Kampf im Datenraster

Der Kampf im Raster ist Teil der normalen Kampfregeln, sodass hier nur Besonderheiten beschrieben werden.

Initiative bestimmen

Der Zielwert für die Bestimmung der Initiative liegt normalerweise bei 15. Das Computersystem und Sicherheitsprogramm kann jedoch diesen Zielwert modifizieren.

Handlungen

Der Dasher oder das Sicherheitsprogramm kann keines der normalen Handlungen nutzen, die im Abschnitt Kampf beschrieben sind. Stattdessen gibt es folgende spezielle Handlungen:

  • Raster (Volle Handlung): (Nur im Datenraster durch einen Dasher möglich). Dabei wird unterschieden:
    • Floaten/Anwählen: Der Dasher reist frei durch das Raster oder wählt ein gewünschtes System an und reist zu diesem hin.
    • Dasher greift Dasher an: Erfolgswurf Intelligenz gegen Rettungswert Geist. Bei Erfolg wird Mentalschaden verursacht, wobei die Intelligenz dem Schadenswert entspricht.
    • Dasher greift User an: Erfolgswurf Intelligenz gegen Rettungswert Geist mit Vorteil. Bei Erfolg wird der Neurolink bzw. das Terminal zerstört.
    • Dasher greift Sicherheitsprogramm an: Erfolgswurf Intelligenz gegen Rettungswert Abwehr des Sicherheitsprogrammes. Bei Erfolg wird Mentalschaden verursacht, wobei die Intelligenz dem Schadenswert entspricht.
    • Aussteigen: Der Dasher beendet seine Aktivität im Computersystem und kehrt in das normale Raster zurück. Mögliche Kämpfe werden damit beendet.
    • Ausloggen: Der Dasher löst sich vom Raster und kehrt zu seinem Körper zurück und es kommt zum “Auswurfschock” (siehe Kampf im Datenraster).
  • Sicherheitsprogramm: (Nur im Datenraster durch ein Sicherheitsprogramm möglich) Das Sicherheitsprogramm kennt mehrere Optionen zum Handeln:
    • Töten: Erfolgswurf Stufe gegen Rettungswert Geist des Dashers. Bei Erfolg wird Mentalschaden verursacht, wobei die Aggressivität des Sicherheitsprogrammes dem Schadenswert entspricht.
    • Spiegeln: In der nächsten Runde kann das Programm zweimal angreifen.
    • Finisher: In der nächsten Runde wird der Schadenswert verdoppelt.
    • Minivirus: Erfolgswurf Stufe gegen Rettungswert Geist des Dashers. Gelingt der Wurf, so verliert der Dasher jetzt und am Anfang jeder seiner Handlung einen weiteren Lebenspunkt. Um den Minivirus aufzuspüren und zu vernichten, muss der Dasher als Volle Handlung einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen.
    • Alarm: Erfolgswurf Stufe gegen ZW:15. Gelingt der Wurf, wurde der Sysop über das Eindringen des Dashers alarmiert und der kann nun entscheiden, ob er das System herunterfährt oder selbst gegen den Dasher antritt.
    • Auswurf: Erfolgswurf Stufe gegen den Rettungswert Geist des Dashers. Gelingt der Wurf, so wirft das Programm den Dasher aus dem Raster und es kann zu einem “Auswurfschock” kommen (siehe Kampf im Datenraster).
    • Aufspüren: Erfolgswurf Stufe gegen den Rettungswert Geist des Dashers mit Nachteil. Gelingt der Wurf, so wurde der reale Eintrittspunkt des Dasher identifiziert und an ein Einsatzteam weitergeleitet. Zusätzlich gilt auch die Handlung Alarm, sodass ein Sysob agieren kann.

Aufbau eines Sicherheitsprogrammes

Ein Sicherheitsprogramm kennt folgende Attribute:

  • Stufe: Die Stufe des Programms, stellt auch ihren Erfolgswert für mögliche Erfolgswürfe dar.
  • Rettungswert Abwehr: Der Rettungswert, wenn es angegriffen wird als Zielwert.
  • Logikstufe: Die Logikstufe stellt ihren strukturellen Zusammenhang dar. Erleidet das Programm schaden, so wird dies von der Logikstufe abgezogen. Sinkt die Stufe auf null, ist das Programm zerstört.
  • Aggressivität: Der Schaden, den das Programm verursacht. Der normale Wert liegt bei SW:6 Mentalschaden.

Sicherheitsprogramme lassen in unterschiedlichen Stufen erwerben und durch ein Aggressivitätsmods später noch verbessern. Siehe dazu auch den Abschnitt Ausrüstung.

Spezielle Situationen im Datenrasterkampf

Darstellung des Rasters in Zonen

Zur Darstellung der Umgebung eines Kampfes im Raster können Zonen benutzt werden, wobei die Bewegungsweite eines jeden Teilnehmers immer bei Üblich liegt. Ein Computersystem stellt dabei eine Zone dar, sodass der Dasher, um es angreifen zu können, diese Zone betreten muss. Wenn er sich aus der Zone löst, würde er damit auch den Kampf beenden.

Dasher siegt über Sicherheitsprogramm

Sinkt die Logikstufe des Sicherheitsprogrammes aus null, so ist das Programm außer Kraft gesetzt. Der Dasher kann nun mit dem Computersystem verschmelzen und ist nun Herr des Systems. Er hat folgende Optionen:

  • Alarmreset: Zurücksetzen eines Alarmes. Das beruhigt den Sysop und täuscht den Sieg des Sicherheitsprogrammes vor.
  • Systemmanipulation: Der Dasher manipuliert computergesteuerte Geräte, liest Dateien aus, lädt etwas in das System hoch oder Ähnliches. Handelt es sich um das Computersystem eines Fahrzeuges, kann er Einrichtungen, Waffen oder Antriebe abschalten, die Sensorik falsche Daten liefern oder auch den Reaktor überlasten.

Andere Dasher, die eine Übernahme auf das System beobachtet haben, könnten den Sysop eine Nachricht zukommen lassen.

Verlässt der Dasher das System wieder, verliert er auch die Kontrolle über das System. Außerdem fällt dem Sysop sofort auf, das sein System überfallen und das sein Sicherheitsprogramm zerstört wurde.

Computersysteme ohne Sicherheitsprogramm werden im Volksmund “Friedhöfe” genannt. Jeder, der vorbeikommt, kann das System übernehmen und mit ihm machen, was er will.

Die Logikstufe des Sicherheitsprogrammes steigt wieder auf das Maximum, wenn ein System herunter- und wieder hochgefahren wurde, sodass die Sicherheit voll funktionsfähig ist.

Auswurfschock

Ein Auswurfschock ist die Übergangsphase, an die sich jeder Dasher gewöhnen muss, wenn er aus der künstlichen Realität in die Realwelt kommt. Dazu würfelt der Charakter einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Bei Misslingen des Wurfes wird ein zufälliger Effekt mit einem 1w20 bestimmt:

  • 1: SW:4 Mentalschaden und der Zustand Abgelenkt für die nächsten 1w6 Stunden. War vorher die Übernahme eines Computersystems erfolgreich, so gilt das Mc.Argos-Syndrom (siehe Unten)
  • 2: SW:2 Mentalschaden und der Zustand Bewusstlos für 1w6 Minuten.
  • 3: Es gelten die Zustände Abgelenkt und Verlangsamt für 1w6 Minuten.
  • 4-14: Es gilt der Zustand Taub für 1w6 Minuten.
  • 15-20: Leichte Übelkeit für 1w6 Minuten.
  • 21+: Kein Effekt.

Das Mc.Argos-Syndrom

Wenn ein Dasher ein Computersystem übernimmt, wird eine tiefergehende Symbiose und Austausch eingegangen. Bei der Trennung vom Computersystem läuft der Dasher Gefahr, sich einen geistigen Schaden einzufangen, was Mc.Argos-Syndrom genannt wird. Der Dasher würfelt einen Erfolgswurf Intelligenz gegen einen Zielwert, abhängig von der Computerstufe des Systems. Misslingt der Wurf, so muss er auf Wahnsinn prüfen (siehe Seele).

Computerstufe Zielwert
1 ZW:5
2 ZW:10
3 ZW:15
4 ZW:20
5 ZW:25

Taktik-Kontrolle (Tandem)

Ein anderer Charakter mit einem Terminal kann sich an die Dasher-Box anschließen und die Aktionen des Dasher und seine Umgebung überwachen, wobei der Charakter den Zustand Fokussiert erhält. Diese Art der Überwachung wird oft auch “Tandem” genannt.

  • Initiative: Bei der Bestimmung einer Initiative, erhält der Dasher Vorteil.
  • Taktikvorgabe: Greift der Dasher ein Ziel an, so kann der Charakter, der das Talent Erschaffer, Programmieren oder Kampftaktik besitzt, ihn dabei unterstützen und der Dasher addiert WM:+1w6 zu seinen Erfolgswürfen hinzu.
  • Viruskiller: Wird die Dasher-Box des Dasher mit einem Minivirus infiziert, dann kann der Charakter, mit dem Talent Raster, Erschaffer oder Programmieren, mit einer Vollen Handlung und einem Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 den Virus vernichten.
  • Codecheck: Wenn der Dasher ein Notfallprogramm schreibt (siehe unten bei Programmieren), kann der Charakter mit dem Talent Erschaffer oder Programmieren ihm dabei helfen. Dazu würfelt er einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:20. Gelingt der Wurf, so erhält der Dasher Vorteil auf seinem Erfolgswurf.

Vitalwerte Kontrolle (Krücke)

Ein anderer Charakter mit einem Terminal und dem Talent Biotech, kann sich an die Dasher-Box anschließen und die Vitalwerte des Dashers überwachen und kontrollieren, wobei der Charakter dabei den Zustand Fokussiert erhält. Dieses Verfahren wird oft auch “Krücke” genannt.

  • Geiststärkung: In einem Rasterkampf erhält der Dasher einen Bonus von WM:+1 auf den Rettungswert Geist.
  • Nervenschutz: Erhält der Dasher Schaden, so kann der Charakter schnell eingreifen. Dazu würfelt er einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:20. Gelingt der Wurf, so wird von dem Schaden 1w6 Punkte abgezogen.
  • Auswurfschutz: Sollte der Dasher aus dem Raster gezwungen werden, zum Beispiel durch die Handlung Auswurf eines Sicherheitsprogrammes, kann der Charakter versuchen dies zu verhindern. Dazu würfelt der Charakter einen Erfolgswurf Reflexe gegen den Wert Abwehr des Sicherheitsprogramms. Gelingt der Wurf, so wird er nicht ausgeworfen.
  • Vollbremsung: Der Charakter kann jederzeit, also auch nach einem erfolgreichen Angriff auf den Dasher und vor dem Effekt, versuchen den Dasher selbst aus dem Raster zu holen. Dazu würfelt der Charakter einen Erfolgswurf Reflexe gegen ZW:20. Gelingt der Wurf, so wird der Dasher aus dem Raster ausgeworfen und es kommt zum Auswurfschock.
  • Schockhilfe: Kommt es zum Auswurfschock, kann der Charakter dem Dasher helfen. Dazu würfelt er einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:20. Gelingt der Wurf, so erhält der Dasher einen Bonus von WM:+1w6 auf die Bestimmung des Auswurfschock-Effektes.

Dasher aus anderen Lokalrastern

Unter Profis wird es vermieden, aus einen anderen Lokalraster, also anderen Planeten oder Mond ein System zu knacken. Die Datenübertragung ist zu schlecht und ungeheuerlich langsam, sodass Verzögerungen und Modifikationen auftreten. In einem solchen Fallen erfolgt die Initiative und alle Erfolgswürfe mit Nachteil.

Brainhack

Nicht nur Computersysteme können übernommen werden, sondern auch User, die das Netz besuchen. Das Ziel eines Dasher ist es dann, Kontrolle über den Körper des Users, seine Körperfunktionen oder Erinnerungen zu übernehmen.

User aufspüren

  • User in Sichtweite im Raster: Es kann begonnen werden, die Sicherheitsbarriere zu umgehen.
  • Spezifischer User irgendwo im gleichen Raster: Der Dasher würfelt einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:20. War der Wurf erfolgreich, kann versucht werden, die Sicherheitsbarrieren zu umgehen.
  • User in der Realität: Dazu muss der Person eine sogenannte Hackklammer (siehe Ausrüstung) in den Nacken geklippen werden, bevor versucht werden kann, die Sicherheitsbarriere zu umgehen.

Sicherheitsbarriere umgehen

Der Dasher würfelt nun zwei Erfolgswürfe:

  • Sperrautomatik: Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15, um die Sperrautomatik des Neuroadapters zu überlisten. Misslingt der Wurf, so kann der Dasher es nächste Runde es erneut versuchen, wobei jede weitere Runde eine WM:-1 gilt.
  • Natürlicher Abwehrmechanismus: Ein Erfolgswurf Intelligenz gegen den Rettungswert Geist der gehackten Person. Misslingt der Wurf, erhält der Dasher SW:3 Mentalschaden. Der Dasher kann es nächste Runde erneut versuchen, dann jedoch mit Nachteil.

Aktionen nach erfolgreichem Brainhack

Nach dem erfolgreichen Brainhack, kann der Dasher einer der folgenden Handlungen auswählen. Nach einer gewählten Handlung steht der gehackten Person ein Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 zu. Gelingt der Wurf, so wird der Dasher ausgeworfen und erhält SW:3 Mentalschaden.

  • Wahrnehmung anzapfen: Der Dasher kann für 1w6 Runden durch die Wahrnehmungsorgane des Users die Umwelt wahrnehmen.
  • Handlung übernehmen: Der Dasher übernimmt für 1w6 Runden die Körperkontrolle des Users. Dazu bedarf es das Talent Fernsteuerung (Pilot), um die Bewegung flüssig und sauber durchzuführen und ohne dass das Ziel hinfällt. Besitzt der Dasher das Talent Fernsteuerung nicht, so erhält das Ziel die Zustände Abgelenkt und Verlangsamt.
  • Erinnerungsspeicher auslesen: Der Dasher greift einmal auf das Gedächtnis des Users zu. Dies ist wie die Suche innerhalb einer Datenbank zu sehen. Der Dasher muss eine Suche anstoßen, um gewünschte Informationen also Erinnerungen zu finden. Dazu würfelt er einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15. Ist der Wurf erfolgreich, können die gefundenen Erinnerungen vom Dasher auf einen Datenchip gespeichert werden.
  • Gedanken löschen: Eine vorher gefundene Erinnerung, kann der Dasher auch aus dem Gehirn löschen, wozu kein Erfolgswurf notwendig ist.
  • Falsche Erinnerungen: Eine vorher gefundene Erinnerung, kann als Speicherpunkt für neue Erinnerungen dienen. Dazu lädt er vorher vorbereitete Erinnerungen aus seinem Datenchip in das Gehirn hoch und pflanzt diese dort in das Gedächtnis der Person ein. Die Person wird diese Erinnerungen als ihre eigenen Erinnerungen annehmen. Ein Erfolgswurf ist nicht notwendig.
  • Wunsch einpflanzen: Der Dasher kann der Person einen Wunsch einpflanzen. Das müssen einfach formulierte Wünsche sein, wie zum Beispiel “Früher nach Hause fahren”, “Einen Kaffee holen” oder auch “Dem Typen eins auf die Nase hauen”, “Mal auf der Gegenspur fahren”, sowie auch “Den Chef umbringen” oder “Sich selbst umbringen”.
  • Auswerfen: Der Dasher wirf den User aus dem Netz.
  • Schlafen legen: Der Dasher erhöht massiv das Melatonin, also die Schlafhormonproduktion, so das der User 1w6 Runden einschläft und den Zustand Bewusstlos erhält.
  • Töten: Der Dasher verursacht SW:3 Mentalschaden.

Programmieren

Neben der Möglichkeit eigene Programme zu schreiben, ist Programmieren auch eine nützliche Eigenschaft gegen den Kampf gegen Sicherheitssoftware. Führt das Sicherheitsprogramm die Handlungen „Alarm“, „Auswurf“ oder „Aufspüren“ durch, kann der Charakter versuchen, dies mit einem Notfallprogramm zu stoppen. Dazu muss dem Charakter mit dem Talent Programmieren ein Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:20 würfeln. Ist der Wurf erfolgreich, so wird die Handlung des Sicherheitsprogrammes gestoppt.

Suchprogramme

Suchprogramme, oder auch Suchwürmer oder Wurmroutinen werden gerne in vorher übernommenen Computersystemen eingepflanzt, um nach Informationen zu suchen oder auf Informationen zu warten. Die Daten und Kosten sind in dem Abschnitt Ausrüstung zu finden.

Die Stufe des Programms gibt den Erfolgswert an und der Zielwert für die Suche liegt normalerweise bei 15. Eine Suche dauert zwischen 1w6 Runden für leicht zugängliche Informationen bis 1w6 Minuten für schwer zugängliche Informationen liegen und in seltenen Fällen mehrere Stunden. Liegt die Information nicht vor, kann der Suchwurm weiterhin aktiv bleiben und Alarm schlagen, wenn die gesuchte Information im Raster auftaucht.

Amplituden Veränderung Programm (AV-Programme)

Solche Programme kommen “nicht süchtig machenden” Drogen gleich und verändern die Amplitude des Signals an das Neurolink eines Users, um etwa das Nervenzentrum zu stimulieren oder Hormonausschüttungen zu vollziehen. Es gibt unzählige solcher Programme in unterschiedlichster Form.

>>> In dem Computersystem „MegaNova“ gibt es einen Bar-Bereich, an dem es AV’s in Form von Getränken gibt. So gibt es zum Beispiel „Burning Ecstasy (eine Mischung aus Schmerz und Orgasmus), „Funny Fire“ (man bekommt für eine kurze Zeit einen Lachanfall. Nebeneffekt: für diese Zeit ändert sich das Aussehen des User in eine große Flamme) und andere. <<<

Dasher-Box-Chips

Es gibt die Möglichkeit eine Dasher-Box, technisch aufzumöbeln. Dazu wird in die Dasher-Box elektronische Chips entfernt und neue eingesetzt. Siehe dazu das Kapitel Ausrüstung.

Sicherheitsfirmen

Es gibt eine Vielzahl von Sicherheitsfirmen in der Allianz, die sich darauf spezialisiert haben, im Falle einer Alarmierung, die Aufgaben des Sysop übernehmen. Es wird in drei Klassifizierungen unterteilt. Gnome, Killer und Armageddon. Diese Klassifizierung gilt für alle Dasher die für Konzernen und anderen Firmen arbeiten und sind im Abschnitt für Nichtspielercharakter beschrieben.

Einsatzteams

Wenn die Sicherheitsunternehmen, die für die Rastersicherheit zuständig sind, keine eigenen Einsatzteams besitzen, haben sie oft Verträge mit örtlichen Einsatzteams. Ein Team besteht meistens aus drei Straßenkämpfern und einem Vy’ker (Kampfmagier). Umso wichtiger das System oder auch größer der Konzern, so kann die Zusammensetzung und die Größe des Teams sich ändern.

Beispiele für Computersystem

Beispielsystem 1

Dies ist ein einfaches System, das völlig harmlos und einfach gesichert ist, typisch für kleine und oft private Systeme ist.

  • Systemstufe 1 (10 Q)
  • Initiative ZW 17
  • Sicherheitsprogramm Stufe 2 A
    • Rettungswert Abwehr 12
    • Logistikstufe 16
    • Schadenswert SW:8 Mentalschaden
  • Kosten 15.000 C

Beispielsystem 2

Dieses System besitzt schon ein etwas härteres Sicherheitsprogramm. Dies kann einen möglichen Dasher erheblich ins Schwitzen bringen.

  • Systemstufe 1 (10 Q)
  • Initiative ZW: 19
  • Sicherheitsprogramm Stufe 5 B
    • Rettungswert Abwehr 16
    • Logistikstufe 24
    • Schadenswert SW:10 Mentalschaden
  • Kosten 95.000 C

Beispielsystem 3

Dieses Computersystem ist schon erheblich größer als die Standardsysteme. Es wird vermutlich für wissenschaftliche Berechnungen genutzt. Auch dieses System ist hervorragend durch ein Sicherheitsprogramm geschützt.

  • Systemstufe 3 (40 Q)
  • Initiative ZW: 24
  • Sicherheitsprogramm Stufe 7 B
    • Rettungswert Abwehr 17
    • Logistikstufe 26
    • Schadenswert SW:10 Mentalschaden
  • Kosten 300.000 C

Beispielsystem 4

Dieses Beispielsystem besteht aus mehreren Schichten von Computersystemen. Nur das Hauptsystem hängt am Datenraster. Jeder User oder auch illegale Eindringling muss zuerst hier durch. Hinter dem Hauptsystem liegen zwei unabhängige Sub-System:  Alpha und Beta. Das Sub-System Gamma, ist hinter dem Sub-System Beta angeschlossen. Ein Eindringling, der in das Gamma will, muss sich mit den Sicherheitsprogrammen von Hauptsystem, dann Beta und schließlich Gamma auseinandersetzten.

Hauptsystem

  • Systemstufe 1 (10 Q)
  • Initiative ZW: 15
  • Sicherheitsprogramm Stufe 5
    • Rettungswert Abwehr 12
    • Logistikstufe 14
    • Schadenswert SW:6 Mentalschaden
  • Kosten 45.000 C

Sub-System Alpha

  • Systemstufe 1 (10 Q)
  • Initiative ZW: 17
  • Sicherheitsprogramm Stufe 5 A
    • Rettungswert Abwehr 14
    • Logistikstufe 19
    • Schadenswert SW:8 Mentalschaden
  • Kosten 50.000 C

Sub-System Beta

  • Systemstufe 1 (10 Q)
  • Initiative ZW: 19
  • Sicherheitsprogramm Stufe 7 B
    • Rettungswert Abwehr 17
    • Logistikstufe 26
    • Schadenswert SW:10 Mentalschaden
  • Kosten 205.000 C

Sub-System Gamma

  • Systemstufe 4 (80 Q)
  • Initiative ZW: 28
  • Sicherheitsprogramm Stufe 10 D
    • Rettungswert Abwehr 22
    • Logistikstufe 39
    • Schadenswert SW:14 Mentalschaden
  • Kosten 3.500.000 C
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