Auswahl der SymShell Prägungen

Prägungen

Es folgt die Auflistungen der unterschiedlichen SymShell-Prägungen. Jede Prägung besitzt Angaben der Eigenschaften die sich verbessern, wenn der Träger diesen SimShell wählt. Weiterhin wird eine Beschreibung angegeben, wie die SimShell aussieht. Manche Prägungen besitzen noch regeltechnische Besonderheiten, die aufgelistet werden. Danach folgt die Auflistung der drei Kräfte der gewählten Prägung. Jede Kraft wird in ihrer Wirkung beschrieben und es gibt Angaben der Wirkungsbereich und Wirkungsdauer. Diese Angaben bestehen oft aus stets drei Angaben, die mittels Mutationen gesteigert werden können. Der erste Wert steht für den Wert wenn die Kraft erworben wird. Der zweite Wert gilt, wenn eine Mutation diese verändert und der dritte Wirt gilt, wenn die Mutation noch verbessert wurde.

xxx >>> Der Söldner Herakli Teron besitzt eine Abneigung gegen Cyberware, so das er lieber Bioware einsetzt. Er hat durch seine Aufträge genug Geld verdient, um eine SymShell bei einem Straßendoc auf Eltrus II zu kaufen. Der kronomärische Arzt verspricht ungebrauchte beste und junge Wahre und Herakli Teron wählt für sich die Prägung Schall aus. Der Söldner operiert oft allein und aus dem verborgenen, so das er sich einen Vorteil durch die Kräfte Sonar und Stille verspricht. Herakli Teron erhält die Fertigkeit "SymShell Träger - Schall" auf Stufe 1. Da er noch etwas mehr Zeit eingerechnet hat, trainiert er auch gleich um die Stufe auf 2 zu ziehen und somit Reflexe um eins zu erhöhen. Weiterhin erwirbt er noch die Prägung "Asche" die er mit seiner SymShell kombinieren will. Er kann aus Asche nur eine einzige Kraft übernehmen und er wählt "Rauch" Er erhält die Fertigkeit "SymShell - Kombination "Asche / Rauch". Weiterhin will er seine SymShell mutieren und wählt die Mutation xxxxx aus die er auch einmal verbessert. Für die SymShell inklusive der Verbesserung gibt er somit 200 EP aus und zahlt 50.000 C an den Straßendoc. Für die zweite SymShell gibt er weitere 200 EP aus und ebenfalls 50.000 C. Für die eine Mutationen inklusive der Verbesserung gibt er 400 EP und xxxx C aus.
Durch die SymShell "Schall" erhält Herakli Teron durch die Eigenschaften die Bonis Reflexe +2, Initiative +2, Ausweichen +1, wobei die Reflexe auch das Ausweichen beeinflussen können. Weiterhin besitzt er die Kräfte Schockwelle, Sonar, Stille und Rauch. Durch die Mutation xxx steigen xxx und xxx um eine weitere Stufe, so das xxxxxxxxx. <<<

Asche

Eigenschaften: Initiative +2, Bewegungsweite +1, Reflexe +1
Besonderheit: Der Träger erhält die Fertigkeit „Resistenz gegen Hitze“.
Kräfte: Rauch, Rauchtransport, Rauchklinge
Beschreibung: Die ledrige Oberfläche dieser SymShell ist komplett schwarz und an den Schulterpartien, am Rücken und an den Oberschenkel leuchten die Rauchorgane in feurigem Rot. Diese Organe geben ständig etwas schwarzen Rauch ab. Die ledrige Haut ist sehr warm und es blättern ständig verbrannte Hautstücke als Asche ab.

Kraft: Rauch

Magiepunkte pro Nutzung: 1 MP
Der Träger umgibt sich mit einem dichten Rauch der auch im infrarotem Lichtbereich hell leuchtet. Es gilt das Attribut Rauch und der Träger erhält Vorteil beim Versuch sich Tarnen oder zu verstecken. Der Träger der SymShell kann ohne Einschränkung durch den Rauch sehen. Weiterhin gilt, das der Rauch leicht giftig ist, so das jedes Wesen das sich zum Beginn ihrer Handlung im Rauch aufhält, einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfelt. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Anfang seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet. Kann nur nicht unter Wasser oder im Vakuum eingesetzt werden.
Wirkungsbereich: 2 Felder / 4 Felder / 10 Felder Radius
Wirkungsdauer: 1 Minute / 5 Minute / 10 Minute

Kraft: Rauchtransport

Magiepunkte pro Nutzung: 1 MP
Der Träger verwandelt sich in Rauch und re-materialisiert sich innerhalb des Wirkungsbereiches. Kann nicht unter Wasser oder im Vakuum eingesetzt werden.
Wirkungsbereich: 10 Felder / 50 Felder / 100 Felder
Wirkungsdauer: sofort

Kraft: Rauchklingen

Magiepunkte pro Nutzung: 1 MP
Aus den Unterarmen entweicht dichter Rauch, die wie Wurfmesser geworfen werden können, wobei der Schadenswert SW:2 / SW:3 / SW:4 Nekrotischerschaden beträgt. Mit Mutation dieser Kraft, können mit einem Angriff auch mehrere Ziele angegriffen werden.
Wirkungsbereich: 1 Ziel / 2 Ziele / 3 Ziele
Wirkungsdauer: sofort

Berg

Eigenschaften: Lebenspunkte +2, Panzerung +1, Konstitution +1
Besonderheit: Solange der Träger natürlichen Boden (Felsen, Sand, Rasen, etc.) berührt, besitzt er Immunität-Zustand Liegend.
Kräfte: Beben, Steinwand, Rumpels
Beschreibung: Die graue Haut der SymShell ist hart, schroff und gleicht einem Felsen. An den Unterarmbereiche befinden sich scharfe schroffe Spitzen und der Kopf auf den kräftigen und wulztigen Schultern, wirkt wie eine blankpolierte Felsscheibe.

Kraft: Beben

Magiepunkte pro Nutzung: 1 MP
Mit einem mächtigen Schlag auf den Boden, müssen alle Wesen im Wirkungsbereich einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 durchführen, ob sie den Zustand Liegend erhalten. Zusätzlich erhält jedes Wesen SW:1 / 2 / 3 Wuchtschaden.
Wirkungsbereich: 1 Feld / 2 Felder / 5 Felder Radius
Wirkungsdauer: sofort

Kraft: Steinwall

Magiepunkte pro Nutzung: 1 MP
Die SymShell sondert im Wirkungsbereich auf 3 zusammenhängenden Feldern einen Gel ab, das sofort zu einer 1 Feld hohen Barriere heranwächst und sich für die Wirkungsdauer verfestigt. Sie hat danach das Aussehen eines Felsens und kann als Deckung genutzt werden (5 PAZ und 20 KEP). Berührt ein Wesen den Steinwall mit seiner Haut, so heilt es jede Runde 1 / 2 / 3 Lebenspunkte, sofern es den Hautkontakt hält. Der Träger kann mittels einer Freien Handung den Steinwall explodieren lassen, so das hunderte Steinsplitter Ziele im Wirkungsbereich SW:1 / 3 / 5 Stichschaden erhalten.
Wirkungsbereich: 3 m / 5 m / 10 m Radius
Wirkungsdauer: 2 Runden / 5 Runden / 10 Runden

Kraft: Rumpels

Magiepunkte pro Nutzung: 1 MP
Die SymShell produziert ein 1 Meter großes Abbild seiner selbst, der Rumpel genannt wird. Der Charakter kann mit einer Halben Handlung einen der folgenden mentalen Befehle vergeben. Der Rumpel wird sich an diese Anweisung halten, bis er erneut Befehle erhält. Wenn der Rumpel einen Befehl nicht ausführen kann, nutzen es den Befehl „Schutz“.

  • Stopp: Beendet jegliche Handlung des Rumpels.
  • Lauf: Der Rumpel bewegt sich zu einem angegebenen Punkt und bleibt dort stehen.
  • Kämpf: Der Rumpel wird auf das gewählte Ziel sich geradlinig bewegen und angreifen.
  • Folge: Der Rumpel folgt dem Charakter in 1 bis 5 Felder Abstand.
  • Schutz: Der Rumpel schützt sich selbst und nutzt die Handlung Blockadehaltung.

Die Spieldaten lauten:

Kon Stä Ges Ref Int Cha
4 4 4 4 1 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
5 C 13/10/13 4 11 2

Schlag (HH) 4 Hiebschaden

Sicht-Infrarot
Resistenz-Stichschaden
Immunität-Betäubt, Bewusstlos, Blutend, Entsetzt, Panisch, Schmerzerfüllt, Verängstigt, Verwirrt

Wirkungsbereich: 1 Rumpel / 2 Rumpel / 5 Rumpels
Wirkungsdauer: 5 Runde / 10 Runden / 10 Minuten

Schall

Eigenschaften: Initiative +2, Rettungswert-Ausweichen +1, Reflexe +1
Besonderheit: Beim Schleichen oder Tarnen erhält der Träger Vorteil auf seinen Erfolgswurf.
Kräfte: Schockwelle, Sonar, Stille
Beschreibung: Die Oberfläche der SymShell ist sehr glatt und reflektiert sogar silbernd das Licht. An den Schultern befinden sich jeweils ein glattes Horn und an der Hinterkopfpartie befindet sich eine größere geschwungene Hornplatte.

Kraft: Schockwelle

Magiepunkte pro Nutzung: 1 MP
Die SymShell greift mit einer Schallwelle an (Fernkampf) und der Träger vergleicht seinen Erfolgswurf mit dem Rettungswurf-Geist der Ziele im Wirkungsbereich. Ist der Wurf erfolgreich, so erleidet das Ziel SW:2 / 3 / 4 Wuchtschaden. Kommt es zur Schadensermittlung, so erhält das Ziel den Zustand Liegend. Jedes Liegende Ziel muss einen Rettungswurf Geist gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel für 2 / 5 / 10 Runden den Zustand Bewusstlos, wobei es am Anfang seiner Handlung den Rettungswurf wiederholen kann. Diese Kraft funktioniert nicht im Vakuum.
Wirkungsbereich: Kegel 5 Felder
Wirkungsdauer: sofort

Kraft: Sonar

Magiepunkte pro Nutzung: 2 MP
Innerhalb des Wirkungsbereiches tastet die SymShell die Umgebung sehr genau ab, so das die Position von jedem Lebewesen bestimmt werden kann, auch wenn sich dieses tarnt, versteckt oder unsichtbar ist. Hervorragend, um in absoluter Dunkelheit ein Ziel zu finden. Der Träger erhält Vorteil auf seinen Angriff. Diese Kraft funktioniert nicht im Vakuum.
Wirkungsbereich: 3 Felder / 5 Felder / 10 Felder Radius
Wirkungsdauer: 1 Minute / 5 Minute / 10 Minute

Kraft: Stille

Magiepunkte pro Nutzung: 1 MP
Die SymShell erzeugt ein Dämpfungsfeld, das jegliche Geräusche verschluckt, egal ob Schussgeräusche, Explosionen oder Hilferufe.
Wirkungsbereich: 3 Felder / 5 Felder / 10 Felder Radius
Wirkungsdauer: 1 Minute / 5 Minute / 10 Minute

Flamme

Eigenschaften: Reflexe +1, Rettungswert-Ausweichen +1, Initiative +2
Besonderheit: Resistenz gegen Hitze und der Träger ist dabei immun gegen sein eigenes Feuer.
Kräfte: Flammenstoss, Brandbeschleuniger, Flammenspeer
Beschreibung: Die ledrige dunkle Haut ist mit feinen Rissen überzogen, die von innen her rot leuchten. Die Unterarme sind sehr breit und dick, in denen sich Flammenorgane befinden. Den Kopf zieht ein aufrechtstehender Horn.

Kraft: Flammenstoss

Magiepunkte pro Nutzung: 1 MP
Der Träger feuert mittels Fernkampf einen Strahl aus Feuer auf sein Opfer. Das Feuer wird aus den Unterarmorganen abgefeuert, so das ein hell leuchtender Flammenstrahl zu sehen ist. Das Feuer verursacht SW: 4 / 5 / 6 Feuerschadenschaden, Reichweite K/N/M/-/-, Attribut: Boden, Flammengel.
Wirkungsbereich: –
Wirkungsdauer: sofort

Kraft: Brandbeschleuniger

Magiepunkte pro Nutzung: 1 MP
Die SymShell beeinflusst die physikalische Eigenschaften seiner Umgebung, so das diese schneller entflammen kann. Jedes Wesen erhält auf Rettungswürfe gegen Feuer Nachteil. Wesen die Feuerschaden erleiden, erhalten bei der Schadensermittlung +1EDD / +2 EDD / +3 EDD Zusätzlichen Feuerschaden.
Wirkungsbereich: 3 Felder / 5 Felder / 10 Felder Radius
Wirkungsdauer: 1 Minute / 5 Minute / 10 Minute

Kraft: Flammenmeer

Magiepunkte pro Nutzung: 1 MP
Ausgehend von einem Schlag auf den Boden, beginnt die Umgebung im Wirkungsbereich für die Wirkungsdauer zu brennen. Jedes Ziel im Wirkungsbereich oder dessen Bewegung im Wirkungsbereich endet, würfelt einen Rettungswurf Geschick gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel SW:4 Feuerschaden mit Extra+1EDD. Gelingt der Wurf, dann nur die Hälfte an Schaden.
Wirkungsbereich: 3 Felder / 5 Felder / 10 Felder Radius
Wirkungsdauer: 2 Runde / 5 Runden / 10 Runden

Waage

Eigenschaften: Geschick +1, Bewegungsweite +2, Initiative +2
Besonderheit: Befindet sich der Träger der SymShell auf der Nachtseite eines Planeten oder Mondes, so gilt der Nachtmodus. Befindet er sich auf der Tagseite des Objektes, so gilt der Tagmodus. Befindet sich der Träger in 250 ANE Entfernung zu einer Sonne, so gilt immer der Tagmodus. Je nach Modus, gelten andere Kräfte der SymShell, so das die SymShell insgesamt 6 anstatt 3 Kräfte besitzt.
Kräfte: Tagmodus – Gewandte Hektik, Strahlende Motivation, Gleißende Verstümmelung; Nachtmodus – Dunkler Schlaf, Sanfte Beruhigung, Düstere Heilung
Beschreibung: Die Oberfläche der SymShell ist lederartig und auf der rechten Körperhälfte schwarz gefärbt und in der linken Körperhälfte komplett strahlendweiß. An der Schulter und an der Hüfte befinden sich kurze cape-ähnliche Lederlappen in der gleichen Färbung. Der Kopf besitzt zwei Hörner die gerade nach oben stehen.

Tagmodus – Gewandte Hektik

Magiepunkte pro Nutzung: 2 MP
Die SymShell beschleunigt den Träger, so das er für die Wirkungsdauer +4 / +8 / +12 auf Initiative erhält. Zusätzlich erhält der Träger eine halbe Handlung extra.
Wirkungsbereich: selbst
Wirkungsdauer: 2 Runden / 5 Runden / 10 Runden

Tagmodus – Strahlende Motivation

Magiepunkte pro Nutzung: 1 MP
Die SymShell leuchtet schwach aus sich heraus und beleuchtet den Wirkungsbereich. Der Träger der SymShell und alle befreundete Ziele im Wirkungsbereich erhalten Extra+1EDD / +2 EDD / +3 EDD auf jeden Schaden den sie bis zum Ende der Runde direkt verursachen.
Wirkungsbereich: 3 Felder / 5 Felder / 10 Felder Radius
Wirkungsdauer: –

Tagmodus – Gleißende Verstümmelung

Magiepunkte pro Nutzung: 2 MP
Nach der Schadensermittlung bei einem Nahkampftreffer durch den Träger, reißt die Wunde des Opfers extrem auf. Das Opfer würfelt einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so verliert es augenblicklich 1 / 2 / 3 Lebenspunkte und erhält für 1w6 Runden den Zustand Blutend. Das Opfer kann seinen Rettungswurf zu Beginn seiner Handlung jede Runde wiederholen.
Wirkungsbereich: ein Ziel
Wirkungsdauer: 2 Runden / 5 Runden / 10 Runden

Nachtmodus – Dunkler Schlaf

Magiepunkte pro Nutzung: 1 MP
Die SymShell verströmt einen Schub Enzyme in die Luft, die Ziele im Wirkungsbereich bewusstlos werden lassen. Jedes Ziel im Wirkungsbereich muss einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel für 2 / 5 / 10 Runden den Zustand Bewusstlos.  Das Ziel kann am Anfang der eigenen Handlung den Rettungswurf wiederholen. Diese Kraft funktioniert nicht im Vakuum und der Träger der SymShell ist immun gegen die Enzyme.
Wirkungsbereich: 3 m / 5 m / 10 m Radius
Wirkungsdauer: 2 Runden / 5 Runden / 10 Runden

Nachtmodus – Sanfte Beruhigung

Magiepunkte pro Nutzung: 1 MP
Ein Enzym-Ausstoß der SymShell lässt Ziele im Wirkungsbereich Lichtblitze und Farbverschiebungen sehen. Jedes Ziel muss im Wirkungsbereich einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält es den Zustand Verwirrt. Das Ziel kann am Anfang der eigenen Handlung den Rettungswurf wiederholen. Diese Kraft funktioniert nicht im Vakuum und der Träger der SymShell ist immun gegen die Enzyme.
Wirkungsbereich: 3 m / 5 m / 10 m Radius
Wirkungsdauer: 2 Runden / 5 Runden / 10 Runden

Nachtmodus – Düstere Heilung

Magiepunkte pro Nutzung: 1 MP
Mit einer Berührung heilt die SymShell andere Lebewesen. Insgesamt werden 1w6 / 1w6+2 / 1w6+4 Lebenspunkte geheilt.
Wirkungsbereich: ein Ziel
Wirkungsdauer: sofort

 

…weitere Prägungen folgen …