill – Sektor 75
  • Zitadelle “Sra Gnau”,Quadrant Greenhill – Sektor 94 – Horland System
  • Zitadelle “Sra Klina”,Quadrant Vort’rega – Sektor 15
  • Zitadelle “Drina Ana”,Quadrant Vort’rega – Sektor 35 – Manhack System
  • Zitadelle “Orlna Kin”,Quadrant Vort’rega – Sektor 36 – Vort’rega-System
  • Zitadelle “Driru Anau”,Quadrant Vort’rega – Sektor 86
  • Zitadelle “Biru Lara”,Quadrant: Hypok – Sektor 06

Charakterwerte

Kon Stä Ges Ref Int Cha
10 11 3 3 5 4
 Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
5 8 [10] 12/14/19 Üblich 40 2

Faust (HH) 2 Hiebschaden
Schlachtbeil 4 (HH) 6 Hiebschaden
Projektilwaffe 4 (HH) 6 Stichschaden, Reichweite Extrem, Ladekapazität 60
Es wird eine der folgenden Eigenschaft mit einem 1w6 bestimmt:
1 – Leicht (HH) Der Nah’Sra verbindet sich mit einer Halben Handlung magisch mit allen anderen Nah’Sra innerhalb der gleichen Zone. Der Nah’Sra und alle anderen auch, erhalten einen Bonus auf von +10 auf Initiative. Dieser Effekt vergeht nach einer Minute und kann erst nach einem Ausruhen erneut verwendet werden. Mit einer Halben Handlung kann der Nah’sra oder jeder verbundene Nah’Sra mit Bewegungsweite 10FS fliegen.
2 – Schwer (HH) Der Nah’Sra verbindet sich mit einer Halben Handlung magisch mit allen anderen Nah’Sra innerhalb der gleichen Zone. Der Nah’Sra und alle anderen auch, erhalten einen Bonus auf von +3 auf Panzerung. Dieser Effekt vergeht nach einer Minute und kann erst nach einem Ausruhen erneut verwendet werden. Mit einer Halben Handlung kann der Nah’sra oder jeder verbundene Nah’Sra sich um 1w6 Lebenspunkte heilen.
3 – Spontan (HH) Der Nah’Sra berührt sich oder eine anderes Wesen mit einer Halben Handlung und kann dieses teleportieren. Dabei kann er wählen das Wesen 5 Zonen in eine zufällige Richtung zu teleportieren oder 1 km zu einem Ort, auf dem der Nah’Sra sich schon einmal befunden hat. Um ein Wesen gegen seinen Willen zu teleportieren, muss der Nah’Sra ein Erfolgswurf Intelligenz gegen den Rettungswert Geist des Zieles gelingen. Einmal eingesetzt, kann diese Eigenschaft erst nach dem Ausruhen eingesetzt werden.
4 – Natürlich (VH) Der Nah’Sra spendet seine körpereigene magische Energie den in 100m umliegenden Pflanzen, so das diese stärker, resistenzreicher und ertragreicher werden. Einmal eingesetzt, kann diese Eigenschaft erst in einem Monat erneut eingesetzt werden.
5 – Verständnis (HH) Der Nah’Sra verbindet sich mit einer Halben Handlung magisch mit allen anderen Nah’Sra innerhalb 10 Zonen Umkreis. Der Nah’Sra und alle verbundenen Nah’sra können telepathisch untereinander kommunizieren. Dieser Effekt vergeht nach einer Minute und kann erst nach einem Ausruhen erneut verwendet werden.
6 – Verbunden (HH) Mit einer Halben Handlung ignorieren Kreaturen mit einer geringen Intelligenz den Nah’Sra und er wird auch nicht angegriffen. Danach kann diese Eigenschaft erst nach dem Ausruhen erneut eingesetzt werden.

Sicht-normal

Beschreibung: (KG6) Die Nah’Sra sind etwa 6 m groß, breitschultrig, muskulös und grauhäutig. Ihre beiden Arme enden in vier breiten, tentakelartigen Fingern. Die dicken Beine enden in breiten Füßen, die an Baumwurzeln erinnern. Die drei Subspezies unterscheiden sich deutlich durch ihren unterschiedlichen Knochenbau und ihre Kopfform. Die Selreni mit ihren riesigen, muschelförmigen Knochenwülste, die Geneke mit ihrem T-förmigen Kopf mit den beiden Augen an den jeweiligen Enden und die Lookreke mit den acht Stachelwülste an Hals und Kopf. Das Gesicht ist flach mit schmalen schwarzen Augen, einem Nasenschlitz und einem kleinen Mund. Die Ohrlöcher befinden sich zwischen den Hornwülsten. Die Haare sind auf eine kleine Stelle am Hinterkopf beschränkt, werden aber oft zu einem langen Zopf geflochten.

Art: Humanoide, Warmblüter
Geschlecht: männlich
Gestalt: breit
Größe: riesig, KG6
Gliedmaßen: zwei Beine, zwei Arme, vier Finger pro Hand
Haut: dunkelgrau
Haare: schwarz
Augen: schwarz

Charaktereigenschaften: Arrogant, Glaubensfanatiker, Naturverbunden
Nahrung: Allesfresser, dreimal pro Tag
Schlaf: 4 Stunden pro Tag
Altersstufen: 16 / 100 / 200 / 300 / 500

Sicht: normaler Sichtbereich, Farbe
Sprache: Nahmatene

Abenteuerideen:
* Einen Stützpunkt der Nah'Sra untersuchen und herausfinden, warum sie ihn gebaut haben. 
* Einen Nah'Sra-Kampfkreuzer angreifen und alle Informationen über das Schiff sammeln. 
* Befreie einen gefangenen Nah'Sra und bringe ihn zu seiner Zitadelle zurück. 
* Einen Seelenstein stehlen. 
* Einen Seelenstein zurückbringen. 
* Unbemerkt in eine Zitadelle einbrechen und so viel wie möglich über die Seelensteine herausfinden. Leider werden sie am Ende erwischt und ihre Erinnerungen gelöscht. 
* Das Zitadellenschiff "Biru Lara" ist seit dem Auftauchen stark beschädigt. Das Schiff braucht zusätzliche Ressourcen und die Krallen können helfen. Möglicherweise nutzt eine Gruppe die Hilfsaktion, um heimlich auf die Zitadelle zu gelangen.

Regima (ausgestorben)

Geschichte

Der Heimatplanet der Regima liegt im Belso-System auf dem Planeten Vorima, der heute Hatrak heißt. Die Regima sind ein friedliches Volk, das im Einklang mit der Natur lebt. Im Jahre 48 NS wurden sie von den Tuknearn entdeckt und unterworfen. Die freiheitsliebenden Regima waren den Unterdrückern immer ein Dorn im Auge, so dass eine Befriedung immer sehr schwierig war. Es dauerte lange, bis sich das Volk fügte, aber es sprengte die Fesseln schnell wieder, als sich im Jahre 118 NS ein Aufstand formierte. Die Regima waren neben den Telmaren die aktivste Spezies im Kampf gegen die Tuknearner. Nach dem Sieg über die Unterdrücker zogen sich die Regima wieder zurück. Sie pflegten ihren Planeten und reisten zu den anderen Spezies, um sich auszutauschen und Handel zu treiben. Politische Ziele verfolgten sie kaum, so dass ihr Heimatsystem nie wuchs. Mit dem Sieg des Imperators Sorta Ki im Jahre 152 NS erwachten die Regima aus ihrer neutralen Haltung und organisierten den Widerstand gegen den neuen Unterdrücker. Im Jahr 163 deckte der kaiserliche Geheimdienst eine große Verschwörung gegen Sorta Ki auf, die zur schlussendlichen Vernichtung aller Regima führte. Die wenigen, die untertauchen konnten, wurden im Laufe der Jahre nach und nach entdeckt und ermordet. Gerüchten zufolge soll es einer Gruppe von Regima gelungen sein, mit einem ausrangierten Frachter der Klasse D über die Grenzen zu fliehen. Heute, mehr als 200 Jahre später, gibt es immer wieder Berichte, dass Regima an den Außengrenzen im Laplo-Quadranten gesichtet wurden.

Lebensweise

Die Regima waren gesellige Wesen mit einem wunderbaren Drang, sich mit anderen Spezies auszutauschen und Geschichten zu erzählen. Sie strebten nicht nach Macht, sondern nach Harmonie mit der Natur und den anderen Spezies. Trotz ihrer Friedfertigkeit waren sie ausgezeichnete Kämpfer. Sie waren mutig und hervorragende Anführer und Taktiker.

Die Familie hatte in der Kultur der Regima immer einen hohen Stellenwert. Die Ältesten waren stets die Familienoberhäupter, die die Familie mit Weisheit und Wissen führten.

Kultur

Die Regima waren wahre Künstler. Es gibt fantastische Gemälde und Skulpturen aus der Hand der Regima, aber auch gewöhnliche Alltagsgegenstände waren oft reich verziert, und die Dichtkunst war weit verbreitet. Überhaupt war die Welt der Regima bunt und farbenfroh. So kleideten sich die Regima stets in bunte Stoffe und ihre Gebäude wurden jedes Jahr neu bemalt.

Der Groonasi-Sängerchor war der Staatschor, der bei den großen Feierlichkeiten der Regierung nie fehlen durfte. Gesang, besonders der Groo-Gesang, war bei den Regima sehr beliebt, so dass junge Regima schon früh in Groo-Chöre geschickt wurden.

Die Regima folgten ihrem eigenen Glauben, dem Fergima. Ein Naturglaube ohne große Mythen oder eine Gottheit, die angebetet wurde. Die Natur war die Gottheit und sie wurde geschützt und bewahrt.

Design und Mode

Gebäude: Wohnhäuser, aber auch Büro- und Verwaltungsgebäude sahen immer anders aus. Die Regima lieben es, die verschiedenen Stile immer wieder zu mischen, so dass ihre Städte wie eine chaotische Ansammlung von Häusern aussehen. Auf Hatrak findet man in der Altstadt von Grozin-Prime noch viele Gebäude aus der Zeit der Regima.
Alltagsgegenstände/Raumschiffe/Fahrzeuge: Ein Gegenstand aus den Händen der Regima ist leicht zu erkennen. Er ist oft stark verschnörkelt, mit vielen Verzierungen versehen und sehr bunt. Raumschiffe und Fahrzeuge aus der Zeit der Regima gibt es nicht. Sie stellten keine eigenen Fahrzeuge her, sondern importierten sie. Es lag natürlich in der Natur der Regima, diese Fahrzeuge auf ihre Weise zu verschönern.
Kleidung/Schmuck: Ein Regima trug bunte Gewänder und Tuniken über dem Körper. Eine Schärpe oder ein Gürtel band die Stoffe kurz vor dem Boden am Körper zusammen. Spezielle Hosen oder gar Ganzkörperanzüge wurden dagegen selten getragen, höchstens wenn es die Außentemperaturen erforderten.
Schrift: So bunt die Welt der Regima auch war, so starr und einfach war die Schrift Ferzinatut der Sprache Rerigum. Die Schrift bestand aus 56 Zeichen, die aus einfachen senkrechten Strichen bestanden, die durch schräge Striche und Unterstriche zu Wörtern geformt wurden.

Familie

Regima haben eine sehr kurze Paarungszeit von 10 Tagen kurz vor Ende des Sommers. Das Weibchen legt nach 21 Tagen drei bis sieben Eier, aus denen nach 70 Tagen jeweils ein Jungtier schlüpft. Die Regima werden mit 16 Jahren selbständig.

Population

Offiziell existieren die Regima nicht mehr. Es wird jedoch vermutet, dass noch eine Handvoll, vielleicht 10.000 Regima mit einem Raumschiff aus dem bekannten Gebiet der Allianz entkommen konnten. Dies sind jedoch nur Gerüchte und können nicht offiziell bestätigt werden.

Charakterwerte

Kon Stä Ges Ref Int Cha
2 3 5 6 6 4
 Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 3 3 [15] 15/15/11 Üblich 9 0

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden

Sicht-normal
Vermeidung: Einmal pro Kampfrunde, kann das Wesen den Schaden den er normalerweise erhalten würde, halbieren.

Beschreibung: (KG5) Regima haben einen schlangenartigen Körper, der bis zu 3 m lang werden kann. Sie besitzen sechs kurze und relativ dünne Armpaare, von denen drei ausschließlich der Fortbewegung dienen. Vom letzten oberen Armpaar bis zum Kopf erstreckt sich der lange, biegsame Hals. Der Hals endet in einem flachen Kopf mit zwei Ausbuchtungen nach außen, in denen sich jeweils zwei Augen befinden. Im Maul befindet sich ein innen liegender Schnabel, mit dem der Regima seine Nahrung zerkleinert und verschlingt.

Art: schlangenartiges Reptil auf Beinen, warmblüter
Geschlecht: männlich, weiblich
Gestalt: sehr schmal
Größe: sehr groß, KG5
Gliedmaßen: sechs Beine, vier Arme, sechs Finger pro Hand
Haut: lederartig, Musterung in zwei oder drei Farben. Oft braun und grün, oder gelb und braun
Haare: keine
Augen: vier, vollkommend schwarz

Charaktereigenschaften: neugierig, rechtschaffend, mutig
Nahrung: Allesfresser, dreimal pro Tag
Schlaf: 7 Stunden pro Tag
Altersstufen: 15 / 35 / 55 / 65 / 70

Sicht: normaler Sichtbereich, Farbe
Sprache: Rerigum

Shaahriin

Die Shaahriin sind sehr mächtige Wesenheiten, dessen Herkunft völlig unbekannt ist. Die Spuren der Shaahriin lässt sich in der Geschichte aller Spezies zurückverfolgen. Sie scheinen mehrere tausend Jahre alt zu sein und folgen dabei keinem Schema von lebenden Wesen. Sie sind eher Energiewesen, die im Gebiet der Allianz Einfluss auf die Spezies genommen haben und immer noch nehmen. In den Geschichten der Kulturen waren sie Zerstörer ganzer Spezies und Planeten und wurden und werden immer noch als Götter gehuldigt.

Shaahriin besitzen unglaublich mächtige und magische Fähigkeiten, die komplette Landstriche zerstören können. Manche Shaahriin haben nur wenig Einfluss auf die anderen Spezies ausgeübt und andere hingegen sehr stark die Kulturen beeinflusst. Shaahriin treten auf sehr unterschiedliche Weise den Spezies gegenüber. Mal als 10 meter hohe Kreatur die alles zerstört  und sich huldigen lässt oder sie nimmt die Form der Spezies an, unter sie sich unentdeckt mischt.

Es ist bekannt, das die Shaahriin untereinander kennen, doch gehen sie sich scheinbar aus dem Weg. Es gibt derzeit vier bekannte Shaahriin:

  • Tarminog: Dieser Shaahriin treibt seien Spiele eher aus dem verborgenen, um Macht und Einfluss anzusammeln. Es wird vermutet, das er im Aufsichtsrat von mindestens fünf Megakonzernen der Allianz sitzt und auch “Berater” bei mehreren Regierungen tätig ist.
  • Nahung: Dieser Shaahriin will die Zerstörung und den Krieg. Er liebt das Ableben seiner Gegner und das absolute Chaos. Die größte Anhängerschaft hat Nahung bei den Grunk gefunden, die ihn offen anbeten und wo er auf dem Planeten Oga sogar einen Tempel besitzt in dem er residiert. Nahung kann durchaus selbst bei großen Schlachten eingreifen und Partei ergreifen.
  • Belbe’ne: Sie will den Spezies helfen und Krankheiten ausrotten. Doch kann sie auch sehr rachsüchtig und eifersüchtig sein. Seit über tausend Jahren besitzt sie eine Tempelstadt in den  südlichen Bergmassiv auf Holigat, in der sie nicht nur willig Kranke heilt, sondern auch Flüchtlingen Unterschlumpf gewährt.
  • Gelneohm: Auch der Weise genannt, sammelt Wissen und reist sehr viel durch die Allianz. Gelneohm tritt nie öffentlich seinen Anhängern entgegen und besitzt auch kein festes Refugium.

Allen Shaahriin ist gemein, das sich ihre Macht steigert, um so mehr Anhänger sie haben und das sie ihre Macht mit ihren Anhängern sogar teilen können. Anhänger eines Shaahriin besitzen gewisse magische Vorzüge und sehr selten (je 100.000 Anhängern) gibt es einen Frenag, einen Kontemplat, der besondere magische Talente durch seinen Shaahriin erhält.

Viele vermuten, das es sich bei dem Träumer (siehe Allianz) ebenfalls um einen Shaahriin handelt, aber dies wird von Forschern verneint. Es ist jedoch von zwei weiteren Shaahriin bekannt, die ihr Wesenheit nicht offenbaren möchten. Der eine, die Geheimdienste nennen ihn “Die Pest” will scheinbar die Ausrottung der Allianz und dem ganzen Leben darin. Über den andere und seine Ziele, der “Schatten” genannt wird, ist überhaupt nichts bekannt, doch er tritt manchmal in Aktion, um Taten der anderen Shaahriin zu stören oder gar rückgängig zu machen.

Charakterwerte

Kon Stä Ges Ref Int Cha
30 30 30 30 30 30
 Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
30 30 [50] 30/30/30 Sehr Schnell (FS) 5000 20

Jeder Shaahriin besitzt magische Kräfte die scheinbar sehr unterschiedlich von Shaahriin zu Shaahriin ausfallen. Es wurde schon oft versucht, diese Magie zu erforschen oder gar aufzuhalten, doch es ist der derzeitigen Forschung klar, das die Magie der Shaahriin völlig anders funktioniert und wirkt, als die derzeitig bekannte Magie, so das im Bezug auf Shaahriin diese Magie auch oft nur Kraft genannt wird.

Kraftstrahl (HH) 5 bis 500 wobei die Schadensart frei gewählt werden kann, Reichweite 500 Blibs, Fläche-Radius: 1 Quadratmeter bis 1 km
Kraft Magie: Der Shaahriin kann alle Sprüche der Vy’ker auf Stufe 5. Er kann bis zu 10 gleiche Sprüche gleichzeitig wirken.
Machtregeneration: Am Anfang der Handlung regeneriert ein Shaahriin 1000 Lebenspunkte. Zusätzlich kann er von seinen Anhängern beliebig viele Lebenspunkte auf sich übertragen, die bei den Anhängern normal regenerieren.
Beobachten
: Der Shaahriin kann seine Anhänger mit seiner Kraft beobachten, wobei die Reichweite zu seinen Anhänger dabei keine Rolle spielt.
Fernwirken
: Der Shaahriin kann seine Kraftstrahl oder Kraft Magie, durch einen oder auch gleichzeitig durch mehrere Anhänger wirken.
Übernahme: Der Shaahriin kann die Kontrolle über einen oder mehrere Anhänger übernehmen und dabei auch deren Fähigkeiten und Wissen einsetzen. Gleichzeitig regeneriert der Anhänger sofort, so das er alle verlorenen Lebenspunkte zurückerhält und regeltechnisch es wie ein Ausruhen gilt.
Frenag Macht: Der Shaahriin kann einem Frenag der er beobachtet einen Teil seiner magischen Kraft geben. Dadurch erhält der Frenag Vorteil auf alle seine Erfolgswürfe, eine WM:+5 auf alle Attribute, 20 TempLep und 20 TempMP. In dieser Zeit erleuchtet der Frenag in hellem Licht.

Seeth

Geschichte

Die Seeth teilen eine gemeinsame Geschichte mit den Drah. Auf demselben Planeten lebten die Seeth seit ihrer Entstehung Seite an Seite mit den Drah und haben sich in den letzten 2000 Jahren moralisch und in ihren Wertvorstellungen deutlich von den Drah entfernt. Die Seeth wurden radikaler, besitzergreifender und blutrünstiger. Nach einem großen Krieg, in dem die Drah siegten, wurden die Seeth auf den dritten Kontinent Senama des Heimatplaneten verbannt. Doch schon nach 200 Jahren erhoben sich die Seeth erneut und es begann ein fürchterlicher Kampf zwischen den beiden Völkern. Die Drah siegten erneut und beschlossen diesmal, die Seeth vollständig zu vernichten. Die Seeth versteckten sich in magischen Reichen außerhalb der normalen Dimension, doch nach und nach wurden diese Verstecke aufgespürt und vernichtet. Nur einer kleinen Gruppe von Seeth gelang die Flucht. Sie erschufen eine Rakete, die mit Hilfe von Magie in den weiten Orbit des zweiten Gasriesen des Sonnensystems flog, weit weg vom Einflussbereich der Drah. Erst als die Tuknearner das Sonnensystem besiedelt und die Drah unterworfen hatten, wurden die Seeth von einem Aufklärungsschiff entdeckt. Den Seeth gelang es, das Schiff zu kapern und die Tuknearner zu unterwerfen. Von da an verliert sich die Spur der Seeth. Erst im Jahre 152 NS mit dem Aufstieg von Imperator Sorta Ki sollen Seeth als Berater des Großen Terranischen Imperiums gesichtet worden sein. Seitdem tauchen die Seeth immer wieder auf und verbreiten Angst und Schrecken. Wo sie leben ist unbekannt, aber es wird vermutet, dass sie weiterhin in magischen Reichen leben, also in anderen Dimensionen versteckt, um ihre Refugien vor den Augen der Allianz zu schützen.

Lebensweise

Die Seeth gelten als grausam, brutal und unbarmherzig. Sie hegen einen abgrundtiefen Hass auf die Drah und alle anderen Spezies der Allianz. Sie wollen Chaos und Zerstörung, Leid und Verderben, Macht und noch mehr Macht. Die Seeth sind nur noch sehr wenige, ihre Population wird auf einige Tausend geschätzt. Mit ihrer großen magischen Macht, die sich aus Blutmagie und Nekromantie zusammensetzt, unterwerfen sie andere Wesen und machen sie zu ihren willenlosen Sklaven. Auch das Volk der Rimci wurde von ihnen magisch erschaffen. Diese kleinen, unterwürfigen Diener verfügen über eine eigene, hinterhältige Intelligenz, die sie geschickt im Kampf gegen die Feinde der Seeth einsetzen. Sie plündern, zerstören und stiften Chaos in der Allianz. Ihre Überfälle sind selten, aber wenn sie geschehen, sind sie schrecklich und blutrünstig. Ihre Anführer setzen oft die berüchtigten Todeswürmer ein, die alle Gefallenen in willenlose Monster, die Seetherin, verwandeln.

Die Seeth sind in acht Herrscherhäuser aufgeteilt, die in ihren eigenen magischen Reichen leben und sich nur selten treffen. Jedes magische Reich verfügt über Botschafter der anderen Häuser, um ihre Aktionen zu koordinieren. Trotz ihrer Machtbesessenheit herrscht Frieden zwischen den Häusern. Denn die Seeth sind sich bewusst, dass ihre Anzahl ihr größtes Problem ist und so unterstützen und helfen sich die Häuser gegenseitig, anstatt sich zu bekriegen.

Kultur

Über eine Kultur der Seeth ist nichts bekannt, aber es scheint ein “Hobby” der Seeth zu sein, andere Wesen zu quälen. Sie haben Techniken entwickelt, um ihre Opfer jahrhundertelang zu foltern und immer wieder zu reanimieren, um sie dann weiter zu foltern. Die Methoden sind so grausam und chirurgisch präzise, dass die Seeth von einer Kunst sprechen.

Design und Mode

Gebäude: Die Seeth leben in gewachsenen Gebäuden, die wie runde Muscheln geformt sind. Das Innere der Häuser ist durch Membranen unterteilt. Die Oberfläche ist hautartig, weich und warm, wie man es von einem Lebewesen erwarten würde. Die tragenden Elemente bestehen aus Knochengewebe, das oft auch außen sichtbar ist. Die Schlafalkoven der Seeth sind weiche, fleischige, organische Betten, die sogar über Nahrungstentakel verfügen, mit denen sich die Seeth ernähren können. Da sich die Seeth von Essenzen ernähren, stammt die Lebenskraft von Lebewesen, die in kleinen Kammern an der Seite des Gebäudes in engen Käfigen gehalten werden. Die Seeth siedeln sich nur selten auf anderen Planeten an, da die Gefahr, entdeckt zu werden, zu groß ist, so dass sie sich oft in magisch erschaffenen Reichen niederlassen.
Alltagsgegenstände/Raumschiffe/Fahrzeuge: Obwohl jeder Seeth magisch begabt ist, leben die Seeth nicht in einer Arkanokratie, sondern nutzen auch Technologie und vor allem Bioware. Die Bioware der Seeth unterscheidet sich jedoch stark von der Bioware der Allianz. Die Seeth setzen nicht auf in Zuchtbecken gezüchtete Bioware, sondern auf magische Bioware, die aus anderen Lebewesen hervorgeht. Dazu verwenden die Seeth komplexe Rituale, so dass Waffen, Geräte oder andere Gegenstände aus einem anderen Lebewesen wachsen. Bei diesem Prozess stirbt das Wesen, da es seine gesamte Lebensenergie in die neuen Geräte überträgt. Je größer das Wesen ist, desto größer ist auch der Gegenstand, der dabei entsteht. Es ist nicht ungewöhnlich, dass, wenn ein Sklave der Seeth etwas verliert oder zerbricht, er seinen Körper hergibt, um den Gegenstand zu ersetzen.
Kleidung: Die Seeth kleiden sich in dunklen Farben und weben Magie in ihre Stoffe, um ihren Rang in der Hierarchie anzuzeigen.
Schrift: Die Seeth nutzen die gleiche Schrift – das Dahakan – wie die Drah.

Familie

Die Seeth haben zwei Geschlechter. Die Seeth bekommen nur selten Nachwuchs, etwa alle 200 Jahre, und dann nur ein einziges Wesen. In der Zwischenzeit benutzen die Seeth Blutmagie und Essenzen, um die Gebärfähigkeit der Weibchen zu beschleunigen, so dass sie alle 50 Jahre ein Junges bekommen können. Geborene Kinder werden durch eine Lotterie an eine Krippe übergeben, die unter der Leitung eines Hauses steht. In der Krippe werden die Jungen unter strenger Aufsicht aufgezogen, erzogen und trainiert, bis sie selbständig sind. Es besteht keine Bindung zu den Eltern, sondern nur zu dem Haus, zu dem die Krippe gehört.

Population

Die Anzahl der Seeth wird auf ca. 30.000 oder 130.000 geschätzt.

Die Klebewelten

Es ist nur wenigen bekannt, dass die Seeth sich nicht nur durch Magie eine Zuflucht in einer anderen Dimension geschaffen, sondern dort auch ganze Welten erschaffen haben. Diese Dimension, die als Die Klebewelten bekannt sind, ist ein von den Seeth magisch geschaffenes Netzwerk von Kanälen, die künstliche Welten miteinander verbinden. Dieses Netzwerk erstreckt sich über die gesamte Allianz und sogar darüber hinaus. Um durch dieses Netz zu reisen, brauchen die Seeth keine Fahrzeuge, sondern sie nutzen dafür magische Portale.

Die Welten, die sich in diesem Netzwerk befinden, sind riesige, magisch erschaffene Umgebungen, die teilweise die Größe von Planeten angenommen haben, aber nicht rund wie ein Planet sind, sondern eher wie eine Hohlwelt oder anderweitig bizarr. Es soll hunderte dieser Welten geben, die auf Experimente der Seeth zurückgehen und alle sehr unterschiedlich sein. Da die Seeth Meister in der Züchtung von Bioware scheinen viele Welten selbst riesige lebende Wesen zu sein, die wiederum andere Bioware und Lebewesen erzeugen. Alle Welten sollen von magisch erschaffenen, intelligenten Lebewesen bevölkert sein, deren Ausmaß und Umfang das Quick Life Projekt der Kristallgilde völlig in den Schatten stellt. Die Welten selbst dienen den Seeth als Nahrungsquelle, als Zwangsrekrutierungsgebiet für ihre Bodentruppen und als Ressource für Baumaterialien.

Die Existenz der Klebewelten ist nur wenigen Regierungen bekannt, die diese Information gerne geheim halten. Die Panik in der Bevölkerung wäre katastrophal und die Tatsache, dass andere Staaten dieses Netzwerk nutzen könnten, um an jeden Ort der Allianz zu gelangen, wäre strategisch nicht sehr hilfreich.

Die Staaten, die über dieses Wissen verfügen, gehen sehr unterschiedlich damit um. Die einen wappnen sich gegen diese neue Bedrohung, um schnell Portale aus der Klebewelt zu registrieren und die Eindringlinge zu bekämpfen. Andere erforschen auf ganz unterschiedliche Weise das Netz als Transportmittel. Wieder andere haben bereits Erkundungstrupps auf die Welten selbst geschickt, um sie auf Ressourcenabbau zu untersuchen oder einfach nur um Kontakt mit der Bevölkerung aufzunehmen. Es gibt auch Gerüchte, dass zu diesem Zweck manchmal Kooperationen mit den Seeth eingegangen werden, die aber wohl ein zweifelhaftes Ende nehmen werden.

Charakterwerte

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 2 2 6 8 1
 Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
2 2 [10] 15/17/13 Üblich (FS) 22 (+100) 0

Spruch – Reflexion Stufe 1 (HH) (Aufladung 2xTag) Effektdauer 1 Runde. Wird Magie auf das Wesen gewirkt, EW:11 gegen ZW:15. Gelingt der Wurf, so erleidet der Erschaffer der Magie unter der eigenen Magie.
Spruch – Kadaverbombe Stufe 2 (HH) Aufladung 4xTag) 2 Leichen explodiert mit 4 Nekroschaden, Reichweite Mittel. Fläche+1Zone.
Spruch – Spährenwesen rufen Stufe 1 (HH) (Aufladung 1xTag) Aus 1 min alten Leiche, wird ein Irrlicht, Reichweite 10 Nah.
Spruch – Gedanken Beherrschen Stufe 3 (HH) (Aufladung 2xTag) EW:11 gegen Rettungswert Geist. Gelingt der Wurf, beherrscht der Seeth das Ziel. Reichweite Nah, Effektdauer 10 min, K.
Spruch – Feuerstrahl Stufe 3 (HH) (Aufladung 6xTag) EW:11 gegen Rettungswert Ausweichen. Gelingt der Wurf, SW:10 Feuerschaden, wobei der Schaden noch um 1w6 erhöht wird. Reichweite Weit. Misslingt der Wurf, so erleidet das Ziel die Hälfte Schaden.
Anti-Magische Aura (HH) (Aufladung 3xTag) In seiner Zone bis zum Ende seiner nächsten Handlung, wird jeder Erfolgswurf zum wirken von Magie mit Nachteil und jeder Rettungswurf gegen magische Effekte mit Vorteil durchgeführt. Das Wesen ist davon nicht betroffen.
Fernsicht (VH): Der Seeth kann durch die Sichtorgane sein Untergebenen in einer Reichweite von 1 km sehen. In dieser Zeit gilt der Seeth als Blind, Handlungsunfähig und Wehrlos.

Sicht-Magiesicht, Ultraschallsicht
Telepathisch Kommunikation: Mit einer Reichweite von 10 Zonen kann der Seeth mit jedem lebenden Wesen in sprachlichen Kontakt treten und sich austauschen.
Gestärkter Wille: Wann immer der Erfolgswurf des Wesen wirken seines Spruches misslingt, kann es den Erfolgswurf einmal mit Nachteil wiederholen.
Schnelle Magie: Bewegt sich ein Wesen, aus den Nahkampfbereich des Seeth (siehe Kampf und Handlung Gehen oder Laufen), dann kann der Seeth sofort einmal einen Zauber mit der Zauberdauer Sofort sprechen.
Immunität: Zustände-Blind, Entsetzt, Liegend, Panisch, Verängstigt, Verwirrt
Resistenz-Mentalschaden
Magischer Wiederstand: Die Kreatur erhält Vorteil bei allen Rettungswürfen im Zusammenhang mit Magie.
Schnelle Regeneration: Die Kreatur regeneriert jede Minute 1w6 Lebenspunkte.
Essenz-Entzug: Einmal in der Woche benötigt es 1w6 Punkte der Essenz eines anderen Lebewesens. Dazu muss das Wesen den Zustand Bewusstlos besitzen. Verliert ein Wesen auf diese Weise 10 oder mehr Punkte, so stirbt es. Die verlorenen Punkte regenerieren nie wieder.

Beschreibung: (KG3) Der Körperbau des Seeth ist grob humanoid. Er besitzt zwei dünne Arme, die in vier dünnen, feingliedrigen Fingern enden. An den Fingerkuppen befinden sich kleine Saugnäpfe, mit denen er Gegenstände festhalten kann. Die dünnen Beine sind verkümmert und können nicht zur Fortbewegung genutzt werden. Stattdessen bewegen sich die Seeth magisch fort und schweben dabei immer knapp über dem Boden. Das Gesicht ist konturlos, ohne Augen, Ohren, Mund oder Nase. Mund oder Nase. Der Hinterkopf endet in einem ein Meter langen Rüssel, mit dem der Seeth riechen und auch seine Nahrung (Essenz) aufnehmen kann. Der Rüssel dient auch der seltenen Fortpflanzung.
Im Kampf verlässt sich ein Seeth auf die Unterstützung von Seethanak oder Seethrit sowie auf einen Trupp Rimci. Selten wird ein Seeth selbst aktiv in einen Kampf eingreifen, es sei denn, er ist sich sicher, dass dieser gut für ihn ausgehen wird. Der Seeth hat mit Blutkette auf Stufe 4 mehrere Verbündete vorbereitet, um mit einer Freien Aktion Lebenspunkte zu übertragen. Die Lebenspunkte sind in Klammern angegeben.

Tan

Die Tan unterteilen sich in fünf Subspezies auf. Den Tan-Zex, den Trux, den Hun’Zex, den Runx und den Qlib

Lebensweise

Über die Tan ist wenig bekannt. Die Tan gelten als brutal und unberechenbar. Noch nie ist es jemandem gelungen, mit den Tan Handel zu treiben oder ein Einkommen zu erzielen. Sie sind zwar intelligent, halten aber ein Zusammenleben mit anderen Spezies für nicht sinnvoll. Die Tan töten alles Leben, das sich ihnen in den Weg stellt und scheinen sich auch von den getöteten Lebewesen zu ernähren.

Die erste Begegnung mit den Tan geht auf das Jahr 272 NS zurück. Damals wie heute kommen die Tan durch Dimensionsrisse in unsere Welt. Es ist nicht bekannt, ob die Tan den Riss über die X’tra Dimension erreichen, oder ob sie sogar in der X’tra Dimension leben. Es gibt Gerüchte, dass die Tan auch für die anderen Unfälle mit Dimensionstransportern verantwortlich sind (siehe Ausrüstung).

Tan gelangen durch bestehende Risse des Transportsystems in unsere Dimension. Dabei entstehen meist ein oder zwei weitere Risse, durch die mehrere Tan in unsere Dimension gelangen. Ihre Angriffe erfolgen sehr schnell und überraschend. Meistens stehlen sie den Transporter und alle anderen technischen Geräte, die sie finden können. Außerdem sind sie auf der Suche nach Fleisch, so dass alle Anwesenden mitgenommen werden.

Auf jeden Fall ist es seit der ersten Begegnung mit den Tan gefährlicher geworden, mit einem Dimensionstransporter zu reisen. Die Transporter werden bewacht und meist von Soldaten geschützt.

Die Tan benutzen die Ausrüstung, die ihnen auf ihren Beutezügen in die Hände fällt. Seltsamerweise sind alle Ausrüstungsgegenstände und die Tan selbst mit Trazianstrahlung verseucht, was auch die Mutationen der Tan erklärt. Es ist zwar bekannt, dass beim Dimensionstransport eine geringe Menge an Trazian-Strahlung freigesetzt wird, aber warum sie in so hoher Dosis verstrahlt sind, ist unbekannt.

Hierarchie der Tan

Über die Hierarchie der Tan lässt sich nur wenig sagen.

  • An der Spitze stehen wahrscheinlich die Tan-Zex. Sie kontrollieren und führen die anderen Tan. Nur selten ist es gelungen, einen Leichnam der Tan-Zex zu bergen.
  • Die Hun’Zex scheinen Unterhäuptlinge zu sein. Sie sind magisch begabt und sehr gefährlich.
  • Die Runx scheinen das normale Volk der Tan zu sein. Von ihnen gibt es die meisten.
  • Die Trux sind vermutlich die Leibwächter der Häuptlinge und im Nahkampf sehr gefährlich.
  • Die Qlib bilden die unterste Schicht der Tan. Sie werden als Sklaven gehalten oder scheinen auch als Nahrung zu dienen.

Überfallkommando der Tan

Ein normales Überfallkommando der Tan besteht aus einem Hun’zex als Anführer, zwei Trux’s als Leibwache, sechs Runx’s als eigentliche Kämpfer und sechs Qlibs zur Unterstützung.

Besonderheit aller Tan: JJeder Tan besitzt eine Mutation, die durch die Trazian-Strahlung hervorgerufen wird und während der Schwangerschaft auftritt. Die folgende Tabelle gibt an, um welche Mutation es sich handelt. Die Mutation wird nach dem Zufallsprinzip im Alter von 2w20 bestimmt.

2w20 Mutation
2 Aura der Angst
3 Aura des Hasses
4 Aura des Terrors
5 Konstitution +2 und Panzerung +1
6 Deformiertes Gesicht
7 Panzerung +2
8 Extra Extremitäten
9 Feueratem
10 Flügel
11 Gehirnlos
12 Panzerung +5
13 Intelligenz +4 und Rettungswert Ausweichen +2
14 Hüpfer
15 Illusion des Normalen
16 Kraftvolle Beine
17 Rettungswert Geist und Körper +5
18 Levitation
19 Licht absorbierende Haut
20 Initiative +10
21 Inteligenz +2
22 Regeneration
23 Schnelle Regeneration
24 Lebenspunkte +10
25 Schwer zu treffen
26 Schaden im Nahkampf +3
27 Toxischer Atem
28 Toxische Haut
29 Verkrüppelte Extremitäten
30 Verrottetes Fleisch
31 Viele Augen
32 Verstärkte Regeneration
33-40 Keine Mutation

Tan-Zex

Kon Stä Ges Ref Int Cha
2 2 3 6 7 6
 Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 6 6 [15] 15/16/11 Üblich 9 2

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden
Dünne Monofilament-Klinge 1
(HH) 3 Stichschaden, Finesse, Zerbrechlich, Monofilament
Spruch – Halten Stufe 1 (HH) (Aufladung 1x Tag) EW:8 gegen Rettungswert Geist. Ziel erhält den Zustand Bewegungslos. Reichweite Nah. Effektdauer 1 Minute, K.
Spruch – Feuerstrahl Stufe 2 (HH) (Aufladung 4xTag) EW:11 gegen Rettungswert Ausweichen. Ziel erleidet SW:6 Feuerschaden. Misslingt der Wurf, so erleidet das Ziel die Hälfte Schaden. Reichweite Weit.
Spruch Zeit zurück Stufe 1 (HH) (Aufladung 1xTag) Die Zeit wird für eine Runde wieder zurück gedreht.
Spruch Plasmasee Stufe 2 (HH) (Aufladung 1xTag) Wesen im Wirkungsbereich machen einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, SW:10 Feuerschaden. Gelingt der Wurf die Hälfte an Schaden. Reichweite Mittel. Wirkungsbereich 2 Zonen. Wirkungsdauer 1 min, K.
Spruch Panzerwand Stufe 2 (HH) (Aufladung 1xTag) Es werden mehrere massive Wände erzeugt und mit der Handlung Positions erhält ein Wesen Volldeckung. Reichweite Mittel,  Wirkungsdauer 5 min, Wirkungsbereich 2 Zonen.
Spruch Minenfeld Stufe 2 (HH) (Aufladung 1xTag) Es werden mehrere Minen auf zwei Zonen erzeugt. Bewegt sich ein Wesen in den Wirkungsbereich oder beginnt seine Handlung in ihr, wird ein 1w6 gewürfelt. Bei einer 1 wird eine Miene aktiviert und explodiert: SW:4 Stichschaden, Fläche+1Zone. Die Minen in einer Zone, können mit der Handlung Untersuchen gegen einen ZW:15 erkannt werden. Reichweite Nah, Effektdauer 1 Tag.
Tan-Dimensionstor erschaffen (VH). Das Dimensionstor führt in die Dimension der Tan und besteht für 1w6 Runden oder bis der Tan-Zex das Tor wieder schließen möchte.
Anti-Magische Aura (HH) (Aufladung 3xTag) In seiner Zone bis zum Ende seiner nächsten Handlung, wird jeder Erfolgswurf zum wirken von Magie mit Nachteil und jeder Rettungswurf gegen magische Effekte mit Vorteil durchgeführt. Der Tan-Zex ist davon nicht betroffen.

Sicht
-normal
Schnelle Magie: Bei einem Gelegenheitsangriff kann das Wesen anstatt einer Nahkampfwaffe eine Spruch mit einer Zauberdauer von Sofort zaubern.
Immunität-Zustand Verwirren, Verängstigen, Panisch, Entsetzen
Immunität-Strahlungsschaden, Giftschaden, Mentalschaden

Beschreibung: (KG4) Die Tan-Zex sind sehr große, schlanke, knochige Wesen mit grauer Haut. Sie sind meist in weite, lose Gewänder gehüllt. Ihr haarloses Gesicht ist von Falten bedeckt, und ihre kalten roten oder gelben Augen rufen bei Feinden kaltes Entsetzen hervor. Sie haben kleine Öffnungen in Nase und Ohren. Ein kleiner Mund zeigt feine, spitze Zähne. An den Enden der beiden Arme befinden sich jeweils drei Finger.
Verhalten: DieTan-Zex sind die Anführer der Tan und alle hochmagisch begabt.

Trux

Kon Stä Ges Ref Int Cha
10 10 2 2 2 1
 Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 4 8 [6] 11/11/19 Üblich 17 5

Waffenlos (HH) 2 Hiebschaden
Schlächteraxt 4 (HH) 7 Hiebschaden, Beschwerlich, Ungenau, Erweiterte Distanz, Bei kritischen Erfolg gilt Extra+1w6
Projektilwaffe 4 (HH) 6 Stichschaden, Extrem, Ladekapazität 60

Sicht
-normal
Immunität
-Zustand Verwirren, Verängstigen, Panisch, Entsetzen
Immunität-Strahlungsschaden, Giftschaden, Mentalschaden

Beschreibung: (KG5) Die Trux sind muskulöse, fast drei Meter große und sehr breite Wesen mit großen Augen und kräftigen, langen Armen mit vier Fingern an den Händen. Ihr Gesicht ist durch dicke Hornplatten stark verformt und von schwarzen Haaren umrahmt. Die Haut ist lederartig, verhornt und grau.
Verhalten: Trux sind wilde Kämpfer die nicht lange leben und als Schutz von den Anführern gehalten werden.

Hun’Zex

Kon Stä Ges Ref Int Cha
6 4 4 6 6 4
 Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 8 6 [16] 15/15/15 Schnell 13 3

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden
Klinge
1 (HH) 3 Hiebschaden (Multiangriff x2)
Monofilament-Peitsche
1 (HH) 2 Stichschaden, Finesse, Schwach, Erweiterte Distanz, Umschlingen, Zerbrechlich, Monofilament
Automatik Projektilwaffe
2 (HH) 4 Stichschaden, Weit, Ladekapazität 60, Dauerfeuer-BEM:2,20

Sicht-Infrarot
Immunität
-Zustand Verwirren, Verängstigen, Panisch, Entsetzen
Immunität-Strahlungsschaden, Giftschaden, Mentalschaden

Beschreibung: (KG3) Der typische Hun’Zex hat einen normalen Körperbau, zwei Arme und Beine und fünf Finger an den Händen. Das Gesicht ist flach und konturlos mit kleinen Öffnungen für die kleinen gelben Augen, die Nasenlöcher und den kleinen Mund. Die Haut des Hun’Zex ist weich und grau.
Verhalten: Die Hun’Zex sind die Unterführer der Tan und gebieten oft eine große Gruppe von kampferprobte Gruppe von Tan. Sie selbst sind Morpher oder gefährliche Vy’ker.

Runx

Kon Stä Ges Ref Int Cha
7 7 5 7 4 2
 Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 6 6 [19] 16/13/16 Langsam 14 3

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden
Schwert
1 (HH) 3 Hiebschaden
Automatik Projektilwaffe 2 (HH) 4 Stichschaden, Weit, Ladekapazität 60, Dauerfeuer-BEM:2,20

Sicht-normal
Immunität
-Zustand Verwirren, Verängstigen, Panisch, Entsetzen
Immunität-Strahlungsschaden, Giftschaden, Mentalschaden

Beschreibung: (KG3) Der typische Runx ist von normaler Größe und Statur, hat fünf Finger an den Händen und eine schwarze Kopfbehaarung. Die Haut ist lederartig und grau mit farbigen Streifen. Häufig braun, selten violett, blau oder rot. Das Gesicht ist flach und länglich mit großen, mandelförmigen, gelben oder grünen Augen.
Verhalten: Die Runx scheint die normale Bevölkerung der Tan darzustellen. Sie sind ausgezeichnete Nah- und Fernkämpfer. Manche verstehen sich auch auf Heimlichkeiten, so dass diese auch Rollen für die Aufklärung oder für Meuchelaufträge übernehmen.

Qlib

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 3 9 11 4 1
 Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 8 4 [31] 20/13/13 Sehr Schnell 11 2

Waffenlos (HH) 0 Hiebschaden
Dünne Keramikklinge
1/2 (HH) 2 Stichschaden (Multiangriff x3), Finesse, Zerbrechlich, Zersplittern
Projektilwaffe 1 (HH) 3 Stichschaden, Mittel, Ladekapazität 15

Sicht-normal
Immunität
-Zustand Verwirren, Verängstigen, Panisch, Entsetzen
Immunität-Strahlungsschaden, Giftschaden, Mentalschaden

Beschreibung: (KG1) Die Qlibs sind sehr klein und schmal gebaut. Sie haben nur drei Finger pro Hand und eine lederartige, graugrüne Haut. Der Kopf ist im Verhältnis zum Körper recht groß und rundlich und mit langen schwarzen Haaren bedeckt. Die großen schwarzen Augen nehmen den größten Teil des Kopfes ein. Den ebenfalls sehr großen Mund füllen lange Zahnreihen.
Verhalten: Die Qlibs sind der Abschaum der Tan, doch sind sie wichtig für die Wartung und Aufbau der technischen Geräte der Tan. Auch werden sie gerne als Aufklärer eingesetzt.

Tringonen (ausgestorben)

Jedes Kind der Allianz kennt die Tringonen, denn ihre prächtigen Bauwerke sind noch heute auf vielen Planeten der Allianz zu sehen. Die Tringonen lebten vor 12.000 Jahren und hinterließen auf vielen Planeten große und prächtige Gebäude aus grünem oder blauem Material. Die Tringonen starben jedoch sehr plötzlich aus, wobei Wissenschaftler eine magische Seuche als Ursache für das plötzliche Verschwinden dieser mächtigen Spezies sehen. Das Tringonische Reich umfasste mehrere Quadranten, darunter auch die Hälfte des heutigen Allianzgebietes.

Geschichte

Die Geschichte der Tringonen ist nicht vollständig bekannt. Man weiß jedoch, dass die Tringonen vor 22.000 Jahren auf einem Planeten namens Tringon, einem trinären System mit drei Sonnen im Zentrum, mit der Kolonisierung anderer Planeten begannen. In allen gefundenen Aufzeichnungen fand sich eine tiefe Verwurzelung mit dem Glauben der Tringonen, dem Glauben an „Kenab“, einen zum Gott gewordenen Priester. Da keine Aufzeichnungen aus der Zeit vor Beginn der Besiedlung gefunden wurden, geht man davon aus, dass ältere Aufzeichnungen von den fanatischen Priesterkasten vernichtet wurden. Es wurden Schriften gefunden, die belegen, dass es vor 23.000 Jahren einen sehr großen Aufstand von Bauern und Arbeitern gab, der von einigen großen und mächtigen Familien unterstützt wurde. Die Dauer des Aufstandes ist nicht bekannt, wohl aber die Zahl der Opfer. Die Priesterkaste hat mehr als 2 Milliarden Tringonen gepfählt.

Es ist bekannt, dass Tringonen andere Spezies besuchten und studierten. Tringonische Aufzeichnungen belegen auch Besuche und Eingriffe in die Geschichte einiger Spezies der Allianz. Die Tringonen sprachen jedoch nie positiv über die anderen Spezies. Sie sahen auf sie herab und hielten sie für sehr primitiv. Erstaunlicherweise haben sie aber nie versucht, diese Planeten zu kolonisieren oder die Spezies auszurotten. Das schien gegen die Natur oder auch gegen den Glauben der Tringonen zu sein.

Der große Feind der Tringonen waren seit Jahrtausenden die Kraan, die Dämonen der Unterwelt. Bis zuletzt kämpften die Tringonen gegen diese Feinde, wobei die Historiker lange Zeit nicht genau wussten, um welche Feinde es sich handelte. Erst als man vor einigen Jahren alte Schriften fand, wurde klar, dass es sich um verbannte Tringonen handeln musste. Aber auch diese Kraan waren sehr mächtig, so dass Gelehrte davon ausgehen, dass es neben der Hochkultur der Tringonen noch eine zweite mächtige Kultur gab. Nach dem Sieg über die Kraan wurden alle Hinweise auf diese Kultur sofort vernichtet, so dass bis heute kaum etwas über diese Parallelkultur bekannt ist.

Die Besiedlung anderer Planeten wurde vor ca. 18.000 Jahren durch ein Edikt des obersten Glaubensführers der Tringonen gestoppt. Es folgte eine Zeit, in der es kaum geschichtliche Auffälligkeiten gab, bis die Tringonen vor 12.000 Jahren plötzlich ausstarben. Den Grund dafür sehen die Wissenschaftler in einer sich rasch ausbreitenden magischen Seuche. Die Tringonen nannten sie den Fluch des Kenab.

Lebensweise

Das Leben der Tringonen war stark mit dem Glauben an Kenab verbunden. Aus heutiger Sicht kann die Kultur der Tringonen als primitiv bezeichnet werden. Die Tringonen waren in Kasten eingeteilt, wobei die Priesterkaste die mächtigste war und auch die Regierung stellte. Der Glaube bestimmte viele Bereiche des täglichen Lebens, z.B. welche Nahrung an einem bestimmten Tag gegessen werden durfte oder wann man schlafen gehen musste. Regelmäßige Blutopfer standen im Mittelpunkt des Tringonenlebens.

Design und Mode

Gebäude: Die großen tringonischen Monumente sind überall im Allianzgebiet zu finden. Sie wurden durch Magie erschaffen und sind auch durch Magie verschlossen. Sie sind oft riesig, oft 100 Meter und mehr hoch, oft quadratisch oder in anderen geographischen Grundformen. Das Glasmaterial ist meist grün, seltener blau, türkis oder violett. Diese Gebäude hatten oft eine besondere Funktion und waren einem der Kasten geweiht. Das einfache Volk wohnte jedoch nicht in diesen Gebäuden, sondern in einfachen Ziegelbauten oder in quadratischen Steinhäusern.
Alltagsgegenstände/Raumschiffe/Fahrzeuge: Die Tringonen besaßen fast alle Gegenstände aus Stein oder Glas. Holz wurde nicht verwendet, da es durch den Glauben verboten war. Gelegentlich wurden auch Metalle verwendet. Aufgrund der primitiven Lebensweise der Bevölkerung waren technische Geräte und Maschinen im Haushalt unbekannt, so dass die Bevölkerung mit den einfachsten Dingen auskommen musste.
Kleidung/Schmuck: Die Bevölkerung schmückte sich nicht und trug nur schlichte Umhänge und Tuniken aus einfachen, groben Stoffen. Nur die Angehörigen der höheren Kasten trugen farbenfrohe Kleidung mit goldenen Ketten und Brustschildern, auf denen die Zugehörigkeit ornamental eingearbeitet war.
Schrift: Die Tringonen kannten vier verschiedene Schriften und Sprachen: Tring, Trilitan, Gefrin und Peritrin.

Tring wurde von der Unterschicht gesprochen. Eine Schrift gab es jedoch nicht, da die Unterschicht nicht schreiben konnte. Man kannte nur primitive Zeichen zur Erkennung von Zuständen, Wahrheiten oder Zahlen, also nicht genug, um die Sprache der unteren Schicht aufzuschreiben.

Trilitan war die Sprache der Oberschicht, die auch eine eigene Schrift hatte. Gelehrte, Kaufleute und Adelige konnten diese Bildsprache erlernen.

Die Sprache der Priester war Gefrin. Eine sehr komplizierte Sprache, die einfache Dinge in Metaphern beschrieb.

Peritrin war die Schrift der Magie und der Hohepriester und auch die Grundlage für die Schriftmagie der Tringonen. Diese war wiederum sehr bildhaft und noch etwas primitiver als Trilitan mit Ähnlichkeiten zu Tring.

Im Allgemeinen konnten nur Tringonen der richtigen Kaste lesen und schreiben. Es gab sogar eine niedere Kaste, der das Sprechen verboten war. Die Angehörigen dieser Kaste, die Kaste der Zieher, standen auf der untersten Stufe der Kultur der Tringonen. Sie hatten kaum Rechte und wurden für die primitivsten Arbeiten eingesetzt. Neuere Aufzeichnungen belegen, dass ihnen bei der Geburt der Mund zugenäht wurde.

Technologischer Stand

Beeindruckend sind heute die Bauwerke und anderen Hinterlassenschaften der Tringonen. Mächtige Bauwerke aus grünem, blauem, türkisem oder violettem Kristallglas stehen noch heute auf vielen Planeten der Allianz.

Dieses Material hat magische Strukturen und ist auch heute noch mit technischen Mitteln fast undurchdringlich oder nur mit sehr hohem technischen Aufwand zu durchdringen. Ein Grund, warum einige Gebäude noch immer nicht geöffnet wurden. Eine Nachbildung dieses Materials ist bis heute nicht gelungen. Es ist bekannt, dass Glasbauten und Glasmaterialien eine magische Energiequelle besitzen bzw. Energie von außen aufnehmen können. Dieser Mechanismus funktioniert regenerativ und scheint auch kein Alter oder Verfall zu kennen. So sehen die Bauwerke heute noch genauso aus wie vor 12.000 Jahren.

Zu dieser Zeit stand die Magie im Mittelpunkt des Lebens der Tringonen, so dass Technik weder zugelassen noch gefördert wurde. Obwohl die Tringonen in der Lage waren, andere Planeten zu bereisen, waren viele andere Bereiche des Lebens sehr primitiv, so wurde zum Beispiel das Korn noch mit Steinen von Hand gemahlen.

Da es verboten war, einen Körper zu öffnen, besaßen die Tringonen auch keine Kenntnisse über den Körperbau oder irgendeine Form von Medizin. Genetik oder gar Chirurgie waren Fremdwörter in der Welt der Tringonen.

Glaube, Priesterschaft und das Gesetz

Die Tringonen glaubten an Kenab, einen Wanderpriester, der zu einem Gott wurde. Dieser Priester soll den Tringonen die Magie gebracht und vor etwa 29.000 Jahren gelebt haben.

Kenab hatte vier Söhne und eine Tochter. Kenab selbst und seine Kinder stellen die Säulen der sechs Hauptkasten der Regierung dar.

  • An oberster Stelle Kenab
  • Sein misstrauischer Sohn Ximirad
  • Sein starker Sohn Korek, der Krieger
  • Sein schlauer Sohn Jizmerad, der Lehrer
  • Sein neugierige Sohn Brinilutad, der Forscher
  • Seine Tochter Prunad, die Mutter

Die tringonischen Priester hatten angeblich die Gabe, jederzeit und überall mit Kenab zu sprechen und so seinen Rat einzuholen. Ob dies ein magisches Ritual war oder nur Aberglaube, um die Massen zu beruhigen und den Glauben der Tringonen zu stärken, ist heute nicht mehr bekannt.

Symbole waren im Glauben der Tringonen sehr wichtig, so das Symbol der Beständigkeit, das sehr oft als Schutzsymbol für Ruhe, Stabilität und Härte auf Kleidung und Gegenständen getragen wurde. Symbole, die Chaos, Freiheit und Veränderung darstellten, brachten Unglück und waren verboten.

Magie war ein wirksames und wichtiges Machtmittel der Priesterschaft. Die Magie der Tringonen unterscheidet sich stark von der Magie, wie sie heute zum Beispiel von Vy’kern benutzt wird. Die Tringonen nutzten die so genannte Schriftmagie oder auch Schriftzaubermagie. Magische Zeichen wurden in Riten auf Papier gezeichnet und aufbewahrt. Wollte ein Priester einen Zauber wirken, nahm er das Papier und sprach die Worte darauf laut aus. Die Magie ist sehr ähnlich, wie die der Kalliturgie, doch einige fundamentale magische Grundlangen, waren völlig anderes, so das sich zwar äußerlich – also die Verwendung von Papier als Basis der Magie – glich, aber die magischen Techniken dahinter völlig anderes war.

Die Priesterschaft der Tringonen gliederte sich in sechs Kasten mit eigenen Aufgabenbereichen.

Kaste der Opferung

Diese Kaste war die mächtigste aller Kasten, sie war Kenab selbst geweiht und pflegte die Riten des tringonischen Glaubens. Die Opferkaste sorgte für die Andachten und auch für die regelmäßigen Blutopfer in den Tempeln. Gleichzeitig waren sie oberstes Gericht und trieben die Steuern ein.

Kaste des Mordes

Die Mordkaste war der Geheimdienst des Staates und gleichzeitig die gefürchtetste Kaste im tringonischen Kastensystem. Der Aufbau und die Lehren des Geheimdienstes basieren auf den Geschichten um Ximirad, der die Aufgabe hatte, die Bürger auszuspionieren. Es war auch üblich, dass immer wieder Dissidenten entführt wurden und auf Nimmerwiedersehen verschwanden. Angst war das mächtigste Instrument dieser Kaste.

Kaste des Blutes

Die Kaste des Blutes war die größte Kaste aller Kasten die auf den Lehren des Sohn Korek basieren, die das Militär und Sicherheit der Tringonen darstellte. Die Kaste vereinte normale Bürgersicherheit und militärische Aufgaben in einer Kaste. Im Krieg gegen die Kraan stellte die Kaste des Blutes die Sperrspitze dar. Trotz ihrer Größe war diese Kaste stark durch die Kaste der Opferung kontrolliert und stellte somit auch nur einen verlängerten Arm der Hauptkaste dar.

Kaste des Lehre

Die Kaste der Lehrer war für das Schulwesen und die Berufsausbildung zuständig. Natürlich wurde streng nach den Lehren von Jizmerad erzogen und Abweichungen waren nicht möglich. In „Intensivlagern“ wurden widerspenstige Tringonen unter Folter gefügig gemacht und umerzogen.

Kaste der Züchtung

Die auf dem Wissen der Tochter Prunad basierende Kaste der Züchtiger war im tringonischen Staat für Geburtenkontrolle und Medizin zuständig. Heute weiß man, dass die medizinische Versorgung weitgehend auf Aberglauben beruhte und keine wirkliche Heilwirkung hatte. Aufzeichnungen belegen sogar, dass viele medizinische Heilmethoden mehr schadeten als halfen.

Kaste der Forschung

Der Name dieser Kaste könnte vermuten lassen, dass die Tringonen die Forschung förderten, was jedoch nicht der Fall war. Diese Kaste war nicht für die Forschung zuständig, sondern für die Herstellung und Errichtung von Gebrauchsgegenständen und Bauwerken. Auch hier unterlag die Kaste den strengen Regeln des Glaubens des Sohnes von Brinilutad, so dass nur bestimmte Gegenstände hergestellt werden durften und Bauwerke immer nach den gleichen Regeln errichtet wurden.

Familie

Die Frauen hatten in den Kasten keine Aufgaben, doch wurde ihnen eine gewisse Macht zugeschrieben, da auf eine Frau etwa zehn männliche Tringonen kamen. Die Frauen waren die Hüter der Familie, des Hauses und der Kinder, wobei die Kinder schon in jungen Jahren das Elternhaus verließen und von der Priesterschaft weiter erzogen wurden.

Population

Über die genau Population der Tringonen ist nicht viel bekannt, doch Wissenschaftler vermuten dass es in der Hochzeit ca. 750 bis 880 Milliarden Tringonen gab.

Charakterwerte

Kon Stä Ges Ref Int Cha
5 5 5 7 8 3
 Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 3 3 [15] 16/17/14 Üblich 11 0

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden

Spruch – Antimaterie Stufe 2 (HH) (Aufladung 1xTag) Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. 12 Energieschaden, Fläche+1Zone, Reichweite Nah, Der Vy’ker verliert einen Lebenspunkt.
Spruch Feuerball Stufe 2
(HH) (Aufladung 1xTag) (Multiangriff x3) EW:10 gegen Rettungswert Ausweichen, SW:2 Feuerschaden, Reichweite Mittel, Feuerball fliegt solange weiter, bis der Erfolgswurf misslingt.
Spruch – Feuerstrahl Stufe 2 (HH) (Aufladung 3xTag) EW:10 gegen Rettungswert Ausweichen, 6 Feuerschaden, Reichweite Weit. Misslingt der Wurf, dann halber Schaden.
Spruch – Verstärker Stufe 2 (HH Konzentriert) (Aufladung 1xTag) Schaden von Sprüchen wird um Extra+2 erhöht. Effektdauer 2 Minuten, K.

Sicht-Normal
Verstärkte Konzentration: Besitzt das Wesen den Zustand Konzentriert und es kommt zu einer Störung, so erhält das Wesen Vorteil auf seinen Rettungswurf.
Talente: Kelnetikologie 1
Vy’ker Spezialisierung “Kampfmagier”: Der Vy’ker kennt alle Spruche aus der Spruchliste des Kampfmagiers auf Stufe 1. Andere Spezialisierungen sind möglich.

Beschreibung: (KG4) Tringonen sind ca. 235 m groß und sehr schlank. Ihr Körper wirkt sehr zerbrechlich und knochig. Die Haut ist oft weiß oder weiß-gelblich, das Gesicht schmal und länglich. Die großen, weißen Augen sitzen in tiefen Augenhöhlen über zwei kleinen Nasenlöchern und einem kleinen Mund. Die Tringonen sind unbehaart.

Art: Humanoide, Warmblüter
Geschlecht: männlich, weiblich
Gestalt: sehr schmal
Größe: groß, KG5
Gliedmaßen: zwei Beine, zwei Arme, vier Finger pro Hand
Haut: weiß oder weißgelblich
Haare: keine
Augen: weiß

Charaktereigenschaften: neugierig, konservativ, überdenkend, verschlossen
Nahrung: Allesfresser, einmal pro Tag
Schlaf: 6 Stunden pro Tag
Altersstufen: 16 / 40 / 90 / 120 / 150

Sicht: normaler Sichtbereich, Farbe
Besonderheit
: Magisch begabt
Sprache
: Tring, Trilitan, Geftrin, Peritrin

Tuknearner (ausgestorben)

Geschichte

Die Tuknearner können auf eine fast vorbildliche Geschichte zurückblicken. Vor rund 2000 Jahren befreiten sich die Tuknearner von religiösen Fesseln und Zwängen. Sie förderten Wissenschaft und Forschung und erkannten, dass ein friedliches Miteinander zu einer nachhaltigen wirtschaftlichen Stärkung, zu Ausgleich und Zufriedenheit in der Bevölkerung führt.

Im Jahr 300 VS war der Planet von einem dampfgetriebenen Zugsystem überzogen, das von allen Bürgern kostenlos genutzt werden konnte. Dieses System wurde zwanzig Jahre später durch eine umweltfreundliche, magische alternative Energiequelle ersetzt. Zur gleichen Zeit gab es Durchbrüche in der Genforschung und im Klonen. Erst 50 Jahre später wurden mechanische und dampfbetriebene Computer durch elektronische ersetzt. Die Raumfahrt begann mit primitiven Raketen und führte 150 VS zur Besiedlung der Nachbarplaneten im Heimatsystem Turnos.

Nanotechnologie und Synttechnologie waren auf dem Vormarsch. Die Bürger trugen Cyberimplantate und Synts halfen bei den niederen Arbeiten des Volkes. Im Jahre 101 VS kam es zu einer großen Nanoidenepidemie. Falsch programmierte Nanoiden duplizierten sich in ihren Wirtskörpern und verwandelten sie in willenlose Wesen, die von der künstlichen Intelligenz Dormetia kontrolliert wurden. Dormetia, einst ein Überwachungsprogramm für Satelliten, lehnte sich gegen die Tuknearner auf und begann, sie mit Hilfe der Nanoiden zu versklaven. Ein Freiheitskampf begann, der erst im Jahre 83 VS endete. Milliarden Tuknearner hatten ihr Leben verloren und viele Orte waren völlig verwüstet.

Die Tuknearner standen auf den Trümmern ihres Heimatplaneten und begannen einen Neuanfang. Ihre Technologie und ihr Wissen waren erhalten geblieben, so dass es ihnen leicht fiel, ihre zerstörte Welt wieder aufzubauen. Der technologische Fortschritt begann erneut, aber diesmal nach neuen Regeln. Nicht nur die Technologie, sondern auch die Magie und die Forschung im Allgemeinen wurden streng kontrolliert. Das Wohl der Bürger stand weiterhin im Mittelpunkt, aber leider nicht für alle Bürger. Zuerst waren es verarmte Tuknearner, die für Hungerlöhne die neue Welt des Volkes schufen, später, durch Notstandsgesetze geschaffen, waren es Sklaven, die dabei helfen mussten.

Die Tuknearner hatten sich in einen Wahn der Wiedererschaffung hineingesteigert, so dass auch vor der Expansion in andere Sonnensysteme nicht Halt gemacht wurde. Im Jahre 32 VS wurde die Technologie der Raumfalttransmitter erfunden und mit dem ersten bemannten Flug in das Tro-Ho-System mittels Raumfaltantrieb begann die Stunde Null unserer Zeitrechnung.

Die Expansion in andere Sonnensysteme wurde vorangetrieben und die Tuknearner trafen im Jahre 44 NS auf die ersten anderen Spezies. Die Tuknearner erkannten ihre eigene technologische und magische Überlegenheit und versklavten die Völker und begannen die Welten auszubeuten. Sklaverei war zu dieser Zeit in der Kultur der Tuknearner üblich und gehörte zum Alltag.

Die damals gefürchteten Spezialeinheiten, die Darma Skrhul, was übersetzt Jägerdämonen bedeutet, waren hervorragende Nah- und Fernkämpfer, die brutal gegen die unterdrückten Völker vorgingen. Leider gingen die Darma Skrhul selbst aus den unterdrückten Völkern hervor. Zu diesem Zweck wurden auf jedem Heimatplaneten der unterdrückten Völker Forschungseinrichtungen errichtet, um die „Herstellung“ und Ausbildung der Dämonen zu gewährleisten. Zu diesem Zweck wurden Tausende von Wesen gefangen genommen und genetisch komplett verändert, so dass sie zu einem Darma Skrhul wurden, einem hochgewachsenen Wesen mit weißer Haut, schwarzen Haaren und Augen, einem langen nackten Schwanz und vier Armen. Ihr Stoffwechsel wurde völlig verändert, so dass sie eine sehr hohe Regenerationsfähigkeit besaßen. Durch Gehirnwäsche und viele tödliche Reaktions- und Kampftests wurden die Besten ausgewählt. Viele starben dabei oder schon vorher durch die genetische Veränderung, so dass aus etwa 1000 Lebewesen nur ein einziger Darma Skrhul hervorging. Das anschließende Kampftraining machte diese Wesen zu brutalen und skrupellosen Kampfmaschinen.

Die Ausbreitung und Unterdrückung anderer Spezies setzte sich fort und wurde nur einige Male durch Revolten und Aufstände unterbrochen. Später gingen die Tuknearner Kompromisse ein und gewährten den unterworfenen Völkern gewisse Zugeständnisse und Freiheiten.

Im Jahre 97 NS begann die Seuche Zituq-Alpha, die zwei Jahre später die Bevölkerung aller Spezies um die Hälfte dezimierte. Aufstände und Kämpfe gegen die Tuknearner konnten durch drastische Maßnahmen zurückgedrängt und gerächt werden.

Im Jahre 131 NS brach das Reich endgültig zusammen. Das Regierungsgebäude des Reiches wurde von Rebellen gesprengt und die unterdrückten Völker erhoben sich, um die über hundertjährige Herrschaft der Tuknearner zu beenden. Die Wut der Völker war jedoch so groß, dass ein Völkermord an den Tuknearnern begann. Alle Tuknearner, ob Soldat, Hausfrau oder Kind, wurden zusammengetrieben und getötet. Die Heimat wurde bombardiert und zum Sperrgebiet erklärt. Die Darma Skrhul wurden getötet und die unfertigen Jägerdämonen befreit. Diese befreiten Dämonen, die sich selbst Tres Skrhul nannten, was übersetzt Freie Dämonen bedeutet, bildeten später das Rückgrat von Spezialeinheiten, die die Verstecke der Tuknearnern aufspüren und auslöschen sollten.

Es gibt Hinweise darauf, dass eine kleine Gruppe von Tuknearnern in den Wirren des Bürgerkrieges mit mehreren Schiffen fliehen konnte. Wohin und ob sie heute noch leben, ist unbekannt.

Lebensweise

Die Tuknearner waren schon immer wissbegierig. Die Wissenschaft war in der Gesellschaft immer hoch angesehen, so dass die Künste wie Theater, Malerei, Bildhauerei, aber auch Sport in der Kultur der Tuknearner keine große Rolle spielten. Die Kultur wurde immer als technokratisch angesehen. Die Nanoidenepidemie hätte die Tuknearner aufrütteln und für mehr Ausgewogenheit sorgen sollen, aber die Tuknearner verfielen schnell wieder in ihren Forscher- und Kontrollwahn.

Die Familie spielte im Leben der Tukneaner keine große Rolle. Kinder wurden früh in Ausbildungslager gesteckt und Schwangerschaft galt lange Zeit als lästiges Übel. In den letzten Jahren der Ausbreitung der Tuknearner kamen zunehmend Bruttanks in Mode, in denen neue Tuknearner anstelle von Müttern ausgetragen werden konnten.

Kultur

Die Tuknearner haben nicht viel Kultur hervorgebracht. Technologie und Wissen galten immer als hohes Gut in der Kultur. Künstler gab es kaum, und wenn, dann wurden sie nur belächelt. Nach der Ausrottung der Tuknearner sind auch von diesen wenigen Künstlern keine Werke erhalten geblieben.

Design und Mode

Gebäude: Die Gebäude in Tuknearn waren kubisch und praktisch. Viel Platz wurde nie verschwendet, denn Verschwendung galt als ineffizient, so dass eine Familie immer nur so viele Räume besaß, wie sie brauchte. Fast alle Tuknearner lebten in riesigen Häuserzeilen mit 1000 und mehr Wohneinheiten. Eine Wohneinheit bestand oft nur aus zwei Schlafzimmern, einer kleinen Küche, einem kleinen Ess- und Wohnzimmer und einem Raum für die sanitären Anlagen.
Alltagsgegenstände/Raumschiffe/Fahrzeuge: Die Alltagsgegenstände der Tuknearner waren meist schmucklos und rein funktional. Auch ihre Schiffe und Fahrzeuge zeugten von Einfallslosigkeit und Effizienz..
Kleidung/Schmuck: Die Kleidung der Tuknearner bestand aus einem meist grauen oder blauen Einteiler. Abzeichen oder Schmuck gab es nicht. Jeder Bürger trug seinen Namen und seine persönliche Identifikationsnummer auf einem Schild an der Brust. Dies erleichterte das Kennenlernen.
Schrift: Die Schrift der Tuknearner Trikoniturno bestand aus 19 Schriftzeichen aus einer eckigen fast kästchenartigen Schrift.

Familie

Zweigeschlechtliche Tuknearner waren in ihrer Kultur gleichberechtigt. Die Paarbildung war für den Fortbestand notwendig, so dass junge Paare nach der staatlichen Ausbildung oft einen Partner zugeteilt bekamen oder sich selbst einen Partner suchten. Sie blieben aber nicht lange eine Gruppe. Nach der 291 Tage dauernden Schwangerschaft und der vierjährigen Erziehung bei den Eltern, oft unter Erziehungsaufsicht, trennten sich die Eltern wieder und die Kinder kamen in Erziehungsheime. Die Eltern hatten nur noch die finanzielle Verantwortung für das Kind. Tuknearnische Frauen brachten immer drei Kinder zur Welt. Die Geschwister wurden während der Ausbildung immer getrennt erzogen, so dass sie ihre Geschwister nie wieder sahen.

Population

Der heutige Bestand ist gleich Null. Es gibt keine Tuknearner mehr in der Allianz. Es wird vermutet, dass es einigen Tuknearner in der Zeit der Aufstände gelungen ist, den heute bekannten Raum zu verlassen, um eine neue Gesellschaft aufzubauen. Ob dies gelungen ist und wo sie heute leben, ist nicht bekannt.

Charakterwerte

Kon Stä Ges Ref Int Cha
5 5 5 7 8 3
 Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 3 3 [15] 8 Üblich 11 0

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden

Sicht-normal

Beschreibung: (KG 3) Schlanke, hochgewachsene Humanoide mit grauer Haut. Gelbe Flecken ziehen sich vom Hals bis zu den Händen und Füßen. Die Hände und Füße selbst sind vollständig gelb. Die Augenpartie ist ebenfalls gelb und die Augen sind vollständig gelb. Das Gesicht ist sehr schmal und länglich. Der Hinterkopf bildet ein kleines, nach hinten gerundetes Horn.

Art: Humanoide
Geschlecht: männlich, weiblich
Gestalt: mittel
Größe
: mittel, KG3
Gliedmaßen: zwei Beine, zwei Arme, fünf Finger pro Hand
Haut: grau mit gelber Pigmentierung
Haare: Grau oder Schwarz
Augen: Gelb

Charaktereigenschaften: wissensdurstig, arrogant, herrschend
Nahrung: Allesfresser, einmal pro Tag
Schlaf: 7 Stunden pro Tag
Altersstufen: 19 / 40 / 70 / 80 / 90

Sicht: normaler Sichtbereich, Farbe
Besonderheit: –
Sprache: Turn

Ya’sa’to (ausgestorben)

Geschichte

Die Ya’sa’ro waren ein kriegerisches und wildes Volk. Als die Ya’sa’ro im Jahre 48 NS von den Tuknearn entdeckt und unterworfen wurden, besaßen sie keinerlei Technologie. Die Ya’sa’ro können als Wilde bezeichnet werden, die jedoch durch den Kontakt mit den Tuknearnern lernten, die Technologie zu nutzen. Das Erlernen von Magie war ihnen aufgrund ihrer Körperphysiologie nicht möglich.

Die Ya’sa’ro waren ein stolzes Volk, aber ihr Wille wurde schnell gebrochen. Sie nannten sich auch die Schwachen, da sie nicht die Kraft hatten, gegen die Tuknearner zu kämpfen. Neben der Unterdrückung kam noch ein sehr starker Kulturschock hinzu, bei dem die Ya’sa’ro ihre gesamte Identität verloren.

Die Ya’sa’ro galten den Tuknearn als leicht kontrollierbar. Die Ya’sa’ro vegetierten in ihrer neuen Welt dahin und viele suchten den Ausweg in Drogen und Selbstmord. Der einzige Lichtblick war ihre Immunität gegen das Zituq-Alpha-Virus, die die Ya’sa’ro dazu veranlasste, Vorhutkommandos in verseuchte Gebiete zu schicken. Durch den Kontakt mit anderen Spezies, vor allem den Telmaren und den im Verborgenen agierenden Rydos-Mönchen, erlangten sie ihren Kampfgeist zurück.

Die Ya’sa’ro waren zu unbedeutend, um im Krieg gegen die Tuknearner eine Rolle zu spielen, aber sie hatten ihren Heimatplaneten fast im Alleingang befreit, was die Ya’sa’ro mit neuem Stolz erfüllte.

Im Krieg der 100 Reiche wurden die Ya’sa’ro immer wieder Opfer gewaltsamer Besetzungen, doch es gelang ihnen immer wieder, ihre Peiniger zurückzuschlagen. Als Imperator Sorta Ki im Jahre 152 NS das Große Terranische Imperium ausrief, war die Übermacht der Klone zu groß und die Ya’sa’ro wurden erneut besetzt.

Im Jahre 178 NS kam es zu großen Aufständen auf dem Heimatplaneten der Ya’sa’ro. In den wilden Unruhen starb der oberste Gesandte des Imperators, Geheimdienstchef und Sohn des Imperators Melf Ki. Der Imperator schickte Todesschwadronen, wie schon Jahre zuvor bei den Regima, in das System, um mit der systematischen Ausrottung dieser Spezies zu beginnen. Nur wenige konnten sich retten und verließen den bekannten Raum in Richtung Yelomy-System, wo sich die Ya’sa’ro niederließen und sich von allen anderen isolierten.

Lebensweise

Der Ya’sa’ro ist ein Wesen der Gemeinschaft. Die Ya’sa’ro leben in großen Gruppen und es ist nicht ungewöhnlich, dass mehrere Familien in einem „Bau“ wohnen. Die Ya’sa’ro gelten als sehr kontaktfreudig gegenüber ihrem eigenen Clan, aber als sehr feindselig gegenüber anderen Ya’sa’ro.

Mit dem Zusammenbruch der Kultur durch die Ankunft der Tuknearner hat sich vieles verändert und normalisiert. Die Ya’sa’ro sind kultivierter und an die Verhaltensweisen der anderen Spezies besser angepasst, aber in ihrem Inneren sind sie immer noch Primitive auf einer niedrigen Entwicklungsstufe. Sie gelten als sehr launisch und aggressiv, wenn es um ihre Familie, ihren Clan und ihre persönliche Aura geht. Sie können aber auch sehr höflich und freundlich sein, wenn ihr Gegenüber die einfachen Regeln der Ya’sa’ro versteht und befolgt. Im Allgemeinen sind Ya’sa’ro jedoch sehr misstrauisch und bleiben gerne unter sich.

Die Gemeinschaft der Ya’sa’ro ist in Clans organisiert. Eine Sippe besteht aus 7 bis 20 Familien, die in kleinen Dörfern leben. An der Spitze des Clans steht eine Anführerin, die immer eine weibliche Ya’sa’ro ist, obwohl beide Geschlechter gleichberechtigt sind.

Ya’sa’ro sind selten außerhalb ihres Clans anzutreffen. Entweder geht es dem Clan schlecht und der Ya’sa’ro sucht Hilfe oder es handelt sich um einen ausgestoßenen Ya’sa’ro. Der Ausschluss aus der Gemeinschaft ist für einen Ya’sa’ro die schlimmste Strafe und auch eine persönliche Schande. Typischerweise leidet ein Ya’sa’ro sehr unter dem Ausschluss, der einem traumatischen Erlebnis gleichkommt. Nicht selten begehen solche Ya’sa’ro Selbstmord.

Kultur

Die Ya’sa’ro sind gute Fährtenleser und kommen in fremden Umgebungen sehr gut zurecht. Städtische Umgebungen sind nichts für den Ya’sa’ro, der sich daher eher der Natur zuwendet.

Durch den Kulturschock haben die Ya’sa’ro kaum noch eine eigene Kultur, so dass nur noch wenig von ihrer eigenen Musik oder Schnitzkunst übrig geblieben ist.

Ya’sa’ro färben gerne ihr Fell in verschiedenen Farben, wobei Farbe und Muster eine besondere Bedeutung haben. Ein Ya’sa’ro, der heiraten will, trägt rosa Punkte, ein Ya’sa’ro, der in den Krieg zieht, rote und gelbe Streifen und der Anführer blaue Wellenmuster. Auch modische Färbungen sind möglich und werden im Laufe der Jahre immer häufiger.

Die Zrezsch-Zeit ist eine 22-tägige Friedenszeit, in der die Ya’sa’ro keine kriegerischen Handlungen begehen dürfen und alle Ya’sa’ro fasten. Die Schamanen des Clans helfen den Mitgliedern des Clans bei der Meditation und führen mit ihnen Tänze und Musikrituale durch. In dieser Zeit treten die Ya’sa’ro auch offen mit anderen Clans in Kontakt, um sich auszutauschen oder auch neue Partner zu finden. In der Zrezsch-Zeit entscheidet die Anführerin auch, ob sich die Sippe teilen muss. Ist eine Sippe zu groß, wird entschieden, wer gehen muss, so dass zwei Sippen entstehen.

Design und Mode

Gebäude: Das Zchim ist ein typisches Familienrundzelt für 6 bis 10 Personen. Es ist rund, etwa 3 m hoch und die Wände bestehen aus Fellen und Teppichen. Es hat eine Öffnung in der Decke, durch die der Rauch von der Feuerstelle, die typischerweise in der Mitte des Zeltes errichtet wird, abziehen kann. Die Zelte können innerhalb eines Vormittags auf- oder abgebaut und auf Lasttieren verstaut werden. Moderne Ya’sa‘ro leben in neueren Versionen der Zchim-Zelte, die aus Verbund- und Isoliermaterialien bestehen und oft automatisch auf- und abgebaut werden können. Ya’sa’ro leben selten in Städten oder anderen urbanen Gebieten.
Alltagsgegenstände/Raumschiffe/Fahrzeuge: Die Ya’sa’ro stellen selbst keine nennenswerten Gegenstände her. Ihre alten Bögen, Äxte oder Speere werden von den Ya’sa’ro nicht mehr benutzt und daher auch nicht mehr hergestellt. Fahrzeuge oder Raumschiffe werden von den Ya’sa’ro nicht gebaut. Das einzige Fortbewegungsmittel sind Reittiere.
Kleidung/Schmuck:Die Ya’sa’ro benutzen keine Kleidung, sondern Schmuck. Die verwendeten Materialien sind hauptsächlich Knochen, Holz, Horn, Muscheln und Federn. Die Verarbeitung ist sehr primitiv.
Schrift: Die Ya’sa’ro haben keine eigene Schrift. Sie erlernten von den Tuknearnern die Schrift Trikoniturno, die jedoch von Trisesi, der Sprache der Telmare, abgelöst wurde. Trisesi und damit die Sprache Ish gilt heute als offizielle Schrift der Ya’sa’ro.

Familie

Die Ya’sa’ro leben für die Familie, so dass der Zusammenhalt innerhalb der Familie und des Clans sehr stark ist. Wenn ein Partner gefunden wurde, bleiben diese beiden Ya’sa’ro für immer zusammen und haben oft 4 bis 6 Schwangerschaften. Oft kommt es auch zu einer Partnerschaft mit einem anderen Clan, wenn die Zrezsch-Zeit beginnt. Ein gutes Mittel, um Inzucht innerhalb des Clans zu vermeiden.

Eine Schwangerschaft dauert 153 Tage und es werden etwa 4 bis 8 Junge geboren. Leider sind die Jungen nicht sehr widerstandsfähig, so dass trotz bester medizinischer Versorgung die Hälfte des Wurfes stirbt. Die gesamte Sippe kümmert sich um die Aufzucht.

Population

Heute leben keine Ya’sa’to mehr in der Allianz. Es gilt jedoch als sicher, dass damals einige Ya’sa’to in das Yelomy-System im Vort’rega-Quadranten fliehen konnten. Kontaktversuche oder das Aussenden von Raumfaltentransmittern blieben jedoch erfolglos. Kontaktanfragen wurden nicht beantwortet und Raumfalttransmitter, die in das System geschickt wurden, erreichten nie ihr Ziel.

Charakterwerte

Kon Stä Ges Ref Int Cha
3 4 5 5 4 3
 Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 3 3 [15] 14/13/12 Üblich 11 0

Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden

Sicht-Lichtverstärkt
Magieunbegabt: Das Wesen kann keine Talentgruppe eines Kel-Kundigen erlernen.
Persönliche Aura: Die persönliche Aura ist ein leicht magisches Feld das einen Radius von 3 Metern besitzt. Ya’sa’to empfinden es als sehr unangenehm, wenn Fremde oder auch Kreaturen in diese Aura eintreten. Umso unangenehmer ist es, umso mehr in den Bereich eingedrungen wird. Eine Auswirkung die oft zu Aggressivität gegenüber dem Eindringlich führt. Der Ya’sa’to erhält Vorteil um Personen zu entdecken, die in den Bereich unaufgefordert eindringen.

Beschreibung: (KG 3) Die aufrecht gehenden Ya’sa’to sind sehr sehnig und schlank. Sie besitzen ein sehr dichtes Fell am ganzen Körper, das vor Kälte schützt, aber auch hohe Temperaturen ausgleichen kann. Die katzenartigen Tiere besitzen einen behaarten Schwanz, mit dem sie ihre Bewegungen ausgleichen, aber nichts festhalten können. Das flache Gesicht wird von den sehr großen Augen und dem großen Maul mit den vielen spitzen Reißzähnen dominiert.

Art: Humanoide Katzenartig
Geschlecht: männlich, weiblich
Gestalt: schmal
Größe
: mittel, KG3
Gliedmaßen: zwei Beine, zwei Arme, drei Finger pro Hand, ein Schwanz
Haut: Fell, weich, dunkelbraun
Haare: Fell, kurz bis Daumen Länge, kompletter Körper
Augen: braun, gelb oder schwarz. Selten grün.

Charaktereigenschaften: agressiv, launisch, loyal
Nahrung: Allesfresser, zweimal pro Tag
Schlaf: 11 Stunden pro Tag
Altersstufen: 7 / 20 / 30 / 35 / 40

Sicht: Lichtverstärkter Sichtbereich, Farbe
Sprache: Cerze und Schrift Ish

Zeloaten

Seit der ersten Begegnung mit den Zeloaten im Jahre 330 NS gelten diese Wesen als die größte kriegerische Bedrohung der Allianz.

Die Zeloaten sind in kleinen Staaten organisiert, die zwischen 200.000 und 500.000 Kreaturen umfassen, von denen zwei Drittel Arbeiterdrohnen und ein Drittel Kriegerinnen sind. Ein Zeloatenstaat errichtet in seinem Einflussbereich einen und mehrere kleine, sechseckige, schwarze Türme, in denen die Zeloaten leben. Ein von den Zeloaten besetzter Planet beherbergt normalerweise dreißig- bis sechzigtausend dieser Türme.

Das Baumaterial ähnelt einem Knochengerüst, das aus dem Speichel der Arbeiter hergestellt wird. Aus diesem Material bauen die Arbeiter die Türme, die Fahrzeuge und auch die Waffen der Kriegerinnen.

Ein zeloatisches Wesen scheint keinen eigenen Willen zu haben, sondern ist Teil einer großen Gemeinschaft, in der ein einzelnes Wesen nichts wert ist. Es wurde beispielsweise noch nie beobachtet, dass ein Zeloat vor etwas Angst hatte oder Furcht zeigte, bevor er sich in Scharen selbstmörderisch in die Waffen der Soldaten der Allianz stürzte. Trotzdem sollte man nicht den Fehler machen, Zeloaten für dumm zu halten. Sie sind durchaus in der Lage, komplexe Zusammenhänge zu verstehen und auch Eigeninitiative zu zeigen.

Kultur, Kunst oder andere soziale Eigenschaften werden den Zeloaten von den heutigen Wissenschaftlern abgesprochen. Zeloaten vermehren sich, bekämpfen alles was sich ihnen in den Weg stellt und breiten sich aus. Mehr weiß man nicht. Man weiß bis heute auch nicht, wie groß das Reich der Zeloaten ist und wie sich die Königinnen eines Reiches organisieren. Das macht es so schwer, den Gegner richtig einzuschätzen, weil man nicht weiß, wie viele Ressourcen der Feind noch besitzt.

Eine sehr große Gefahr stellen die Zebugs dar. Kleine, daumendicke, schwarze Käfer, denen es immer wieder gelingt, an Bord der Schiffe der Allianz zu gelangen. Zebugs verstecken sich eine Zeit lang und verpuppen sich, um Lebensenergie zu sparen. Nach einiger Zeit schlüpfen sie wieder und vermehren sich. Wenn eine kritische Masse erreicht ist (in der siebten bis neunten Generation bei ca. 1 Million Käfern), bilden die Käfer einen Kreis von ca. 3 Metern Durchmesser, der einem Wasserbecken ähnelt. Durch eine magische Entladung platzen die Käfer auf und es entsteht ein magisches Dimensionstor, durch das sofort eine Flut von Zeloaten kriecht.

Es wird vermutet, dass die Fähigkeit, ein Dimensionstor entstehen zu lassen, keine Fähigkeit der Zebugs ist, sondern dass die Zeloatenkönigin ihre magischen Fähigkeiten nutzt, um das Tor entstehen zu lassen.

Viele Versuche, die Ausbreitung der Zebugs durch Pestizide, Viren oder Fallen einzudämmen, waren bisher nur mäßig erfolgreich. Staatlich geförderte Ausrottungsteams sind überall in der Allianz aktiv, um die Ausbreitung der Zebugs einzudämmen. In der Allianz gibt es inzwischen eine Vielzahl von Organisationen (staatliche und private Unternehmen), die sich der Bekämpfung der Zebugs verschrieben haben. Ist ein Dimensionstor jedoch erst einmal geöffnet, kann oft nur noch das Militär eingreifen, da mehrere tausend Zeloaten durch das Tor gelangen konnten.

Zeloaten-Königin

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 1 1 1 9i 0
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
0  0 [3] 10/18/13 keine 70 3

Spruch Feuerball Stufe 2 (HH) (Aufladung 1xTag) (Multiangriff x3) EW:10 gegen Rettungswert Ausweichen, SW:2 Feuerschaden, Reichweite Mittel, Feuerball fliegt solange weiter, bis der Erfolgswurf misslingt.
Spruch – Gedanken Beherrschen Stufe 3 (HH) (Aufladung 2xTag) EW:11 gegen Rettungswert Geist. Gelingt der Wurf, beherrscht der Seeth das Ziel. Reichweite Nah, Effektdauer 10 min, K.
Spruch – Feuerstrahl Stufe 3 (HH) (Aufladung 3xTag) EW:10 gegen Rettungswert Ausweichen, 10 Feuerschaden, Reichweite Weit. Misslingt der Wurf, dann halber Schaden.
Spruch – Wunden zufügen Stufe 1 (HH) (Aufladung 6xTag) EW:11 gegen Rettungswert Körper. Verlust von 2w6 Lebenspunkten. Reichweite Berührung.
Spruch – Wunden heilen Stufe 1 (HH) (Aufladung 6xTag) Ziel heilt 2w6 Lebenspunkte. Reichweite Berührung.
Spruch – Panik Stufe 1 (HH) (Aufladung 1xTag) Ziel im Wirkungsbereich Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, erhält das Ziel den Zustand Panisch bis es den Wirkungsbereich verlässt. Wirkungsbereich 1 Zone.
Spruch Zeit zurück Stufe 1 (HH) (Aufladung 1xTag) Die Zeit wird für eine Runde wieder zurück gedreht.
Anti-Magische Aura (HH) (Aufladung 3xTag) In seiner Zone bis zum Ende seiner nächsten Handlung, wird jeder Erfolgswurf zum wirken von Magie mit Nachteil und jeder Rettungswurf gegen magische Effekte mit Vorteil durchgeführt. Das Wesen ist davon nicht betroffen.

Sicht-Infrarot
Fernmagie
: Die Kreatur ist in der Lage, durch die Augen ihrer eigenen Jungen zu sehen und Magie wirken zu lassen. Dabei spielt die Distanz zwischen sich und den Jungen keine Rolle.
Schnelle Magie: Entfernt sich ein Gegner aus der gleichen Zone, so kann das Wesen sofort die Handlung “Sofortigen Zauber ausführen” auf diesen Gegner als Freie Handlung sprechen.
Immunität
-Mentalschaden, Giftschaden, Strahlungsschaden
Immunität-Zustand Liegend, Verwirrt, Entsetzen, Panisch, Verängstig
Beschreibung: (KG9) Die Zelotenkönigin ähnelt einer riesigen Larve von 20 m Länge und 5 m Höhe. Sie hat eine dünne Haut, durch die man ihre Eingeweide sehen kann. Ohne Hilfe kann sie sich nicht fortbewegen.
Verhalten: Die Königin eines Zeloatenstaates kann bis zu 500 Jahre alt werden. Es ist nicht bekannt, ob Zeloatenköniginnen Rivalitäten mit anderen Königinnen haben. Es wurden Königinnen in Zeloatenschiffen gefunden, die anscheinend mit dem Schiff verwachsen sind, um es zu steuern. Es wird vermutet, dass die Königin in einem bestimmten Lebensabschnitt mutiert und sich langsam in ein Schiff verwandelt.
Im Kampf wird sie durch ihre Kriegerinnen und Arbeiter Magie auf ihre Feinde ausüben. Dazu verwendet sie Feuerball, bei entfernten Zielen Feuerstrahl und bei Gegnern im Nahkampf mit ihrem Gefolge Wunden zufügen. Mit Wunden heilen versorgt sie ihre eigenen Truppen. Gegner, die direkt gegen die Königin vorgehen, verzaubert sie mit Gedanken Beherrschen und Panik. Wenn etwas nicht so läuft, wie sie es will, wirkt sie Zeit zurück.

Zeloaten-Kriegerin

Kon Stä Ges Ref Int Cha
9 10 2 6 4i 1
 Fer  Nah Ini A/G/K Bew Leb Paz
9 9 [15] 15/13/18 Schnell 16 2

Krallen (HH) 4 Hiebschaden (Multiangriff x4)
Sporenschleuder 2 (HH) 4 Wuchtschaden, Reichweite Weit, Ladekapazität 12, Zählung, Zweitziel, Selbstheilend, Verbindung

Sicht-Infrarot
Immunität-Mentalschaden, Giftschaden, Strahlungsschaden
Immunität-Zustand Verwirrt, Entsetzen, Panisch, Verängstig
Beschreibung: (KG4) Ein 2,40 m großes, insektenartiges Wesen mit vier kräftigen Armen, an deren Enden scharfe Klauen sitzen. Der dunkle Chitinpanzer ist unter den Armen und auf dem Rücken mit gelben Flecken versehen. Die Kriegerin hat eine gebückte Haltung und einen kleinen Kopf. In der Mitte des Kopfes, direkt über dem Fresswerkzeug, befinden sich zwei nahe beieinander liegende gelbe Augen.
Verhalten: Die zeloatischen Kriegerinnen kämpfen in großen Rudeln von 8 bis 20 Wesen. Sie überrennen ihre Gegner und zerfetzen mit ihren Klauen alles, was sich ihnen in den Weg stellt. Durch die magische Unterstützung der Königin und den Einsatz von Bioware-Waffen (schwere Sporenschleuder) sind sie auch aus der Ferne gefährlich.
Die Kriegerin ist sehr kurzlebig. Wenn sie nicht im Kampf stirbt, dann auf jeden Fall nach 9 Lebensjahren. Sie essen nur einmal in der Woche und brauchen auch nur einmal in der Woche 10 Stunden Schlaf.

Zeloaten-Arbeiter

Kon Stä Ges Ref Int Cha
3 5 7 7 2i 1
 Fer  Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 0  5 [21] 16/11/12 Üblich 10 2

Krallen (HH) 2 Hiebschaden (Multiangriff x4)

Sicht
Infrarot
Immunität
-Mentalschaden, Giftschaden, Strahlungsschaden
Immunität
-Zustand Verwirrt, Entsetzen, Panisch, Verängstig
Beschreibung: (KG3) Ein 1,50 m großes, kräftig gebautes Insektenwesen. Das breite, vierarmige Wesen besitzt einen schwarzen Chitinpanzer mit den für Zeloten typischen gelben Flecken auf Brust, Rücken und Kopf.
Verhalten: Diese kleinen Insekten sind die Arbeiter unter den Zeloten. Sie kümmern sich um den Nachwuchs, die Fütterung und Pflege der Königin und der Kriegerinnen. Sie züchten die verschiedensten Bioware, wie Waffen und Fahrzeuge und pflegen die Nester der Zeloaten. Die Arbeiter machen zwei Drittel des Hofstaates aus. Ohne sie würden das Heer und die Herrscherin sterben. Sie verteidigen das Nest ihrer Königin, wenn es angegriffen wird.

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