Kampf im Datenraster

Der Kampf im Raster ist Teil der normalen Kampfregeln, sodass hier nur Besonderheiten beschrieben werden. Warnung: Der Kampf im Datenraster ist sehr gefährlich und nur gut ausgebildete Charaktere sollten dies wagen.

>>> Wie wird dieser Abschnitt genutzt? Der Kampf im Datenraster kann, muss aber nicht, ein wichtiges Element innerhalb einer Mission sein. Der Teil der speziellen Situationen ist nur dann von Interesse, wenn diese auch eintreten und dient somit als Referenz zum Nachschlagen. Wie Computersysteme und das Datenraster aufgebaut sind, wird im Buch der Allianz beschrieben. Im Buch der Spielleitung gibt es auch alternative, vereinfachte Regeln für den Kampf im Datenraster. <<<

Initiative bestimmen

Der Zielwert für die Bestimmung der Initiative wird durch das Computersystem bestimmt und gegebenenfalls durch das Sicherheitsprogramm modifiziert.

  • Computersystem Stufe 1 = Initiative Zielwert: 15
  • Computersystem Stufe 2 = Initiative Zielwert: 15
  • Computersystem Stufe 3 = Initiative Zielwert: 20
  • Computersystem Stufe 4 = Initiative Zielwert: 20
  • Computersystem Stufe 5 = Initiative Zielwert: 25
  • Sicherheitssystem Aggressivitätsmod A = Initiative WM:+2
  • Sicherheitssystem Aggressivitätsmod B = Initiative WM:+4
  • Sicherheitssystem Aggressivitätsmod C = Initiative WM:+6
  • Sicherheitssystem Aggressivitätsmod D = Initiative WM:+8

Aufbau eines Sicherheitsprogramms

Ein Sicherheitsprogramm kennt folgende Attribute:

  • Stufe: Die Stufe des Programms, stellt auch ihren Erfolgswert für mögliche Erfolgswürfe dar.
  • Rettungswert Verteidigung: Der Rettungswert als Zielwert, wenn es angegriffen wird.
  • Logikstufe: Die Logikstufe stellt ihren strukturellen Zusammenhang dar. Erleidet das Programm Schaden, so wird dies von der Logikstufe abgezogen. Sinkt die Stufe auf null, ist das Programm außer Kraft gesetzt.
  • Schaden: Der Schadenswert liegt bei SW:6 Mentalschaden.

Sicherheitsprogramme lassen sich in unterschiedlichen Stufen erwerben und durch einen Aggressivitätsmod später noch verbessern. Siehe Ausrüstung.

Handlungen eines Sicherheitsprogramms

Das Sicherheitsprogramm kennt mehrere Optionen:

  • Alarm (VH): Erfolgswurf Stufe gegen ZW:15. Gelingt der Wurf, wird der Sysop über das Eindringen des Dasher alarmiert und der kann nun entscheiden, ob er das System herunterfährt oder selbst gegen den Dasher antritt.
  • Auswurf (VH): Erfolgswurf Stufe gegen den Rettungswert Geist des Dasher. Gelingt der Wurf, so wirft das Programm den Dasher aus dem Raster und es kann zu einem Auswurfschock kommen.
  • Aufspüren (VH): Erfolgswurf Stufe gegen den Rettungswert Geist des Dasher mit Nachteil. Gelingt der Wurf, so wurde der reale Eintrittspunkt des Dasher identifiziert und an ein Einsatzteam weitergeleitet. Zusätzlich gilt auch die Handlung Alarm, sodass ein Sysop agieren kann.
  • Finisher (VH): In der nächsten Runde wird der Schadenswert des Sicherheitsprogramms verdoppelt.
  • Halten (FH): Wählt der Dasher die Handlung Aussteigen oder Ausloggen, kann das Sicherheitsprogramm dies mit einem erfolgreichen Wurf mit Stufe gegen den Rettungswert Geist verhindern.
  • Minivirus (VH): Erfolgswurf Stufe gegen Rettungswert Geist des Dasher. Gelingt der Wurf, so verliert der Dasher jetzt und am Anfang jeder seiner Handlungen einen weiteren Lebenspunkt. Um den Minivirus aufzuspüren und zu vernichten, muss der Dasher als Volle Handlung einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen.
  • Spiegeln (VH): In der nächsten Runde kann das Programm zweimal angreifen.
  • Töten (VH): Erfolgswurf Stufe gegen Rettungswert Geist des Dasher. Bei Erfolg verursacht das Programm Schaden beim Dasher.

Spezielle Situationen im Datenrasterkampf

Dasher siegt über Sicherheitsprogramm

Sinkt die Logikstufe des Sicherheitsprogramms auf null, so ist das Programm außer Kraft gesetzt. Der Dasher kann nun mit dem Computersystem verschmelzen, ist nun Herr des Systems und kann eine der folgenden Optionen durchführen:

  • Alarmreset (VH): Zurücksetzen eines Alarmes. Das beruhigt den Sysop und täuscht den Sieg des Sicherheitsprogramms vor.
  • Systemmanipulation (VH): Der Dasher manipuliert computergesteuerte Geräte, liest Dateien aus, lädt etwas in das System hoch oder Ähnliches.
  • Systemmanipulation-Fahrzeug (VH): Es gibt drei Optionen.
    • Strukturschaden zufügen: Der Dasher wählt einen der folgenden Strukturzustand: Anti-Agressiv, Crash, Düsternis, Kleinteilig, Polarisierend, Sprachlos, Ungemütlich, Verlangsamt, Verweicht oder Wehrlos.
    • Täuschen: Der Charakter täuscht den Sensordaten etwas Falsches vor.
    • Energieüberlast: Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:20. Gelingt der Wurf, so gilt der Zustand Undicht.

Andere Dasher, die eine Übernahme des Systems beobachtet haben, könnten dem Sysop eine Nachricht zukommen lassen.

Verlässt der Dasher das System wieder, verliert er auch die Kontrolle über das System. Außerdem fällt dem Sysop sofort auf, dass sein System überfallen und sein Sicherheitsprogramm außer Kraft gesetzt wurde.

Computersysteme ohne Sicherheitsprogramm werden im Volksmund Friedhöfe genannt. Jeder, der vorbeikommt, kann das System übernehmen und mit ihm machen, was er will.

Die Logikstufe des Sicherheitsprogramms steigt wieder auf das Maximum, wenn ein System herunter- und wieder hochgefahren wird, sodass die Sicherheit voll funktionsfähig ist.

Auswurfschock

Ein Auswurfschock ist die Übergangsphase, an die sich jeder Dasher gewöhnen muss, wenn er aus der künstlichen Realität in die Realwelt kommt. Dazu würfelt der Charakter einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Bei Misslingen des Wurfes wird ein zufälliger Effekt mit einem 1w20 bestimmt:

  • 1: SW:4 Mentalschaden und der Zustand Abgelenkt für die nächsten 1w6 Stunden. War vorher die Übernahme eines Computersystems erfolgreich, so gilt das Mc.Argos-Syndrom (siehe unten)
  • 2: SW:2 Mentalschaden und der Zustand Bewusstlos für 1w6 Minuten.
  • 3: Es gelten die Zustände Abgelenkt und Verlangsamt für 1w6 Minuten.
  • 4-14: Es gilt der Zustand Taub für 1w6 Minuten.
  • 15-20: Leichte Übelkeit für 1w6 Minuten.
  • 21+: Kein Effekt.

Mc.Argos-Syndrom

Wenn ein Dasher ein Computersystem übernimmt, wird eine tiefergehende Symbiose und ein Austausch eingegangen. Bei der Trennung vom Computersystem läuft der Dasher Gefahr, sich einen geistigen Schaden einzufangen, was Mc.Argos-Syndrom genannt wird. Der Dasher würfelt einen Erfolgswurf Intelligenz gegen einen Zielwert, abhängig von der Computerstufe des Systems. Misslingt der Wurf, so muss er auf Wahnsinn prüfen (siehe Seele).

Computerstufe Zielwert
1 ZW:5
2 ZW:10
3 ZW:15
4 ZW:20
5 ZW:25

Taktik-Kontrolle (Tandem)

Ein anderer Charakter, mit einem Terminal, kann sich an die Dasher-Box anschließen und die Aktionen des Dasher und seiner Umgebung überwachen, wobei der Charakter solange den Zustand Fokussiert erhält. Diese Art der Überwachung wird auch Tandem genannt.

  • Initiativeboost (FH): Bei der Bestimmung einer Initiative erhält der Dasher Vorteil.
  • Taktikvorgabe (FH): Greift der Dasher ein Ziel an, so kann der Charakter, der das Talent Erschaffer (Tech), Programmieren (Tech) oder Kampftaktik (Kampfexperte) besitzt, ihn dabei unterstützen und der Dasher addiert WM:+1w6 zu seinen Erfolgswürfen hinzu.
  • Viruskiller (VH): Wird der Dasher mit der Handlung Minivirus infiziert, dann kann der Charakter, mit dem Talent Dasher (Tech), Erschaffer (Tech) oder Programmieren (Tech) mit einem Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 den Virus vernichten.
  • Codecheck (FH): Wenn der Dasher ein Notfallprogramm schreibt (siehe unten bei Programmieren), kann der Charakter mit dem Talent Erschaffer (Tech) oder Programmieren (Tech) ihm dabei helfen. Dazu würfelt er einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:20. Gelingt der Wurf, so erhält der Dasher Vorteil auf seinen Erfolgswurf.

Vitalwerte Kontrolle (Krücke)

Ein anderer Charakter, mit einem Terminal und dem Talent Biotech (Medic), kann sich an die Dasher-Box anschließen und die Vitalwerte des Dasher überwachen und kontrollieren, wobei der Charakter solange den Zustand Fokussiert erhält. Dieses Verfahren wird auch Krücke genannt.

  • Geiststärkung (VH): Bis zum Anfang der Handlung in der nächsten Runde, erhält der Dasher einen Bonus von WM:+2 auf den Rettungswert Geist.
  • Nervenschutz (FH): Erhält der Dasher Schaden, so kann der Charakter schnell eingreifen. Dazu würfelt er einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:20. Gelingt der Wurf, so wird von dem Schaden 1w6 Punkte abgezogen.
  • Auswurfschutz (FH): Sollte der Dasher aus dem Raster gezwungen werden, zum Beispiel durch die Handlung Auswurf eines Sicherheitsprogramms, kann der Charakter versuchen, dies zu verhindern. Dazu würfelt der Charakter einen Erfolgswurf Reflexe gegen den Wert Verteidigung des Sicherheitsprogramms. Gelingt der Wurf, so wird er nicht ausgeworfen.
  • Vollbremsung (FH): Der Charakter kann jederzeit, also auch nach einem erfolgreichen Angriff auf den Dasher und vor dem Effekt, versuchen, den Dasher selbst aus dem Raster zu holen. Dazu würfelt der Charakter einen Erfolgswurf Reflexe gegen ZW:20. Gelingt der Wurf, so wird der Dasher aus dem Raster ausgeworfen und es kommt zum Auswurfschock.
  • Schockhilfe (FH): Kommt es zum Auswurfschock, kann der Charakter dem Dasher helfen. Dazu würfelt er einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:20. Gelingt der Wurf, so erhält der Dasher einen Bonus von WM:+1w6 auf die Bestimmung des Auswurfschock-Effektes.

Dasher aus anderen Lokalrastern

Unter Profis wird es vermieden, aus einem anderen Lokalraster, also von einem anderen Planeten oder Mond, ein System anzugreifen. Die Datenübertragung ist zu schlecht und ungeheuerlich langsam (hohe Latenz), sodass Verzögerungen und Modifikationen auftreten. In einem solchen Fall erfolgt die Initiative und alle Erfolgswürfe mit Nachteil.

Brainhack

Nicht nur Computersysteme können übernommen werden, sondern auch User, die das Netz besuchen. Das Ziel eines Dasher ist es dann, Kontrolle über den Körper des Users, seine Körperfunktionen oder Erinnerungen zu übernehmen.

User aufspüren

  • User in Sichtweite im Raster: Es kann begonnen werden, die Sicherheitsbarriere zu umgehen.
  • Spezifischer User an einem unbekannten Ort im gleichen Raster: Der Dasher würfelt einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:20. War der Wurf erfolgreich, kann versucht werden, die Sicherheitsbarrieren zu umgehen.
  • User in der Realität: Dazu muss der Person eine sogenannte Hackklammer (siehe Ausrüstung) in den Nacken geklippen werden, bevor versucht werden kann, die Sicherheitsbarriere zu umgehen.

Sicherheitsbarrieren umgehen

Der Dasher würfelt nun zwei Erfolgswürfe:

  • Sperrautomatik: Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15, um die Sperrautomatik des Neuroadapters zu überlisten. Misslingt der Wurf, so kann der Dasher es nächste Runde erneut versuchen, wobei jede weitere Runde eine WM:-1 gilt.
  • Natürlicher Abwehrmechanismus: Ein Erfolgswurf Intelligenz gegen den Rettungswert Geist der gehackten Person. Misslingt der Wurf, erhält der Dasher SW:3 Mentalschaden, Umgehung. Der Dasher kann es nächste Runde erneut versuchen, dann jedoch mit Nachteil.

Aktionen nach erfolgreichem Brainhack

Nach dem erfolgreichen Brainhack kann der Dasher eine der folgenden Aktionen als Volle Handlung auswählen. Nach einer gewählten Aktion steht der gehackten Person ein Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 zu. Gelingt der Wurf, so wird der Dasher ausgeworfen und erhält SW:3 Mentalschaden, Umgehung.

  • Wahrnehmung anzapfen: Der Dasher kann für 1w6 Runden durch die Wahrnehmungsorgane des Users die Umwelt wahrnehmen.
  • Handlung übernehmen: Der Dasher übernimmt für 1w6 Runden die Körperkontrolle des Users. Dazu bedarf es des Talents Fernsteuerung (Pilot), um die Bewegung flüssig und sauber durchzuführen, ohne dass das Ziel hinfällt. Besitzt der Dasher das Talent Fernsteuerung nicht, so erhält das Ziel die Zustände Abgelenkt und Verlangsamt.
  • Erinnerungsspeicher auslesen: Der Dasher greift einmal auf das Gedächtnis des Users zu. Dies ist wie die Suche innerhalb einer Datenbank zu sehen. Der Dasher muss eine Suche anstoßen, um gewünschte Informationen, also Erinnerungen, zu finden. Dazu würfelt er einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15. Ist der Wurf erfolgreich, können die gefundenen Erinnerungen vom Dasher auf einem Datenchip gespeichert werden.
  • Gedanken löschen: Eine vorher gefundene Erinnerung, kann der Dasher auch aus dem Gehirn löschen, wozu kein Erfolgswurf notwendig ist.
  • Falsche Erinnerungen: Eine vorher gefundene Erinnerung, kann als Speicherpunkt für neue Erinnerungen dienen. Dazu lädt er vorher vorbereitete Erinnerungen aus seinem Datenchip in das Gehirn hoch und pflanzt diese dort in das Gedächtnis der Person ein. Die Person wird diese Erinnerungen als ihre eigenen Erinnerungen annehmen. Ein Erfolgswurf ist nicht notwendig.
  • Wunsch einpflanzen: Der Dasher kann der Person einen Wunsch einpflanzen. Das müssen einfach formulierte Wünsche sein, wie „Früher nach Hause fahren“, „Einen Kaffee holen“ oder auch „Dem Typen mit der Mütze eins auf die Nase hauen“, „Mal auf der Gegenspur fahren“, sowie auch „Den Chef umbringen“ oder „Sich selbst umbringen“.
  • Auswerfen: Der Dasher wirft den User aus dem Netz.
  • Schlafen legen: Der Dasher erhöht massiv das Melatonin, also die Schlafhormonproduktion, sodass der User 1w6 Runden einschläft und den Zustand Bewusstlos erhält.
  • Töten: Der Dasher verursacht SW:3 Mentalschaden, Umgehung.

Sensorhopping

Durch den Sensorstrahl eines Fahrzeuges, kann der Dasher versuchen, das Computersystem eines anderen Fahrzeuges zu übernehmen.

  • Fahrzeug mit Computersystem: Gleicher Ablauf wie gegen ein Computersystem im Raster.
  • Magischen Fahrzeugen oder Biofahrzeugen: Nicht möglich.
  • Fahrzeug mit nur einem Autopiloten: Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:20. Gelingt der Wurf, hat der Charakter die Kontrolle über das Fahrzeug.

Programmieren

Neben der Möglichkeit, eigene Programme zu schreiben, ist Programmieren (Tech) auch eine nützliche Eigenschaft im Kampf gegen Sicherheitssoftware. Führt das Sicherheitsprogramm die Handlungen Alarm, Auswurf oder Aufspüren durch, kann der Charakter versuchen, dies mit einem Notfallprogramm zu stoppen. Dazu muss der Charakter mit dem Talent Programmieren (Tech) einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:20 würfeln. Ist der Wurf erfolgreich, so wird die Handlung des Sicherheitsprogramms gestoppt.

Suchprogramme

Suchprogramme, oder auch Suchwürmer oder Wurmroutinen, werden gerne in vorher übernommenen Computersystemen eingepflanzt, um nach Informationen zu suchen oder auf Informationen zu warten. Die Daten und Kosten sind in dem Abschnitt Ausrüstung zu finden.

Die Stufe des Programms gibt den Erfolgswert an und der Zielwert für die Suche liegt normalerweise bei 15. Eine Suche dauert zwischen 1w6 Runden für leicht zugängliche Informationen bis 1w6 Minuten für schwer zugängliche Informationen und in seltenen Fällen mehrere Stunden. Liegt die Information nicht vor, kann der Suchwurm weiterhin aktiv bleiben und Alarm schlagen, wenn die gesuchte Information im Raster auftaucht.

Amplituden-Veränderung-Programm (AV-Programme)

Solche Programme kommen nicht süchtig machenden Drogen gleich und verändern die Amplitude des Signals an das Neurolink eines Users, um etwa das Nervenzentrum zu stimulieren oder Hormonausschüttungen zu vollziehen. Es gibt unzählige solche Programme in unterschiedlichster Form.

>>> In dem Computersystem „MegaNova“ gibt es einen Bar-Bereich, an dem es AV’s in Form von Getränken gibt. So gibt es zum Beispiel Burning Ecstasy (eine Mischung aus Schmerz und Orgasmus), Funny Fire (man bekommt für eine kurze Zeit einen Lachanfall. Nebeneffekt: für diese Zeit ändert sich das Aussehen des User in eine große Flamme) und andere. <<<

Dasher-Box-Chips

Eine Dasher-Box kann technisch aufgemöbelt werden. Dazu werden in die Dasher-Box elektronische Chips entfernt und neue eingesetzt. Siehe dazu den Abschnitt Ausrüstung.

Sicherheitsfirmen

Es gibt eine Vielzahl von Sicherheitsfirmen in der Allianz, die sich darauf spezialisiert haben, im Falle einer Alarmierung, die Aufgaben des Sysop übernehmen. Es wird in drei Klassifizierungen unterteilt: Gnome, Killer und Armageddon. Diese Klassifizierung gilt für alle Dasher, die für Konzerne und andere Firmen arbeiten. Sie sind im Abschnitt für Nichtspielercharaktere beschrieben und werden auch Dareg genannt.

Einsatzteams

Wenn die Sicherheitsunternehmen, die für die Rastersicherheit zuständig sind, keine eigenen Einsatzteams besitzen, haben sie oft Verträge mit örtlichen Einsatzteams. Ein Team besteht meistens aus drei Secs, einem Sicherheitskommando und einem Vy’ker mit der Spezialisierung Kampfmagier. Je wichtiger das System oder auch größer der Konzern, desto mehr kann sich die Zusammensetzung und die Größe des Teams ändern.

Beispiele für Computersystem

Die Daten für Computersysteme, Sicherheitsprogramm und Aggressivitätsmod sind in der Ausrüstung zu finden. Hier ein paar Beispielsysteme.

Beispielsystem 1

Dies ist ein einfaches System, das vollkommen harmlos und einfach gesichert ist, das typisch für kleine und oft private Systeme ist.

  • Systemstufe 1 (10 Q)
  • Initiative ZW 17
  • Sicherheitsprogramm Stufe 2 A
    • Rettungswert Verteidigung 12
    • Logistikstufe 16
    • Schadenswert SW:8 Mentalschaden
  • Kosten: 15.000 C

Beispielsystem 2

Dieses System besitzt schon ein etwas härteres Sicherheitsprogramm. Dies kann einen möglichen Dasher erheblich ins Schwitzen bringen.

  • Systemstufe 1 (10 Q)
  • Initiative ZW: 19
  • Sicherheitsprogramm Stufe 5 B
    • Rettungswert Verteidigung 16
    • Logistikstufe 24
    • Schadenswert SW:10 Mentalschaden
  • Kosten: 95.000 C

Beispielsystem 3

Dieses Computersystem ist schon erheblich größer als die Standardsysteme. Es wird vermutlich für wissenschaftliche Berechnungen genutzt. Auch dieses System ist hervorragend durch ein Sicherheitsprogramm geschützt.

  • Systemstufe 3 (40 Q)
  • Initiative ZW: 24
  • Sicherheitsprogramm Stufe 7 B
    • Rettungswert Verteidigung 17
    • Logistikstufe 26
    • Schadenswert SW:10 Mentalschaden
  • Kosten: 300.000 C

Beispielsystem 4

Dieses Beispielsystem besteht aus mehreren Schichten von Computersystemen. Nur das Hauptsystem hängt am Datenraster. Jeder User oder auch illegale Eindringling muss zuerst hier durch. Hinter dem Hauptsystem liegen zwei unabhängige Subsysteme: Alpha und Beta. Das Subsystem Gamma ist hinter dem Subsystem Beta angeschlossen. Ein Eindringling, der in das Gamma will, muss sich mit den Sicherheitsprogrammen des Hauptsystems, dann Beta und schließlich Gamma auseinandersetzen.

Hauptsystem

  • Systemstufe 1 (10 Q)
  • Initiative ZW: 15
  • Sicherheitsprogramm Stufe 5
    • Rettungswert Verteidigung 12
    • Logistikstufe 14
    • Schadenswert SW:6 Mentalschaden
  • Kosten: 45.000 C

Subsystem Alpha

  • Systemstufe 1 (10 Q)
  • Initiative ZW: 17
  • Sicherheitsprogramm Stufe 5 A
    • Rettungswert Verteidigung 14
    • Logistikstufe 19
    • Schadenswert SW:8 Mentalschaden
  • Kosten: 50.000 C

Subsystem Beta

  • Systemstufe 1 (10 Q)
  • Initiative ZW: 19
  • Sicherheitsprogramm Stufe 7 B
    • Rettungswert Verteidigung 17
    • Logistikstufe 26
    • Schadenswert SW:10 Mentalschaden
  • Kosten: 205.000 C

Subsystem Gamma

  • Systemstufe 4 (80 Q)
  • Initiative ZW: 28
  • Sicherheitsprogramm Stufe 10 D
    • Rettungswert Verteidigung 22
    • Logistikstufe 39
    • Schadenswert SW:14 Mentalschaden
  • Kosten: 3.500.000 C