Kampf im Datenraster

Der Ablauf eines Rasterkampf

Ein Rasterkampf läuft zeitlich gesehen, parallel mit der Realwelt ab und jede Kampfrunde ist, wie normale Kampfrunden auch, 6sec lang.

Bestimmung der Initiative

Wie im normalen Kampf auch, wird zu Beginn der Kampfrunde die Initiative bestimmt. Der Dasher nutzt dazu seine eigene Initiative addiert mit einem 1w20. Die Initiative des Sicherheitsprogramms wird vom Computersystem vorgegeben und ist fest, doch ein Aggressivitäts-Mod kann die Werte eines Sicherheitsprogramms noch steigern.

Bestimmung der Handlungen

Die beteiligten Parteien in einem Rasterkampf haben nun unterschiedlicher Handlungsmöglichkeiten. Wenn die Partie ihre Handlung abgeschlossen hat, ist die nächste Partei nach Initiative an der Reihe, bis die Runde zu Ende ist.

Handlungen

Dasher greift einen Dasher an

Der Dasher würfelt einen Erfolgswurf Raster gegen den Rettungswert Geist des anderen Dashers. Ist der Dasher erfolgreich, so würfelt er seinen Schaden, dessen Ergebnis von den Lebenspunkten des unterlegenen Dasher abgezogen werden. Der Schadenswert entspricht der Intelligenz des Dashers als Mentalschaden.

>>> Biliy Silver besitzt eine Intelligenz 7 und verursacht somit SW:7 Mentalschaden im Rasterkampf. Auch hier wird immer noch ein 1w6 auf den SW aufaddiert. <<<

Dasher greift einen User an

Verdammt unnett! Der normale User besitzt keinerlei Sicherheitsvorkehrungen gegen einen solchen Angriff. Der Dasher braucht nur zu treffen um Schaden zu verursachen. Besitzt der User keine Neurolink, so wird das Terminal zerstört und der User wird ausgeworfen.

Dasher greift ein Sicherheitsprogramm an

Der Dasher würfelt einen Erfolgswurf Raster gegen den Rettungswert Abwehr des Sicherheitsprogramms. Ist der Dasher erfolgreich, so würfelt er seinen Schaden aus. Das Ergebnis wird von der Logikstufe des Sicherheitsprograms abgezogen. Der Schadenswert entspricht der Intelligenz des Dashers als Mentalschaden.

Sicherheitsprogram greift Dasher an

Das Sicherheitsprogram besitzt vier unterschiedliche Optionen:

  • Angriff: Dazu würfelt das Sicherheitsprogram mit seiner Stufe gegen den Rettungswert Geist des Dashers. Gelingt der Wurf, so würfelt das Sicherheitsprogramm seinen Schaden aus, dessen Ergebnis von den Lebenspunkten des Dashers abgezogen werden. Der Schadenswert entspricht der Aggressivität des Sicherheitsprogramms als Mentalschaden.
  • Spiegeln: Das Sicherheitsprogramm verdoppelt kurzzeitig sich mit dieser Handlung. In der nächsten Runde, kann das Programm zweimal angreifen.
  • Finisher: Das Sicherheitsprogramm steigert seinen Schadensoutput mit dieser Handlung. In der nächsten Runde, sofern er sein Ziel trifft, wird der Schaden den das Programm verursacht verdoppelt.
  • Minivirus: Das Sicherheitsprogramm etabliert einen kleinen Virus in der Elektronik der Dasher-Box des Charakters. Dazu würfelt das Programm mit seiner Stufe gegen den Rettungswert Geist des Dashers. Gelingt der Wurf, so schädigt die eigene Dasher-Box den Dasher, so das er sofort einen Lebenspunkt verliert. Am Anfang jeder Handlung des Dashers verliert er einen weiteren Lebenspunkt. Um den Minivirus aufzuspüren und zu vernichten, muss der Dasher als Volle Handlung einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen.
  • Alarm: Bei dieser Option meldet das Sicherheitsprogramm das Eindringen eines Dasher an den Sysop. Dazu muss dem Programm ein Erfolgswurf mit seiner Stufe gegen ZW:15 gelingen. Gelingt der Wurf, wurde der System alarmiert und der kann nun entscheiden ob er das System herunterfährt oder selbst gegen den Dasher antritt. Große Systeme sind mit einer Weiterschaltung gekoppelt, die sofort einige befreundete Dasher auf den Plan ruft, die den Eindringling vernichten sollen.
  • Auswurf: Hierbei versucht das System den Dasher zu einem Ausloggen zu zwingen. Dazu würfelt das Programm mit seiner Stufe gegen den Rettungswert Geist des Dashers. Gelingt der Wurf, so wirft das Programm den Dasher aus dem Raster und es kann zu einem “Auswurfschock” kommen (siehe Unten). Der Dasher könnte das Raster erneut betreten und es  somit erneut versuchen.
  • Aufspüren: Der Effekt “Aufspüren” ist, neben einem körperlichen Schaden, der gefährlichste Effekt für den Dasher. Dazu würfelt das Programm mit seiner Stufe gegen den Rettungswert Geist des Dashers mit Nachteil. Gelingt der Wurf, so wurde der reale Eintrittspunkt des Dasher identifiziert. Es wird mit hoher Wahrscheinlichkeit eine Einsatztruppe auf den Weg geschickt, um den Dasher zu schnappen. Die Größe und die Schnelligkeit der Einsatztruppe, hängen von dem Betreiber des Computersystems ab. Zusätzlich wird Alarm gegeben, so dass der Sysop zusätzlich noch eigene Dasher ins Feld schicken kann. Der Sysop kann aber auch entscheiden das System herunter zu fahren.

Spezielle Situationen im Datenrasterkampf

Logikstufe des Sicherheitsprogramms

Sink die Logikstufe des Sicherheitsprogramm aus null, so ist das Programm außer Kraft gesetzt. Der Dasher kann nun mit dem Computersystem verschmelzen und ist nun Herr des Systems. Seine erste Aktion wird wohl das zurücksetzten eines möglichen Alarm sein, um den Sysop zu beruhigen und vorzutäuschen, dass das Sicherheitsprogramm erfolgreich war. Danach macht der Dasher das im System, wozu er gekommen ist. Er manipuliert Computergesteuerte Geräte, liest Dateien aus, lädt etwas in das System hoch oder ähnliches. Handelt es sich um das Computersystem eines Fahrzeuges, kann er den Einrichtungen, Waffen oder Antriebe abschalten, der Sensorik falsche Daten liefern oder auch den Reaktor überlasten.

Andere Dasher, die eine Übernahme des Dasher auf das System beobachtet haben, könnten den Sysop eine Nachricht zukommen lassen. In diesen Fall, könnte der Sysop immer noch das System herunterfahren. Es ist auch möglich das System, somit den Dasher, anzugreifen, um das Computersystem wieder sicher zu machen.

Verlässt der Dasher das System wieder, verliert er alle Kontrolle über das System. Außerdem fällt dem Sysop sofort auf, das sein System überfallen wurde ist und das Sicherheitsprogramm zerstört wurde.

Computersysteme ohne Sicherheitsprogramm, werden im Volksmund “Friedhöfe” genannt. Jeder der vorbei kommt, kann das System übernehmen und mit ihm machen was er will.

Die Logikstufe steigt wieder auf das Maximum, wenn ein System herunter und wieder hochgefahren wurde.

Auswurfschock

Ein Auswurfschock ist die Übergangsphase, an die sich jeder Dasher gewöhnen muss, wenn er aus der künstlichen Realität in die Realwelt kommt. Der Schock kann sehr unterschiedlich ausfallen und hängt stark von der körperlichen Verfassung des Dasher ab. Dazu würfelt der Charakter einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Ist er erfolgreich, so ist der Charakter nur leicht benommen, was jedoch keine negative Auswirkungen besitzt und auch nur kurz anhält.

War sein Erfolgswurf jedoch nicht erfolgreich, so wird der Effekt des Auswurfs zufällig mit einem 1w20 bestimmt und der Effekt aus folgender Tabelle abgelesen.

1w20 Effekt
1
  • SW:4 Mentalschaden
  • Zustand Schmerzerfüllt für die nächsten 1w6 Stunden
  • Nach Übernahme eines Computersystems: Mc.Argos-Syndrom (siehe Unten)
2
  • SW:2 Mentalschaden
  • Zustand Bewusstlos für 1w6
3
  • Zustand Verkrampft für 1w6 Minuten
4-14
  • Zustand Taub für 1w6 Minuten
15-20
  • Leichte Übelkeit für 1w6 Minuten
21+ Kein Effekt

Das Mc.Argos-Syndrom

Wenn ein Dasher ein System übernimmt, wird eine Symbiose eingegangen, die zum geistigen Austausch zwischen Maschine und Gehirn führt. Der Dasher erfährt ein Gefühl der Macht und Allwissenheit. Bei der Trennung vom Computersystem, läuft der Dasher Gefahr, sich einen geistigen Schaden einzufangen. Dies wird das Mc.Argos-Syndrom genannt. Die möglichen Folgen der Spaltung eine Symbiose zwischen Lebewesen und der Rechenleistung eines Computers. Der Dasher würfelt einen Erfolgswurf Intelligenz gegen einen Zielwert, abhängig von der Computerstufe des Systems. Misslingt der Wurf, so muss er auf Wahnsinn prüfen (siehe Seele).

Computerstufe Zielwert
1 ZW:5
2 ZW:10
3 ZW:15
4 ZW:20
5 ZW:25

Taktik-Kontrolle (Tandem)

Ein anderer Charakter mit einem Terminal, kann sich an die Dasher-Box anschließen und die Aktionen des Dashers und seine Umgebung überwachen. Dabei erhält der Charakter den Zustand Fokussiert. Der Charakter kann dem Dasher somit wertvolle Hilfe sein und ihm in kritischen Situationen zusätzliche Informationen liefern. Diese Art der Überwachung, wird oft auch “Tandem” genannt.

  • Initiative: Bei der Bestimmung einer Initiative, erhält der Dasher eine WM:+Reflexe des anderen Charakters.
  • Taktikvorgabe: In einem Rasterkampf, würfelt der Charakter einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15. Besitzt der Charakter das Talent Elektronik, Programmieren oder Kampftaktik, so erhält er Vorteil auf seinem Wurf. Gelingt der Wurf, so gibt er dem Dasher zusätzliche taktische Informationen und er erhält bis zum Ende seiner nächsten Handlung einen Bonus von WM:+1w6 auf einen Erfolgswurf Raster.
  • Viruskiller: Wird die Dasher-Box des Dashers mit einem Minivirus infiziert (siehe Oben), dann kann der Charakter mit dem Talent Raster, Elektronik oder Programmieren, mit einen Vollen Handlung die Aufgabe übernehmen den Virus zu vernichten.
  • Codecheck: Wenn der Dasher ein Notfallprogramm schreibt (siehe unten bei Programmieren), kann der Charakter mit dem Talent Elektronik oder Programmieren ihm dabei helfen. Dazu würfelt er einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:20. Gelingt der Wurf, so erhält der Dasher Vorteil auf seinem Erfolgswurf.

Vitalwerte Kontrolle (Krücke)

Ein anderer Charakter mit einem Terminal und dem Talent Biotech, kann sich an die Dasher-Box anschließen und die Vitalwerte des Dashers überwachen und kontrollieren, wobei der Charakter dabei den Zustand Fokussiert erhält. Dieses Verfahren wird oft auch “Krücke” genannt.

  • Geiststärkung: In einem Rasterkampf erhält der Dasher einen Bonus von WM:+1 auf den Rettungswert Geist.
  • Nervenschutz: Erhält der Dasher Schaden, so kann der Charakter schnell eingreifen. Dazu würfelt er einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:20. Gelingt der Wurf, so wird von dem Schaden 1w6 Punkte abgezogen.
  • Auswurfschutz: Sollte der Dasher aus dem Raster gezwungen werden, zum Beispiel durch die Handlung Auswurf eines Sicherheitsprogrammes, kann der Charakter versuchen dies zu verhindern. Dazu würfelt der Charakter einen Erfolgswurf Reflexe gegen den Wert Abwehr des Sicherheitsprogramms. Gelingt der Wurf, so wird er nicht ausgeworfen.
  • Vollbremsung: Der Charakter kann jederzeit, also auch nach einem Angriff auf den Dasher und vor dem Effekt, den Dasher aus dem Raster werfen. Dazu würfelt der Charakter einen Erfolgswurf Reflexe gegen ZW:20. Gelingt der Wurf, so wird der Dasher aus dem Raster ausgeworfen und es kommt zum Auswurfschock.
  • Schockhilfe: Kommt es zum Auswurfschock, kann der Charakter dem Dasher helfen. Dazu würfelt er einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:20. Gelingt der Wurf, so erhält der Dasher einen Bonus von WM:+1w6 auf die Bestimmung des Auswurfschock-Effektes.

Dasher aus anderen Lokalrastern

Unter Profis wird es vermieden, aus einen anderen Lokalraster, also anderen Planeten oder Mond ein System zu knacken. Die Datenübertragung ist zu schlecht und ungeheuerlich langsam, so das Verzögerungen und Modifikationen auftreten. In einem solchen Fall wird die Initiative auf 0 gesetzt und der Dasher erfolgt Nachteil auf alle seine Erfolgswürfe.

Brainhacks

Nicht nur Computersysteme können übernommen werden, sondern auch User die das Netz besuchen. Das Ziel eines Dasher ist es dann, Kontrolle über den Körper des Users, seine Körperfunktionen oder Erinnerungen zu übernehmen.

User aufspüren

Als erster Schritt ist es, einen User zu finden:

  • User in Sichtweite: Der Kampf kann normale eingeleitet werden.
  • Spezifischer User im Netz: Vor dem Kampf, muss der entsprechende User zuerst gefunden werden. Dazu ist ein Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:20 notwendig.
  • User in der Realität: Dazu muss der Dasher eine sogenannte Hackklammer (I, 50C, wird mittels Kabel an die Dasher-Box angeschlossen) der Person in den Nacken geklippen und der Hack kann beginnen.

Sicherheitsbarriere umgehen

Beim Brainhack muss der Dasher nun gegen die natürliche Sicherheitsbarriere des Neuroadapters und den natürliche Abwehrmechanismus des Users ankämpfen. Dazu würfelt der Dasher zwei Erfolgswürfe mit Raster. Einmal gegen die Sperrautomatik und gegen den natürlichen Abwehrmechanismus der Person.

  • Sperrautomatik: Erfolgswurf Raster gegen ZW:15, um die Sperrautomatik des Neuroadapters zu überlisten. Misslingt der Wurf, so kann der Dasher es nächste Runde es erneut versuchen. Für jeden misslungenen Erfolgswurf, erhält er auf alle seine Erfolgswürfe ein WM:-1. Auch für die noch kommenden Würfe bei diesem Hackversuch.
  • Natürlicher Abwehrmechanismus: Ein Erfolgswurf gegen den Rettungswert Geist der gehackten Person. Misslingt der Wurf, erhält der Dasher SW:3 Mentalschaden. Der Dasher kann es nächste Runde erneut versuchen.

Aktionen nach erfolgreichem Brainhack

Nach dem erfolgreichen Hack, wird die Person wissen, das etwas nicht stimmt und sie gehackt wurde. Der Dasher hat folgende Aktionen, wobei die Person am Ende jeder Aktion einmal, sich gegen die Anwesenheit des Dashers erwehren kann. Dazu würfelt sie einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15. Gelingt der Wurf, so wird der Dasher ausgeworfen und erhält SW:3 Mentalschaden.

  • Wahrnehmung anzapfen: Der Dasher kann für 1w6 Runden durch die Wahrnehmungsorgane des Users die Umwelt wahrnehmen.
  • Handlung übernehmen: Der Dasher übernimmt für 1w6 Runden die Körperkontrolle des Users. Dazu bedarf es das Talent Fernsteuerung um die Bewegung flüssig und sauber durchzuführen und ohne dass das Ziel hinfällt. Besitzt der Dasher das Talent Fernsteuerung nicht, so erhält das Ziel den Zustand Verkrampft.
  • Erinnerungsspeicher auslesen: Der Dasher greift einmal auf das Gedächtnis des Users zu. Dies ist wie die Suche innerhalb einer Datenbank zu sehen. Der Dasher muss eine Suche anstoßen, um gewünschte Informationen also Erinnerungen zu finden. Dazu würfelt er einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15. Ist der Wurf erfolgreich, können die gefundenen Erinnerungen vom Dasher auf einen Datenchip gespeichert werden.
  • Gedanken löschen: Eine gefundene Erinnerung, kann der Dasher auch aus dem Gehirn löschen, wozu kein Erfolgswurf notwendig ist.
  • Falsche Erinnerungen: Eine gefundene Erinnerung, kann als Speicherpunkt für neue Erinnerungen dienen. Dazu lädt er vorher vorbereitete Erinnerungen aus seinem Datenchips in das Gehirn noch und pflanzt diese dort in das Gedächtnis der Person ein. Die Person wird diese Erinnerungen als ihre eigenen Erinnerungen annehmen. Ein Erfolgswurf ist nicht notwendig.
  • Wunsch einpflanzen: Der Dasher kann der Person einen Wunsch einpflanzen. Das müssen einfach formulierte Wünsche sein, wie zum Beispiel “Früher nach Hause fahren”, “Einen Kaffee holen” oder auch “Dem Typen eins auf die Nase hauen”, “Mal auf der Gegenspur fahren”, sowie auch “Den Chef umbringen” oder “Sich selbst umbringen”.
  • Auswerfen: Der Dasher wirf den User aus dem Netz.
  • Schlafen legen: Der Dasher erhöht massiv das Melatonin, also die Schlafhormonproduktion, so das der User 1w6 Runden einschläft und den Zustand Bewusstlos erhält.
  • Töten: Der Dasher setzt die Gehirnfunktionen des Users aus. Dagegen besitzt das Ziel einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Gleichzeitig wird der Dasher sofort ausgeworfen, egal ob der Versuch erfolgreich war oder nicht.

Brainhack vertuschen

Der Dasher kann seinen Besuch im Gehirn der Person auch vertuschen. Nach dem erfolgreichen Brainhack führt der Dasher einen Erfolgswurf Raster gegen den Rettungswert Geist der Person durch. Misslingt der Wurf, so bemerkt die Person, das sie gehackt wird. Gelingt der Wurf, so weiß die Person nichts von der Anwesenheit des Dashers und die Person kann sich bei den Aktionen wie oben beschrieben nicht mehr gegen den Dasher erwehren.

Am Ende jeder Aktion muss nun der Dasher seine Handlungen weiterhin vertuschen und muss je ein Erfolgswurf Raster gegen den Rettungswert Geist der Person gelingen. Misslingt der Wurf, darf die Person, wie oben beschrieben sich auch gegen den Dasher erwehren.

Programmieren

Neben der Möglichkeit eigene Programme zu schreiben, ist Programmieren auch eine nützliche Eigenschaft gegen den Kampf gegen Sicherheitssoftware. Der Charakter kennt mit ihr den Funktionsaufbau von Sicherheitssoftware und kann im Rasterkampf, kleine Notfallprogramme improvisieren. Führt das Sicherheitsprogramm die Handlungen „Alarm“, „Auswurf“ oder „Aufspüren“ durch, kann er versuchen diese zu stoppen. Dazu muss dem Charakter mit dem Talent Programmieren ein Erfolgswurf für “Raster” gegen ZW:20 würfeln. Ist der Erfolgswurf erfolgreich, so konnte er die Handlung des Sicherheitsprogramms in letzter Millisekunde abwenden.

Sonstige Programme

Neben dem Sicherheitsprogramm gibt es noch andere interessante Software, die auf Computern laufen können.

Suchprogramme

Suchprogramme, oder auch Suchwürmer oder Wurmroutinen, können nach Daten in verschiedensten legal zugänglichem Computersystem suchen, oder darauf Warten bis spezielle Informationen auftauchen. Siehe Ausrüstung.

Das Suchprogramm besitzt eine Stufe, die auch sein Erfolgswert darstellt. Der Zielwert liegt normalerweise bei 15, doch kann dieser niedriger oder höher liegen, abhängig von den Informationen die gesucht wird. Dabei muss bemerkt werden dass eine Wurmroutine nur Daten aus offiziellen Quellen suchen kann. Es kann in keine geschützten Computersysteme und kann auch keine Informationen von anderen Usern erhalten. Es handelt sich ausschließlich um ein Programm, das dem User ein wenig die Arbeit abnehmen soll.

Eine Suche kann 1w6 Runden für leicht zugängliche Informationen bis 1w6 Minuten für schwer zugängliche Informationen liegen. Liegt die Information nicht vor, kann der Suchwurm weiterhin aktiv bleiben und alarm schlagen, wenn die gesuchte Information im Raster auftaucht.

Es soll angemerkt werden, dass es natürlich Dienstleister gibt, die öffentliche Informationen indiziert und somit über eine Plattform zur Verfügung stellen. Ein Suchprogramm ist somit selten notwendig. Suchprogramme werden jedoch auch gerne in nicht öffentliche Systeme eingeschleust und suchen dann dort nach Informationen. Entweder durch einen Hack eines Dashers oder wenn die Zugangsdaten dem Charakter vorliegen.

Amplituden Veränderung Programm (AV-Programme)

Solche Programme kommen „nicht Süchtig machenden“ Drogen gleich. Sie verändern die Amplitude des Signals an das Neurolink eines Users und können somit zum Beispiel das Nervenzentrum stimulieren oder Hormonausschüttungen vollziehen. Es gibt unzählige solcher Programme in unterschiedlichster Form. Damit solche Programme funktionieren, muss man sich dem Programm hingeben, damit das Programm die körpereigene Widerstandskraft umgehen kann.

>>> In dem Computersystem „MegaNova“ gibt es einen Bar-Bereich, an dem es AV’s in Form von Getränken gibt. So gibt es zum Beispiel „Burning Ecstasy (eine Mischung aus Schmerz und Orgasmus), „Funny Fire“ (man bekommt für eine kurze Zeit einen Lachanfall. Nebeneffekt: für diese Zeit ändert sich das Aussehen des User in eine große Flamme) und andere. <<<

Dasher-Box-Chips

Es gibt die Möglichkeit eine Dasher-Box, technisch aufzumöbeln. Dazu wird in die Dasher-Box elektronische Chips entfernt und neue eingesetzt. Siehe dazu das Kapitel Ausrüstung.

Sicherheitsfirmen

Es gibt eine Vielzahl von Sicherheitsfirmen in der Allianz, die sich darauf spezialisiert haben, im Falle einer Alarmierung, die Aufgaben des Sysop übernehmen. Es wird in drei Klassifizierungen unterteilt. Gnome, Killer und Armageddon. Diese Klassifizierung gilt für alle Dasher die für Konzernen und anderen Firmen arbeiten und sind im Abschnitt für Nichtspielercharakter beschrieben.

Einsatzteams

Wenn die Sicherheitsunternehmen, die für die Rastersicherheit zuständig sind, keine eigenen Einsatzteams besitzen, haben sie immer Verträge mit örtlichen Einsatzteams. Ein Einsatzteam, hat das Recht meist auf seiner Seite. Es jagt schließlich einen Verbrecher. Die Handhabung mit Gefangenen, liegt allein bei dem Betreiber des Computersystems oder bei dem örtlichen Raster-Regulator. Je nach Ort des Deliktes. Ein Einsatz Team besteht meistens drei Straßenkämpfern, einem Vy’ker (Kampfmagier). Um so wichtiger das System oder auch größer der Konzern, kann die Zusammensetzung und die Größe des Teams sich ändern.

Beispiele für Computersystem

Beispielsystem 1

Dies ist ein einfaches System. Es ist normal gesichert und völlig normal, für kleine Systeme.

  • Systemstufe: 1 (10 Q)
  • Initiative: 15
  • Sicherheitsprogramm: 2A (Abwehr 12, Logikstufe 16, Schadenswert SW:8 Mentalschaden
  • Kosten: Computer Stufe 1 = 5 kC, Sicherheitsprogram Stufe 2 = 5 kC, Agressivitätsmod A = 5 kC sind in Summe = 15 kC

Beispielsystem 2

Dieses System besitzt schon ein etwas härteres Sicherheitsprogramm. Dies kann einen möglichen Dasher erheblich ins Schwitzen bringen.

  • Systemstufe: 1 (10 Q)
  • Initiative: 20
  • Sicherheitsprogramm: 5B (Abwehr 14, Logikstufe 19, Schadenswert SW:10 Mentalschaden
  • Kosten: Computer Stufe 1 = 5 kC, Sicherheitsprogram Stufe 5 = 40 kC, Agressivitätsmod B = 50 kC sind in Summe = 95 kC

Beispielsystem 3

Dieses Computersystem ist schon erheblich größer als die Standartsysteme. Es wird vermutlich für Wissenschaftlichen Berechnungen genutzt. Auch dieses System ist sehr gut durch ein Sicherheitsprogramm geschützt.

  • Systemstufe: 3 (40 Q)
  • Initiative: 30
  • Sicherheitsprogramm: 7B (Abwehr 17, Logikstufe 26, Schadenswert SW:10 Mentalschaden
  • Kosten: Computer Stufe 3 = 100 kC, Sicherheitsprogram Stufe 7 = 150 kC, Agressivitätsmod B = 50 kC sind in Summe = 300 kC

Beispielsystem 4

Hier nun ein schönes Beispiel eines guten (und teurem) Computersystems. Nur das Hauptsystem hängt am Datenraster. Jeder User oder auch illegale Eindringling, muss hier durch. Hinter dem Hauptsystem kann man zwei unabhängige Sub-System erreichen. Alpha und Beta. Das Sub-System Gamma, ist hinter dem Sub-System Beta angeschlossen. Ein Eindringling der in das Gammasystem will, muss sich mit den Sicherheitsprogrammen von Hauptsystem, dann Beta und schließlich Gamma auseinander setzten.

Hauptsystem

  • Systemstufe: 1 (10 Q)
  • Initiative: 10
  • Sicherheitsprogramm: 5 (Abwehr 12, Logikstufe 14, Schadenswert SW:6 Mentalschaden
  • Kosten: Computer Stufe 1 = 5 kC, Sicherheitsprogram Stufe 5 = 40 kC sind in Summe = 45 kC

Sub-System Alpha

  • Systemstufe: 1 (10 Q)
  • Initiative: 15
  • Sicherheitsprogramm: 5A (Abwehr 14, Logikstufe 19, Schadenswert SW:8 Mentalschaden
  • Kosten: Computer Stufe 1 = 5 kC, Sicherheitsprogram Stufe 5 = 40 kC, Agressivitätsmod A = 5 kC sind in Summe = 50 kC

Sub-System Beta

  • Systemstufe: 1 (10 Q)
  • Initiative: 20
  • Sicherheitsprogramm: 7B (Abwehr 17, Logikstufe 26, Schadenswert SW:10 Mentalschaden
  • Kosten: Computer Stufe 1 = 5 kC, Sicherheitsprogram Stufe 7 = 150 kC, Agressivitätsmod B = 50 kC sind in Summe = 205 kC

Sub-System Gamma

  • Systemstufe: 4 (80 Q)
  • Initiative: 45
  • Sicherheitsprogramm: 10D (Abwehr 24, Logikstufe 39, Schadenswert SW:14 Mentalschaden
  • Kosten: Computer Stufe 4 = 1 MC, Sicherheitsprogram Stufe 7 = 1,5 MC, Agressivitätsmod D = 1 MC sind in Summe = 3,5 MC
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