Talentgruppe – Wildnis

Um das Überleben in der wilden Natur, nicht der urbanen Wildnis der Großstadt, sondern Dschungel, Wüsten oder Berge, zu sichern, sollte diese Talentgruppe gelernt werden. Die Talente umfassen Fähigkeiten, wie das Dressieren von Kreaturen, Jagdfähigkeiten und auch den Umgang mit speziellen Waffen.

Attribut: Konstitution, Stärke oder Charisma +2
Startausrüstung: Zweihändige Scharfschützen Projektilwaffe mit Schalldämpfer und Bildvergrößerer, Medkit

Atemlos

1 Stufe – Wildnis
Die Zeit, die der Charakter die Luft anhalten kann, wird permanent verdreifacht.

Dressur

6 Stufe – Wildnis
Mit diesem Talent kennt sich der Charakter gut mit Tieren und Kreaturen aus, kann ihr Vertrauen gewinnen und später auch dressieren.

Besänftigen: Um wildes Tier oder Kreatur außerhalb eines Kampfes zu besänftigen, bedarf es einen Talentpunkt und Erfolgswurf Charisma gegen den Rettungswert Geist der Kreatur, mit Nachteil. Gelingt der Wurf, so ist die Kreatur weniger aggressiv und wird von sich aus nicht angreifen.

Dressur: Eine besänftigte Kreatur kann dressiert werden, damit auf ihr geritten werden kann. Dazu muss der Charakter jeden Tag mit der Kreatur üben (min. 4 Stunden pro Tag). Nach 5 Tagen würfelt der Charakter einen Erfolgswert Charisma gegen den Rettungswert Geist der Kreatur. Misslingt der Wurf, so kann der Charakter das Training erneut versuchen. Misslingt der Wurf dreimal, gilt die Dressur als misslungen. Gelingt der Wurf, so kann der Charakter oder auch eine andere Person zukünftig auf der Kreatur reiten. Regeln für das Reiten und Reiten im Kampf befinden sich im Abschnitt Kampf.

Binden: Der Charakter kann eine besänftigte Kreatur an sich binden (mit Zustimmung des Spielleiters). Die Stufe des Talentes gibt an, wie hoch maximal die instinktive Intelligenz der Kreatur seien darf. Eine Bindung zwischen Charakter und Kreatur ist sehr stark, sodass beide sich gegenseitig vertrauen und die Kreatur auf Zeichen und Befehle des Charakters reagiert und ausführt. Für diese Bindung verbringt der Charakter viel Zeit mit der Kreatur (min. 4 Stunden pro Tag). Nach 5 Tagen würfelt der Charakter einen Erfolgswert Charisma gegen den Rettungswert Geist der Kreatur. Misslingt der Wurf, so kann der Charakter das Training erneut versuchen. Misslingt der Wurf dreimal, gilt die Bindung als misslungen. Der Charakter muss so lange mit der Kreatur trainieren, bis ihm drei Erfolgswürfe gelungen sind. Auf gebundenen Kreaturen kann der Charakter auch reiten. Die Stufe in diesem Talent gibt an, wie viele Kreaturen der Charakter insgesamt an sich binden kann.

Mit einer Halben Handlung des Charakters können gebundene Kreaturen verbale Befehle ausführen:

  • Stopp: Beendet jegliche Handlung der Kreatur.
  • Fass: Die Kreatur wird auf das gezeigte Ziel sich geradlinig bewegen und angreifen. Dies geschieht so lange, bis der Stopp- oder Platz-Befehl erfolgt.
  • Platz: Die Kreatur bleibt auf der Stelle oder in dem groben Bereich stehen oder setzt sich hin und wartet auf neue Befehle.
  • Folge: Das Wesen folgt dem Charakter in kurzen Abstand.
  • Lauf: Die Kreatur bewegt sich zu einem angegebenen Punkt und bleibt dort stehen.
  • Trick: Die Kreatur führt einen Trick aus.

Die Kreatur, obwohl sie an den Charakter gebunden ist, bleibt ein selbstständiges Wesen, hat einen eigenen Willen und Ziele und wird weiterhin instinktiv handeln. Eine Kreatur, die durch Angriffe die Hälfte ihrer Lebenspunkte verloren hat, wird versuchen, aus dem Kampf zu fliehen. Oft wird der Spielleiter die Rolle der Kreatur übernehmen müssen.

Eiskalt

1 Stufe – Wildnis
Setzt der Charakter eine Waffe, die Kälteschaden verursacht, ein und der Schadensarteffekt (SAF) wird aktiviert, so erhält das Ziel den Zustand Bewegungslos.

Erweiterte Aufmerksamkeit

1 Stufe, Survivalexperte, EP 200 – Wildnis
Bewegt sich ein Gegner mit einer Handlung Gehen, Laufen oder Lösen aus der gleichen Zone wie der Charakter, so kann der Charakter diesen Gegner sofort als Freie Handlung mit einer Fern- oder Nahkampfwaffe angreifen.

Freeclimbing

1 Stufe, EP 200 – Wildnis
Der Charakter besitzt Kenntnisse im Klettern ohne und auch mit Klettergeschirr und ist erfahren in auch riskanten Klettersituationen. Seine Bewegungsweite erhält den Zusatz (K), sodass Kletteroberflächen nicht mehr als schwieriges Gelände gilt und er erhält Vorteil auf seine Erfolgswürfe.

>>> Ron checkt seine Ausrüstung. Der Rucksack mit seiner Ausrüstung, seine Laserpistole und das Scharfschützengewehr müssen fest und gut verstaut sein. Erst jetzt erhebt er sich aus seiner Deckung und läuft die kurze Entfernung zur acht Meter hohen Festungsmauer der Drona-Mönche. Drei Tage ist es her, das sein Kumpel Elro-Sa in das Kloster eindrang und nicht mehr heraus kam. Nun startet Ron einen Rettungsversuch. Likron hält draußen die Stellung und Valina hat sich am Vormittag schon Zugang verschafft. Nun muss Ron die grob behauene Festungsmauer überwinden, damit er in das Klosterinnere gelangen kann. Ron würfelt für Klettern und wegen der Beschaffenheit der Wand liegt der Zielwert bei ZW:18. Er würfelt seinen Erfolgswurf, um auf die schmale Zinne der Festungsmauer zu gelangen. Da Ron das Talent Freeclimbing auf Stufe 1 besitzt, könnte er einen misslungenen Erfolgswurf einmal wiederholen. <<<

Gewandt

1 Stufe, EP 200 – Wildnis
Der Charakter kann für einen Talentpunkt, einen Vorteil auf Erfolgswürfe Geschick oder Rettungswürfe Geschick erhalten.

Jagdglück

1 Stufe, Survivalexperte, EP 200 – Wildnis
Der Charakter kann die Teildeckung eines Gegners ignorieren und der Nachteil beim Angriffe auf Ziele mit Volldeckung entfällt ebenso. Weiterhin gilt, dass wenn ein Gegner in Reichweite Mittel die Handlung Laufen nutzt, der Charakter dieses Ziel sofort einmal als Freie Handlung im Fernkampf angreifen kann.

Kräftig

1 Stufe – Wildnis
Durch hartes Training erhöht sich die Traglast, sodass diese verdoppelt wird.

*Manöver – Jäger

1 Stufe – Wildnis
Als Pilot gilt, dass in der ersten Kampfrunde die Crews an den Geschützen eine WM:+2 erhalten. Als Pilot sinkt der Zielwert von 15 auf 10 bei der Handlung Jagd.

Natürliche Verfassung

1 Stufe – Wildnis
Nach dem Ausruhen regeneriert der Charakter die doppelte Menge an Lebenspunkten.

Pyromantiker

1 Stufe – Wildnis
Wenn der Charakter eine Waffe mit Feuerschaden nutzt und sein Ziel erleidet, dadurch den Zustand Verletzt, so verliert es nicht einen Lebenspunkt, sondern zwei Lebenspunkte (siehe Zustände).

Richtungssinn

1 Stufe – Wildnis
Ohne ein technisches Gerät kann der Charakter bestimmte Richtungen genau bestimmen. Er besitzt dazu einen geschulten Sinn und benutzt zusätzlich Orientierungspunkte wie der Stand der Sterne, Schattenwurf und Markierungspunkte in der Umgebung. Dieses Talent kann sowohl in der freien Natur als auch in Gebäuden oder unter der Erde eingesetzt werden.

*Survivalexperte

1 Stufen – Wildnis
Der Charakter kann sich den unterschiedlichsten, oft lebensbedrohlichen, Lebenslagen seiner Umwelt anpassen. Er weiß, wie man in Wüsten an Flüssigkeit herankommt und welche Früchte man im Dschungel essen darf und welche nicht. Auf mögliche Erfolgswürfe dieser Art erhält er Vorteil. Zusätzlich gilt, dass wenn er die Handlung Erste Hilfe ausführt, er weitere 1w6 Lebenspunkte heilt.

Verbissener Jäger

1 Stufe, Survivalexperte – Wildnis
Mit einer Halben Handlung und einem Talentpunkt konzentriert sich der Charakter auf sein Ziel und prägt sich dieses ein. Beim Versuch dieses Ziel zu verfolgen, seine Spuren zu lesen, sich gegenüber dem Wesen zu verbergen, erhält der Charakter Vorteil auf seine Erfolgswürfe. Greift der Charakter dieses Ziel an, so erhält er das Attribut Extra+2 für seinen Angriff. Der Charakter kann sich immer nur ein Ziel einprägen.

 

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