Kreaturen der Allianz

Die Kreaturen und Wesen der Allianz sind sehr vielfältig. Die hier vorgestellten Kreaturen und Wesen, sind die Gruppen unterteilt und es werden unterschiedliche Typen mit ihren Spielwerten und besonderen Eigenschaften abgebildet.

>>> Wie benutzt der Spielleiter dieses Kapitel? An dieser Stelle wird kein Baukasten mit zig Listen angeboten, mit dem eine Kreatur oder ein Wesen nach und nach erstellt werden kann. Es werden stattdessen generische und auch ikonische Kreaturen und Wesen abgebildet, die sofort im Spiel verwendet werden können. Die generischen Kreaturen/Wesen sind allgemein gehalten und decken eine bestimmte Art von Kreatur/Wesen ab. Die ikonischen Kreaturen/Wesen, sind in der Allianz bekannte Lebewesen und verdienen an dieser Stelle eine besondere Erwähnung. Der Spielleiter kann die Spieldaten der Kreaturen/Wesen beliebig verändern und Eigenschaften von anderen Lebewesen miteinander kombinieren, um neue Kreaturen und Wesen zu erstellen. <<<
  • Namen: Es werden generische Kreaturen aufgelistet, aber auch ikonische Kreaturen, die überall in der Allianz bekannt sind.
  • Spielwerte: Die Berechnung der Spielwerte geschehen nicht nach dem Schema der Charaktererschaffung und können durch Umwelteinflüsse, Cyberware, Magie oder genetische Veränderung somit höher oder niedriger sein als erwartet.
  • Härte: Die Härte reicht von D (lachhaft harmlos) bis A (super gefährlich) und manchmal noch mit einem + versehen, um zu verdeutlichen, dass diesem Wesen aus dem Weg gegangen werden sollte.
  • Intelligenz: ein kleines „i“ hinter dem Wert für Intelligenz zeigt, dass es instinktiv handelt und somit seine Intelligenz nicht mit vernunftbegabten Wesen vergleichbar ist.
  • Variante: Bei jeder Kreatur oder Wesen werden noch zusätzliche Varianten angeboten, mit denen der Spielleiter die Kreatur noch verändern kann.
  • Aussehen: Das Aussehen der Kreaturen oft nicht beschrieben und kann von dem Spielleiter frei bestimmt werden. Bei manchen Kreaturen ist jedoch eine Beschreibung festgelegt.
  • Kultur und Sprachen: Sobald ein Wesen eine echte Intelligenz besitzt, dann hat sie auch Wissen über mindestens zwei Kulturen und deren Sprache, was aber stark davon abhängig ist, wo dieses Wesen getroffen wird. Der Spielleiter legt das Kulturwissen und Sprachen fest.
  • Freie Veränderung: Generell gilt, dass der Spielleiter alle hier angegebenen Werte und Eigenschaften abändern und an die Mission anpassen kann.
  • Freie Kombination: Der Spielleiter kann Eigenschaften und Varianten von anderen Kreaturen hinzuziehen, um eine Kreatur abzuändern.
  • Preis: Bei jeder Kreatur ist ein Kaufpreis angegeben. Jede Variante steigert den Preis um je +5 kC. Wenn kein Preis angegeben ist, dann gibt es auch keinen Markt für diese Kreaturen.

Einzelgänger

  • Identifikation: Lautes Brüllen in der Ferne, Spuren im Sand, Gerippe der Opfer.
  • Begegnung: 1w6:
    • 1: Barbarischer Einzelgänger im Kampf mit 1w6 Jägern
    • 2: Einzelgänger im Kampf mit einem großen Flüchter
    • 3: Ein hinterhältiger Einzelgänger, der die Charaktere bei einem Nachtlager angreift.
    • 4: Ein Barbarischer Einzelgänger, der die Charaktere angreift, während sie mit anderen Kreaturen im Kampf steht.
    • 5-6: Ein Einzelgänger der Charakter bei der Untersuchung von etwas angreift.
  • Ziele: Verteidigung seines Territoriums und Beute machen.
  • Flucht: Wenn Hälfte seiner Lebenspunkte verloren ist.
  • Wissen: Ort des Unterschlupfs, das Territoriums, Standort möglicher Jagdopfer.

Einzelgänger

Angriff: 7
Biss (HH): 2 Stichschaden
Kralle (VH): 1 Hiebschaden und Niederwerfen: Nach Schadensermittlung würfelt Kreatur Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Ziels. Gelingt der Wurf, so erhält das Ziel den Zustand Liegend.

V|G|K: 18|17|18
Lep: 15  Paz: 2
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Ablenkung

Kon
8 StäGes 8 RefInt 7i Cha 1
Sicht: Infrarot
KG: 3
Härte: A
Taktik: Der Einzelgänger greift aus einem Versteck oder erhöhten Position sein Ziel an und sorgt dafür, dass sein Ziel nicht mehr aufsteht.

Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf.
Instinktiver Schlag (FH): Wenn das Ziel ihres Angriffes den Zustand Liegend erhält, kann die Kreatur einmal angreifen.

Variante – Viele Augen: Rundumsicht und kann nicht überrascht werden.
Variante –
Bewegungsfühler: Die Kreatur nimmt die Umgebung mittels Vibration mit einer Reichweite Weit wahr und kann die Zustände Unentdeckt, Unsichtbar und Schemenhaft von Wesen ignorieren.
Variante – Teleportation: Die Kreatur kann mit einer Halben Handlung in eine beliebige Richtung mit einer Reichweite Weit teleportieren.

Beispiel: Belrutische Wildkatze
Preis: 10 kC

Barbarischer Einzelgänger

Angriff: 7
Biss (HH): 2 Stichschaden (Multiangriffx 2)
Kralle (VH): 1 Hiebschaden und Niederwerfen: Nach Schadensermittlung würfelt Kreatur Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Ziels. Gelingt der Wurf, so erhält das Ziel den Zustand Liegend.

V|G|K: 16|15|22
Lep: 19  Paz: 4
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Ablenkung

Kon
12 Stä 12 Ges 6 RefInt 5i Cha 1
Sicht: Infrarot
KG: 4
Härte: B
Taktik: Die Kreatur nutzt seine Umgebung, um seine Ziele brutal niederzustrecken.

Übergangslösung: Sinken die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, so erhält es sofort 10 Temporäre Lebenspunkte (TempLep).
Töten: Wenn das Ziel den Zustand Bewusstlos erhält, dann wird die Kreatur das Ziel 1w6 Runden weiter angreifen, wonach das Ziel eindeutig den Zustand Tot erhält.

Variante -Verstärkte Regeneration: Die Kreatur regeneriert zu Beginn ihrer Handlung 1w6 Lebenspunkte.
Variante – Zurück: Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhält sie das Attribut Rückwerfen.
Variante – Wilde Wildheit: Verliert die Kreatur Lebenspunkte, erhält sie am Ende ihrer Handlung einen Wildheitspunkt. Sie kann die Punkte aufsparen und mit einer Freien Handlung ihren normalen Angriff verstärken. Je Wildheitspunkt erhöht sich der Schaden um +1w6. Die Punkte verfallen nach dem Ausruhen.

Beispiel: Aluvianische Höhlentroll, Nevri-Wurm
Preis: 20 kC

Hinterhältiger Einzelgänger

Angriff: 7
Biss (HH): 2 Stichschaden
Kralle (VH): 1 Hiebschaden und Niederwerfen: Nach Schadensermittlung würfelt Kreatur Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Ziels. Gelingt der Wurf, so erhält das Ziel den Zustand Liegend.

V|G|K: 18|17|18
Lep: 15  Paz: 2
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Die Kreatur verliert die Eigenschaft Niederwerfen.

Kon
8 StäGes 8 RefInt 7i Cha 1
Sicht: Infrarot
KG: 3
Härte: A
Taktik: Die Kreatur greift aus einer für ihn günstige Position an und versucht sein Ziel ständig auf dem Boden zu halten.

Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf.
Opferstärke: Besitzt das Ziel den Zustand Liegend, erhält die Kreatur das Attribut Extra+1w6.

Variante -Überraschend Abgelenkt: Wenn die Kreatur ihr Ziel überrascht und der Angriff erfolgreich war, erhält das Ziel sofort bis zum Ende ihrer nächsten Handlung den Zustand Abgelenkt.
Variante – Magischer Widerstand: Die Kreatur erhält Vorteil bei allen Rettungswürfen im Zusammenhang mit Magie.
Variante – Kritischer Vorteil: Erzielt die Kreatur einen kritischen Treffer, so erhält es für eine Minute Vorteil auf alle ihre Angriffe.

Beispiel: Namagi-Tiger
Preis: 20 kC

Fallensteller

  • Identifikation: Leichenteile und Knochenreste unterschiedlichen Alters, die in kleinen Haufen angesammelt haben.
  • Begegnung: 1w6
    • 1-2: Ein Greifer, der einen Charakter packt und verschwinden will.
    • 3-4: Die Falle wird von 1w6 Greifern bewohnt.
    • 5-6: Ein Verschlucker der hungrig auf die Gruppe wartet.
  • Ziele: Futter für sich und seine Brut. Jeden Eindringling in seiner Domäne vertreiben.
  • Flucht: Wenn Teile der Falle zerstört und die Kreatur verletzt wurde.
  • Wissen: Welche Kreaturen können zu sich genommen werden und welche nicht. Viel – für die Kreatur – unnütze Ausrüstungsgegenstände und Waffen, die sich im Laufe der Zeit angesammelt hat.

Greifer

Angriff: 5
Biss (HH): 1 Stichschaden
Greifen und Einpacken (VH): Nach erfolgreichen Angriff, Rettungswurf Reflexe des Zieles gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so wird das Ziel in ein Netz eingesponnen und erhält den Zustand Handlungsunfähig. Als Volle Handlung kann das Ziel versuchen sich zu befreien, was mit einem erfolgreichen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 gelingt.

V|G|K: 16|16|13
Lep: 10  Paz: 4
Bew
: Schnell (W)

Schwachstelle: Verweicht
Resistenz: Giftschaden, Chemieschaden, Nekroschaden, Mentalschaden, Strahlungsschaden

Kon
3 StäGes 3 Ref 6 Int 6i Cha 1
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: B
Taktik: Ziel greifen, verschwinden und das Ziel für später archivieren.

Fallenbau: Die Falle bedeckt eine Zone und ist leicht zu erkennen (ZW:10). Betritt ein Wesen die Zone oder beginnt ein Wesen seine Handlung in der Zone, so muss es einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 würfeln, um nicht den Zustand Bewegungsunfähig und Wehrlos zu erhalten. Als Volle Handlung kann das Ziel versuchen sich zu befreien, was mit einem erfolgreichen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 gelingt. Die Kreatur erkennt, wenn ein Wesen in ihre Falle tappt.
Einkauf tragen: Die Traglast wird verdreifacht und beträgt somit 51 Slots.
Sehr flink: Angreifer erhalten Nachteil auf den Angriff auf diese Kreatur.

Variante – Netz werfen (VH): Reichweite Mittel, Umschlingen
Variante – Bullig: Lebenspunkte +10 und Panzerung +5.
Variante – Giftiger Biss (HH): 1 Stichschaden und Zellgift-3: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet und sofort einmalig SW:3 Giftschaden mit Attribut Umgehung. Gelingt der Wurf, so erhält es nur Hälfte des Giftschadens.

Beispiele: Spinne, Nariguni, Lekrax Greifer
Preis: 10 kC

Verschlucker

Verschlucken: Betritt ein Wesen die Zone mit der Kreatur oder beginnt ein Wesen seine Handlung in der Zone, so muss es einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 würfeln, um nicht von der Kreatur verschlungen zu werden, sofern es gleich groß oder kleiner ist als die Kreatur. Das Ziel erhält die Zuständ Handlungsunfähig und Blind und das Ziel kann als Volle Handlung sich mit einem Rettungswurf Stärke gegen ZW:20 versuchen zu befreien. Bei der Befreiung erhält die Kreatur SW:1 Hiebschaden und den Zustand Verletzt.

V|G|K: 13|13|20
Lep: 30  Paz: 5
Bew
: Langsam

Schwachstelle: Das Wesen verliert die Eigenschaft Verstärkte Regeneration.
Resistenz: Giftschaden, Chemieschaden, Nekroschaden, Mentalschaden, Strahlungsschaden
Immunität: Zustand Liegend, Verängstigt, Panisch, Entsetzt

Kon
10 Stä 12 Ges 3 Ref 3 Int 3i Cha 1
Sicht: Normal
KG: 5
Härte: A
Taktik: Die Kreatur wartet lange völlig unbeweglich, bis ein Ziel auf ihn tritt und es dann verschlingt. Oft zieht sich die Kreatur dann in ein nahes Versteck zurück, um zu verdauen. Manchmal belegt die Kreatur einen Bereich, aus dem man nur schwer flüchten oder in den man leicht hineinfallen kann.

Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf.
Bewegungsfühler: Die Kreatur nimmt die Umgebung mittels Vibration mit einer Reichweite Weit wahr und kann die Zustände Unentdeckt, Unsichtbar und Schemenhaft von Wesen ignorieren.
Verstärkte Regeneration: Die Kreatur regeneriert jede Runde 1w6 Lebenspunkte.

Variante – Tentakel (HH): Erweiterte Distanz, Umschlingen. Gilt als Peitsche. (Multiangriff x5).
Variante – Größer als gedacht: Die Kreatur gilt als riesig (KG:6), nimmt zwei Zonen ein und die Lebenspunkte werden um +20 erhöht.
Variante – Giftsee: a.) Die Zone verursacht jede Runde SW:1 Giftschaden. b.) Die Bewegungsweite der Kreatur sinkt auf Stillstand. c.) Die Kreatur kann Gift spucken (HH): 1 Giftschaden, Nah und Zellgift-3: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet und sofort einmalig SW:3 Giftschaden mit Attribut Umgehung. Gelingt der Wurf, so erhält es nur Hälfte des Giftschadens.

Beispiele: Derenmanische Schlingpflanzen, Maropax Schlund
Preis: 20 kC

Flüchter

  • Identifikation: Spuren im Sand, abgeknickte Äste und Kothaufen.
  • Begegnung: 1w6
    • 1: 1w6 Kleine Flüchter
    • 2: 1w6 Kleine Flüchter die von einem Jäger gejagt werden.
    • 3: 1x Flüchter der von 1w6 Rudelkreaturen umkreist ist.
    • 4: 2w6 Flüchter, die ihre Jungen beschützen.
    • 5: 1x verletzter Massiger Flüchter.
    • 6: 1w6 Massige Flüchter.
  • Ziele: In Ruhe gelassen werden.
  • Flucht: Sobald die Kreatur Lebenspunkte verliert.
  • Wissen: Die Umgebung, gute Weideflächen und das nächste Wasserloch.

Kleiner Flüchter

Angriff: 3
Biss (HH): 1 Stichschaden

V|G|K: 19|16|11
Lep: 7 Paz: 0
Bew
: Schnell

Schwachstelle: Die Kreatur verliert die Eigenschaft Sehr flink.
Immunität: Kälte, Hitze

Kon
1 StäGes 6 Ref Int 6i Cha 1
Sicht: Infrarot
KG: 1
Härte: A
Taktik: Die Kreatur kann zwar frech sein, aber bei Gefahr wird es das Weite suchen.

Ausgeprägte Sinne: Die Sinne der Kreatur sind sehr geschärft, sodass andere Kreaturen Nachteil bei der Handlung Verbergen erhalten.
Sehr flink: Angreifer erhalten Nachteil auf den Angriff auf diese Kreatur.

Variante – Sammler: Nach der Schadensermittlung würfelt das Ziel einen Rettungswurf Geschick gegen ZW:10. Misslingt er Wurf, so hat entreißt die Kreatur den Gegenstand aus den Händen des Zieles.
Variante – Blutige Krallen: Sinken die Lebenspunkte unter die Hälfte des Maximums, gilt auf den Angriff das Attribut Extra+1w6.
Variante – Klein machen: Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhält es bis zum Anfang der nächsten Handlung WM:+5 auf Verteidigung.

Beispiele: Terranische Schaf
Preis: 1 kC

Flüchter

Angriff: 3
Hörner oder Hufe (HH): 1 Wuchtschaden

V|G|K: 16|13|15
Lep: 13  Paz: 0
Bew
: Schnell

Schwachstelle: Die Kreatur verliert die Eigenschaft Herdentrieb.

Kon
5 Stä 5 Ges 1 Ref 6 Int 3i Cha 1
Sicht: Restlicht
KG: 4
Härte: C
Taktik: In der Masse, ist die Kreatur recht sicher, aber Flucht ist oft die einzige Taktik.

Blutige Flucht: Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, dann stellt die Handlung Lösen eine Freie Handlung dar.
Herdentrieb: Kreaturen der gleichen Art in der gleichen Zone sind gegen die folgenden Zustände immun: Erschöpft, Entsetzt, Irritiert, Panisch, Verängstigt, Verwirrt.

Variante – Reitbar: Anatomisch ist es möglich, die Kreatur zu reiten, sofern sie dafür auch dressiert ist. Die KG kann 2, 3, 4, 5 oder 6 sein.
Variante – Wüstenkind: Die Kreatur kann dreimal so lange ohne Nahrung und Wasser auskommen.
Variante – Zottel: Die Kreatur erhält Resistenz Kälteschaden und ist immun gegen Kälte.
Variante – Lastesel: Die Traglast wird verdreifacht und beträgt somit 57 Slots und es gilt Bew Üblich und KG5.
Variante – Wuchtig: Der Angriff wird auf 5 gesetzt und der Schaden der Hörner oder Hufe werden auf 3 Wuchtschaden geändert und es gilt Lep +5 und Paz 2, sowie Trampeln (FH): Ein Ziel Rettungswurf Geschick gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, SW:2 Wuchtschaden und der Zustand Liegend.

Beispiele: Garmit, Terranisches Pferd, Akuanisches Reh
Preis: 5 kC

Massiger Flüchter

Angriff: 3
Stirn (HH): 2 Wuchtschaden, Schleudern

V|G|K: 11|13|18
Lep: 30 Paz: 4
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Empfindlich
Resistenz: Stichschaden
Immunität: Kälte, Hitze

Kon
8 Stä 8 Ges 2 Ref 1 Int 3i Cha 1
Sicht: Normal
KG: 6
Härte: A
Taktik: Die Kreatur weiß ihre Stärke zu nutzen, um sie zu Boden zu werfen, um dann sich von der Gefahr zu entfernen.

Variante – Zurück: Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhält sie das Attribut Rückwerfen.

Variante – Ausbrechen (VH): (Aufladung 1x Tag) Die Kreatur bewegt 1w6 Runden lang, jeweils als Volle Handlung je zwei Zonen und alle Wesen in den Zonen würfeln einen Rettungswurf Geschick gegen ZW:15. Misslingt der Wurf SW:4 Wuchtschaden.
Variante – Wilde Heilung: Verliert die Kreatur Lebenspunkte, erhält sie am Ende ihrer Handlung einen Wildheitspunkt. Sie kann die Punkte aufsparen und mit einer Freien Handlung sich und alle befreundeten Kreaturen in der gleichen Zone heilen. Je Wildheitspunkt wird um 1w6 Lebenspunkte geheilt. Die Punkte verfallen nach dem Ausruhen.

Beispiele: Akuanische Elefant, Nolidrox
Preis: 10 kC

Jäger

  • Identifikation: Bellen oder Brülle der Jagdgruppe, aufscheuchende andere Kreaturen, leise guttural Geräusche in der Nähe.
  • Begegnung: 1w6 Jäger. Wenn 5 Jäger, dann zusätzlich ein Brutaler Jäger. Wenn 6 Jäger, dann zusätzlich ein Brutaler Jäger und ein Jagdanführer.
  • Ziele: Verteidigung seines Reviers und leichte Beute zum Fressen machen.
  • Flucht: Wenn zwei Drittel seiner Lebenspunkte verloren sind oder wenn der Jagdanführer gestorben ist.
  • Wissen: Ort des Unterschlupfs, das Revier, Standort möglicher Jagdopfer.

Jäger

Angriff: 4
Kralle (HH): 3 Hiebschaden (Multiangriff x2)
Biss (VH): 1 Stichschaden und Reißen: Nach Schadensermittlung würfelt Kreatur Erfolgswurf Stärke gegen Rettungswert Körper des Zieles. Bei Erfolg verliert das Ziel 1w6 Lebenspunkte.

V|G|K: 15|15|15
Lep: 12  Paz: 1
Bew
: Schnell

Schwachstelle: Empfindlich
Immunität: Verängstigt

Kon
5 StäGes 4 Ref 5 Int 5i Cha 1
Sicht: Normal
KG: 3
Härte
: C
Taktik: Der Jäger schleicht sich an das schwächste Ziel und greift es dann unvorhergesehen an.

Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf.
Ausgeprägter Geruchssinn: Die Kreatur erhält Vorteil, wenn sie Spuren lesen möchte.

Variante – Sprungstark (FH): Die Kreatur kann in eine benachbarte Zone springen.
Variante – Zäh: Lebenspunkte +10
Variante – Bio-Nadelwerfer 1 (HH): 3 Stichschaden, Null-G, Selbstheilend, Verbindung
Variante – Schwere Überraschung: Wenn die Kreatur ihr Ziel überrascht, erhält sie das Attribut Extra+2w6 in der ersten Kampfrunde.

Beispiel: Navi, Lekokäfer, Frahm
Preis: 10 kC

Brutaler Jäger

Angriff: 6
Kralle (HH): 5 Hiebschaden
Biss (VH): 3 Stichschaden und Reißen: Nach Schadensermittlung würfelt Kreatur Erfolgswurf Stärke gegen Rettungswert Körper des Zieles. Bei Erfolg verliert das Ziel 1w6 Lebenspunkte und erhält den Zustand Liegend.

V|G|K: 12|13|20
Lep: 17  Paz: 4
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Empfindlich
Immunität: Verängstigt

Kon
10 Stä 10 Ges 2 Ref 2 Int 3i Cha 1
Sicht: Normal
KG: 4
Härte: C
Taktik: Der Jäger läuft hinter seiner Gruppe hinterher und greift erst ein, wenn das erste Ziel angegriffen wurde.

Umarmend: Die Kreatur besitzt Vorteil auf den Versuch, ein Ziel zu umklammern und es erhält dabei nicht den Zustand Wehrlos oder Abgelenkt.
Ausgeprägter Geruchssinn: Die Kreatur erhält Vorteil, wenn sie Spuren lesen möchte.

Variante – Blutige Gier: Erhält das Ziel durch den Angriff der Kreatur den Zustand Sterbend, verfällt die Kreatur in eine blinde Gier. Sie erhält für eine Minute Vorteil auf ihre Angriffe und eine Erhöhung ihrer Bewegungsweite um eine Kategorie.
Variante – Steinwurf 4 (VH): 2 Wuchtschaden. Ist das getroffene Wesen kleiner als die Kreatur, muss es einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel den Zustand Liegend.

Beispiel: Großer Frahm, Huna-Affe
Preis: 20 kC

Jagdanführer

Angriff: 7
Kralle (HH): 3 Hiebschaden
Biss (VH): 2 Stichschaden und Reißen: Nach Schadensermittlung würfelt Kreatur Erfolgswurf Stärke gegen Rettungswert Körper des Zieles. Bei Erfolg verliert das Ziel 1w6 Lebenspunkte und erhält den Zustand Liegend.

V|G|K: 15|15|15
Lep: 12  Paz: 1
Bew
: Schnell

Schwachstelle: Empfindlich
Immunität: Verängstigt

Kon
5 StäGes 4 Ref 5 Int 5i Cha 1
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: B
Taktik: Die Kreatur führt den ersten Angriff an und nutzt dabei seinen vorsichtigen Angriff.

Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf.
Vorsichtiger Angriff: Ist der Angriff der Kreatur unvorhergesehen, erhält es das Attribut Extra+1w6.

Variante – Super Sprungstark (FH): Die Kreatur zwei Zonen weit springen.
Variante – Blutiges Ausweichen
: Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, dann erhöht sich ihr Rettungswert Verteidigung um 5 Punkte.
Variante – Opferstärke: Besitzt das Ziel den Zustand Liegend, erhält die Kreatur das Attribut Extra+1w6.
Variante – Überraschend Abgelenkt: Wenn die Kreatur ihr Ziel überrascht und der Angriff erfolgreich war, erhält das Ziel sofort bis zum Ende ihrer nächsten Handlung den Zustand Abgelenkt.

Beispiel: Huna-Megaaffe
Preis: 20 kC

Jäger der Luft

  • Identifikation: Ein plötzlicher Schatten, der das Sonnenlicht verdeckt.
  • Begegnung: 1w6
    • 1: 1x Flugjäger
    • 2: 1w6 Flugjäger
    • 3: 1x Flugschwarm
    • 4: 1x Mächtiger Flugjäger
    • 5: 1x Mächtiger Flugschwarm und 1w6 Flugjägern
    • 6: 1x Mächtiger Flugschwarm im Kampf mit 1w6 Flugjägern
  • Ziele: Futter für sich und für die Jungen im Nest.
  • Flucht: Bei Verlust der Hälfte an Lebenspunkten.
  • Wissen: Genaue Lager von Landmarken, wie Flüsse, Teiche, Berge, Gebäude, etc und auch wo das eigene Nest sich befindet.

Flugjäger

Angriff: 4
Kralle (HH): 3 Hiebschaden
Schnabel (VH): 1 Stichschaden und Reißen: Nach Schadensermittlung würfelt Kreatur Erfolgswurf Stärke gegen Rettungswert Körper des Zieles. Bei Erfolg verliert das Ziel 1w6 Lebenspunkte.

V|G|K: 17|15|13
Lep: 10  Paz: 0
Bew
: Schnell (F)

Schwachstelle: Verlangsamt
Immunität: Verängstigt

Kon
3 StäGes 6 Ref 7 Int 5i Cha 1
Sicht: Normal
KG: 2
Härte
: B
Taktik: Die Kreatur verlässt sich darauf, dass ihr Opfer nach dem Sturzflug zu Boden geht. Bei einem folgenden Kampf würde der Jäger fliehen oder zumindest Abstand für einen weiteren Sturzflug erhalten.

Adlerauge: Die optischen Sinne sind sehr geschärft, sodass die Kreatur Vorteil auf die Handlung Untersuchen erhält.
Sturzflug (VH): Die Kreatur bewegt sich bis zu vier Zonen auf ein Ziel zu und greift dann mit Vorteil und dem Attribut Extra+1w6 an.

Variante – Reitbar: Anatomisch ist es möglich, die Kreatur zu reiten, sofern sie dafür auch dressiert ist. Die KG kann 2, 3, 4, 5 oder 6 sein.
Variante – Kleingemein
: Es gilt KG1, Bew Sehr Schnell (FV) und Angriffe auf die Kreatur erfolgen mit Nachteil.
Variante – Schlechter Atem (HH): (Aufladung 1w6:1-3) SW:4 Schaden (Schadensart 1w6: 1=Feuerschaden, 2=Giftschaden, 3=Kälteschaden, 4=Mentalschaden, 5=Energieschaden, 5=Chemieschaden), Reichweite-Mittel, Bereichsfeuer-2.
Variante – Fänger (HH): (Aufladung 1w6:1-3) Fesselnd, Fläche+1 Zone (Der Schleim löst sich nach 1w6 Runden auf. In dieser Zeit behält der Schleim das Attribut Fesselnd), Reichweite-Mittel
Variante – Käferchen: Es gilt Lep +5, Paz  5

Beispiel: Terranischer Adler, Belrutischer Gelbgreifschnabel, Haganatische Gelbzackkäfer
Preis: 5 kC

Flugschwarm

Angriff: 3
Biss (HH): (Multiangriff: jedes Ziel in der gleichen Zone mit Vorteil) 1 Stichschaden

V|G|K: 11|11|13
Lep: 50  Paz: 0
Bew
: Üblich (FS)

Schwachstelle: Empfindlichkeit
Empfindlichkeit: Angriffe mit Flächeneffekt
Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden
Immunität
: Zustände und Effekte, die nur auf ein einzelnes Wesen gilt, sowie der Handlung Umklammerung.

Kon
3 StäGes 3 Ref 1 Int 1i Cha 1
Sicht: Normal
KG:  Schwarm (eine Zone)
Härte: A+
Taktik: Der Schwarm wird mit seiner Bewegung sein Ziel angreifen und sich wieder zurückziehen, bis es langsam zerhackt ist.

Schwarm: Rettungswürfe werden mit Vorteil durchgeführt. Die Bewegung des Schwarms wird nicht durch andere Wesen aufgehalten. Ziele, die sich auf dem gleichen Feld befinden, wie der Schwarm, werden mit Vorteil angegriffen. Der Schwarm passt durch kleine Öffnungen hindurch. Der Schwarm bedeckt eine Zone.

Variante -Übermächtiger Schutz: Wenn ein Wesen in der gleichen Zone den Zustand Wehrlos besitzt, so steigt der Wert für Verteidigung der Kreatur um WM:+5.
Variante – Kritische Verwirrung: Erzielt die Kreatur einen Kritischen Treffer, so erhält das Ziel bis zum Ende ihrer nächsten Handlung den Zustand Verwirrt.
Variante – Toxischer Stich-Zellgift-1: Nach Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet und sofort einmalig SW:3 Giftschaden mit Attribut Umgehung. Gelingt der Wurf, so erhält es nur Hälfte des Giftschadens.

Beispiele: Haganatische Krähen, Belrutischer Ginsi-Schwärme
Preis: 20 kC, 20-200 C für das Einzelwesen

Mächtiger Flugjäger

Angriff: 7
Kralle (HH): 4 Hiebschaden
Schnabel (VH): 2 Stichschaden und Reißen: Nach Schadensermittlung würfelt Kreatur Erfolgswurf Stärke gegen Rettungswert Körper des Zieles. Bei Erfolg verliert das Ziel 1w6 Lebenspunkte und Liegend

V|G|K: 15|14|16
Lep: 22  Paz: 1
Bew
: Schnell (F)

Schwachstelle: Verlangsamt
Immunität: Verängstigt

Kon
6 StäGes 6 Ref 5 Int 4i Cha 1
Sicht: Normal
KG: 5
Härte
: A
Taktik: Die Kreatur wird sich auf ihren Sturzflug verlassen, um ein Ziel zu erledigen und einen Bodenkampf vermeiden.

Adlerauge: Die optischen Sinne sind sehr geschärft, sodass die Kreatur Vorteil auf die Handlung Untersuchen erhält.
Sturzflug (VH): Die Kreatur bewegt sich bis zu vier Zonen auf ein Ziel zu und greift dann mit Vorteil und dem Attribut Extra+1w6 an.

Variante – Noch Größer: Es gilt KG 6, Lep+10 und auf die Handlung Umklammerung erhält die Kreatur Vorteil.
Variante – Übler Atem (HH): (Aufladung 1w6:1-3) SW:6 Schaden (Schadensart 1w6: 1=Feuerschaden, 2=Giftschaden, 3=Kälteschaden, 4=Mentalschaden, 5=Energieschaden, 5=Chemieschaden), Reichweite-Mittel, Bereichsfeuer-3.
Variante – Blutige Schläge: Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, so erhalten die Angriffe der Kreatur das Attribut Blutend.

Beispiel: Duudrum-Adler
Preis: 20 kC

Rudelkreatur

  • Identifikation: Das Trappeln von vielen Tatzen auf dem Bogen. Das Fauchen/Bellen aus unterschiedlichen Richtungen, das langsam näher kommt.
  • Begegnung: 3w6 Rudelkreaturen.
    • Bei 6 und mehr Rudelkreaturen kommt ein Rudelbeschützer hinzu
    • Bei 12 und mehr Rundelkreaturen, kommen ein Rudelbeschützer und ein Rudelanführer hinzu.
    • Bei 16 und mehr Rundelkreaturen, kommen zwei Rudelbeschützer und ein Rudelanführer hinzu.
  • Ziele: Futter für das Rudel.
  • Flucht: Wenn die Hälfte des Rudels gestorben ist.
  • Wissen: Das Revier und den Ort von möglichen Herden von Flüchtern. Die Lagerstätte einer größeren und gefährlichen Kreatur.

Rudelkreatur

Angriff: 3
Biss (HH): 1 Stichschaden

V|G|K: 15|15|14
Lep: 11  Paz: 1
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Das Wesen verliert die Eigenschaft Rudelangriff.
Empfindlichkeit: Feuerschaden
Immunität: Verängstigt, Überrascht

Kon
4 StäGes 3 Ref 5 Int 5i Cha 1
Sicht: Normal
KG: 2
Härte: C
Taktik: Die Kreatur wird mit den anderen Kreaturen aus unterschiedlichen Richtungen zeitgleich angreifen.

Rudelangriff: Befindet sich die Kreatur, ein befreundetes Wesen und ein Ziel in der gleichen Zone, so erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Nahkampfangriff gegen das Ziel.

Variante – Positionsänderung (FH): Die Kreatur kann sich in eine benachbarte Zone bewegen.
Variante – Minion: Die Anzahl von Kreaturen wird verdreifacht. Es gilt Lep:1, Verteidigung: 20, KG:0.
Variante – Die Nase: Die Kreatur erhält Vorteil auf der Handlung Spur verfolgen und die Zustände Unentdeckt, Schemenhaft und Unsichtbar von anderen Wesen werden von der Kreatur ignoriert.

Beispiele: Terranischer Wolf, Baranka
Preis: 5 kC

Rudelbeschützer

Angriff: 5
Biss (HH): 3 Stichschaden (Multiangriff x2)

V|G|K: 15|15|16
Lep: 13  Paz: 3
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Das Wesen verliert die Eigenschaft Grausamer Blutrausch.
Empfindlichkeit: Feuerschaden
Immunität: Verängstigt, Überrascht

Kon StäGes 3 Ref 5 Int 5i Cha 1
Sicht
: Normal
KG: 3
Härte: C
Taktik: Der Beschützer befindet sich meistens in der zweiten Reihe und wird erst Ziele angreifen, wenn es in Blutrausch verfällt.

Instinktive Hilfe: Alle befreundete Kreaturen in der gleichen Zone, erhalten WM:+2 auf Verteidigung.
Grausamer Blutrausch: Sinken die Lebenspunkte eines befreundeten Wesens in der gleichen Zone auf null, so erhält die Kreatur für eine Minute Vorteil auf ihren Angriff und der Schaden erhält Extra+1w6.

Variante – Wilde Heilung: Verliert die Kreatur Lebenspunkte, erhält sie am Ende ihrer Handlung einen Wildheitspunkt. Sie kann die Punkte aufsparen und mit einer Freien Handlung sich und alle befreundeten Kreaturen in der gleichen Zone heilen. Je Wildheitspunkt wird um 1w6 Lebenspunkte geheilt. Die Punkte verfallen nach dem Ausruhen.
Variante – Bio-Sporenschleuder 2 (HH): 4 Wuchtschaden, Zweitziel, Selbstheilend, Verbindung, Reichweite-Mittel

Beispiele: Bubanog
Preis: 10 kC

Rudelanführer

Angriff: 6
Biss (HH): 4 Stichschaden (Multiangriff x3)

V|G|K: 15|15|16
Lep: 13  Paz: 2
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Das Wesen verliert die Eigenschaft Wilde Lebenshilfe.
Empfindlichkeit: Feuerschaden
Immunität: Verängstigt, Überrascht

Kon
6 StäGes 3 Ref 5 Int 5i Cha 1
Sicht: Normal
KG: 2
Härte: C
Taktik: Der Anführer wird bei einem Angriff sich im Hintergrund halten und das Kampfgeschehen kontrollieren.

Wilde Kommandos (FH): Eine befreundete Kreatur erhält Vorteil auf ihren Angriff.
Wilde Lebenshilfe: Alle befreundete Kreaturen in der gleichen Zone, erhalten jede Runde drei Temporären Lebenspunkt.

Variante – Beschwingter Schub (HH, Aufladung: 1xTag) Alle befreundete Kreatur in Reichweite Nah dürfen sich sofort um eine Zone bewegen.
Variante – Ermutigen (HH): (Aufladung: 1xTag) Alle befreundete Kreaturen in der gleichen Zone erhalten 7 Temporäre Lebenspunkte.
Variante – Heilung der Massen (HH): Befinden sich befreundete Kreaturen in der gleichen Zone, so heilt die Kreatur 1w6 Lebenspunkte.

Beispiele: Grau-Baranka
Preis: 10 kC

Schleicher

  • Identifikation: Sehr oft überhaupt keinen Hinweis. Selbst Spuren sind schwierig zu finden.
  • Begegnung: 1w6
    • 1: Die Charaktere werden aus allen Richtungen von 2w6 Rudelschleicher überrascht.
    • 2: Ein Einzelgänger Schleicher, das den schwächsten in der Gruppe angreift.
    • 3: Veteran der Schleicher der die Charaktere verfolgt, aber sehr lange darauf wartet anzugreifen.
    • 4: 2w6 Rudelschleicher, die ein Flüchter angreifen.
    • 5: Ein Pärchen Einzelgänger Schleicher, die ausnahmsweise zusammen jagen.
    • 6: Ein Veteran der Schleicher mit 1w6 Rudelschleicher.
  • Ziele: Schnell und leicht Beute machen.
  • Flucht: Wenn Hälfte seiner Lebenspunkte verloren ist.
  • Wissen: Ort des Unterschlupfs, Standort möglicher Jagdopfer, geheime Wege.

Rudelschleicher

Angriff: 3
Biss (HH): 3 Stichschaden

V|G|K: 15|13|13
Lep: 10  Paz: 1
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Die Kreatur verliert die Eigenschaft Rudelschutz.
Empfindlichkeit: Feuerschaden

Kon
3 StäGes 3 Ref 5 Int 3i Cha 1
Sicht: Normal
KG: 2
Härte: C
Taktik: Das Rudel wird sich überraschend auf sein Opfer werfen und versuchen, es schnell zu zerfleischen.

Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf.
Überraschender Schubser
: Wenn die Kreatur ihr Ziel überrascht und der Angriff erfolgreich war, erhält das Ziel sofort den Zustand Liegend.
Rudelschutz: Befinden sich befreundete Kreaturen in der gleichen Zone, so erhält die Kreatur einen Bonus von +5 auf den Rettungswert Verteidigung.

Variante – Überraschend Abgelenkt: Wenn die Kreatur ihr Ziel überrascht und der Angriff erfolgreich war, erhält das Ziel sofort bis zum Ende ihrer nächsten Handlung den Zustand Abgelenkt.
Variante – Widerstandsfähig: Die Kreatur erhält Resistenz gegen Stich-, Hieb- und Wuchtschaden.

Beispiel: Haganatische Wolf
Preis: 5 kC

Einzelgänger Schleicher

Angriff: 5
Kralle (HH): 3 Hiebschaden (Multiangriff x2)

V|G|K: 18|17|13
Lep: 12  Paz: 1
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Verlangsamt
Empfindlichkeit: Feuerschaden

Kon
5 StäGes 5 Ref 8 Int 7i Cha 1
Sicht: Infrarot
KG: 3
Härte: A
Taktik: Die Kreatur wird das schwächste Ziel überraschend angreifen und schnell wieder verschwinden.

Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf.
Sich entziehen
(FH, Aufladung: 1w6:1-2): War ein Nahkampfangriff auf die Kreatur erfolgreich, so kann die Kreatur ihren Rettungswert Verteidigung um 10 erhöhen, um dem Angriff möglicherweise zu entgehen.
Viele Augen: Rundumsicht und kann nicht überrascht werden.

Variante – Verstärkte Regeneration: Die Kreatur regeneriert zu Beginn ihrer Handlung 1w6 Lebenspunkte.
Variante – Schwer zu treffen: Angreifer erhalten Nachteil auf den Angriff auf diese Kreatur.
Variante – Licht absorbierende Haut (HH): (Aufladung: 3x Tag) Die Kreatur erhält für eine Minute den Zustand Unsichtbar.

Beispiel: Filmi-Katze, Retri-Schlange, Palasa
Preis: 10 kC

Veteran der Schleicher

Angriff: 3
Biss (HH): 1 Stichschaden und Toxischer Biss-Zellgift-3: Nach Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet und sofort einmalig SW:3 Giftschaden mit Attribut Umgehung. Gelingt der Wurf, so erhält es nur Hälfte des Giftschadens.

V|G|K: 19|19|13
Lep: 10  Paz: 1
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Verlangsamt
Empfindlichkeit: Feuerschaden
Resistenz: Giftschaden

Kon
3 StäGes 3 Ref 9 Int 9i Cha 1
Sicht: Infrarot
KG: 3
Härte: A
Taktik: Der Veteran wird sein Ziel überraschend angreifen und versuchen, es zügig auszuschalten.

Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Rettungsrolle
(FH): Erleidet die Kreatur Schaden, so kann sie sofort die Handlung Lösen durchführen.
Vorsichtiger Angriff: Ist der Angriff der Kreatur unvorhergesehen, erhält der Angriff das Attribut Extra+1w6.

Variante Verschleierte Tarnung: Mit einem erfolgreichen Verbergen erhält die Kreatur den Zustand Unsichtbar.
Variante – Lücke des Opfers: Wenn das Ziel ihres Angriffes den Zustand Vergiftet besitzt, erhält die Kreatur Vorteil auf ihre Angriffe.
Variante – Zäh: Es gilt Lep +10

Beispiel: Alt Palasa
Preis: 10 kC

Schleimige Lauerjäger

  • Identifikation: Staubfreie Oberflächen, haufenweise liegengelassende Ausrüstungsgegenstände
  • Begegnung: 1w6
    • 1: 2w6 Schleimlinge die sich auf den schwächsten in der Gruppe stürzen.
    • 2: 1w6 Schleimlinge aus einer Richtung und ein Schleim aus der anderen.
    • 3: Ein Blob der seine Umgebung ausnutzt, um einen oderer mehrere Charaktere in die Enge zu treiben.
    • 4: Drei Schleime, die aus unterschiedlichen Richtungen angreifen.
    • 5-6: 1w6 Schleime, die gerade einen Flüchter zersetzen.
  • Ziele: Nahrung finden
  • Flucht: Wenn die Lebenspunkte auf 3 oder niedriger fallen.
  • Wissen: Genaues Wissen der näheren Umgebung.

Schleim

Angriff: 4
Tentakel (HH): 2 Wuchtschaden, Erweiterte Distanz, Umschlingen. Gilt als Peitsche. (Multiangriff x3).
Umfließen (VH): Gelingt der Angriff, so Rettungswurf Stärke vom Ziel gegen ZW:15 Misslingt der Wurf, so umfließt die Kreatur das Ziel und zersetzt es langsam. Das Ziel kann nicht Atmen und es erhält den Zustand Handlungsunfähig. Das Ziel kann als Volle Handlung sich mit einem Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 versuchen zu befreien.

V|G|K: 12|11|17
Lep: 15  Paz: 0
Bew
: Üblich (W)

Schwachstelle: Die Reichweite von der Eigenschaft Bewegungsfühler sinkt auf Gleiche Zone.
Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden
Immunität: Giftschaden, Chemieschaden, Illusionen, Krankheiten, Zustände-Bewegungslos, Blind, Erschöpft, Entsetzt, Gelähmt, Liegend, Panisch, Verängstigt, Verletzt, Verlangsamt, Vergiftet, Verstrahlt, Verwirrt

Kon
7 StäGes 2 Ref 2 Int 1i Cha 1
Sicht: –
KG: 4
Härte: A
Taktik: Meistens wird die Kreatur ein Ziel überraschen, indem sie aus einer Deckung heraus angreift oder sich von der Decke auf das Ziel fallen lässt. Wenn die Umgebung dies nicht zulässt, wird sie versuchen, das Ziel in eine Ecke zu drängen, um es dann zu umfließen.

Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf.
Amorpher Körper: Das Wesen kann seinen Körper verformen, sodass es durch kleine Öffnungen von 5 cm hindurch passt.
Bewegungsfühler: Die Kreatur nimmt die Umgebung mittels Vibration mit einer Reichweite Weit wahr und kann die Zustände Unentdeckt, Unsichtbar und Schemenhaft von Wesen ignorieren.
Kein Atmen: Die Kreatur atmet nicht und benötigt deswegen keine atembare Atmosphäre.

Variante -Verstärkte Regeneration: Die Kreatur regeneriert zu Beginn ihrer Handlung 1w6 Lebenspunkte.
Variante – Schleimbrüder (VH): Der Schleim sondert einen Schleimling aus, wobei er selbst einen Lebenspunkt verliert.
Variante – Korrosion: Trifft die Kreatur mit Tentakel oder Umfließen ein Ziel, so erhält es SW:2 Chemieschaden. Jede weitere Runde, bei der das Ziel in Berührung mit der Kreatur steht, erhält das Ziel am Anfang ihrer Handlung erneut den Schaden. Nach einer Schadensermittlung wird jeder Gegenstand, ungeschützte Ausrüstung und auch Panzerung, das vom Ziel getragen wird, zerstört.
Variante – Großes Ding: Es gilt KG:6 und Lep:+20.

Beispiele: Geometrischer Schleim, Grünlinge, Platschis, Oozukunas
Preis: 10 kC

Schleimling

Angriff: 2
Tentakel (HH): 1 Wuchtschaden (Multiangriff x2).

V|G|K: 11|11|14
Lep: 11  Paz: 0
Bew
: Üblich (W)

Schwachstelle: Verwirrt
Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden
Immunität: Giftschaden, Chemieschaden, Illusionen, Krankheiten, Zustände-Bewegungslos, Blind, Erschöpft, Entsetzt, Gelähmt, Liegend, Panisch, Verängstigt, Verletzt, Verlangsamt, Vergiftet, Verstrahlt, Verwirrt

Kon
4 Stä 2 Ges 1 Ref 1 Int 1i Cha 1
Sicht: –
KG: 0
Härte: B
Taktik: Schleimlinge versuchen Ziele in die Richtung ihres Mutterschleims zu treiben, oder den Fluchtweg anzuschneiden.

Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf.
Amorpher Körper: Das Wesen kann seinen Körper verformen, sodass es durch kleine Öffnungen von 5 cm hindurch passt.
Bewegungsfühler: Die Kreatur nimmt die Umgebung mittels Vibration mit einer Reichweite Weit wahr und kann die Zustände Unentdeckt, Unsichtbar und Schemenhaft von Wesen ignorieren.
Kein Atmen: Die Kreatur atmet nicht und benötigt deswegen keine atembare Atmosphäre.

Variante – Schnelle Regeneration: Die Kreatur regeneriert jede Runde einen Lebenspunkt.
Variante – Sprungstark (FH): Die Kreatur kann in eine benachbarte Zone springen.

Beispiele: Schleimlis, Mikranix
Preis: 5 kC

Blob

Angriff: 4
Umfließen (VH): Gelingt der Angriff, so Rettungswurf Stärke vom Ziel gegen ZW:15 Misslingt der Wurf, so umfließt die Kreatur das Ziel und zersetzt es langsam. Das Ziel kann nicht Atmen und es erhält den Zustand Handlungsunfähig. Das Ziel kann als Volle Handlung sich mit einem Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 versuchen zu befreien.

V|G|K: 12|11|17
Lep: 14  Paz: 0
Bew
: Langsam (W)

Schwachstelle: Die Reichweite von der Eigenschaft Bewegungsfühler sinkt auf Gleiche Zone.
Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden
Immunität: Giftschaden, Chemieschaden, Illusionen, Krankheiten, Zustände-Bewegungslos, Blind, Erschöpft, Entsetzt, Gelähmt, Liegend, Panisch, Verängstigt, Verletzt, Verlangsamt, Vergiftet, Verstrahlt, Verwirrt

KonStä Ges 2 Ref Int 1i Cha 1
Sicht: –
KG: 3
Härte: A
Taktik: Blobs treiben ihre Ziele in die Enge, um sie leicht zu umfließen.

Wachstum: Je mehr Ziele die Kreatur in sich aufnimmt, steigt die Körpergröße um eine Stufe. Die derzeit aktuelle Körpergröße gibt an, wie viele Ziele die Kreatur benötigt, um eine Stufe zu wachsen. Je Körpergröße gilt Lep+10.
Amorpher Körper: Das Wesen kann seinen Körper verformen, sodass es durch kleine Öffnungen von 5 cm hindurch passt.
Bewegungsfühler: Die Kreatur nimmt die Umgebung mittels Vibration mit einer Reichweite Weit wahr und kann die Zustände Unentdeckt, Unsichtbar und Schemenhaft von Wesen ignorieren.
Kein Atmen: Die Kreatur atmet nicht und benötigt deswegen keine atembare Atmosphäre.

Variante – Toxische Haut: Wird die Kreatur im Nahkampf angegriffen oder umklammert, so muss der Angreifer einen Rettungswurf Geschick gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält der Angreifer bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet und sofort einmalig SW:3 Giftschaden mit Attribut Umgehung. Das Gleiche gilt auch für Ziele, die umflossen sind.
Variante – Aura des Terrors: Alle Wesen in der gleichen Zone müssen zu Beginn ihrer Handlung einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält das Wesen den Zustand Panisch. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden. Kreaturen mit dieser Eigenschaft, sind immun gegen diese Aura.
Variante – Gestank: Wird die Kreatur im Nahkampf angegriffen, so erleidet der Angreifer durch den Gestank eine Ablenkung und somit Nachteil auf den Angriff.

Beispiele: Pinkblob, Klatsch, Marnameg
Preis: 20 kC10

Sirene

  • Identifikation: keine
  • Begegnung: 1w6
    • 1: Eine Sirene (Objekt), die ein Objekt nachahmt, das vielfach an diesem Ort vorkommt.
    • 2: Eine Sirene (Wesen), das eine verletzte Frau nachahmt, das mit einem bettelnden Blick auf dem Boden sitzt.
    • 3: Eine Sirene (Begierde), das nachts in das Lager eines der Charaktere schleicht und Kontakt aufnimmt.
    • 4: Drei Sirenen (Objekte), die in der Kombination ein größeres Gerät darstellen.
    • 5: Eine Gruppe von Sirenen (Wesen), die genauso wie die Charaktere aussehen.
    • 6: Eine Gruppe Sirene (Begierde), die sich als unschuldig wirkende Reisegruppe tarnt.
  • Ziele: Die Sirene ist nur an Futter interessiert.
  • Flucht: Wenn der Kampf länger als drei Kampfrunden dauert.
  • Wissen: Das perfekte Aussehen, um ein Opfer zu täuschen. Sirenen (Begierde) kennen oft auch die Gedanken und somit Teile des Wissens ihrer Opfer.

Sirene (Objekt)

Angriff: 5
Zerkauen (HH): 4 Stichschaden. Wenn das Ziel den Zustand Vergiftet, Bewusstlos oder Verwirrt oder die Kreatur Vorteil auf ihren Angriff besitzt, gilt Extra+2w6. Wenn das Ziel kleiner ist als die Kreatur, verschluckt es zusätzlich das Ziel und das Ziel erhält den Zustand Handlungsunfähig und Blind, wenn der Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 misslingt. Als Volle Handlung und einem Rettungswurf Stärke gegen ZW:20 kann das Ziel sich befreien, wobei die Kreatur SW:1 Hiebschaden und den Zustand Verletzt erhält.

V|G|K: 16|18|13
Lep: 11  Paz: 2
Bew
: Langsam (W)

Schwachstelle: Empfindlich
Resistenz: Giftschaden, Chemieschaden
Immunität: Liegend

Kon
4 StäGes 3 Ref 6 Int 8i Cha 1
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: B
Taktik: Die Kreatur stellt sich als ein interessantes Objekt dar und durch ihre perfekte Tarnung, wird sie mit einem unvorhersehbaren Angriff versuchen, ein Ziel sofort auszuschalten.

Normale Kiste: Die Kreatur ist in der Lage, das Aussehen lebloser Objekten zu kopieren. Sein natürliches Aussehen gleicht einem amorphen Fleischklumpen.
Grabbel: Die Kreatur erhält Vorteil auf den Versuch ein Ziel zu umklammern und schon umklammerte Ziele, erhalten Nachteil um sich davon zu lösen.

Variante – Tentakel (HH): Erweiterte Distanz, Umschlingen. Gilt als Peitsche. (Multiangriff x5).
Variante – Biss (HH): 2 Stichschaden und Toxischer Biss-Paralysegift: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, ein Rettungswurf Konstitution vom Ziel gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Bewusstlos.
Variante – Dickes Ding: Die Kreatur besitzt KG:5, Lep: +10 und Paz: +2.
Variante – Eiersack: Die Sirene besitzt einige befruchtete Eier, die sie dem Ziel einpflanzen will. Nach einem erfolgreichen Angriff, ein Rettungswurf Konstitution vom Ziel gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, wird dem Ziel unbemerkt ein winziges Ei eingepflanzt. Das Ziel wird nächste Runde wieder freigelassen und die Sirene flieht. Nach 1w6 Tagen schlüpft die junge Sirene aus dem Ei und verursacht SW:10 Stichschaden und den Zustand Verletzt. Um den Parasiten zu entdecken, bedarf es einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 mit dem Talent Biotech und zum Entfernen, bedarf es eine Operation mit dem Talent Meditech-Chirugie (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:10, Ausheilung: 1 Tag).

Beispiele: Drix, Mimic, Derenmanische Sirene
Preis: 10 kC

Sirene (Wesen)

Angriff: 3
Biss (HH): 3 Hiebschaden und Reißen: Nach Schadensermittlung würfelt Kreatur Erfolgswurf Stärke gegen Rettungswert Körper des Zieles. Bei Erfolg verliert das Ziel 1w6 Lebenspunkte.

V|G|K: 16|18|13
Lep: 11  Paz: 2
Bew
: Üblich (W)

Schwachstelle: Empfindlich
Resistenz: Giftschaden, Chemieschaden
Immunität: Liegend

Kon 4 StäGes 3 Ref 6 Int 8i Cha 8
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: B
Taktik: Die Kreatur tarnt sich als eine Kreatur oder bekannte Spezies und durch ihre perfekte Tarnung, wird sie mit einem unvorhersehbaren Angriff versuchen, ein Ziel sofort auszuschalten.

Normales Mädchen: Die Kreatur ist in der Lage, das Aussehen lebender Wesen zu kopieren. Das können Kreaturen sein, oder auch bekannte Spezies. Sie nutzt dabei Gehirnmuster von Zielen in bis zu 500 m Reichweite, um ihr eigenes Aussehen passend zu wählen. Dabei beschränkt sich das Nachahmen auf das Äußere, aber nicht auf die Stimme oder Mimik. Eine Konversation oder soziale Interaktion bleiben unbeantwortet. Sein natürliches Aussehen gleicht einem amorphen Fleischklumpen.
Schnelle Regeneration: Die Kreatur regeneriert jede Runde einen Lebenspunkt.

Variante – Tentakel (HH): Erweiterte Distanz, Umschlingen. Gilt als Peitsche. (Multiangriff x5).
Variante – Riesenmaul: Anstatt Reißen beim Angriff, gilt Verschlucken: Wenn das Ziel kleiner ist als die Kreatur, verschluckt es zusätzlich das Ziel und das Ziel erhält den Zustand Handlungsunfähig und Blind, wenn der Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 misslingt. Als Volle Handlung und einem Rettungswurf Stärke gegen ZW:20 kann das Ziel sich befreien, wobei die Kreatur SW:1 Hiebschaden und den Zustand Verletzt erhält.
Variante – Eiersack: Die Sirene besitzt einige befruchtete Eier, die sie dem Ziel einpflanzen will. Nach einem erfolgreichen Angriff, ein Rettungswurf Konstitution vom Ziel gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, wird dem Ziel unbemerkt ein winziges Ei eingepflanzt. Das Ziel wird nächste Runde wieder freigelassen und die Sirene flieht. Nach 1w6 Tagen schlüpft die junge Sirene aus dem Ei und verursacht SW:10 Stichschaden und den Zustand Verletzt. Um den Parasiten zu entdecken, bedarf es einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 mit dem Talent Biotech und zum Entfernen, bedarf es eine Operation mit dem Talent Meditech-Chirugie (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:10, Ausheilung: 1 Tag).

Beispiele: Die Heulerin, Volo’s Ratte
Preis: 10 kC

Sirene (Begierde)

Angriff: 3
Biss (HH): 2 Stichschaden und Toxische-Halluzinogen: Kommt es zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel für 1w6 Runden den Zustand Verwirrt.

V|G|K: 17|20|15
Lep: 13  Paz: 1
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Verweicht
Resistenz: Giftschaden
Immunität: Mentalschaden

Kon
5 StäGes 3 Ref 7 Int 10i Cha 6
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: B
Taktik: Die Kreatur ist an keine Kampfhandlung interessiert. Sie wird ihr, die Gedanken eines Zieles verwirren und sich dann mit ihr verbinden, um sich von ihr zu ernähren, bis das Ziel daran stirbt.

Eigenschaft Gedanken drehen (VH): Ein Ziel in Reichweite Mittel, würfelt einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, erhält es den Zustand Betäubt. Das Ziel kann als Volle Handlung den Rettungswurf wiederholen, um sich von diesem Zustand zu lösen. Sobald eine Ständige Verbindung zwischen Sirene und Ziel besteht, sind nur noch nach jedem Ausruhen ein Rettungswurf möglich.
Ständige Verbindung: Die Sirene verbindet sich mit einer Muskelstrang mit dem Nervensystem des Zieles. Wird die Verbindung gewaltsam unterbrochen, erhält das Ziel SW:10 Mentalschaden und es verliert 1w6 Essenz, die nicht regenerieren. Nur mit einer Operation mit dem Talent Meditech-Chirugie (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:10, Ausheilung: 1 Tag), kann die Verbindung ohne Schäden zu verursachen entfernt werden.
Slowfood: Nach Ende des Ausruhens, ernährt sich die Sirene, an der Lebenskraft des Zieles. Das Ziel erhält den Zustand Erschöpft und verliert einen Lebenspunkt, der erst regeneriert, wenn die Verbindung unterbrochen wird.

Variante – Kopfsitzer: Die Sirene setzt sich auf dem Kopf oder Nacken fest. Es gilt KG 0, Lep: 4, Paz: 0.
Variante – Schön groß: Die Sirene ist riesig und es gilt: KG6, Lep +20, Paz +4.
Variante – Aura der Angst (VH): Wirkt für eine Minute. Alle Wesen in der gleichen Zone müssen zu Beginn ihrer Handlung einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält das Wesen den Zustand Verängstigt. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden. Kreaturen mit dieser Eigenschaft, sind immun gegen diese Aura.
Variante – Weise: Die Sirene ist vernunftbegabt und das „i“ bei dem Attribut Intelligenz wird entfernt.

Beispiele: Logans Braut, Frens Freund, Syrsqantch
Preis: 10 kC

Brut der Seeth

  • Identifikation: Leichter Verwesungsgeruch in der Luft.
  • Begegnung: 1w6
    • 1: 1w6 Rimci
    • 2: 2w6 Rimci
    • 3: 2w6 Seethrit
    • 4: Zwei verborgene Seethanak Blasen
    • 5: Ein Seeth, 4w6 Rimci
    • 6: Ein Seeth, 2w6 Rimci, 4w6 Seethrit
  • Ziele: Beschützt den Seeth, beschützt die Brut, sammeln alle Geheimnisse und tötet alle anderen.
  • Flucht: Seethanak und Seethrit kämpfen bis zur vollständigen Zerstörung. Rimci werden fliehen, wenn die Hälfte von ihr stark verletzt ist, doch wenn ein Seeth in der Nähe ist, kämpfen sie bis in den Tod. Ein Seeth ist an einem direkten Kampf nicht interessiert und wird sehr früh einen Fluchtweg suchen.
  • Wissen: Seethanak und Seethrit wissen nichts. Rimci kennen nur ihre Angst vor den Seeth und ein Seeth selbst kennt viele Geheimnisse über Magie, die Klebewelten und die Verbündeten der Seeth.

Rimci

Angriff: 5
Waffenlos (HH): 0 Hiebschaden
Verzweifelter Biss (VH): 2 Stichschaden (Aufladung: 1xTag)
Bioklinge
 1 (HH): 1 Stichschaden, Finesse, Selbstheilend, Verbindung
Bio-Nadelwerfer 1 (HH): 2 Stichschaden, Null-G, Selbstheilend, Verbindung

V|G|K: 18|11|13
Lep: 10  Paz: 2
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Das Wesen verliert die Eigenschaft Rudelangriff.
Empfindlichkeit: Mentalschaden
Resistenz: Nekroschaden

Kon
3 StäGes 4 Ref 8 IntCha 1
Sicht: Lichtverstärkt
KG: 1
Härte: A
Taktik: Rimci meiden den offenen Kampf und werden die Umgebung ausnutzen, um mögliche Ziele hinterhältig anzugreifen.

Hinterhältige Flucht: Wenn das Wesen die Handlung Lösen wählt, kann es sich sofort um eine weitere Zone weiter bewegen und, sofern es die Umgebung zulässt, sich verbergen.
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf.
Rudelangriff: Befindet sich die Kreatur, ein befreundetes Wesen und ein Ziel in der gleichen Zone, so erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Nahkampfangriff gegen das Ziel.

Variante – Sporenschleuder 1 (HH): 3 Wuchtschaden, Zweitziel, Selbstheilend, Verbindung
Variante – Langhaar: Es gilt Paz 4 und Bew Üblich (FS) und der Nadelwerfer wird gegen einen Bio-Giftnadelwerfer getauscht. Bio-Giftnadelwerfer 1 (HH): 2 Stichschaden, Null-G, Schwach, Zellgift-1, Selbstheilend, Verbindung
Variante – Rothaut: Es gilt Lep 5, Paz 5, Bew Schnell (W) und Krallen. Krallen (HH): 1 Hiebschaden (Multiangriff x2)

Aussehen: Rimci sind kleine ca. ein Meter große aufrecht gehende graue Wesen, die durch die Seeth magisch erschaffen wurden. Sie haben drei Finger pro Hand, dürre, lange Arme und Beinchen und einen rattenartigen kurzen Schwanz. Ihr Gesicht ist gezeichnet durch große runde Augen und einem riesigen Maul mit nadelfeinen, spitz zulaufenden Zahnreihen. Schwarze Haare können den Hinterkopf bedecken oder zu langen Zöpfen geflochten werden. Rimci lieben es, sich ihre Haut Flächendecken mit einfarbigen verwobenen Schlangenmustern zu tätowieren.

Seethrit

Angriff: 5
Kralle (HH): 1 Hiebschaden

V|G|K: 15|11|15
Lep: 10  Paz: 0
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Der Seethrit verliert die Eigenschaft Auferstehung.
Resistenz: Stich- und Wuchtschaden, Kälteschaden
Immunität: Betäubt, Bewusstlos, Erschöpft, Entsetzt, Panisch, Verängstigt, Verletzt, Verwirrt
Magischer Widerstand: Die Kreatur erhält Vorteil bei allen Rettungswürfen im Zusammenhang mit Magie.

Kon
5 StäGes 5 RefInt 1i Cha 1
Sicht: Lichtverstärkt
KG: 3
Härte: C
Taktik: Ein Seethrit ist sehr Instinkt getrieben. Laute Geräusche oder helles Licht lockt den Seethrit an und er wird seine Gegner jagen, bis er sie zerfleischt hat. Erhält der Seethrit keine Impulse mehr, so wird er ruhelos langsam durch die Gegen ziehen oder für lange Zeit auf der Stelle stehen.

Fressen: Sinken die Lebenspunkte des Ziels auf 0, so beginnt die Kreatur das Ziel aufzufressen. Nach 1w6 Runden erhält das Ziel eindeutig den Zustand Tot und viele lebenswichtige Organe sind aufgefressen, sodass es nicht mehr wiederbelebt werden kann.
Auferstehung: Sinken die Lebenspunkte der Kreatur auf 0 oder niedriger, so wird ein 1w6 gewürfelt. Liegt das Ergebnis bei 1, 2 oder 3, so werden die Lebenspunkte auf 1 gesetzt.

Variante – Dürr: Es gilt Lep 1 und Bew Schnell.
Variante – Hüpfer (HH): Die Kreatur kann in eine benachbarte Zone springen.
Variante – Knorpelig: Es gilt Lep +10 und Bew Langsam.

Aussehen: Seethriten sind hirnlose, einst infizierte Bewohner der Allianz. Die Seeth streuen kleine Todeswürmer auf alte Leichen, die bis zu 2 Wochen alt seien können. Die Würmer wiederbeleben die Leiche innerhalb einer Minute, sodass ein Seethrit entsteht. Ein Seethrit kann bis zu 100 Jahre bestehen, bis die Würmer im Körper der Leiche langsam absterben.

Seethanak

Seethanak entstehen aus einer Seethanak-Blase. Eine solche Blase werden als Fallen von den Seeth hinterlassen und sie sind angefüllt mit organischem Abfall oder alten Leichen. Eine Blase besitzt Bewegungsfühler, sodass bei Bewegung in der Reichweite Nah, die Blase aktiviert wird und jede Runde einen Seethanak ausspuckt. Nach 10 Kreaturen ist die Blase leer. Seethanak „befüllen“ die Blase selbstständig wieder mit erbeuteten Leichenteilen, sodass neue Seethanak erzeugen werden kann. Die Blase besitzt eine Panzerung von 1 und 30 Lebenspunkte.

Angriff: 3
Kralle (HH): 1 Hiebschaden

V|G|K: 12|11|13
Lep: 10  Paz: 0
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Der Seethanak verliert die Eigenschaft Auferstehung.
Resistenz: Stich- und Wuchtschaden, Kälteschaden
Immunität: Betäubt, Bewusstlos, Erschöpft, Entsetzt, Panisch, Verängstigt, Verletzt, Verwirrt

Kon
3 StäGes 3 Ref 2 Int 1i Cha 1
Sicht: Lichtverstärkt
KG: 3
Härte: D
Taktik: Ein Seethanak ist sehr Instinkt getrieben. Laute Geräusche oder helles Licht lockt den Seethanak an und er wird seine Gegner jagen, bis er sie zerfleischt hat. Erhält der Seethanak keine Impulse mehr, so wird er ruhelos langsam durch die Gegen ziehen oder für lange Zeit auf der Stelle stehen.

Fressen: Sinken die Lebenspunkte des Ziels auf 0, so beginnt die Kreatur das Ziel aufzufressen. Nach 1w6 Runden erhält das Ziel eindeutig den Zustand Tot und viele lebenswichtige Organe sind aufgefressen, sodass es nicht mehr wiederbelebt werden kann.
Auferstehung: Sinken die Lebenspunkte der Kreatur auf 0 oder niedriger, so wird ein 1w6 gewürfelt. Liegt das Ergebnis bei 1, 2 oder 3, so werden die Lebenspunkte auf 1 gesetzt.
Säureblut: Verliert die Kreatur Lebenspunkte, so werden alle Wesen in der gleichen Zone von der Säure getroffen und müssen einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel SW:1 Säureschaden, den Zustand Verletzt und die Ausrüstung an einem zufällig bestimmten Körperteil wird zerstört. Um sich gegen den Zustand Verletzt zu lösen, muss dem Ziel am Ende ihrer Handlung ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 gelingen.

Variante -Körperexplosion: Wenn die Lebenspunkte der Kreatur auf null sinken, explodiert die Kreatur. Alle Wesen in der gleichen Zone müssen einen Rettungswurf Geschick gegen ZW:15 durchführen. Misslingt der Wurf, erleidet es SW:5 Wuchtschaden. Gelingt der Wurf, nur die Hälfte.
Variante – Schleimpfütze: Bewegt sich der Seethanak in einer Runde nicht, so füllt sich die gleiche Zone mit einem Schleimfilm, sodass der Untergrund zu schwierigem Gelände wird. Der Schleimfilm hat keinen Effekt auf Seethanak.
Variante – Müffelt: Alle Wesen in der gleichen Zone, außer Rimci, Seeth, Seethrit, oder Seethanak, erhalten Nachteile auf ihre Erfolgswürfe.

Aussehen: Seethanak sind hirnlose, einst infizierte Bewohner der Allianz, die aus einer Seethanak-Blase entstiegen sind. Ein Seethanak kann bis zu 100 Jahre bestehen, bis er langsam zerfällt.

Seeth

Angriff: 2
Waffenlos (HH): 0 Hiebschaden
Magie – Feuerstrahl (HH): (Aufladen 3xTag) Erfolgswurf Intelligenz gegen Rettungswert Verteidigung des Zieles. 5 Feuerschaden, Reichweite Weit. Misslingt der Wurf, dann halber Schaden.
Magie – Kadaverbombe (HH): (Aufladen 4xTag) In Reichweite Mittel, explodieren zwei Leichen. Jeweils 4 Nekroschaden, Fläche+1Zonen.
Magie – Spährenwesen rufen (HH): (Aufladen 1xTag) Aus einer Leiche in Reichweite Nah, werden zwei Spährenwesen gerufen (siehe Oben).
Magie – Gedanken Beherrschen (VH Konzentration) (Aufladung 2xTag) Erfolgswurf Intelligenz gegen Rettungswert Geist des Zieles in der gleichen Zone. Gelingt der Wurf, beherrscht der Seeth das Ziel und seine Gedanken für 10 min. 

V|G|K: 16|18|14
Lep: 22 Paz: 0
Bew
: Üblich (FS)

Schwachstelle: Der Seeth verliert die Eigenschaft Anti-Magische Aura.
Immunität: Zustände-Blind, Entsetzt, Liegend, Panisch, Verängstigt, Verwirrt
Resistenz: Mentalschaden
Magischer Widerstand: Die Kreatur erhält Vorteil bei allen Rettungswürfen im Zusammenhang mit Magie.

Kon
StäGes 2 RefInt 8 Cha 1
Sicht: Magiesicht, Ultraschallsicht
KG: 3
Härte: A
Taktik: Im Kampf verlässt sich ein Seeth auf die Unterstützung von seinen Seethanak oder Seethrit, sowie auf einen Trupp Rimci. Selten wird ein Seeth selbst aktiv in einen Kampf eingreifen, es sei denn, er ist sich sicher, dass dieser gut für ihn ausgehen wird.

Telepathisch Kommunikation: Mit einer Reichweite von 10 Zonen kann der Seeth mit jedem lebenden Wesen in sprachlichen Kontakt treten und sich austauschen.
Gestärkter Wille: Wann immer der Erfolgswurf eines Spruches misslingt, kann der Erfolgswurf einmal mit Nachteil wiederholen.
Schnelle Magie: Bewegt sich ein Wesen, aus der gleichen Zone mit dem Seeth, dann kann der Seeth sofort einmal einen Zauber mit der Zauberdauer Halbe Handlung sprechen.
Fernsicht (VH): Der Seeth kann durch die Sichtorgane sein Untergebenen in einer Reichweite von 1 km sehen. In dieser Zeit gilt der Seeth als Blind, Handlungsunfähig und Wehrlos.
Anti-Magische Aura (HH): (Aufladung 3xTag) In der Zone des Seeth, wird bis zum Ende seiner nächsten Handlung, jeder Erfolgswurf zum Wirken von Magie mit Nachteil und jeder Rettungswurf gegen magische Effekte mit Vorteil durchgeführt. Der Seeth ist davon nicht betroffen.
Reflexion (HH): (Aufladung 2xTag) Wird Magie auf den Seeth gewirkt, Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15. Gelingt der Wurf, so erleidet der Erschaffer der Magie unter dem Effekt der eigenen Magie.
Essenz-Entzug: Das Wesen ernährt sich einmal die Woche von der Essenz anderer Lebewesen. Das Ziel muss den Zustand Bewusstlos besitzen und verliert durch Berührung 1w6 Punkte Essenz.


Variante – Blutkette (VH): (Aufladung 1xTag) Der Seeth besitzt normalerweise eine Blutkette zwischen sich und bis zu 10 seiner Verbündete, die irgendwo eingesperrt sind, sodass er Zugriff auf insgesamt 100 weitere Lebenspunkte erhält. Mit einer Freien Handlung kann der Seeth beliebig viele Lebenspunkte von den Verbündeten abziehen und sich damit heilen.
Variante – Seeth-Rucksack: Es gilt KG 5, Lep +10 und der Seeth besitzt eine Seethanak-Blase auf dem Rücken.
Variante – Vitalität der Masse: Für jedes befreundete Wesen in der gleichen Zone, erhält der Seeth einen Temporären Lebenspunkt, den er erst am nächsten Morgengrauen wieder verlieren.

Aussehen: Der Körperbau des Seeth ist grob humanoid. Er besitzt zwei dünne Arme, die in vier dünnen, feingliedrigen Fingern enden. An den Fingerkuppen befinden sich kleine Saugnäpfe, mit denen er Gegenstände festhalten kann. Die dünnen Beine sind verkümmert und können nicht zur Fortbewegung genutzt werden. Stattdessen bewegen sich die Seeth magisch fort und schweben dabei immer knapp über dem Boden. Das Gesicht ist konturlos, ohne Augen, Ohren, Mund oder Nase. Mund oder Nase. Der Hinterkopf endet in einem ein Meter langen Rüssel, mit dem der Seeth riechen und auch seine Nahrung (Essenz) aufnehmen kann. Der Rüssel dient auch der seltenen Fortpflanzung.

G-Mutanten

Bei den sogenannten G-Mutanten handelt es sich um sehr stark mutierte Opfer des Grasianischen Mutationsvirus. Die Mutationen führen zu 14 unterschiedliche Mutationsformen, die einer Subspezies gleicht. Ein G-Mutant ist nicht mehr Herr seiner Sinne und handelt oft nur noch als blutrünstige Bestie. Erstaunlich ist, dass die G-Mutanten sich immer gleichen. Egal, welcher Spezies der Erkrankte vorher angehört hat, er verwandelt sich in eines der 14 bekannten G-Mutanten. Die Bezeichnungen der Mutanten stammen von den Soldaten die zum ersten Mal gegen die Mutanten gekämpft habe

  • Identifikation: Stöhnen und kreischen der Mutanten.
  • Begegnung: 1w6
    • 1: 1w6 Zombie Mutanten und 1w6 Spinnen Mutanten
    • 2: 1w6+2 Wolfsmutanten und 2w6 Spinnen Mutanten
    • 3: 1x Fettsack Mutant, 2w6 Zombie Mutanten und 2w6 Spinnen Mutant
    • 4: 2w6 Feuerbrüller Mutanten und 2w6 Spinnen Mutanten
    • 5: 1x Schlachter Mutanten, 2×6 Zombie Mutanten, 2w6 Wolfsmutanten
    • 6: 1x Blut Mutant, 2x Schlachter Mutanten, 1x Fettsack Mutant, 1w6+2 Feuerbrüller Mutanten, 1w6 Wolfsmutanten, 2w6 Spinnen Mutanten
  • Ziele: Töten und Fressen.
  • Flucht: Selten und dann erst, wenn mehr als die Hälfte der eigenen Mutanten ausgelöscht wurde.
  • Wissen: Wo gab es einmal Futter.

Zombie Mutant

Angriff: 7
Kralle (HH): 3 Hiebschaden

V|G|K: 13|12|13
Lep: 10  Paz: 0
Bew
: Langsam

Schwachstelle: Geschwächt
Resistenz: Giftschaden, Strahlungsschaden, Chemieschaden, Nekroschaden
Immunität: Mentalschaden, Erschöpft, Entsetzt, Panisch, Verängstigt, Verwirrt

Kon
3 StäGes 2 Ref 3 Int 2i Cha 1
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: D
Taktik: Zombie Mutanten sind stupide Kreaturen, die ohne Taktik auf den Gegner zurennen und ihn zerfleischen wollen.

Infektiös-Grasianischer-Mutationsvirus: Gefahr der Ansteckung bei einem Nahkampftreffer. Die Krankheitsstärke liegt bei ZW:15.
Töten: Wenn das Ziel den Zustand Bewusstlos erhält, dann wird die Kreatur das Ziel 1w6 Runden weiter angreifen, wonach das Ziel eindeutig den Zustand Tot erhält.

Variante – Kotzer (HH): SW:4 Chemieschaden, Boden, Bereichsfeuer-2, Reichweite-Mittel
Variante – Grabscher: Auf den Versuch ein Ziel zu Umklammern, erhält der Mutant anstatt Nachteil, einen Vorteil.
Variante – Feigling: Ein Arm ist in einen Bio-Nadelwerfer mutiert. Der Mutant wird im Kampf sich aus jedem Nahkampf versuchen zu entfernen. Es gilt Lep: 8
Bio-Nadelwerfer
(HH): 3 Stichschaden, Null-G, Selbstheilend, Verbindung

Aussehen: Zombies gleichen Humanoiden, mit stark verwesender Haut, ohne Behaarung und einer grauen löchrigen Haut.

Spinnen Mutant

Angriff: 6
Kralle (HH): 1 Stichschaden

V|G|K: 18|11|11
Lep: 1 Paz: 0
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Verweicht
Resistenz: Giftschaden, Strahlungsschaden, Chemieschaden, Nekroschaden

Kon
1 StäGes 6 Ref 8 Int 1i Cha 1
Sicht: Normal
KG: 0
Härte: A
Taktik: Das Ziel wird eingekreist und dann mit vielen Angriffen langsam zu Tode gebissen.

Infektiös-Grasianischer-Mutationsvirus: Gefahr der Ansteckung bei einem Nahkampftreffer. Die Krankheitsstärke liegt bei ZW:15.
Schwer zu treffen: Angreifer erhalten Nachteil auf den Angriff auf diese Kreatur.

Variante – Klauer (VH): Rettungswurf Geschick gegen ZW:10. Misslingt er Wurf, so hat der Mutant den Gegenstand aus den Händen des Zieles entrissen.
Variante – Hüpfer (HH): Die Kreatur kann in eine benachbarte Zone springen.
Variante – Geschickte Ignoranz (FH): (Aufladung: 1w6:1-3): War ein Nahkampfangriff auf die Kreatur erfolgreich, wird der Schaden ignoriert.

Aussehen: Diese winzigen Mutanten besitzen 8 bis 12 lange spinnenartige Beine und keine Arme. Sie sind ungefähr Kopf groß und versuchen ihre Opfer in Schwärmen zu überraschen. Die Spinnen Mutanten lieben es durch Abkürzungen wie Luftschächte oder Abwasserkanäle ihre Gegner zu umgehen und dann aus der Flanke anzugreifen.

Wolfsmutant

Angriff: 6
Biss (VH): 1 Stichschaden und Reißen: Nach Schadensermittlung würfelt Kreatur Erfolgswurf Stärke gegen Rettungswert Körper des Zieles. Bei Erfolg verliert das Ziel 1w6 Lebenspunkte

V|G|K: 18|11|18
Lep: 15  Paz: 1
Bew
: Schnell

Schwachstelle: Verängstigt
Resistenz: Giftschaden, Strahlungsschaden, Chemieschaden, Nekroschaden

Kon
8 StäGes 8 Ref Int 1i Cha 1
Sicht: Normal
KG: 2
Härte: A
Taktik: Schnell und stark angreifen und das am besten in einem Rudel.

Infektiös-Grasianischer-Mutationsvirus: Gefahr der Ansteckung bei einem Nahkampftreffer. Die Krankheitsstärke liegt bei ZW:15.
Töten: Wenn das Ziel den Zustand Bewusstlos erhält, dann wird die Kreatur das Ziel 1w6 Runden weiter angreifen, wonach das Ziel eindeutig den Zustand Tot erhält.
Rudelangriff: Befindet sich die Kreatur, ein befreundetes Wesen und ein Ziel in der gleichen Zone, so erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Nahkampfangriff gegen das Ziel.

Variante – Nackt: Der Mutant besitzt keine Haare und es gilt Bew Sehr Schnell, Paz 0 und Verstärkte Regeneration: Die Kreatur regeneriert zu Beginn ihrer Handlung 1w6 Lebenspunkte.
Variante – Flimmern (FH): Die Kreatur kann in eine beliebige Richtung mit einer Reichweite Nah teleportieren.
Variante – Supermaul: Beim Angriff gilt Extra+1w6, was auch beim Reißen gilt.

Aussehen: Der zwei Meter lange Wolf Mutant läuft auf seinen vier starken Beinen und besitzt ein dickes dunkles Fell. Mit seinem großen, mit Reißzähnen versehrten Maul, zerreißt es seine Gegner.

Fettsack Mutant

Angriff: 6
Schlag (HH): 2 Wuchtschaden (Multiangriff x2)
Bio-Sporenschleuder (HH): 6 Wuchtschaden, Zählung, Zweitziel, Selbstheilend, Verbindung (Multiangriff x2)

V|G|K: 14|13|18
Lep: 20  Paz: 2
Bew
: Langsam

Schwachstelle: Verweicht
Resistenz: Giftschaden, Strahlungsschaden, Chemieschaden, Nekroschaden

Kon
8 StäGes 4 Ref 4 Int 3i Cha 1
Sicht: Normal
KG: 5
Härte: B
Taktik: Dieser Mutant wird sich eher im Hintergrund halten und mit seinen Sporenschleudern angreifen.

Infektiös-Grasianischer-Mutationsvirus: Gefahr der Ansteckung bei einem Nahkampftreffer. Die Krankheitsstärke liegt bei ZW:15.
Töten: Wenn das Ziel den Zustand Bewusstlos erhält, dann wird die Kreatur das Ziel 1w6 Runden weiter angreifen, wonach das Ziel eindeutig den Zustand Tot erhält.
Zurück: Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhält sie das Attribut Rückwerfen.

Variante – Hüpfer (HH): Die Kreatur kann in eine benachbarte Zone springen.
Variante – Ätzend: Die Schadensart der Angriffe wird in Chemieschaden geändert und es gilt Körperexplosion: Wenn die Lebenspunkte der Kreatur auf null sinken, explodiert die Kreatur. Alle Wesen in der gleichen Zone müssen einen Rettungswurf Geschick gegen ZW:15 durchführen. Misslingt der Wurf, erleidet es SW:8 Chemieschaden. Gelingt der Wurf, nur die Hälfte.
Variante – Schleimig: Bewegt sich der Mutant nicht, gilt die Zone am Ende der Runde für eine Stunde als Schwieriges Gelände.

Aussehen: Der sehr breite Mutant ist sehr behäbig und langsam auf seinen kurzen Beinen, doch besitzt er anstatt zwei Armen zwei schwere Sporenschleudern, mit denen er seinen Gegnern einheizen kann.

Feuerbrüller Mutant

Angriff: 4
Klauen (HH): 1 Wuchtschaden
Lavaspucke (VH): (Aufladung: 1w6:1-4) 4 Feuerschaden, Nah, Boden, Flammen, Fläche+1Zone

V|G|K: 15|15|18
Lep: 10  Paz: 2
Bew
: Langsam

Schwachstelle: Die Kreatur verliert die Eigenschaft Rudelfeuer.
Empfindlichkeit: Kälteschaden
Resistenz: Giftschaden, Strahlungsschaden, Chemieschaden, Nekroschaden
Immunität: Feuerschaden

Kon
8 StäGes 4 Ref 5 Int 5i Cha 1
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: C
Taktik: Dieser Mutant ist nur in sehr geringer Entfernung gefährlich, sodass er mit viel Geschick und Tricks versucht, seine Ziele zu überraschen. Der Kampf im Rudel ist obligatorisch.

Infektiös-Grasianischer-Mutationsvirus: Gefahr der Ansteckung bei einem Nahkampftreffer. Die Krankheitsstärke liegt bei ZW:15.
Töten: Wenn das Ziel den Zustand Bewusstlos erhält, dann wird die Kreatur das Ziel 1w6 Runden weiter angreifen, wonach das Ziel eindeutig den Zustand Tot erhält.
Rudelfeuer: Befindet sich die Kreatur und eine befreundete Kreatur in der gleichen Zone, so gilt Extra+1w6 auf ihre Lavaspucke.

Variante – Eisspucke
: Die Schadensart der Lavaspucke wird gegen Kälteschaden getauscht, es gilt Empfindlichkeit Feuerschaden und Immunität Kälteschaden.
Variante – Feuerspritzer (VH): (Aufladung: 1w6:1) Der Mutant schüttelt sich und alle Wesen in der gleichen Zonen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, SW:4 Feuerschaden.
Variante – Blutige Panzerung: Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, dann erhöht sich die Panzerung um 5 Punkte.

Aussehen: Dieser stak abgemagerter, doch zäher Mutant greift seine Gegner mit seinem Feueratem an, den er jede Runde einsetzen kann.

Schlachter Mutant

Angriff: 8
Pranke (HH): 3 Wuchtschaden, Schleudern (Multiangriff x2)

V|G|K: 14|13|18
Lep: 20  Paz: 3
Bew
: Langsam

Schwachstelle: Die Kreatur verliert die Eigenschaft Schützender Einsatz.
Resistenz: Giftschaden, Strahlungsschaden, Chemieschaden, Nekroschaden

Kon
8 Stä 10 Ges 4 Ref 4 Int 3 Cha 1
Sicht: Normal
KG: 5
Härte: B
Taktik: Andere Mutanten treiben ihre Ziele in die Arme der Schlachter Mutanten, wo sie  erbarmungslos zermatscht werden. Oft dienen sie auch als Schutz für andere Mutanten, um gegnerische Ziele abzuweren.

Infektiös-Grasianischer-Mutationsvirus: Gefahr der Ansteckung bei einem Nahkampftreffer. Die Krankheitsstärke liegt bei ZW:15.
Töten: Wenn das Ziel den Zustand Bewusstlos erhält, dann wird die Kreatur das Ziel 1w6 Runden weiter angreifen, wonach das Ziel eindeutig den Zustand Tot erhält.
Schützender Einsatz: Bewegt sich der Mutant nicht, so erhalten es und alle befreundeten Kreaturen in der gleichen Zone einen Bonus auf Panzerung +4.

Variante – Rage: Liegen die Lebenspunkte unter der Hälfte ihres Maximums, gilt Extra+1w6 für die Angriffe.
Variante – Schwerer Sprung (VH): Die Kreatur springt in eine benachbarte Zone und alle Wesen in der Zone Rettungswurf Stärke gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, SW:2 Wuchtschaden und Zustand Liegend für das Wesen.
Variante – Bollwerk: Es gilt Lep +10, Paz 5

Aussehen: Dieser riesengroße furchterregende humanoide Mutant ist mit Muskeln bepackt und ist ein furchterregender Nahkämpfer, der seine Gegner zurückwerfen kann.

Blut Mutant

Angriff: 5
Arme (HH): 3 Wuchtschaden
Wuchtige Sporenschleuder
(HH): 8 Wuchtschaden, Zweitziel, Selbstheilend, Verbindung (Multiangriff x2)

V|G|K: 14|14|20
Lep: 30  Paz: 4
Bew
: Langsam

Schwachstelle: Der Mutant verliert die Eigenschaft Ausbruch.
Resistenz: Giftschaden, Strahlungsschaden, Chemieschaden, Nekroschaden

Kon
10 StäGes 4 Ref 4 Int 4 Cha 1
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: A
Taktik: Der Blut Mutant führt oft eine Horde von anderen Mutanten an und wird sich weiter hinten mit seinen Sporenschleudern auf feindliche Ziele konzentrieren.

Infektiös-Grasianischer-Mutationsvirus: Gefahr der Ansteckung bei einem Nahkampftreffer. Die Krankheitsstärke liegt bei ZW:15.
Töten: Wenn das Ziel den Zustand Bewusstlos erhält, dann wird die Kreatur das Ziel 1w6 Runden weiter angreifen, wonach das Ziel eindeutig den Zustand Tot erhält.
Ausbruch (VH): (Aufladung 1w6: 1-2) Der Mutant bewegt sich in eine benachbarte Zone und andere Wesen in der gleichen Zone halten ihn nicht auf. In der neuen Zone greift er sofort mit seinen Armen ein Ziel an und erhält Extra+2w6.

Variante – Bombenstimmung: Die Sporenschleuder erhält das Attribut Fläche-1 Zone und verliert das Attribut Zweitziel.
Variante – Aura des Hasses: Alle Wesen in der gleichen Zone müssen zu Beginn ihrer Handlung einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen, sonst greifen sie mit der Waffe, die sie in den Händen halten, das erste besten Wesen an, das sie sehen (Die Kreatur ist dabei ausgenommen). Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden. Kreaturen mit dieser Eigenschaft, sind immun gegen diese Aura.
Variante – Blutiger Gegenschlag: Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, dann kann es jede Runde als Freie Handlung einmal angreifen.

Aussehen: Dieser Mutant ist gigantisch und gleicht einem gehörtem Ungeheuer aus der Hölle. Es besitzt zwei mächtige Arme, die in speziell schwere Sporenschleudern enden.

Lexus-Stamm

Die Lexus sind eine gefürchtete Kreaturenart, die inzwischen in vielen Teilen der Allianz auftreten. Der Ort, auf dem sie sich anfänglich entwickelt haben, war der Mond Lexus um den Gasriesen Dornaqi im Tek’roh-System (Quadrant: Krill’Ma). Mit dem Leichtsinn einer tuknearnischen Forschungsgruppe, kamen die Lexus auch auf andere Planeten, von wo aus sie sich langsam auf weite Teile der Allianzen ausbreiteten.

Der Lexus-Stamm ist eine funktionierende soziale Gemeinschaft von primitiven Kreaturen. Der Stamm wird von einer Königin angeführt, die ihr Volk von Kriegerinnen und Arbeiterdrohnen beherrscht. Ein Stamm besteht, wenn er sich voll entwickeln kann, aus einer Königin, ca. 200. Kriegerinnen und ca. 1000 Sucherdrohnen. Die Nester eines Lexus-Stammes befinden sich meistens in Höhlen oder anderen dunklen Orten, an denen es warm und feucht ist. Ihre Nester sind mit einer galaartartigen Substanz überzogen, die eine Verbindung zur Königin besitzt. Die Substanz überträgt Schwingungen von möglichen Eindringlingen zur Königin, sodass sie ihre Kriegerinnen aktivieren kann.

Einmal im Jahr gebärt die Königin die Larve einer jungen Königsdrohne. Die Larve wird befruchtet und in einen Wirtskörper einer anderen Kreatur eingepflanzt. Etwa ein Drittel des Stammes teilt sich dann vom ursprünglichen Stamm an und wird der neuen Königin dienen. Nach zwei Wochen schlüpft die Königin und beginnt schon nach 2 Monaten eigene Larven zu gebärden.

Heutzutage sind die Orte, die von Lexusdrohnen heimgesucht werden, selten geworden, aber es ist unvorsichtigen Frachterskippern zu verdanken, dass sich die Lexus weiter ausbreiten können.

  • Identifikation: Schleimige Verästelungen auf dem Boden, den Wänden und der Decke.
  • Begegnung: 3w6 Kampfdrohnen
    • Bei 12 und mehr Kampfdrohnen, kommen 1w6 Sucherdrohnen hinzu.
    • Bei 16 und mehr Kampfdrohnen, kommen 2w6 Sucherdrohnen hinzu.
    • Bei 18 Kampfdrohnen, kommen 3w6 Sucherdrohnen und eine Königin hinzu.
  • Ziele: Entweder Futter fangen für den Stamm oder den Bau beschützen vor möglichen Eindringlingen.
  • Flucht: Selten. Erst, wenn die Hälfte der Drohnen zerstört ist.
  • Wissen: Den Bau, den gefangenen Kreaturen, die als Futter dienen, den Sitz der Königin und die nähere Umgebung, das als Fanggebiet gilt.

Lexus Sucherdrohnen

Angriff: 7
Klingenarme (HH): 1 Hiebschaden (Multiangriff x2)

V|G|K: 20|13|13
Lep: 10  Paz: 2
Bew
: Schnell (W)

Schwachstelle: Verlangsamt
Resistenz: Nekotischerschaden, Giftschaden, Strahlungsschaden

Kon
3 StäGes 9 Ref 10 Int 3i Cha 1
Sicht: Infrarot
KG: 3
Härte: A
Taktik: Die Suchdrohnen stehen an unterster Stelle eines Lexus-Stammes und führen die täglichen Arbeiten im Stamm aus. Sie kämpfen normalerweise nur, wenn sie angegriffen werden.

Hüpfer (HH): Die Kreatur kann in eine benachbarte Zone springen.
Druckausgleichsblase: Die Kreatur kann generell in tiefen Gewässern und für 10 Minuten im Vakuum aufhalten.
Speicheln: Der säurehaltige Schleim der Drohne kann sich langsam durch jegliche Wände fressen, um den Bau des Stammes zu vergrößern. Die Drohne kann auch einen gallertartigen Schleim erzeugen, der viele Stellen des Baus überzieht und so dessen Festigkeit erhöht. Durch diesen Schleim erhält die Königin und die Drohnen des Stammes die Eigenschaft Bewegungsfühler.
Bewegungsfühler (nur im Bau des Stammes): Die Kreatur nimmt die Umgebung mittels Vibration mit einer Reichweite Weit wahr und kann die Zustände Unentdeckt, Unsichtbar und Schemenhaft von Wesen ignorieren.

Variante – Gelb: Es gilt Paz 5, Klingenarme mit Attribut Erweiterte Distanz und zusätzliche Bew: Normal (S)
Variante – Grün: Es gilt Klingenarme mit (Multiangriff x4) und Bew: Schnell (FS).
Variante – Rot: Es gilt Immunität gegen Feuerschaden.

Aussehen: Ein Meter kleine, auf allen vieren krabbelnde Insektoiden. Ein schwarzgrauer Chitinpanzer schützt vor äußeren Einflüssen.

Lexus Kampfdrohne

Angriff: 8
Klingenarme (HH): 3 Hiebschaden (Multiangriff x2)
Bio-Nadelwerfer 1 (HH): 2 Stichschaden, Null-G, Selbstheilend, Verbindung

V|G|K: 18|13|18
Lep: 15  Paz: 2
Bew
: Üblich (W)

Schwachstelle: Verweicht
Resistenz: Nekotischerschaden, Giftschaden, Strahlungsschaden

Kon
8 StäGes 4 Ref 8 Int 3i Cha 1
Sicht: Infrarot
KG: 4
Härte: A
Taktik: Die Kampfdrohnen sind die Bewacher der Königin und des Baus. Sie sind dumm, aber kampfstark und nicht zu berechnen. Sie treten immer in großen Gruppen auf und versuchen den Gegner zu überrennen.

Druckausgleichsblase: Die Kreatur kann in tiefen Gewässern und für 10 Minuten im Vakuum aufhalten.
Töten: Wenn das Ziel den Zustand Bewusstlos erhält, dann wird die Kreatur das Ziel 1w6 Runden weiter angreifen, wonach das Ziel eindeutig den Zustand Tot erhält.
Schnelle Erholung (FH): Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, so heilt es 1w6 Lebenspunkte.
Bewegungsfühler (nur im Bau des Stammes): Die Kreatur nimmt die Umgebung mittels Vibration mit einer Reichweite Weit wahr und kann die Zustände Unentdeckt, Unsichtbar und Schemenhaft von Wesen ignorieren.

Variante – Gelb: Es gilt Paz 5, Klingenarme mit Attribut Erweiterte Distanz und zusätzliche Bew: Normal (S)
Variante – Grün: Es gilt Klingenarme mit (Multiangriff x4) und Bew: Schnell (FS).
Variante – Rot: Es gilt Immunität gegen Feuerschaden und der Bio-Nadelwerfer wird gegen Flammenspucken ersetzt.
Flammenspucken (HH): SW:4 Feuerschaden, Boden, Flammen, Bereichsfeuer-2

Aussehen: Zwei Meter große insektenartige, humanoide Lebewesen mit schwarzgrauen Chitinpanzer. Sie besitzen zwei Arme mit scharfen Krallen und einen ca. 3 m langer Schwanz in dem ein Bio-Nadelwerfer steckt.

Lexus-Königin

Angriff: 10
Klingenarm (HH): 3 Hiebschaden

V|G|K: 13|13|13
Lep: 30  Paz: 2
Bew
: Stillstand

Schwachstelle: Die Kreatur verliert die Eigenschaften Aura der Angst und Blutrausch.
Resistenz: Nekotischerschaden, Giftschaden, Strahlungsschaden
Immunität: Zustand Entsetzt, Panisch, Verängstigt
Magischer Widerstand: Die Kreatur erhält Vorteil bei allen Rettungswürfen im Zusammenhang mit Magie.

Kon
10 Stä 8 Ges 5 Ref 10 Int 8i Cha 1
Sicht: Infrarot
KG: 5
Härte: A+
Taktik: Die Königin ist, sobald sie von ihren Suchdrohnen eingesponnen wird, nicht mehr bewegungsfähig. Nur im Notfall würde sie sich aus ihrem Platz weg bewegen. In Kämpfen schreitet sie nicht körperlich ein, sondern unterstützt ihre Drohnen mit ihrer Magie.

Druckausgleichsblase: Die Kreatur kann in tiefen Gewässern und für 10 Minuten im Vakuum aufhalten.
Bewegungsfühler (nur im Bau des Stammes): Die Kreatur nimmt die Umgebung mittels Vibration mit einer Reichweite Weit wahr und kann die Zustände Unentdeckt, Unsichtbar und Schemenhaft von Wesen ignorieren.
Aura der Angst (VH): Wirkt für eine Minute. Alle Wesen in der gleichen Zone müssen zu Beginn ihrer Handlung einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält das Wesen den Zustand Verängstigt. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden. Kreaturen mit dieser Eigenschaft, sind immun gegen diese Aura.
Blutrausch (HH): Die Königin versetzt für eine Minute und einem Lebenspunkt in Reichweite Weit, eine ihrer Kampfdrohnen in einen Blutrausch. Die Drohne erhält Vorteil auf alle ihre Angriffe und es gilt das Attribut Extra+5.
Hirnblutung (VH): Die Königin erzeugt in Reichweite Nah und mit einem Lebenspunkt, eine leichte Hirnblutung, bei einem Ziel, wenn ein Erfolgswurf Intelligenz gegen den Rettungswert Geist des Zieles gelingt. Gelingt der Wurf, verliert das Ziel 1w6 Lebenspunkte. Diese Eigenschaft kann gleichzeitig auf bis zu 10 Ziele gewirkt werden.

Variante – Gelb: Es gilt Paz 5 und Hirnblutung verursacht 2w6 Lebenspunkte, Schaden.
Variante – Grün: Es gilt Hirnblutung mit Reichweite Extrem.
Variante – Rot: Es gilt Immunität gegen Feuerschaden und Lavarotz.
Lavarotz
(HH): SW:7 Feuerschaden, Boden, Flammen, Bereichsfeuer-5

Aussehen: Ein 4 Meter großes Insekt, das eingesponnen in einer geleeartigen Substanz hockt. Es ist entfernt humanoide und besitzt zwei lange, krallen versehrte Arme. Ihre Beine und ihr Schwanz stecken unter der geleeartigen Masse. Der Körper ist durch einen schwarzgrauen Chitinpanzer geschützt. Ihr Kopf ist rund und mit roten Mustern überzogen. Ihr Esswerkzeug unter ihren Mund klappt hektisch auf und zu. Große Facettenaugen begutachten die Umgebung.

Magisches Wächterkonstrukt

Magische Wächterkonstrukte gibt es in vielen Kulturen, egal noch lebenden oder schon untergegangen. Die Kreator unter den Vy’ker, erschaffen diese Wächter, doch mit der Zeit und auch durch Einfluss der eignen Kulturen sehen diese oft sehr unterschiedlich aus. Die Aufgabe eines Wächterkonstrukts ist der Schutz von Objekten und Örtlichkeiten und können viele Tausende von Jahren überdauern. Wächterkonstrukte besitzen ein künstliches, zwar etwas eingeschränktes, aber eigenes Bewusstsein, sodass sie im Kampf oft intelligenter und taktischer vorgehen können, als etwa ein Synt. Es ist von Wächtern bekannt, die in der Abgeschiedenheit von verlassenen Orten, ihr Bewusstsein erweitert, angefangen, Studien zu betreiben oder sogar sich Hobbys angelegt haben.

  • Identifikation: Verlassenden Orten der jeweiligen Kultur, die sauber und aufgeräumt sind.
  • Begegnung: 1w6 Wächterkonstrukte (Bei Wächterkonstrukte der Tuknearner oder Zeloaten wird die Zahl verdoppelt).
  • Ziele: Den Ort oder Gegenstand beschützen, wofür sie erschaffen wurden.
  • Flucht: Wächterkonstrukte fliehen normalerweise nicht. Besteht jedoch eine Übermacht, ist der  der zu bewachende Ort korrumpiert oder der Gegenstand entwendet wird, dann ziehen sie sich zurück, um aus dem verborgenen Anzugreifen.
  • Wissen: Sehr genaues Wissen über den Ort und Gegenstand, aber auch um die Umgebung.

Wächterkonstrukt der Allianz

Angriff: 7
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden
Hammer 1 (HH): 3 Hiebschaden
Zweihändiger Kieselschuss (HH): 4 Wuchtschaden, Nah, Bereichsfeuer-1, Sehr Nah

V|G|K: 15|13|16
Kep: 22 Paz: 5
Bew
: Langsam

Schwachstelle: Verweicht
Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Giftschaden
Immunität: Betäubt, Bewusstlos, Blutend, Erschöpft, Entsetzt, Panisch, Schmerzerfüllt, Unterkühlt, Verängstigt, Verkrampft, Verletzt, Verwirrt, Vergiftet

Kon
7 StäGes 4 Ref 5 Int 4 Cha 1
Sicht: Infrarot
KG: 3
Härte: A
Taktik: Der Wächter bewegt sich schnell in die Mitte seiner Gegner und erledigt sie im Nahkampf und mit seinem Kieselschuss.

Rückwurf: Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhalten ihre Angriffe das Attribut Schleudern.

Variante – Wendiger Schritt (FH): Der Wächter bewegt sich in die benachbarten Zone.
Variante – Imposant: Es gilt: KG5, Kep 32, Paz: 9, Verteidigung: 12
Variante – Hammerhand 2 (HH): 3 Hiebschaden, Zweitziel, Schleudern, Ungenau (Multiangriff x2)

Aussehen: Humanoide, steinartig, kristalline Augen

Wächterkonstrukt der Kristallgilde

Angriff: 7
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden
Axt 2 (HH): 4 Hiebschaden
Einhändiger Energiestrahl 2 (HH): 3 Energieschaden, Reichweite Weit, Null-G

V|G|K: 15|13|16
Kep: 17  Paz: 7
Bew
: Langsam

Schwachstelle: Empfindlich
Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Giftschaden
Immunität: Betäubt, Bewusstlos, Blutend, Erschöpft, Entsetzt, Panisch, Schmerzerfüllt, Unterkühlt, Verängstigt, Verkrampft, Verletzt, Verwirrt, Vergiftet

Kon
7 StäGes 4 Ref 5 Int 4 Cha 1
Sicht: Infrarot
KG: 4
Härte: A
Taktik: Der Wächter greift von der Ferne an und versucht diesen Abstand zu halten. Im Nahkampf bilden mehrere Wächter eine Schildreihe.

Rückwerfen: Wird das Wächterkonstrukt getroffen und es kommt zur Schadensermittlung, erhält der Angreifer automatisch SW:1 Schaden vom gleichen Schadenstyp.
Schutzschild: Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhält es einen Bonus auf Panzerung von 2 beim Einsatz der Handlung Schildeinsatz.

Variante – Schützende Entladung: Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhalten sie das Attribut Panzerblitz.
Variante – Reaktive Teleportation: War ein Nahkampfangriff auf die Kreatur erfolgreich, so wird noch vor der Schadensermittlung ein 1w6 gewürfelt. Zeigt dieser Wurf eine sechs, so teleportiert sich die Kreatur auf eine benachbarte Zone und der Angriff war nicht erfolgreich.
Variante – Multistrahl: Der Energiestrahl erhält Multischuss x3.

Aussehen: Humanoide, leuchtende Augen, kristalline funkelnde Haut, schildartige Verformung am linken Arm.

Wächterkonstrukt der Seeth

Angriff: 7
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden
Bio-Giftklinge 1 (HH): 3 Hiebschaden, Zellgift-3, Erweiterte Distanz, Zählung, 5 Ladungen Zellgift, Selbstheilend, Verbindung
Einhändiger Giftnadelwerfer 1 (HH): 2 Stichschaden, Nah, Null-G, Schwach, Zellgift-3, Selbstheilend, Verbindung

V|G|K: 17|13|16
Kep: 17  Paz: 3
Bew
: Schnell

Schwachstelle: Verlangsamt
Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Giftschaden
Immunität: Betäubt, Bewusstlos, Blutend, Erschöpft, Entsetzt, Panisch, Schmerzerfüllt, Unterkühlt, Verängstigt, Verkrampft, Verletzt, Verwirrt, Vergiftet

Kon
7 StäGes 4 Ref 7 Int 4 Cha 1
Sicht: Infrarot
KG: 3
Härte: B
Taktik: Der Wächter wird versuchen aus einem Versteck heraus, einen unvorhersehbaren Angriff durchzuführen, um dann sich wieder zurückzuziehen.

Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf.
Viele Augen: Rundumsicht und kann nicht überrascht werden.
Vermeiden: Einmal pro Kampfrunde, kann ein erlittender Schaden halbiert werden.
Körperexplosion: Wenn die Lebenspunkte der Kreatur auf null sinken, explodiert die Kreatur. Alle Wesen in der gleichen Zone müssen einen Rettungswurf Geschick gegen ZW:15 durchführen. Misslingt der Wurf, erleidet es SW:5 Wuchtschaden. Gelingt der Wurf, nur die Hälfte.

Variante – Untote Ausscheidung: Am Ende der Handlung, scheidet der Wächter einen Seethanak aus.
Variante – Nekrogranate (HH): 4 Necroschaden, Wurfwaffe, Fehlschuss, Fläche+1Zone.
Variante – Meuchelattacke: Wird der Waffenlose Angriff unvorhersehbar durchgeführt, muss das Ziel einen Konstitutionswurf gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so sinken die Lebenspunkte auf 0.

Aussehen: Kugelartig, haarlose Tentakel, kleiner Kopf

Wächterkonstrukt der Arctazianer

Angriff: 7
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden
Blitzefeld Klinge 1 (HH): 2 Energieschaden, Aufwärmen, Blitze, Ungenau (Multiangriff x2)
Zweihändiger Energiestrahl 2 (HH): 4 Energieschaden, Reichweite Weit, Null-G

V|G|K: 15|13|15
Kep: 25  Paz: 3
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Empfindlich
Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Giftschaden
Immunität: Betäubt, Bewusstlos, Blutend, Erschöpft, Entsetzt, Panisch, Schmerzerfüllt, Unterkühlt, Verängstigt, Verkrampft, Verletzt, Verwirrt, Vergiftet

Kon
5 Stä 5 Ges 4 Ref 5 Int 4 Cha 1
Sicht: Infrarot
KG: 3
Härte: A
Taktik: Der Wächter verfolgt eine Überfalltaktik, wo einzelne Ziele nach und nach ausgeschaltet werden.

Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf.
Amorpher Körper: Das Wesen kann seinen Körper verformen, sodass es durch kleine Öffnungen von 5 cm hindurch passt.
Regeneration: Die Kreatur regeneriert jede Minute einen Lebenspunkt.
Schützende Entladung: Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhalten sie das Attribut Panzerblitz.

Variante – Umschlingende Umarmung: Der Wächter erhält auf die Handlung Umklammern Vorteil. Gefangene Ziele werden in dünnen Fäden eingesponnen und erhalten den Zustand Handlungsunfähig und werden nächste Runde fallen gelassen oder vom Wächter mitgenommen. Um sich von den Fäden zu befreien kann ein Ziel als Volle Handlung einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 würfeln.
Variante Verschleierte Tarnung: Mit einem erfolgreichen Verbergen erhält die Kreatur den Zustand Unsichtbar.
Variante – Kleines Fluxfeld: Ein Energieschirm mit den Attributen Aufwärmen und Lebenspuffer+10.

Aussehen: Vierarmiger Humanoide, schwarz und dürr, konturloses Gesicht

Wächterkonstrukt der Na’Sra

Angriff: 7
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden
Schlächterhammer 4 (HH): 7 Wuchtschaden, Ungenau, Erweiterte Distanz, Bei kritischen Erfolg gilt Extra+1w6
Einhändiger Blitstrahl 2 (HH): 3 Energieschaden, Reichweite Weit, Durchschuss, Null-G

V|G|K: 14|12|20
Kep: 30  Paz: 7
Bew
: Langsam

Schwachstelle: Entpanzert
Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Giftschaden
Immunität: Betäubt, Bewusstlos, Blutend, Erschöpft, Entsetzt, Panisch, Schmerzerfüllt, Unterkühlt, Verängstigt, Verkrampft, Verletzt, Verwirrt, Vergiftet

Kon
10 Stä 10 Ges 4 Ref 4 IntCha 1
Sicht: Infrarot
KG: 5
Härte: A
Taktik: Im Kämpf werden beim Näherkommen der Blitzstrahl eingesetzt um dann im Nahkampf wild zwischen den Zielen zu wüten.

Kritische Heilung (FH): Erzielt die Kreatur einen Kritischen Treffer, heilt die Kreatur um 3w6 Lebenspunkte.
Bröckelnder Schlag: Der Angriff gegen Objekte oder Gegenstände wird verdoppelt.

Variante – Wackelschlag (HH): Die Kreatur schlägt kräftig auf den Boden. Alle Wesen in der gleichen Zone müssen einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 durchführen. Misslingt der Wurf, so werden sie niedergeworfen und erhalten den Zustand Liegend.
Variante – Schockheilung (VH): Alle Nas’sra und Wächterkonstrukte der Na’sra in der gleichen Zone heilen 2w6 Lebenspunkte. Alle anderen Wesen in der Zone würfeln einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Wenn er misslingt SW:2 Energieschaden, mit Umgehung.
Variante – Barrikade: Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhält es den Zustand Geschützt.

Aussehen: kopfloser Humanoide, schwarze Haut, rot glühende Augen

Wächterkonstrukt der Tringonen

Angriff: 7
Stirndorn (HH): 1 Hiebschaden, Zersplittern
Peitsche 1 (HH): 1 Hiebschaden, Finesse, Schwach, Erweiterte Distanz, Umschlingen
Klinge 1 (HH): 3 Hiebschaden
Zweihändiger Splitterwerfer 2 (HH): 3 Stichschaden, Nah, Schwach, Bereichsfeuer-4

V|G|K: 17|16|14
Kep: 24  Paz: 3
Bew
: Sehr Schnell

Schwachstelle: Verlangsamt
Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Giftschaden
Immunität: Betäubt, Bewusstlos, Blutend, Erschöpft, Entsetzt, Panisch, Schmerzerfüllt, Unterkühlt, Verängstigt, Verkrampft, Verletzt, Verwirrt, Vergiftet, Liegend, Effekt des Glasteppichs

Kon
4 StäGes 4 Ref 7 Int 6 Cha 1
Sicht: Infrarot
KG: 3
Härte: A
Taktik: Der Wächter versucht so schnell wie möglich auf eine Nah-Distanz zu kommen, um sich nicht mehr zu bewegen und den Splitterwerfer auf seine Ziele zu feuern. Im Nahkampf nutzt er sein Dorn.

Kraftvoller Stand: Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhält ihr Angriff das Attribut Umgehung.
Dornwachstum (VH): Der Stirndorn wächst nach.

Variante – Verglasen (VH): Der Wächter erhält eine Glashülle bis zum Anfang seiner nächsten Handlung mit dem Attribut Rückwerfen und er heilt bis dahin 2w6 Lebenspunkte.
Variante – Flimmern: Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhält sie den Zustand Schemenhaft.
Variante – Glasteppich (VH): Die Zone des Wächters wird für eine Stunde mit scharfen und sehr langen Glassplittern bedeckt. Jedes Wesen, das sich in die Zone bewegt oder in der Zone ihre Handlung beginnt, erhält automatisch SW:2 Stichschaden.

Aussehen: Humanoide, glasartig, durchsichtig, lange Arme

Wächterkonstrukt der Tuknearner

Angriff: 7
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden
Hitzefeldklinge 1 (HH): 2 Feuerschaden, Aufwärmen, Flammen
Einhändiger Flammenspritzer 1 (HH): 4 Feuerschaden, Nah, Aufwärmen, Boden, Fehlschuss, Flammengel, Bereichsfeuer-1

V|G|K: 16|15|15
Kep: 12  Paz: 3
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Abgelenkt
Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Giftschaden
Immunität: Betäubt, Bewusstlos, Blutend, Erschöpft, Entsetzt, Panisch, Schmerzerfüllt, Unterkühlt, Verängstigt, Verkrampft, Verletzt, Verwirrt, Vergiftet

Kon
5 StäGes 5 Ref 6 IntCha 1
Sicht: Infrarot
KG: 1
Härte: B
Taktik: Die Wächter greifen als Rudel an, bauen sich in eine Schildreihe zusammen und brennen dann alles nieder. Die Eigenschaft Ermutigen wird sehr früh schon eingesetzt. Sie vermeiden, sich trennen.

Rudelangriff: Befindet sich die Kreatur, ein befreundetes Wesen und ein Ziel in der gleichen Zone, so erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Nahkampfangriff gegen das Ziel.
Schutzschild: Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhält es einen Bonus auf Panzerung von 2 beim Einsatz der Handlung Schildeinsatz.
Ermutigen (HH): (Aufladung: 1xTag) Alle befreundete Kreaturen in der gleichen Zone erhalten 7 Temporäre Lebenspunkte.

Variante – Rettungssprung (FH): Wenn die Lebenspunkte auf null oder weniger sinken, springt der Wächter in eine benachbarte Zone und besitzt einen Lebenspunkt.
Variante – Klein Machen: Der Schutzschild erhält eine Panzerung von 4 anstatt von 2.

Aussehen: Humanoide, metallartig, Ähnlichkeiten zu normalen Synts, schildartige Arme

Wächterkonstrukt des Großterranischen Imperiums

Angriff: 6
Waffenlos (HH): 2 Hiebschaden, Schleudern (Multiangriff x2)
Cryofeld Hammer 4 (HH): SW:6 Kälteschaden, Aufwärmen, Lähmung

V|G|K: 14|12|20
Kep: 20  Paz: 5
Bew
: Üblich (fest)

Schwachstelle: Empfindlichkeit
Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Giftschaden
Immunität: Betäubt, Bewusstlos, Blutend, Erschöpft, Entsetzt, Panisch, Schmerzerfüllt, Unterkühlt, Verängstigt, Verkrampft, Verletzt, Verwirrt, Vergiftet, Kälteschaden, Liegend

Kon
10 Stä 10 Ges 4 Ref 4 IntCha 1
Sicht: Normal
KG: 5
Härte: A
Taktik: Der Wächter kennt nur den Nahkampf, den er versucht so schnell wie möglich zu finden.

Wackelschlag (HH): Die Kreatur schlägt kräftig auf den Boden. Alle Wesen in der gleichen Zone müssen einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 durchführen. Misslingt der Wurf, so werden sie niedergeworfen und erhalten den Zustand Liegend.
Instinktiver Schlag (FH): Wenn das Ziel ihres Angriffes den Zustand Liegend erhält, kann die Kreatur einmal angreifen.
Stabil: Kritische Treffer gegen den Wächter werden zu normalen Treffern.

Variante – Kritische Bewegung: Erzielt die Kreatur einen Kritischen Treffer, kann sich die Kreatur sofort um eine Zone bewegen.
Variante – Heil dem Imperator (FH): Der Wächter löst eine Explosion aus, die ihn augenblicklich zerreißt und tötet. Alle Wesen in der gleichen Zone müssen einen Rettungswurf Geschick gegen ZW:15 durchführen. Misslingt der Wurf, erleidet es SW:5 Wuchtschaden. Gelingt der Wurf, nur die Hälfte.
Variante – Abkapselung (FH, Aufladung 1w6:1-2) War ein Nahkampfangriff auf den Wächter erfolgreich, so kann vor der Schadensermittlung kurz die Panzerung um 5 erhöhen werden.

Aussehen: Klobig Humanoide, ein gelber Stein als Auge in quadratischem Kopf

Wächterkonstrukt der Vranam-Symbionten

Angriff: 7
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Umgehung (Multiangriff x2)

V|G|K: 14|14|14
Kep: 11  Paz: 3
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Die Kreatur verliert die Eigenschaft Aura der Angst.
Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Giftschaden
Immunität: Betäubt, Bewusstlos, Blutend, Erschöpft, Entsetzt, Panisch, Schmerzerfüllt, Unterkühlt, Verängstigt, Verkrampft, Verletzt, Verwirrt, Vergiftet, Feuerschaden, Kälteschaden, Giftschaden, Chemieschaden, Illusionen, Krankheiten
Magischer Widerstand: Die Kreatur erhält Vorteil bei allen Rettungswürfen im Zusammenhang mit Magie.

Kon
4 StäGes 4 Ref 4 Int 4 Cha 1
Sicht: Infrarot
KG: 3
Härte: C
Taktik: Der Wächter wird versuchen, so schnell wie möglich in den Nahkampf zu gelangen.

Aura der Angst: Alle Wesen in der gleichen Zone müssen zu Beginn ihrer Handlung einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält das Wesen den Zustand Verängstigt. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden. Kreaturen mit dieser Eigenschaft, sind immun gegen diese Aura.
Kritische Vorstoß (FH): Erzielt die Kreatur einen Kritischen Treffer, so kann sie einmal angreifen.

Variante – Dahingleiten: Der Bewegungswert wird mit dem Zusatz Schweben (FS) markiert.
Variante – Kritischer Tausch: Erzielt die Kreatur einen kritischen Treffer, tauscht sie die Position mit einem Ziel in Reichweite Nah.
Variante – Magisches Labyrinth: Die Zone wird für eine Stunde mit der Illusion eines Labyrinthes aus Spiegeln belegt, inklusive Decke und Boden. Alle Wesen im Wirkungsbereich erhalten sofort einen Rettungswurf gegen die Illusion. Für Wesen im Labyrinth erscheint das Bauwerk größer, als es ist und die Struktur des Labyrinths verändert sich ständig, oft auch unlogisch, sodass der Versuch, das Labyrinth zu kartografieren, scheitern. Wesen außerhalb des Labyrinths können nicht in die Struktur hineinsehen. Der Wächter kann, ohne dass die Illusion gebrochen wird, sich durch die Wände des Labyrinthes bewegen und wird dann vereinzelnde Ziele angreifen.

Aussehen: Humanoide, nackt, rauchige Konsistenz

Wächterkonstrukt der Zeloaten

Angriff: 7
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Extra+1w6 (Multiangriff x2, Kritischer Treffer bei 18, 19, 20)

V|G|K: 18|16|13
Kep: 10  Paz: 2
Bew
: Sehr Schnell (W)

Schwachstelle: Die Kreatur verliert die Eigenschaft Verstärkte Regeneration.
Empfindlichkeit: Nekroschaden
Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden
Immunität: Giftschaden, Chemieschaden, Betäubt, Bewusstlos, Blutend, Erschöpft, Entsetzt, Panisch, Schmerzerfüllt, Unterkühlt, Verängstigt, Verkrampft, Verletzt, Verwirrt, Vergiftet

Kon
3 StäGes 3 Ref 8 IntCha 1
Sicht: Infrarot
KG: 3
Härte: A
Taktik: Die Wächter der Zeloaten springen mitten in die Reihen ihrer Ziele und metzeln einfach alles nieder.

Säureblut: Verliert die Kreatur Lebenspunkte, so werden alle Wesen in der gleichen Zone von der Säure getroffen und müssen einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel SW:1 Säureschaden, den Zustand Verletzt und die Ausrüstung an einem zufällig bestimmten Körperteil wird zerstört. Um sich gegen den Zustand Verletzt zu lösen, muss dem Ziel am Ende ihrer Handlung ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 gelingen.
Sprungstark (FH): Die Kreatur kann in eine benachbarte Zone springen.
Verstärkte Regeneration: Die Kreatur regeneriert zu Beginn ihrer Handlung 1w6 Lebenspunkte.

Variante – Magischer Widerstand: Die Kreatur erhält Vorteil bei allen Rettungswürfen im Zusammenhang mit Magie.
Variante – Bewegungsfühler: Die Kreatur nimmt die Umgebung mittels Vibration mit einer Reichweite Weit wahr und kann die Zustände Unentdeckt, Unsichtbar und Schemenhaft von Wesen ignorieren.

Aussehen: Spinnenartig, mit vielen Beine, kleiner Kopf mit Facettenaugen

Sphärenwesen

Die Sphärenwesen sind eine alte Plage der gesamten Bevölkerung in der Allianz. Es handelt sich dabei um gering intelligente Lebewesen aus reiner Energie, die in einer Paralleldimension leben. An gewissen Orten mit einer Verdichtung magischer Hintergrundstrahlung kann es passieren, dass durch den Tod eines Lebewesens diese Sphärenwesen aus ihrer Dimension gerissen werden. Die Sphärenwesen nähren sich dann von der frei werdenden Energie des Toten und manifestieren sich als durchscheinenden Schleier oder Wolke. Die Wesen können nun nicht mehr zurück und sind dadurch wahnsinnig in ihrem Verhalten und greifen alles an, was ihnen begegnet.

  • Identifikation: Die Lufttemperatur fällt um einige Grad. Schwaches Leuchten in der Ferne. Ein leises, unnatürliches Heulen.
  • Begegnung: 1w6
    • 1-2: Ein Sphärenwesen, das die Charaktere überrascht.
    • 3-4: 1w6 Sphärenwesen, die aus allen Richtungen auf die Charaktere zurasen.
    • 5-6: 1w6 Sphärenwesen, die reglos über einem Haufen Leichen schweben.
  • Ziele: Töten.
  • Flucht: Normalerweise nie.
  • Wissen: keines

Sphärenwesen

Umhüllen (HH): Die Kreatur umhüllt das Opfer und entzieht ihr Lebensenergie. Dazu würfelt sie einen Erfolgswurf Reflexe gegen den Rettungswert Körper des Opfers. Gelingt der Wurf, so verliert das Opfer 1 Lebenspunkt.

V|G|K: 17|11|13
Lep: 10  Paz: 0
Bew
: Üblich (FS)

Schwachstelle: Verweicht
Resistenzen: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden
Immunität: Feuerschaden, Kälteschaden, Giftschaden, Chemieschaden, Illusionen, Krankheiten, Zustände: Abgelenkt, Betäubt, Bewegungslos, Bewusstlos, Blind, Erschöpft, Entsetzt, Gelähmt, Liegend, Panisch, Verängstigt, Verletzt, Verlangsamt, Vergiftet, Verstrahlt, Verwirrt
Magischer Widerstand: Die Kreatur erhält Vorteil bei allen Rettungswürfen im Zusammenhang mit Magie.

Kon
3 Stä 7 Ges 3 Ref 7 Int 1i Cha 1
Sicht: Infrarot
KG: 2
Härte: B
Taktik: Die Kreatur greift kopflos an.

Sehr flink: Angreifer erhalten Nachteil auf den Angriff auf diese Kreatur.
Immateriell: Die Kreatur kann sich durch Hindernisse, Wände, Wesen oder andere Objekten hindurchbewegen.
Bewegungsfühler: Die Kreatur nimmt die Umgebung mittels Vibration mit einer Reichweite Weit wahr und kann die Zustände Unentdeckt, Unsichtbar und Schemenhaft von Wesen ignorieren.

Variante – Aura der Angst (VH): Wirkt für eine Minute. Alle Wesen in der gleichen Zone müssen zu Beginn ihrer Handlung einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält das Wesen den Zustand Verängstigt. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden. Kreaturen mit dieser Eigenschaft, sind immun gegen diese Aura.
Variante – Aura des Wahnsinnes: Alle Wesen in der gleichen Zone müssen zu Beginn ihrer Handlung einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so muss auf Wahnsinn geprüft werden. Kreaturen mit dieser Eigenschaft, sind immun gegen diese Aura.
Variante – Absaugen: Schaden von Umhüllen wird auf 1w6 erhöht und die Schadenshöhe gilt als Heilung für die Kreatur.
Variante – Mentaler Schrei (HH): Wesen in der gleichen Zone würfeln einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, erhält es SW:5 Mentalschaden und für 1w6 Stunden den Zustand Taub. Gelingt der Wurf, dann nur Hälfte Schaden.
Variante – Grabeskälte: Betritt ein Wesen die Zone mit der Kreatur oder beginnt ein Wesen seine Handlung in der Zone, so muss es einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, erhält es SW:1 Kälteschaden und den Zustand Bewegungslos.
Variante – Irrlicht: Die Kreatur leuchtet hell und strahlt die Zone aus. Betritt ein Wesen die Zone mit der Kreatur oder beginnt ein Wesen seine Handlung in der Zone, so muss es einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, erhält es durch Blitze aus dem Boden SW:1 Energieschaden.

Beispiele: Die Akuaner nenne sie Granuuiil (Väter der Toten), die Pemtrac Zruzky (Hülle der Seele) und die Terraner Geister oder Spuk.
Preis: 10 kC

Unwirkliche Jäger

Diese Kategorie umfasst sehr ungewöhnliche Kreaturen zusammen, die ein jeweils sehr unterschiedliches Verhalten aufweisen und einzigartig sind.

  • Begegnung: 1w6
    • 1-3: 1x Jelosh-Läufer
    • 4-6: 1x Kla’shat

Jelosh-Läufer

Alle 10 Jahre pflanzt sich der Jelosh-Läufer fort und legt dabei ca. 250 Fingernagel große Eier, die er in verschiedenste Pflanzen und Lebewesen einpflanzt. Die Eier werden dabei auf so viel wie möglich andere Lebewesen verteilt. Nach 3 Monaten schlüpfen die kleinen fingerlangen Larven, die einen möglichen Wirtskörper dabei töten. Nach mehreren Perioden des Wachstums (ca. 6 Monate), ist der Läufer ausgewachsen. Ein Großteil der Eier oder Larven überleben nicht einmal die ersten Wochen, sodass nur ca. 10% des Nachwuchses es zu einem ausgewachsenen Jelosh-Läufer schaffen. Durch den Export von Nahrung, die durch die Eier befallen sind, gelangte der Jelosh-Läufer in alle Ecken der Allianz. Er ist ein Jäger der keine natürlichen Feinde besitzt. Er jagt alles, was sich bewegt und er verzerren kann. Es gibt Geschichten von Läufern, die eine lange Zeit in großen Städten überlebt haben, ohne dabei besonders aufzufallen. Der Jelosh-Läufer ist intelligent genug, um zu wissen, wann ein guter Zeitpunkt zu jagen ist und wann und wo er sich verstecken muss. Die Herkunft des Läufers ist unbekannt, doch muss sich die ehemalige Heimat im Krill’Ma Quadranten befinden.

Angriff: 7
Krallen (HH): 1 Hiebschaden (Multiangrif x2)
Bio-Sporenschleuder (HH): 4 Wuchtschaden, Zweitziel, Selbstheilend, Verbindung

V|G|K: 19|15|20
Lep: 40 Paz: 6
Bew
: Sehr Schnell (K)

Schwachstelle: Die Kreatur verliert die Eigenschaft Verstärkte Regeneration.
Resistenz: Kälteschaden, Mentalschaden
Immunität: Strahlungsschaden, Nekroschaden, Giftschaden
Magischer Widerstand: Die Kreatur erhält Vorteil bei allen Rettungswürfen im Zusammenhang mit Magie.

Kon
10 Stä 11 Ges 5 RefIntCha 2
Sicht: Infrarot
KG: 3
Härte: A+
Taktik: Der Jelosh-Läufer greift aus dem Verborgenen vereinzelte Ziele an, um diese schnell zu töten und zu fressen.

Bewegungsfühler: Die Kreatur nimmt die Umgebung mittels Vibration mit einer Reichweite Weit wahr und kann die Zustände Unentdeckt, Unsichtbar und Schemenhaft von Wesen ignorieren.
Druckausgleichsblase: Die Kreatur kann generell in tiefen Gewässern und für 10 Minuten im Vakuum aufhalten.
Eigenheilung: Die Kreatur heilt innerhalb eines Tages schwere Schäden.
Verstärkte Regeneration: Die Kreatur regeneriert zu Beginn ihrer Handlung 1w6 Lebenspunkte.
Töten: Wenn das Ziel den Zustand Bewusstlos erhält, dann wird die Kreatur das Ziel 1w6 Runden weiter angreifen, wonach das Ziel eindeutig den Zustand Tot erhält.
Letzte Reserven: Misslingt der Rettungswurf der Kreatur oder gelingt ein Wurf gegen ihre Rettungswerte, so kann sie als Freie Handlung sofort 10 Lebenspunkte opfern. Dadurch gilt der Rettungswurf als erfolgreich, bzw. der Wurf gegen ihren Rettungswert gilt als misslungen.

Variante – Beschleunigte Sinne: Bei der Bestimmung der Initiative der Charaktere, gilt ein Zielwert von ZW:20 anstatt von ZW:15.
Variante – Kritischer Durchbruch: Erzielt die Kreatur einen kritischen Treffer, so erhöht sich der Schaden um 2w6.
Variante – Lose Hülle: Der Jelosh-Läufer ist von einer seltenen Krankheit befallen, die ihn zu einem barbarischen hirnlosen Monster machen lässt. Es gilt: Int 1, Geist 11, Lep +10, Extra:+2w6 auf Nah- und Fernkampfangriffe. Der Jelosh-Läufer stirbt in 1w6 Wochen.

Aussehen: Der Jelosh-Läufer ist 1,90 Meter groß, besitzt zwei Arme und lange dünne und muskulöse Beine. Sein Gang ist leicht gekrümmt und sein Kopf ist nach vorn lang gezogen. Sein kompletter Körper ist mit Panzerplatten überzogen und ähnelt eher einem Insekt als einem normalen Wesen.
Preis: 200 kC

Kla’shat

Kla’shat sind ausgesprochener Einzelgänger. Treffen jedoch zwei Kreaturen aufeinander, so befruchteten sie sich dann auch gegenseitig. Der Kla’shat ist sehr reisefreudig. Er verschmilzt mehrmals im Jahr mit einem Wirt, um so an andere Orte zu gelangen. Mit jeder Verschmelzung, die der „schnelle Tot“, wie er auch genannt wird, durchführt, hinterlässt er mit einer Wahrscheinlichkeit von einer 1 auf einem 1w20, auch ein Ei im Körper seines Wirtes. Der junge Kla’shat schlüpft nach 3 Wochen aus dem Ei und tötet dabei seinen Wirt (er frisst ihn). Nach weiteren 3 Wochen ist das Junge ausgewachsen und beginnt seine eigene Jagt. Es ist nachgewiesen, dass ein Kla’shat sehr lange mit seinem Wirt verschmolzen seinen kann, wobei die längsten Fälle eine Zeitspanne von 3 bis 5 jahren aufweisen konten. Der Planet Zrymano im Yesh-System (Quadrant: Soritu) wird als Herkunft des Kla’shat angegeben.

Angriff: 10
Biss (VH): 2 Stichschaden und Schwächendes Reißen: Nach Schadensermittlung würfelt Kreatur Erfolgswurf Stärke gegen Rettungswert Körper des Zieles. Bei Erfolg verliert das Ziel 1w6 Lebenspunkte und erhält den Zustand Erschöpft.
Kralle (VH): 2 Wuchtschaden (Multiangriff x4)

V|G|K: 22|15|21
Lep: 40  Paz: 5
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Die Kreatur verliert die Eigenschaft Teleportation.
Resistenz: Stichschaden, Nekroschaden, Strahlungsschaden
Immunität: Kälteschaden, Feuerschaden, Giftschaden
Magischer Widerstand: Die Kreatur erhält Vorteil bei allen Rettungswürfen im Zusammenhang mit Magie.

Kon
11 Stä 12 Ges 5 Ref 12 IntCha 1
Sicht: Infrarot
KG: 5
Härte: A+
Taktik: Die Kampftaktik von dem Kla’shat besteht darin, dass er sich an seinen Gegner heran teleportiert und dann so lang auf ihn einschlägt, bis er tot ist. Danach teleportiert er sich wieder weg, um sich auszuruhen.

Verstärkte Regeneration: Die Kreatur regeneriert zu Beginn ihrer Handlung 1w6 Lebenspunkte.
Lücke des Schwachen: Wenn das Ziel den Zustand Erschöpft besitzt, erhält die Kreatur Vorteil auf ihre Angriffe auf dieses Ziel.
Aura der Angst (VH): Wirkt für eine Minute. Alle Wesen in der gleichen Zone müssen zu Beginn ihrer Handlung einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält das Wesen den Zustand Verängstigt. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden. Kreaturen mit dieser Eigenschaft, sind immun gegen diese Aura.
Teleportation (HH): Die Kreatur kann in eine beliebige Richtung mit einer Reichweite Weit teleportieren.
Verschmelzen (VH): Die Kreatur kann mit einem anderen Lebewesen mit dem Zustand Bewustlos verschmelzen. Einmal verschmolzen, bemerkt das Ziel nicht, dass es einen Gast in seinem Körper trägt. Die Kreatur ist auch nicht magisch oder technisch aufspürbar. Nach einer beliebigen Zeitspanne kann die Kreatur die Verschmelzung aufheben. Dabei erhält der Wirt den Zustand Bewustlos und der Gast verlässt den Körper, was eine Runde dauert. Stirbt der Wirt, während eine Kreatur in seinem Körper wohn, so stirbt auch die Kreatur.

Variante – Licht absorbierende Haut (HH): (Aufladung: 3x Tag) Die Kreatur erhält für eine Minute den Zustand Unsichtbar.
Variante – Kritischer Vorstoß: Erzielt die Kreatur einen Kritischen Treffer, so kann sie als Freie Handlung sofort einmal angreifen.
Variante – Dünne Flügel: Es gilt zusätzlich Bew Schnell (F).

Aussehen: Ein 3 Meter großes humanoides Wesen, mit vier Armen. Die Hände sind mit kräftigen Krallen versehen. Der Kopf ist klein, besitzt keine Augen, aber dafür ein großes Maul mit langen Reißzähnen. Die Haut besteht aus dicken, dunkelgrünen Hornplatten. Die Rückenpartie ist mit fremdartigen Fühlern und Schläuchen bedeckt.
Preis: 200 kC

Tan

  • Identifikation: Ein Flimmern in der Luft, bevor ein Dimensionsriss entsteht.
  • Begegnung: 1w6
    • 1: 1x Hun’zex, 2x Trux, 6x Runx, 6x Qlips
    • 2: 3 Runx auf Erkundung
    • 3: 1w6 Trux und 1 Hun’zex
    • 4: 3w6 Qlip, die ein größeres Gerät transportieren.
    • 5: Ein zurückgelassener Runx. Nach 1w6 Minuten erscheinen 2w6 Runx und ein Trux um den Tan zu bergen.
    • 6: 1x Tan-Zex, 3x Hunzex, 3x Trux, 3w6 Runx, 2w6 Qlips
  • Ziele: Technologie, Wissen und Nahrung bergen. Andere Wesen gelten auch als Nahrung.
  • Flucht: Bei Verlust der Hälfte an Tan. Es ist sehr wahrscheinlich, das die Tan versuchen werden, die Gefallenen zu bergen.
  • Wissen: Kein Wissen kann erfahren werden. Tan reden nicht und begehen Selbstmord bei Gefangenname. Sollte eine Gefangennahme glücken, dann sterben sie innerhalb von 1w6 Stunden automatisch, indem sie langsam zu Staub zerfallen.

Qlib

Angriff: 7
Waffenlos (HH): 0 Hiebschaden
Dünne Keramikklinge 1/2 (HH): 2 Stichschaden (Multiangriff x3), Finesse, Zerbrechlich, Zersplittern
Projektilwaffe 1 (HH): 3 Stichschaden

V|G|K: 21|14|14
Lep: 11  Paz: 2
Bew
: Sehr Schnell

Schwachstelle: Verweicht
Immunität: Strahlungsschaden, Giftschaden, Mentalschaden, Zustand: Verwirren, Verängstigen, Panisch, Entsetzen

Kon
4 StäGes 9 Ref 11 IntCha 1
Sicht: Normal
KG: 1
Härte: A
Taktik: Die Qlibs sind der Abschaum der Tan, doch sind sie wichtig für die Wartung und Aufbau der technischen Geräte der Tan. Auch werden sie gerne als Aufklärer eingesetzt, greifen aus dem Hinterhalt an und fliehen dann wieder. Oft werden sie aber nur als Kanonenfutter eingesetzt.

Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf.
Mutation: 1w6.
1=Beleibt. Lep+10
2=Dicke Haut. Paz+2
3=Flügel. Bew Sehr Schnell (FS)
4=Sprungstark (FH): Die Kreatur kann in eine benachbarte Zone springen.
5=Viele Augen: Rundumsicht und kann nicht überrascht werden.
6=Schnelle Regeneration: Die Kreatur regeneriert jede Runde einen Lebenspunkt.

Variante – Anlauf nehmen: Nach der Handlung Gehen, kann die Kreatur die Handlung Nahkampf oder Fernkampf als Freie Handlung durchführen.
Variante – Klein Machen: Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhält es diese Runde das Attribut Deckung.
Variante – Flüchtig (FH): Führt die Handlung Lösen durch.

Aussehen: Die Qlibs sind sehr klein und schmal gebaut. Sie haben nur drei Finger pro Hand und eine lederartige, graugrüne Haut. Der Kopf ist im Verhältnis zum Körper recht groß und rundlich und mit langen schwarzen Haaren bedeckt. Die großen, schwarzen Augen nehmen den größten Teil des Kopfes ein. Den ebenfalls riesengroßen Mund füllen lange Zahnreihen.

Runx

Angriff: 6
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden
Schwert 1 (HH): 3 Hiebschaden
Automatik Projektilwaffe 2 (HH): 4 Stichschaden, Dauerfeuer-2

V|G|K: 17|14|17
Lep: 14  Paz: 3
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Verweicht
Immunität: Strahlungsschaden, Giftschaden, Mentalschaden, Zustand: Verwirren, Verängstigen, Panisch, Entsetzen

Kon
7 StäGes 5 Ref 7 Int 4 Cha 2
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: B
Taktik: Runx kommen am häufigsten vor und werden vielfältig eingesetzt, von normalen Bodentruppen, Meuchelaufträgen bis hin zu Aufklärung. Sie verlassen sich auf ihre  Anzahl, Panzerung und Waffen.

Geschickte Ignoranz (FH): (Aufladung: 1w6:1-2): War ein Nahkampfangriff auf die Kreatur erfolgreich, wird der Schaden ignoriert.
Mutation: 1w6.
1=Beleibt. Lep+10
2=Dicke Haut. Paz+2
3=Flügel. Bew Sehr Schnell (FS)
4=Sprungstark (FH): Die Kreatur kann in eine benachbarte Zone springen.
5=Viele Augen: Rundumsicht und kann nicht überrascht werden.
6=Schnelle Regeneration: Die Kreatur regeneriert jede Runde einen Lebenspunkt.

Variante – Flüchtig (FH): Führt die Handlung Lösen durch.
Variante – Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf.
Variante – Meuchelattacke: Wird der Waffenlose Angriff unvorhersehbar durchgeführt, muss das Ziel einen Konstitutionswurf gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so sinken die Lebenspunkte auf 0.

Aussehen: Der typische Runx ist von normaler Größe und Statur, hat fünf Finger an den Händen und eine schwarze Kopfbehaarung. Die Haut ist lederartig und grau mit farbigen Streifen. Häufig braun, selten violett, blau oder rot. Das Gesicht ist flach und länglich, mit großen, mandelförmigen, gelben oder grünen Augen.

Hun’Zex

Angriff: 3
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden
Monofilament-Peitsche 1 (HH): 2 Stichschaden, Finesse, Schwach, Erweiterte Distanz, Umschlingen, Zerbrechlich, Monofilament (Multiangriff x2)
Automatik Projektilwaffe
 2 (HH): 4 Stichschaden, Dauerfeuer-2
Magie – Flimmertropfen (HH): (Aufladung 3xTag) Erfolgswurf Intelligenz gegen Rettungswert Verteidigung eines Zieles in Reichweite Mittel. Gelingt der Wurf, SW:2 Feuerschaden und der Tropfen fliegt bis zu einer Reichweite Mittel zu einem weiteren Ziel, bis der Erfolgswurf misslingt.
Magie – Wunden schließen (HH): (Aufladung 6xTag) Ziel in Reichweite Nah heilt 2w6 Lebenspunkte.
Magie – Schleimboden (HH): Reichweite Nah, mit Dauer 1 Minute. Eine Zone wird mit Schleim überzogen und wird zu schwierigem Gelände. Wesen, die in dieser Zonen eine Handlung zur Bewegung einsetzen, Rettungswurf Geschick gegen ZW:15, sonst Zustand Liegend.

V|G|K: 16|16|16
Lep: 13  Paz: 3
Bew
: Schnell

Schwachstelle: Die Kreatur verliert die Eigenschaft Rudeltaktik.
Immunität: Strahlungsschaden, Giftschaden, Mentalschaden, Zustand: Verwirren, Verängstigen, Panisch, Entsetzen

Kon
6 StäGes 4 Ref 6 Int 6 Cha 4
Sicht: Infrarot
KG: 3
Härte: B
Taktik: Die Hun’Zex sind die Unterführer der Tan und gebieten oft eine große Gruppe von kampferprobte Gruppe von Tan. Mit Rudeltaktik stärkte er einzelne Verbündete und mit Schleimboden erschwert er die Bewegung von Zielen, die er dann mit Flimmertropfen angreift.

Rudeltaktik (VH): Der Hun’Zex bestimmt eine befreundete Kreatur in Reichweite Mittel, die sofort als Freie Handlung die Handlung Nahkampf oder Fernkampf mit Extra+1w6 ausführen kann.
Mutation: 1w6.
1=Beleibt. Lep+10
2=Dicke Haut. Paz+2
3=Flügel. Bew Sehr Schnell (FS)
4=Sprungstark (FH): Die Kreatur kann in eine benachbarte Zone springen.
5=Viele Augen: Rundumsicht und kann nicht überrascht werden.
6=Schnelle Regeneration: Die Kreatur regeneriert jede Runde einen Lebenspunkt.

Variante – Magie – Lebensquelle (VH): (Aufladung 1xTag) Der Hun’Zex platziert einen 50 cm großen Würfel (Kep 10, Paz 2) auf dem Boden. Der Würfel entzieht der Umgebung magische Energie. Mit einer Freien Handlung und Reichweite Mittel kann der Hun’Zex bis zu 10 Lebenspunkte aus dem Würfel ziehen und sich oder Verbündete in der gleichen Zone heilen.
Variante – Flimmern (FH): Der Hun’Zex kann in eine beliebige Richtung mit einer Reichweite Nah teleportieren.
Variante – Magie – Flimmergewitter: (Aufladung 1xTag) Wenn bei dem Angriff mit Flimmertropfen, der Erfolgswurf gelingt, entsteht bei diesem Ziel ein weiterer Flimmertropfen.

Aussehen: Der typische Hun’Zex hat einen normalen Körperbau, zwei Arme und Beine und fünf Finger an den Händen. Das Gesicht ist flach und konturlos, mit kleinen Öffnungen für die kleinen gelben Augen, die Nasenlöcher und den kleinen Mund. Die Haut des Hun’Zex ist weich und grau.

Trux

Angriff: 7
Waffenlos (HH): 2 Hiebschaden
Schlächteraxt 4 (HH): 7 Hiebschaden, Beschwerlich, Ungenau, Erweiterte Distanz, bei kritischem Erfolg gilt Extra+1w6
Projektilwaffe 4 (HH): 6 Stichschaden

V|G|K: 12|12|20
Lep: 17  Paz: 5
Bew
: Langsam

Schwachstelle: Die Kreatur verliert die Eigenschaft Barrikade.
Immunität: Strahlungsschaden, Giftschaden, Mentalschaden, Zustand: Verwirren, Verängstigen, Panisch, Entsetzen

Kon
10 Stä 10 Ges 2 Ref 2 IntCha 1
Sicht: Normal
KG: 5
Härte: B
Taktik: Mit seiner Ausrüstung kann der Trux im Fernkampf Ziele angreifen und somit die hinteren Reihen stärken, oder auch im Nahkampf Ziele dezimieren.

Barrikade: Bewegt sich der Trux nicht, erhält er bis zum Anfang seiner nächsten Handlung Paz+10.
Mutation: 1w6.
1=Beleibt. Lep+10
2=Dicke Haut. Paz+2
3=Flügel. Bew Sehr Schnell (FS)
4=Sprungstark (FH): Die Kreatur kann in eine benachbarte Zone springen.
5=Viele Augen: Rundumsicht und kann nicht überrascht werden.
6=Schnelle Regeneration: Die Kreatur regeneriert jede Runde einen Lebenspunkt.

Variante – Granatwerfer 1 (HH): Zählung, Munition, mit Splittergranaten 4 Stichschaden, Fehlschuss, Fläche+1Zone (10 Munition)
Variante – Blutige Schläge: Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, so erhalten die Angriffe der Kreatur das Attribut Blutend.
Variante – Instinktive Hilfe: Alle befreundete Kreaturen in der gleichen Zone, erhalten WM:+2 auf Verteidigung.

Aussehen: Die Trux sind muskulöse, fast drei Meter große und sehr breite, mit großen Augen und kräftigen, langen Armen, mit je vier Fingern an den Händen. Ihr Gesicht ist durch dicke Hornplatten stark verformt und von schwarzen Haaren umrahmt. Die Haut ist lederartig, verhornt und grau.

Tan-Zex

Angriff: 6
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden
Dünne Monofilament-Klinge 1 
(HH): 3 Stichschaden, Finesse, Zerbrechlich, Monofilament
Magie – Festhalten (HH): (Aufladung 3xTag) Eine Zone in Reichweite Mittel. Alle Wesen Rettungswurf Geschick gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, erhält das Ziel für 1w6 Runden, den Zustand Bewegungslos. Rettungswurf als Volle Handlung wiederholbar.
Magie – Blitzstrahl (HH): Erfolgswurf Intelligenz gegen Rettungswert Verteidigung. Gelingt der Wurf, SW:5 Energieschaden, Reichweite Weit. Misslingt der Wurf, so erleidet das Ziel die Hälfte Schaden.
Magie – Panzerblase (VH): (Aufladung 1xTag) Der Tan-Zek erschafft für 1 Minute eine Blase um die gleiche Zone herum. Bei Angriffe von Außen, gilt Paz+5.

V|G|K: 16|17|12
Lep: 9  Paz: 2
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Die Kreatur verliert die Eigenschaft Lebensquelle.
Immunität: Strahlungsschaden, Giftschaden, Mentalschaden, Zustand: Verwirren, Verängstigen, Panisch, Entsetzen

Kon
2 StäGes 3 Ref 6 Int 7 Cha 6
Sicht: Normal
KG: 4
Härte: B
Taktik: Der Tan-Zex schützt zuerst seine Einheit mit Panzerblase und danach wird er Ziele festhalten, sodass seine Einheit leichtes Spiel mit diesen hat. Unterstützten wird er Blitzstrahlen abfeuern und verwundete Einheiten oder sich mit der Lebensquelle heilen.

Magie – Lebensquelle (VH): (Aufladung 1xTag) Der Tan’Zex platziert einen 50 cm großen Würfel (Kep 10, Paz 2) auf dem Boden. Der Würfel entzieht der Umgebung magische Energie. Mit einer Freien Handlung und Reichweite Mittel kann der Tan-Zex bis zu 20 Lebenspunkte aus dem Würfel ziehen und sich oder Verbündete in der gleichen Zone heilen.
Mutation: 1w6.
1=Beleibt. Lep+10
2=Dicke Haut. Paz+2
3=Flügel. Bew Sehr Schnell (FS)
4=Sprungstark (FH): Die Kreatur kann in eine benachbarte Zone springen.
5=Viele Augen: Rundumsicht und kann nicht überrascht werden.
6=Schnelle Regeneration: Die Kreatur regeneriert jede Runde einen Lebenspunkt.
Tan-Dimensionstor erschaffen (VH): (Aufladung 1xTag) Das Dimensionstor führt in die Dimension der Tan und besteht für 1w6 Runden oder bis der Tan-Zex das Tor wieder schließt.

Variante – Miniportal: Es entstehen für 1w6 Runden in der gleichen Zone und in Reichweite Weit, je ein düsteres Portal. Mit einer Freien Handlung kann sich ein Wesen durch das Portal bewegen. Tan heilen dabei 1w6 Lebenspunkte.
Variante – Erheben: (Aufladung 1xTag) Alle befreundeten Wesen in der gleichen Zone erhalten für 1 Minute die Bewegungsart Schweben (FS).
Variante – Knallfelder: (Aufladung 1xTag) Der Tan-Zex belegt eine Zone in Reichweite Mittel mit Minen. Bewegt sich ein Wesen in den Wirkungsbereich oder beginnt seine Handlung in ihr, wird ein 1w6 gewürfelt. Bei einer 1 explodiert die Mine: SW:3 Stichschaden, Fläche+1Zone.

Aussehen: Die Tan-Zex sind sehr große, schlanke, knochige Wesen mit grauer Haut. Sie sind meist in weite, lose Gewänder gehüllt. Ihr haarloses Gesicht ist von Falten bedeckt, und ihre kalten roten oder gelben Augen rufen bei Feinden kaltes Entsetzen hervor. Sie haben kleine Öffnungen in Nase und Ohren. Ein kleiner Mund zeigt feine, spitze Zähne. An den Enden der beiden Arme befinden sich jeweils drei Finger.

Zeloaten

  • Identifikation: Klickern der Chitinpanzer in der Fern und das Trippeln auf dem Boden. Knochenartige Überwucherungen auf der Umgebung.
  • Begegnung: 1w6
    • 1: Eine Kriegerin und 1w6 Krabbler auf Erkundung
    • 2: 2w6 Zeloaten: Wenn 2 Kriegerinnen, dann zusätzlich 1w6 Krabbler. Wenn 6 Kriegerinnen, dann zusätzlich 2w6 Krabbler. Wenn 10 Kriegerinnen, dann zusätzlich 2w6 Krabbler und ein Zebug-Schwarm.
    • 3: Ein Zebug-Schwarm
    • 4: 2x Zebug-Schwarm und 1w6 Krabbler
    • 5: Eine verletzte Kriegerin (Zustand Bewegungslos). In 1w6 Minuten erreichen 1w6 Krabbler den Ort.
    • 6: „Umzug“ – Eine Königin, 20x Kriegerinnen, 60x Krabbler und 6x Zebug-Schwärme, 6x Wächterkonstrukte der Zeloaten
  • Ziele: Ausbreitung des Territoriums, mehr Kriegerinnen und Nahrung für die Königin.
  • Flucht: Zeloaten flüchten nicht, es sei denn die Königin ordnet es an.
  • Wissen: Die Orte im Territorium, der Aufbau des Nestes und der Ort der Königin.

Zeloaten Kriegerin

Angriff: 9
Krallen (HH): 4 Hiebschaden (Multiangriff x4)
Sporenschleuder 2 (HH): 4 Wuchtschaden, Zweitziel, Selbstheilend, Verbindung

V|G|K: 16|14|19
Lep: 20 Paz: 4
Bew
: Schnell

Schwachstelle: Empfindlichkeit
Empfindlichkeit: Nekroschaden
Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Feuerschaden
Immunität: Mentalschaden, Giftschaden, Strahlungsschaden, Zustände: Liegend, Verwirrt, Entsetzen, Panisch, Verängstigt

Kon
9 Stä 10 Ges 2 RefInt 4i Cha 1
Sicht: Infrarot
KG: 4
Härte: A
Taktik: Die Kriegerinnen kämpfen in großen Rudeln von 8 bis 20 Wesen und überrennen ihre Gegner und zerfetzen sie mit ihren Klauen alles. Durch die magische Unterstützung der Königin und ihrer Bioware-Waffen sind sie auch aus der Ferne gefährlich.

Beschleunigte Sinne: Bei der Bestimmung der Initiative der Charaktere, gilt ein Zielwert von ZW:20 anstatt von ZW:15.

Variante – Blutiges Blinzeln: Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums und sie wird im Nahkampf getroffen, explodiert sofort etwas in ihren Augen, sodass ein Lichtblitz mit dem Attribut Blendung entsteht.
Variante – Vierbein: Mit den extra Beinen, gilt Bew: Schnell (W).
Variante – Im letzten Zyklus: Es gilt Lep +10 und Multiangriff x8.

Aussehen: Ein 2,40 m großes, insektenartiges Wesen mit vier kräftigen Armen, an deren Enden scharfe Klauen sitzen. Der dunkle Chitinpanzer ist unter den Armen und auf dem Rücken mit gelben Flecken versehen. Die Kriegerin hat eine gebückte Haltung und einen kleinen Kopf. In der Mitte des Kopfes, direkt über dem Fresswerkzeug, befinden sich zwei nahe beieinander liegende gelbe Augen. Die Kriegerinnen sind mit maximal 3 Jahren sehr kurzlebig. Sie essen nur einmal in der Woche und brauchen auch nur einmal in der Woche 3 Stunden Schlaf.

Zeloaten Zebug-Schwarm

Angriff: 3
Biss (HH): (Multiangriff: jedes Ziel in der gleichen Zone mit Vorteil) 1 Stichschaden und kommt es zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 gelingen. Misslingt der Wurf, so dringen 1w6 Zebugs in den Körper ein und fressen sich dort durch das Opfer durch. Das Ziel erhält den Zustand Verletzt. Nach 1w6 Runden brechen die vollgefressenen Zebugs wieder aus dem Körper aus. Dabei verliert das Opfer je Zebugs einen Lebenspunkt. Um einen Zebug dem Körper zu schneiden, bedarf es als Volle Handlung einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15.

V|G|K: 11|11|15
Lep: 50  Paz: 0
Bew
: Langsam (W)

Schwachstelle: Empfindlich
Empfindlichkeit: Nekroschaden, Angriffe mit Flächeneffekt
Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Feuerschaden
Immunität: Mentalschaden, Giftschaden, Strahlungsschaden, Zustände: Liegend, Verwirrt, Entsetzen, Panisch, Verängstigt, Zustände und Effekte, die nur auf ein einzelnes Wesen gilt, sowie der Handlung Umklammerung.

Kon
5 StäGes 2 Ref 1 Int 1i Cha 1
Sicht: Infrarot
KG: Schwarm (eine Zone)
Härte: A+
Taktik: Der Schwarm wird Ziele der Kriegerin angreifen und auffressen, um dann als Nahrung für die Königin selbst dienen.

Schwarm: Rettungswürfe werden mit Vorteil durchgeführt. Die Bewegung des Schwarms wird nicht durch andere Wesen aufgehalten. Ziele, die sich auf dem gleichen Feld befinden, wie der Schwarm, werden mit Vorteil angegriffen. Der Schwarm passt durch kleine Öffnungen hindurch. Der Schwarm bedeckt eine Zone.

Variante – Brenner: Es gilt Immunität Feuerschaden. Der Schwarm versprüht ein Flammengel in die Luft, das sich automatisch entzündet und SW:4 Feuerschaden in der Zone verursacht. Jedes Ziel im Wirkungsbereich steht ein Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 zu, um nur die Hälfte des Schadens zu erhalten.
Variante – Säuerlich: Es gilt Immunität Chemieschaden. Der Schwarm versprüht eine saure Flüssigkeit, die sich ätzend mit SW:4 Chemieschaden auf die Umgebung legt. Jedes Ziel im Wirkungsbereich steht ein Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 zu, um nur die Hälfte des Schadens zu erhalten.
Variante – Explosiv: Auf willen der Königin explodiert der Schwarm. Alle Wesen in der gleichen Zone müssen einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 durchführen. Misslingt der Wurf, erleidet es SW:9 Wuchtschaden mit Umgehung. Gelingt der Wurf, nur die Hälfte.

Aussehen: Ein riesiger Schwarm von fingerlangen schwarzen Käfern, mit gelben Punkten auf ihrem Chitinpanzer.

Zeloaten Krabbler

Angriff: 3
Biss (HH): 2 Stichschaden

V|G|K: 13|14|13
Lep: 5  Paz: 1
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Die Kreatur verliert die Eigenschaft Macht der vielen.
Empfindlichkeit: Nekroschaden
Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Feuerschaden
Immunität: Mentalschaden, Giftschaden, Strahlungsschaden, Zustände: Liegend, Verwirrt, Entsetzen, Panisch, Verängstigt

Kon
3 StäGes 6 Ref 3 Int 4i Cha 1
Sicht: Infrarot
KG: 1
Härte: D
Taktik: In jedem Rudel von Kriegerinnen gibt es Krabbler, die unterstützend eingreifen und später die Leichen als Futter in ihr Nest bringt.

Macht der vielen: Befreundete Wesen in der gleichen Zone, erhalten +5 auf den Rettungswert Verteidigung und Vorteil auf Nahkampfangriffe von Zielen in der gleichen Zone
Traglast: Die Traglast der Kreatur wird verdreifacht und beträgt somit 33 Slots.

Variante – Haarig: Es gilt Resistenz gegen Kälteschaden, Energieschaden, Chemieschaden und Paz 3.
Variante – Knackig: Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhält sie das Attribut Rückwerfen.
Variante – Schubser: Nach einem erfolgreichen Angriff muss das Ziel zusätzlich einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, gilt der Zustand Liegend.

Aussehen: Diese kleinen, Hunde großen Insekten sind kräftig gebaut, ist mit einem kleinen Chitinpanzer geschützt und ist mit den für Zeloaten typischen gelben Flecken auf Brust, Rücken und Kopf gesprenkelt.

Zeloaten Königin

Magie – Flimmertropfen (HH): (Aufladung 3xTag) (Multiangriff x3) Erfolgswurf Intelligenz gegen Rettungswert Verteidigung eines Zieles in Reichweite Mittel. Gelingt der Wurf, SW:2 Feuerschaden und der Tropfen fliegt bis zu einer Reichweite Mittel zu einem weiteren Ziel, bis der Erfolgswurf misslingt.
Magie – Fremde Beherrschen (HH): (Aufladung 2xTag) Erfolgswurf Intelligenz gegen Rettungswert Geist des Zieles in Reichweite Nah. Gelingt der Wurf, beherrscht der die Königin das Ziel. Das Ziel besitzt als Volle Handlung einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:20.
Magie – Brennofenstrahl (HH): (Aufladung 6xTag) Reichweite Weit. Ziel würfelt Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, dann SW:7 Feuerschaden, Reichweite Weit. Gelingt der Wurf, halber Schaden.
Magie – Wunden schließen (HH): (Aufladung 6xTag) Ziel in Reichweite Berührung heilt 2w6 Lebenspunkte.
Magie – Zeit Reset (HH): (Aufladung 1xTag) Die Zeit wird für eine Runde wieder zurückgedreht.

V|G|K: 11|19|14
Lep: 70 Paz: 5
Bew
: Stillstand

Schwachstelle: Die Kreatur verliert die Eigenschaft Fernmagie.
Empfindlichkeit: Nekroschaden
Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden
Immunität: Mentalschaden, Giftschaden, Strahlungsschaden, Feuerschaden, Zustände: Liegend, Verwirrt, Entsetzen, Panisch, Verängstigt

Kon
4 StäGes 1 Ref 1 Int 9 Cha 0
Sicht: Infrarot
KG: 9
Härte: A++
Taktik: Im Kampf wird sie durch ihre Kriegerinnen und Krabbler ihre Magie auf ihre Feinde ausüben. Wenn etwas nicht so läuft, wie sie es will, wirkt sie Zeit Reset.

Anti-Magische Aura (HH): (Aufladung 3xTag) In der Zone der Königin, wird bis zum Ende ihrer nächsten Handlung, jeder Erfolgswurf zum Wirken von Magie mit Nachteil und jeder Rettungswurf gegen magische Effekte mit Vorteil durchgeführt. Die Königin ist davon nicht betroffen.
Fernmagie: Die Königin ist in der Lage, durch die Augen ihrer eigenen Kriegerinnen zu sehen und Magie wirken zu lassen. Dabei spielt die Distanz zwischen sich und den Kriegerinnen keine Rolle.
Schnelle Magie: Bewegt sich ein Wesen, aus der gleichen Zone mit dem Seeth, dann kann der Seeth sofort einmal einen Zauber mit der Zauberdauer Halbe Handlung sprechen.

Variante – Novastrahl (HH): (Aufladung 6xTag) Reichweite Extrem, Fläche+3Zonen. Ziel würfelt Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, dann SW:15 Feuerschaden. Gelingt der Wurf, halber Schaden. Dabei verbrennt die Kriegerin, durch den diese Magie geflossen ist.
Variante – Vermeiden: Einmal pro Kampfrunde, kann ein erlittener Schaden halbiert werden.
Variante – Nachschub (VH): Neben der Königin verändert sich ein drei Meter durchmessener Ring in ein Wasserbecken, aus dem 4w6 Kriegerinnen und die doppelte Anzahl Krabbler entsteigen.

Aussehen: Die Zelotenkönigin ähnelt einer riesigen Larve von 20 m Länge und 5 m Höhe. Sie hat eine dünne Haut, durch die ihre Eingeweide zu sehen sind. Ohne Hilfe kann sie sich nicht fortbewegen.