Talentgruppe – SymShell

Die magisch verstärkte Bioware-Panzerung, die SymShell genannt wird, ist seit einigen Jahren sehr beliebt geworden und in manchen Kampfeinheiten kaum noch wegzudenken.

Die Entwicklung der Bioware-Rüstungen in Kombination von Genware und Magie hat in den vergangenen Jahren neue Formen angenommen. Eine neue Erfindung sind Symbiotische Ummantelungen, die umgangssprachlich SymShell genannt werden. Eine SymShell besteht aus lebender Biomasse, die an die DNA des Trägers angepasst wird und eine symbiotische Beziehung eingeht. Diese Biomasse besitzt sehr unterschiedliche Eigenschaften, die besonders beim Militär ihren Nutzen finden. Die Hauptaufgabe sind die verbesserte Zellregeneration des Trägers, verbesserte Körperfunktionen und neuartige Fähigkeiten, die im Kampf dem Träger einen Vorteil bieten sollen. Hervorzuheben ist, dass es den Wissenschaftlern gelungen ist, die magischen Kräfte von natürlichen Lebewesen genetisch zu erfassen und in die symbiotischen Ummantelungen zu übertragen. SymShell sind somit leicht magisch und einige ihrer Kräfte sind ebenfalls magisch oder magischer Natur.

Für eine SymShell wird zuerst eine Biomasse gezüchtet, die mit der DNA des zukünftigen Trägers angereichert und dabei mit den genetischen Sequenzen des Trägers abgeglichen wird. Diese Basis-Biomasse erhält eine Prägung, die die grundsätzliche Funktionsweise der symbiotischen Ummantelung bestimmt. Es gibt eine Vielzahl von unterschiedlichen Prägungen, aus denen der Träger vor der Erzeugung eine auswählen muss. Es ist sogar möglich, die SymShell später mit weiteren Prägungen anzureichern, um die Funktionsweise zu erweitern.

Das Züchten der Biomasse dauert insgesamt 10 Tage und wird durch eine Person mit den Talenten Meditech-Gentechnik und Biotech durchgeführt. Danach besitzt die Biomasse die Form eines Handtellers großen flachen Scheibe mit einem Rüssel, an dessen Ende sich eine spitze Nadel aus Horn befindet. Der Träger hält nun die Scheibe an seinen Nacken, wo sich die SymShell mit ihrem Rüssel durch die Haut mit der Wirbelsäule des Trägers verbindet. Der Prozess ist leider sehr schmerzhaft und der Träger erhält den Zustand Bewusstlos. Er erwacht erst nach 5 Tagen und erhält den Zustand Erschöpft auf Stufe 5. Um jetzt Nutzen aus der SymShell zu ziehen, muss der Träger das Talent SymShell Prägung erlernen.

Die SymShell ummantelt den Träger vollständig und verfestigt sich nach der Verbindung. Die Biomasse kann Teile des Körpers langsam auch wieder freilegen, zum Beispiel für Ausscheidungen, Paarungsrituale oder der Nahrungsaufnahme.

Attribut: Fernkampf, Nahkampf oder Stärke +2
Startausrüstung: SymShell mit Prägung Berg oder nach freier Wahl, 1 Slot

Blutliebe

3 Stufen, EP 200 – SymShell

  • Stufe 1 – Widerhaken: Eingesetzte Bioware-Waffen erhalten das Ausrüstungsattribut Bluten.
  • Stufe 2 – Geschickter Treffer: Nach einem kritischen Treffer mit einer Bioware-Waffe, ist der nächste Angriff mit dieser Waffe mit Vorteil.
  • Stufe 3 – Kritische Betrachtung: Ein kritischer Erfolg beim Angriff mit einer Bioware-Waffe gilt bei 19 oder 20.

Biosynergie – „BIOWARE“

1 Stufe – SymShell
Der Träger einer SymShell kombiniert eine Bioware (nicht eine weitere SymShell) dauerhaft mit seiner eigenen SymShell. Mit dieser Synergie verliert die kombinierte Bioware dauerhaft ihr Attribut Verbindung. Dieses Talent wird für jede Bioware einzeln erlernt.

*Manöver – Lebende Verbindung

1 Stufe – SymShell
Als Pilot eines Bioware-Fahrzeuges erhält es eine Steigerung der Panzerung von +1. An einem Geschütz eines Bioware-Fahrzeuges erhält die Fahrzeugwaffe mit einer Freien Handlung und einem Talentpunkt bis zum Ende der Runde das Attribut Zweitziel.

*SymShell Prägung – „PRÄGUNG“

3 Stufen, EP 200 – SymShell
Der Träger hat sich mit einer Bioware SymShell verbunden und kann somit auch Nutzen aus ihr ziehen. Bei dem Erlernen dieses Talents erhält der Träger die Prägung Berg oder eine Prägung nach freier Wahl. Danach kann er keine weiteren Prägungen mehr erlernen. Es gilt:

  • Besitzt der Charakter noch keine Magiepunkte, erhält er durch das Erlernen dieses Talents Magiepunkt in Höhe seiner Halben Intelligenz (min 1).
  • Der Träger verliert 5 Punkte Essenz.
  • Durch die Prägung erhält der Träger dauerhaft mehrere Eigenschaften der SymShell.
  • Durch die Prägung erhält der Träger dauerhaft eine oder mehrere Besonderheiten der SymShell.
  • Durch die Prägung erhält der Träger eine Kraft, die er frei von der SymShell wählen kann. Mit jeder weiteren Stufe in diesem Talent erhält er eine weitere Kraft. Die Kraft kann mit einer Halben Handlung und einem Magiepunkt aktiviert werden.
  • Mit einer Halben Handlung und einem Impuls erhält der Träger 1w6 TempMP.

Ein Träger einer SymShell kann seine lebende Panzerung nicht einfach ausziehen. Sie stellt einen Teil des Charakters dar und wirkt wie eine zweite Haut. In einer SymShell zu schlafen, um sich auszuruhen, bedarf etwas Gewöhnung, insbesondere, weil die SymShell in dieser Zeit das Muskelgewebe des Trägers massiert, was sich entspannend auf den Träger auswirkt.

Eine SymShell kann entfernt werden oder auch gar absterben. Das Entfernen einer SymShell übernimmt eine Person mit dem Talent Biotech und dauert nur eine Stunde.
Beim Entfernen der Ummantelung, aber auch beim Absterben der SymShell, erhält der Träger seine Essenz zurück, aber nicht seine ausgegebenen Erfahrungspunkte.

Die unterschiedlichen Prägungen sind in dem Kapitel Ausrüstung Bioware beschrieben. Die technischen Daten der SymShell sind bei den Panzerungen beschrieben.

SymShell Mutation – „MUTATION“

2 Stufen, 200 EP – Spezial
Der Träger erwirbt eine Mutation in Form eines genetischen Virus (5 kC) für seine SymShell, die gewisse Vorteile für ihn bietet. Um dann auch Nutzen aus der Mutation zu erhalten, muss der Träger dieses Talent einmal erlernen. Dieses Talent kann auch einmal gesteigert werden, um die erlernte Mutation weiter zu verbessern. Für weitere Mutationen kann der Träger dieses Talent erneut erlernen.

Der Mutation-Virus muss an die SymShell des Trägers angepasst werden, wozu eine Person mit dem Talent Biotech benötigt wird (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:15, Ausheilung: 1 Stunde).

Es gibt folgende Mutationen:

  • Effekt potenzieren: Wenn mehrere Werte bei dem Effekt einer Kraft angegeben sind, gilt der zweite Wert. Wird dieses Talent auf Stufe 2 erlernt, dann gilt der dritte Effektwert.
  • Leuchte: Der Träger kann die Oberfläche seiner SymShell in weißer Farbe leuchten lassen, sodass die Zone hervorragend ausgeleuchtet ist und der Träger perfekt sichtbar wird. Mit einer Steigerung auf Stufe 2 in dieser Mutation erhöht sich der Bereich um eine weitere Zone.
  • Wirkungsbereich potenzieren: Wenn mehrere Werte bei dem Wirkungsbereich einer Kraft angegeben sind, gilt der zweite Wert beim Wirkungsbereich. Wird das Talent auf Stufe 2 gesteigert, dann gilt der dritte Wert beim Wirkungsbereich.
  • Wirkungsdauer potenzieren: Wenn mehrere Werte bei der Wirkungsdauer einer Kraft angegeben sind, gilt der zweite Wert bei Wirkungsdauer. Wird das Talent auf Stufe 2 gesteigert, dann gilt der dritte Wert bei Wirkungsdauer.

SymShell Kombination – „KRAFT“

1 Stufe, 200 EP – Spezial
Der Träger kombiniert seine SymShell mit einer anderen Prägung. Diese Kombination kann der Träger mehrfach erlernen. Dabei gilt:

  • Der Vorgang entspricht dem Züchten der Biomasse wie bei einer neuen SymShell (siehe oben), inklusive der Kosten einer neuen SymShell.
  • Die Kombination der Biomasse hat auch Einfluss auf das Aussehen der SymShell.
  • Der Träger erhält eine Kraft, der anderen Prägung
>>> Der Söldner Herakli Teron besitzt eine Abneigung gegen Cyberware, so das er lieber Bioware einsetzt. Er hat durch seine Aufträge genug Geld verdient, um eine SymShell bei einem Straßendoc auf Eltrus II zu kaufen. Der kronomärische Arzt verspricht ungebrauchte beste und junge Ware und Herakli Teron wählt für sich die Prägung Schall aus. Der Söldner operiert oft allein und aus dem verborgenen, so das er sich einen Vorteil durch die Kräfte Sonar und Stille verspricht. 

Herakli Teron erhält das Talent "SymShell Prägung - Schall" auf Stufe 1 (200 EP). Da er noch etwas mehr Zeit eingerechnet hat, trainiert er auch gleich, um die Stufe auf 2 (200 EP) zu steigern. Somit erlernt er genau die zwei Kräfte, die er haben wollte: Sonar und Stille. 

Weiterhin erlernt er die Kombination mit der Kraft Rauch von der Prägung "Asche" (200 EP). 

Weiterhin will er seine SymShell mutieren und wählt die Mutation Wirkungsdauer potenzieren auf Stufe 1 (200 EP), sodass die Wirkungsdauer aller seiner Kräfte Sonar, Stille und Rauch sich erhöhen.

Zusätzlich kombiniert er mit der Biosynergie die Bioware Muskelphalanx dauerhaft mit seiner SymShell.

Heraklin Teron verliert dabei 6 Punkte Essenz und er verliert für 5 Tage das Bewusstsein, wegen des Anlegens der Biomasse und 5 weitere für die Kombination mit Rauch. 

Zusammen muss er dafür 106 kC ausgeben: 50 kC für die Prägung Schall, 50 kC für die Prägung Asche, 6 kC für die Mutation. <<<