Talentgruppe – Tech

Charaktere, die gerne alte Dingen durch Reparaturen neues Leben einhauchen möchten, oder auch um technische Abläufe verstehen zu können, ist diese Talentgruppe sehr hilfreich. Diese Talentgruppe umfasst nicht nur einfache handwerkliche Fähigkeiten, sondern auch mächtige Möglichkeiten technische Geräte, Synts oder auch Cyberware bei Gegnern zu manipulieren, sowie auch der Umgang mit einer Dasher-Box, um Computersysteme zu hacken.

Attribut: Geschick, Intelligenz oder Charisma +2
Startausrüstung: Werkzeug-Kit, 1 Slot

Basteln

3 Stufen, Erschaffer, 200 EP – Tech
Der Charakter ist ein Improvisationstalent und kann aus einfachen Bauteilen, kleine funktionierende Geräte basteln, ohne dabei einen Nachteil zu erhalten. Die Bauteile können Teile von anderen Geräten oder einfach nur Schrott sein. Die später resultierenden Geräte funktionieren wie normale Geräte des vergleichbaren Typs, auch wenn sie manchmal nicht danach aussehen. Eventuell halten sie nicht so lange.

  • Stufe 1 – Bastler: Das Attribut Geschick steigt dauerhaft um einen Punkt. Der Charakter benötigt nicht das passende Werkzeug oder Materialien, um einen Gegenstand zu bauen, sondern kann auch dabei stark improvisieren.
  • Stufe 2 – Waffenbastler: Als Volle Handlung und mit einem Talentpunkt, kann der Charakter eine improvisierte Nahkampfwaffe oder Wurfwaffe bauen, wobei das Ausrüstungsattribut Improvisiert für 1w6 Runden entfällt und einen Bonus erhält. Dieser Bonus kann entweder +1/+0 sein, das Attribut Entladung oder das Attribut Schildumgehung.
  • Stufe 3 – Munibastler: Als Volle Handlung und einem Talentpunkt, kann der Charakter 10 Schuss einer bestehenden Munition leicht modifizieren. Die Munition erhält das Ausrüstungsattribut Zählung und einen Bonus von +1/+1 oder +2/+0, der nach einer Stunde verloren geht.

Biotech

3 Stufen – Tech
Der Charakter kann, zusammen mit einer Biotech-Ausrüstung, kleine Operationen durchführen und Brüche oder innere Verletzungen heilen. Er kann auch sterbende Personen wiederbeleben und Krankheiten heilen. Die Tabelle für Schwere Schäden gibt die Zielwerte für Biotech an, um die entsprechenden Schäden wieder zu heilen (siehe Kampf). Weiterhin gilt:

  • Bei der Handlung Stabilisieren, erhält der Charakter Vorteil.
  • Bei der Handlung Wiederbeleben, erhält der Charakter Vorteil.
  • Bei der Handlung Erste Hilfe, heilt der Charakter zukünftig +1w6 Lebenspunkte je Stufe in diesem Talent.

Blitzmeister

1 Stufe – Tech
Verursacht der Charakter mit einer Waffe mit Energieschaden einen kritischen Erfolg, so gilt für diesen Angriff das Attribut Blitze.

Bombenbauer – „EFFEKT“

1 Stufe, Erschaffer – Tech
Der Charakter kann Sprengkörper, Granaten oder Bomben bauen und deren Wirkung erhöhen. Mit dem Erlernen dieses Talentes, wählt der Charakter eines der unteren Effekte, die bei einer selbst hergestellten Granate zukünftig zusätzlich gilt. Dieses Talent kann mehrfach erlernt werden, sodass auch weitere Effekte auf einer Granate wirken. Die Effekte wirken nur, wenn der Charakter die Granate einsetzt und nicht, wenn sie von anderen Wesen genutzt werden.

  • Ätzend: Die Granate verursacht zusätzlich SW:1 Chemieschaden.
  • Blinzelnd: Die Granate erhält das Attribut Blendung.
  • Feurig: Die Granate erhält das Attribut Flammen.
  • Freier Radius: Der Wirkungsbereich kann nach dem Aktivieren einer Granate noch verringert werden, sodass nur ein Wesen oder Objekt von der Granate betroffen wird.
  • Gewittergranate: Die Granate erhält das Attribut Entladung.
  • Großer Bums: Der Wirkungsbereich der Granate wird um eine Zone erweitert.
  • Multiwurf: Mit der Handlung Wurfangriff kann der Charakter sofort als Freie Handlung die Handlung Wurfangriff einsetzen.
  • Qualmend: Die Granate erhält das Attribut Rauch.
  • Vorsichtiger Abwurf: Das Attribut Fehlschuss entfällt bei der Granate. Trifft der Charakter nicht, so zündet die Granate auch nicht.
  • Zielgenauer Wurf: Im Wirkungsbereich der Granate, kann der Charakter bis zu drei Wesen, von dem Effekt der Granate auslassen.

Chemiekocher

1 Stufe – Tech
Greift der Charakter mit einer Waffe an, die Chemieschaden verursacht und es kommt zu einem Schadensarteffekt (SAF), so erleidet das Ziel zusätzlich den Zustand Abgelenkt.

Dasher

1 Stufen, Erschaffer – Tech
Mit diesem Talent kann ein Charakter fremde Sicherheitsprogramme in Computernetze bekämpfen und knacken. Der Ablauf ist der gleiche, wie im normalen Kampf, und Besonderheiten sind im Abschnitt Kampf im Datenraster beschrieben. Der Charakter hat folgende Optionen als Volle Handlung:

  • Einloggen: Der Dasher verbindet sich über sein Neurolink über die Dasherbox mit dem Datenraster und erhält dabei den Zustand Bewusstlos für die echte Welt.
  • Floaten/Anwählen: Der Dasher reist frei durch das Raster oder wählt ein gewünschtes System an und reist zu diesem hin.
  • Dasher greift Dasher an: Erfolgswurf Intelligenz gegen Rettungswert Geist. Bei Erfolg wird Mentalschaden verursacht, wobei die Intelligenz dem Schadenswert entspricht.
  • Dasher greift User an: Erfolgswurf Intelligenz gegen Rettungswert Geist mit Vorteil. Bei Erfolg wird der Neurolink bzw. das Terminal zerstört.
  • Dasher greift Sicherheitsprogramm an: Erfolgswurf Intelligenz gegen Rettungswert Verteidigung des Sicherheitsprogramms. Bei Erfolg wird Mentalschaden verursacht, wobei die Intelligenz dem Schadenswert entspricht.
  • Aussteigen: Der Dasher beendet seine Aktivität im Computersystem und kehrt in das normale Raster zurück. Mögliche Kämpfe werden damit beendet.
  • Ausloggen: Der Dasher löst sich vom Raster und kehrt zu seinem Körper zurück und es kommt zum Auswurfschock (siehe Abschnitt Kampf im Datenraster).

Dietrichmagie

3 Stufen, Erschaffer – Tech

  • Stufe 1: Der Charakter kann mit einer Halben Handlung aus Haarnadeln, Büroklammern, Zahnstochern, Zahnbürsten oder anderen Gegenständen, ohne Werkzeug-Kit einen improvisierten Dietrich bauen.
  • Stufe 2: Die Handlung Mechaniken umgehen, wird zu einer Halben Handlung.
  • Stufe 3: Bei der Handlung Mechaniken umgehen, erhält der Charakter Vorteil.

*Erschaffer

3 Stufen, EP 200 – Tech
Der Charakter kann nicht nur mechanische und elektrische Dinge herstellen, er kann diese auch konstruieren und reparieren (siehe Ausrüstung). Das gilt auch für Handlungen als Crew an einer Fahrzeugstation Maschinenraum. Für einen Talentpunkt erhält der Charakter Vorteil auf solche Situationen. 

  • Stufe 1 – Einfaches Zeug: Mit einem Bauplan kann ein Gegenstand hergestellt werden.
  • Stufe 2 – Feingliedrig: Normale Gegenstände können bis zu einem Wert von 10 kC auch ohne Bauplan hergestellt werden.
  • Stufe 3 – Ergonomische gut: Normale Gegenstände können auch ohne Bauplan hergestellt werden.

Giftmischer

3 Stufen – Tech
Der Charakter kennt sich gut mit Drogen und Giften aus, sodass er diese nicht nur erkennen, sondern auch herstellen kann.

  • Stufe 1 – Laborratte: Der Charakter kann Gifte und Drogen herstellen, wie im Abschnitt Ausrüstung beschrieben. Es wird ein Werkzeug-Kit benötigt.
  • Stufe 2 – Gummihandschuhe: Der Charakter erhält eine Resistenz gegen Giftschaden.
  • Stufe 3 – Schnellkocher: Der Charakter kann mit einer Vollen Handlung und einem Talentpunkt ein improvisiertes Gift oder Heildrogen zum Injizieren herstellen. Bei dem Gift handelt es sich um eine Dose Zellgift und bei dem Heilmittel um eine Dose, die einen Lebenspunkt heilt. Beide Mittel sind jedoch nicht sehr stabil, sodass sie nach einer Minute ihre Wirkung verlieren.

Ingenieurswissen -„SPEZIALGEBIET“

1 Stufe, Erschaffer – Tech
Mit dem Ingenieurwissen erlangt der Charakter Zugang zu einem speziellen Wissenszweig, den er beim Erlernen festlegen muss. Der Charakter kann dieses Talent mehrfach für andere Wissensgebiete erlernen. Ein Ingenieurwissen ermöglicht es dem Charakter, Geräte seines Fachgebietes zu reparieren, umzubauen oder auch selbst zu konstruieren (siehe Abschnitt Ausrüstung). Folgende Spezialgebiete können gewählt werden:

  • Anti-Grav-System
  • Dimensionstransporter
  • Exoskelett (alle Exosysteme wie Kampfanzüge, Alpha- und Beta-Anzüge)
  • Fabber
  • Kunstkörpertechnologie (Synts und Cyberware)
  • Raumfalttechnik
  • Raumschiff
  • Fahrzeug
  • Waffenmod

Kleine Freunde

3 Stufen, Erschaffer – Tech
Der Charakter kann die Wirkung und Funktionsweise von intelligenten Ausrüstungen verstärken, sofern sie von ihm bedient oder gesteuert werden.

  • Stufe 1 – Blechkumpel: Drohnen und Synts, die der Charakter einsetzt, erhalten 5 TempKep. Einmal nach dem Ausruhen kann eine Drohne oder Synt einen Bonus von WM:+1w6 auf einen beliebigen Erfolgswurf addieren.
  • Stufe 2 – Kuschelmine: Beim Einsatz von Mine mit Sensor erhält sie das Attribut Extra+2 und bei der Handlung Verbergen, um Mine zu tarnen, erhält der Charakter Vorteil.
  • Stufe 3 – Glückliches Kanonenrohr: Bei der Nutzung und Einsatz eines autarken Waffensystems oder einem mobilen Automatikgeschütz erhält das System eine WM:+2 auf ihren Erfolgswert. Bei einem kritischen Erfolg gilt das Attribut Extra+1w6.

Leaper

3 Stufen, Erschaffer – Tech
Die Umgebung in der technologischen Welt der Allianz ist größtenteils vernetzt, und vernetzte Geräte können durch sogenannte Leaper kurzzeitig übernommen, manipuliert oder sogar zerstört werden. Natürlich sind solche Manipulationen hochgradig illegal. Es sollte erwähnt werden, dass mit vernetzten Geräten auch Wesen gemeint sind, die Cyberware oder NanoHeilBots in sich tragen.

Der Charakter kennt sich mit dem schnellen Hacken von Geräten aus, den sogenannten Leap Kicks. Er benötigt dafür neben einem Neurolink und einen illegalen Leaper Stick, einen etwa 10 cm langen Stab, der mittels Funkwellen die anvisierten Geräte hacken kann. Mit dem Erlernen dieses Talents erhält der Charakter automatisch den Leaper Kick – Bypass oder er kann selbst einen Leaper Kick auswählen.

Spezialressource – Leappunkte: Der Charakter erhält den Wert in Intelligenz an Leappunkten. Auf Stufe 2 in diesem Talent erhält er zwei weitere Leappunkte und auf Stufe 3 sogar drei weitere Punkte.

Ablauf eines Leaper-Kicks:

  • Der Charakter bestimmt einen Leaper Kick und den gewünschten Effekt aus.
  • Mit einer Halben Handlung und einem Leappunkt führt der Charakter einen Leaper Kick aus.
  • Die Reichweite liegt bei maximal Mittel.
  • Der Charakter würfelt einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15.
  • Handelt es sich bei dem Ziel um einen Synts oder Lebewesen, wird der Erfolgswurf gegen den Rettungswert Geist des Zieles durchgeführt.
  • Wenn ein Charakter einen Leaper Kick bei einem anderen Leaper anwenden will, so erleidet der Charakter dabei Nachteil.
  • Die Effektdauer beträgt normalerweise eine Runde, oder wenn ein Wesen betroffen ist, bis zum Ende dessen nächsten Handlung.

Leaper Kick – Buffer

3 Stufen, Leaper, 200 EP – Tech
Dieser Leap Kick manipuliert die Funktionsweise von NanoHeilbots eines Wesens (kein Synt) und die Stufe in Buffer bestimmt, wie viele Runden der Leap Kick andauert. Der Zielwert ist immer der Rettungswert Geist des Wesens. Die möglichen Effekte sind:

  • Abstoßen: Mögliche Effekte von Giften werden neutralisiert und das Ziel erhält Resistenz gegen Giftschaden.
  • Ignoranz: Das Ziel ignoriert die Zustände Abgelenkt, Erschöpft, Entsetzt, Irritiert, Panisch, Verängstigt, Verwirrt und Wütend.
  • NannyHülle: Das Ziel erhält eine dermale Panzerung 1 und das Ausrüstungsattribut Vakuumschutz.
  • NannyKick: Es werden die NanoHeilbots bei dem Ziel aktiviert und es heilt sofort 1w6 Lebenspunkte. Die NanoHeilbots können dann erst nach dem nächsten Ausruhen erneut verwendet werden.
  • Pumpen: Der Energieoutput einer Waffe mit Energieschaden und Kraftfeld Panzerung des Zieles wird erhöht, sodass bei der Waffe Extra+1 und bei der Panzerung Panzerblitz gilt.

Leaper Kick – Bypass

3 Stufen, Leaper, 200 EP – Tech
Dieser Leap Kick manipuliert Geräte, wie Kameras, Sicherheitssysteme und Synts. Die Stufe in Bypass bestimmt, wie viele Runden der Leap Kick andauert. Die möglichen Effekte sind:

  • Schlüssel: Der Leaper deaktiviert eine Verschlusstechnik oder Alarmsystem, wobei der Zielwert durch die Stufe der Verschlusstechnik bestimmt wird.
  • Schalter: Der Leaper schaltet ein Gerät ein oder aus oder kann dessen Funktion kontrollieren. Das können einfache Geräte wie Lichtschalter, Monitore, aber auch Steuerungsanlagen, Waffen oder Granaten sein. Der Zielwert liegt bei ZW:20.
  • Spiegel: Der Leaper manipuliert ein Personal-Identifikator-System, wobei das System den Zielwert bestimmt.
  • Auge: Der Charakter übernimmt die Kontrolle über eine Kamera. Er kann durch sie hindurch sehen und kontrollieren oder sie ein/ausschalten. Der Zielwert liegt bei ZW:15.
  • Nebel: Der Leaper stört ein technisches Gerät, sodass es flackern oder nur ruckartig funktionieren. Das kann ein Monitor, Terminal, Lichtplatten oder Ähnliches sein (keine Waffen oder Synts). Wesen, die dies bemerken, werden höchstwahrscheinlich davon abgelenkt. Der Zielwert liegt bei ZW:15.
  • Quetschen: Der Leaper zapft die Daten von einem Qad ab. Der Zielwert liegt bei ZW:20 und der Leaper wird auch nur grobe Text-, Video-, Bild- oder Audio-Informationen erhalten. Nur bei einem kritischen Erfolg können diese Informationen wirklich relevant oder von Wert sein.
  • Wunderwelt: Auf einem Display, Hologramm oder auch auf allen Anzeige-Einheiten in seiner Reichweite, erzeugt er ein und dasselbe Bild, Text oder kurze Filmsequenz.

Leaper Kick – Control

3 Stufen, Leaper, 200 EP – Tech
Dieser Leap Kick manipuliert Synts und die Stufe in Control bestimmt, wie viele Runden der Leap Kick andauert. Der Zielwert ist immer der Rettungswert Geist des Synts. Die möglichen Effekte sind:

  • Blechauge: Der Charakter kann durch die visuellen Sensoren eines Synts sehen und somit beobachten, was dieser gerade sieht.
  • Karte: Der Leaper entzieht einem Synt das Kartenmaterial der nahen Umgebung von drei Zonen Umkreis und erhält dabei Standorte von Wesen und anderen Synts.
  • Ruder: Der Leaper übernimmt die Kontrolle über einen Synt. Der Leaper erhält Nachteil auf seinen Wurf.
  • Stecker: Der Leaper aktiviert oder deaktiviert einen Synt, wobei der Leaper Nachteil auf seinen Wurf erhält.
  • Synt-Push: Der Synt erhält das Attribut Extra+1w6 auf seine Nachkampfangriffe, WM:+5 auf Initiative und die Bewegungsreichweite wird um eine Kategorie erhöht. Gleichzeitig verliert der Synt 1w6 Kep beim Durchbrennen seiner Nerven.
  • Patch: Der Synt regeneriert 2 Kep pro Runde.

Leaper Kick – Overload

3 Stufen, Leaper, 200 EP – Tech
Der Oveload Kick manipuliert die Funktionsweise von NanoHeilBots eines Wesens oder Synts. Der Zielwert entspricht dabei immer dem Rettungswert Geist des Zieles. Die Stufe in diesem Leap Kick bestimmt die Anzahl der Wesen, auf die der Effekt wirkt. Die möglichen Effekte sind:

  • Blinzeln: Das Ziel vergisst die letzten 6 Sekunden (eine Runde).
  • Blitzlicht: Das Ziel erhält den Zustand Blind.
  • Durchbrennen: Die Nervenbahnen des Zieles werden stark beansprucht, sodass es den Zustand Verlangsamt erhält.
  • Glitzerträumer: Der Leaper überhitzt die Nervenbahnen des Zieles und es erhält den Zustand Betäubt.
  • Ignoranz: Das Ziel ignoriert den Leaper.
  • Rauschen: Das Wesen leidet unter dem Zustand Taub.
  • Rückblick: Der Leaper kann im Schnelldurchlauf die letzten 60 Sekunden aus der Sicht des Zieles sehen und dabei erkennen, was die Person gemacht hat, wo sie war und was sie dabei gesehen hat.
  • Zwitschern: Das Wesen hört laute Störgeräusche, sodass es den Zustand Abgelenkt erhält.

Leaper Kick – Vaporizer

3 Stufen, Leaper, 200 EP – Tech
Der Vaporizer hat das Ziel, Schäden bei einem Ziel mit NanoHeilbots oder einem Synt zu verursachen oder andere nicht so nette Dinge zu machen. Der Zielwert entspricht dabei immer dem Rettungswert Geist des Zieles. Die Stufe in diesem Leap Kick wirkt sich sehr unterschiedlich auf den Effekt aus. Die möglichen Effekte sind:

  • Berserker: Das Wesen leidet unter dem Zustand Wütend. Am Ende seiner Handlung besitzt das Ziel einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15, um sich von diesem Zustand zu lösen. Die Stufe in dem Leap Kick bestimmt die maximalen Runden, die der Effekt anhält.
  • Brainhack: Der Leaper führt einen Brainhack durch (siehe Kampf im Datenraster), ohne dabei im Datenraster zu sein oder eine Hackklammer zu nutzen (siehe Persönliche Ausrüstung). Der Zielwert für den Beginn dieses Kicks liegt bei ZW:30 bei Stufe 1, bei ZW:25 bei Stufe 2 und bei ZW20 bei Stufe 3.
  • Brutzeln: Das Ziel erleidet Mentalschaden, wobei die Stufe in diesem Kick den Schadenswert angibt.
  • Horror: Das Ziel wird versuchen, sich den größtmöglichen Schaden zuzufügen. Dabei erhält der Leaper Nachteil auf seinen Erfolgswurf. Die Stufe in diesem Kick gibt die Runden an, wie lange der Effekt anhält. Am Ende seiner Handlung, besitzt das Ziel einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15, um sich von diesem Zustand zu lösen.
  • Hörig: Das Ziel erhält einen Befehl, dass es mit seiner nächsten Handlung ausführen muss. Die Stufe gibt, aus wie vielen Wörtern der Befehl besteht und das Ziel weiß, dass es zum Handeln gezwungen wird.
  • Schläfer: Der Leaper erhält Nachteil auf seinen Erfolgswurf. Das Ziel erhält einen einfachen Befehl aus drei Wörtern, dass bei einer vorher beschrieben Situation ausführen muss. Die Stufe gibt die Tage an, wie lange dieser Befehl verankert ist und das Ziel wird nicht wissen, warum es so handelt.
  • Virulent: Das Ziel verliert einen Lebenspunkt und sofort wird der Leap-Kick wiederholt, um ein weiteres Ziel in der gleichen Zone zu treffen. Dies wird so lange wiederholt, bis der Wurf des Charakters misslingt oder alle Ziele in der Zone einmal betroffen wurden. Die Stufe in dem Leap Kick vergrößert den Bereich und bestimmt die Anzahl der Zonen, auf die der Effekt wirkt.

*Manöver – Flexibles Werkzeug

1 Stufe – Tech
An den Stationen Sensorik, Systeme und Maschinenraum, erhält der Charakter WM:+2. Als Pilot erhält er dauerhaft einen Abzug von WM:-2 auf seine Erfolgswürfe, kann aber mit der Handlung Geschwindigkeit wählen, das Fahrzeug einmal um eine weitere Zone bewegen.

Meditech-Chirurgie

1 Stufen, Biotech – Tech
Ein Charakter kann schwere Operationen durchführen, langfristige Schäden heilen und Cyberwareorgane oder Gliedmaßen verpflanzen. Bei den Schweren Schäden sind die Zielwerte für einen Erfolgswurf angegeben. Für Chirurgie benötigt der Charakter eine Chirurgie-Ausrüstung und eine Biotech-Ausrüstung. Führt der Charakter die Handlung Erste Hilfe aus, so heilt er zusätzlich 1w6 Lebenspunkte.

Meditech-Gentechnik

1 Stufe, Biotech – Tech
Dieses Talent ermöglicht es Klongeneratoren zu bedienen, um Körperteile oder Organe genetisch zu züchten und sie schließt auch die Wartung, Reparatur und Züchtung von Bioware-Waffen ein. Zusätzlich gilt, dass die Essenzkosten von Cyberware und Genware für den Charakter um einen Punkt (Minimum 1) gesenkt werden.

Pillendreher

3 Stufen, Giftmischer – Tech
Der Charakter kann die Wirkung von Drogen und Giften erhöhen und diese sogar verbessern.

  • Stufe 1 – Schneller Reibschale: Die Herstellungszeit für die Produktion von Giften oder Drogen wird halbiert. Sollte der Erfolgswurf für den Herstellungsprozess misslingen, kann der Charakter versuchen, das eingesetzte Material zu retten. Dazu würfelt er einen Erfolgswurf Intelligenz gegen den Zielwert, der auch für den Herstellungsprozess verwendet wird. Gelingt der Wurf, so wurde das Material nicht zerstört und kann für einen neuen Versuch verwendet werden.
  • Stufe 2 – Sparsame Pipette: Stellt der Charakter 5 Dosen oder mehr eines Giftes oder Droge her, so stellt er eine weitere Dose kostenfrei her.
  • Stufe 3 – Reagenzglasputzer: Wenn der Charakter eine Droge herstellt, so wird die Abhängigkeit gesenkt. Aus AA wird A und aus A wird keine Abhängigkeit. Stellt er ein Gift her, so wirkt diese, als ob sie eine Dose mehr hätte.

Programmieren

3 Stufen – Tech
Der Charakter kann komplexe Computerprogramme erstellen und versteht sich hervorragend in der Bedienung von Software aus. Je Stufe erhöht sich der Erfolgswert und Schaden im Rasterkampf um je +1. Setzt der Charakter einen Impuls beim Rasterkampf ein, kann er für einen Angriff den Schaden um weitere +2 erhöhen. Weiterhin kann er im Rasterkampf kleine Notfall-Programme erstellen, was im Kapitel Kampf im Datenraster erklärt ist.

Saboteur

3 Stufen, Basteln – Tech
Der Charakter ist besonders geschult darin, Dinge zu zerstören und kann die Schwäche von erbauten Dingen erkennen. Je Stufe dieses Talents erhalten Waffen das Attribut Extra+1w6, wenn der Angriff gegen Objekte wie Wände, Türen, Synts, Fahrzeuge, Raumfahrzeuge etc. gilt. Nutzt der Charakter einen Impuls, so wird der Schaden für einen Angriff um +1w6 erhöht. Wird der Gegenstand von einem lebendem Wesen getragen (z. B. die Panzerung oder ein Gegenstand in der Hand), so entfällt dieser Bonus.