Kreaturen der Allianz

In der Allianz gibt es eine unendliche Vielfalt an einfachen Lebewesen, denen ein Charakter begegnen kann. Sei es auf einer Dschungelwelt, in einem Zoo oder im Privatpark eines exzentrischen Milliardärs. Der Einfachheit halber werden diese Wesen hier Kreaturen genannt, egal ob es sich um normale Lebensformen, Pflanzen oder lebende Steine handelt.

Regeltechnische Daten der Kreatur

Es ist zu beachten, dass Kreaturen zwar die gleichen Attribute wie Spielcharaktere haben, die Berechnung der Werte jedoch nicht von der Charaktererschaffung abhängt. Die Erstellung von Kreaturen basiert auf einem anderen System, so dass die Spielwerte stark von denen normaler Charaktere abweichen können.

Attribute

Die Kreatur besitzt wie ein Charakter die Attribute Kon, Stä, Ges, Ref, Int und Cha. Dazu kommen Fernkampf- und Nahkampfwerte sowie Bewegungsreichweite, Initiative, Lebenspunkte und Rettungswerte für Ausweichen, Geist und Körper. Bei einigen dieser Werte gibt es jedoch Abweichungen und Besonderheiten, die hier beschrieben werden.

Intelligenz

Die Intelligenz vieler Kreaturen ist nicht mit der Intelligenz von Lebewesen vergleichbar. Es handelt sich um eine intuitive, instinktive Intelligenz. Die Intelligenz wird mit den gleichen Punkten wie bei anderen Lebewesen angegeben, aber ihr Wert wird mit einem kleinen “i” gekennzeichnet, um deutlich zu machen, dass sie nur instinktiv handeln.

Es gibt auch Kreaturen, die eine echte Intelligenz besitzen, wie die normalen Spezies. In diesem Fall sind diese Kreaturen intelligent genug, um komplexe und komplizierte Dinge zu lernen, aber sie sind immer noch an ihre primitiven Instinkte gebunden, so dass sie als Kreaturen betrachtet werden. Kreaturen mit einer solchen Intelligenz haben keine Kennzeichnung, sondern einen normalen Intelligenzwert.

Initiative

Die Initiative bestimmt, wann eine Kreatur an der Reihe ist und wird durch einen festen Wert in einer [Klammer] dargestellt.

Rettungswerte

Die Rettungswerte Ausweichen, Geist und Körper werden mit A/G/K angegeben.

Panzerung

Wenn die Kreatur über eine natürliche Panzerung verfügt, regeltechnisch also eine dermale Panzerung, so ist dies angegeben.

Handlung

Jede Kreatur hat an dieser Stelle eine Liste von möglichen Handlungen, die sie ausführen kann. Die meisten Kreaturen haben hier ihre Angriffsmöglichkeiten. In Klammern steht, ob es sich um eine Volle Aktion (VH) oder eine Halbe Aktion (HH) handelt. Oft wird nur auf eine Eigenschaft verwiesen (siehe unten). Eine Freie Aktion ist mit (FH) gekennzeichnet.

Angriffsmöglichkeiten

Unter den Handlungen stehen die Angriffsmöglichkeiten der Kreatur, sowie deren Schadenswert und die Art des Schadens. Manche Kreaturen können mit einer Aktion mehrfach angreifen. Dazu steht hinter dem Angriff in Klammern “Multiangriff” mit einem Multiplikator, der die Anzahl der Angriffe bestimmt.

Um einen Angriff durchzuführen, verwendet die Kreatur das Attribut Nahkampf. Selten besitzt eine Kreatur auch eine Fernkampfwaffe, dann nutzt sie das Attribut Fernkampf.

Eigenschaften

Einige Kreaturen haben besondere Eigenschaften, die beschrieben werden müssen. Einige können fliegen, andere können besonders weit springen oder mehrmals in einem Zug angreifen, wieder andere können Magie einsetzen. Manche Kreaturen können auch Talente einsetzen, dies ist dann extra gekennzeichnet. Im Abschnitt Eigenschaften der Kreaturen sind alle Eigenschaften beschrieben.

Manche Eigenschaften verbrauchen sich und können erst nach einer gewissen Zeit wieder aufgeladen werden. Hier einige Beispiele, wie diese Aufladungen beschrieben werden.

  • (Aufladen: 1w6:1-3): Nach Anwendung der Eigenschaft, wird ein 1w6 gewürfelt. Bei der angegeben Zahl von 1, 2 oder 3 lädt sich die Eigenschaft sofort wider auf und kann nächste Runde erneut eingesetzt werden. Der Wurf kann jede Runde wiederholt werden.
  • (Aufladen: 1xStunde): Die Eigenschaft lädt sich nach einer Stunde wieder auf.
  • (Aufladen: 1xTag): Die Eigenschaft lädt sich erst nach einem Tag auf.
  • (Aufladen: 3xTag): Die Eigenschaft kann mehrfach am Tag angewendet werden und lädt sich nach einem Tag wieder auf.

Bei den Eigenschaften für Kreaturen sind manchmal Beispiele für Aufladen angegeben, die aber bei einer Kreatur durchaus häufiger oder seltener der Fall seien kann.

Beschreibung

Eine allgemeine Beschreibung der Kreatur, ihrer Lebensweise und ihres Aussehens.

Verhalten

Hier ist beschrieben wie sich eine Kreatur verhält, was sie normalerweise tut und wie ihre Kampftaktik aussieht. Es wird unterschieden: Flüchter, Schleicher, Hetzer, Jäger, Aasfresser

Flüchter

Ein Flüchter ist ein Lebewesen, das bei Gefahr flieht. Er greift keine anderen Lebewesen an und ernährt sich häufig von Lebewesen, die um ein Vielfaches kleiner sind als er selbst, oder von Pflanzen. Nur sehr selten, wenn sie in die Enge getrieben werden und keine Möglichkeit zur Flucht haben, können sie zum Angriff übergehen.

Schleicher

Ein solches Wesen vermeidet den offenen Kampf und versteckt sich vor seinen Opfern, um sie dann schnell zu töten. Wird er aufgeschreckt und vorzeitig entdeckt, verhält er sich wie ein Flüchter. Der Schleicher ist jedoch aggressiver als der Flüchter, so dass die Toleranzschwelle im offenen Kampf niedriger.

Hetzer

Der Hetzer arbeitet oft im Rudel, aber einige arbeiten auch allein. Der Hetzer ist darauf spezialisiert, sein Opfer so lange zu hetzen, bis es müde wird, um es dann zu erlegen. Im offenen Kampf verhält er sich ähnlich wie der Flüchter, wobei wie beim Schleicher die Toleranzschwelle, selbst anzugreifen, geringer ist.

Jäger

Der Jäger ist ein typisches Angriffstier. Sobald er ein Opfer entdeckt, greift er an. Nur selten flieht er, es sei denn, er wird verwundet und es wird deutlich, dass der Gegner stärker ist als der Jäger selbst.

Aasfresser

Der Aasfresser verhält sich wie ein Flüchter, wobei er keine Scheu besitzt anderen Kreaturen ihre Nahrung garstig zu machen.

Fallensteller

Der Fallensteller legt ein großes oder mehrere kleine Gebiete an, in denen er Fallen aufstellt, um mögliche Opfer zu fangen. Häufig handelt es sich um klebrige Netze oder klebrige Substanzen, die versprüht werden. Der Fallensteller vermeidet den offenen Kampf und verlässt sich auf seine Möglichkeiten, seine Opfer zu fangen und eventuell zu vergiften. Trotzdem ist der Fallensteller oft nicht wehrlos und darf nicht unterschätzt werden.

Sirene

Die Sirene hat sich darauf spezialisiert, einzelne Opfer zu täuschen und in eine Falle zu locken. Dazu tarnt sie sich und kann ihr Aussehen so verändern, dass sie harmlos oder sogar wie ein anderes Lebewesen aussieht. Ist ein potentielles Opfer in Reichweite, greift sie zu und setzt oft Gifte ein, um ihre Opfer zu lähmen oder zu verwirren. Den offenen Kampf meidet die Sirene, aber auch sie ist nicht wehrlos und oft gut ausgerüstet, um sich gegen wehrhafte Opfer zu verteidigen.

Verbesserte Kreaturen

Nicht alle Kreaturen sind gleich, und je älter eine Kreatur ist, desto erfahrener, gerissener und gefährlicher wird sie. Die folgende Tabelle zeigt, wie Kreaturen verändert werden können, wenn sie über diese Erfahrung verfügen.

Erfahrung Modifikation
Profi Intelligenz: +1
Lebenspunkte: +2
Ausweichen: +1
Fern-/Nahkampf: +1
Veteran Intelligenz: +2
Lebenspunkte: +5
Ausweichen: +2
Fern-/Nahkampf: +2
Ass Intelligenz: +3
Lebenspunkte: +10
Ausweichen: +3
Fern-/Nahkampf: +4
Eigenschaft: Töten

Schwärme

Spieltechnisch gibt es zwei Arten von Schwärmen: Schwarmwesen und Zusammengezogene Wesen.

Schwarmwesen

Bei Schwarmwesen handelt es sich um oft harmlose kleine Wesen wenn sie einzeln auftreten, aber sehr gefährlich werden, wenn sie in Schwärmen angreifen. Dabei gilt:

Kon Stä Ges Ref Int Cha
2 1 2 2 1i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 5 [10] 11/10/11 Üblich Je 100 Wesen 1 Lep 0
  • Biss (HH) (Multiangriff: jedes Ziel in der gleichen Zone mit Vorteil) 1 Stichschaden
  • Option: Toxischer Stich-Zellgift-1: Kommt es beim Biss zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet und sofort einmalig SW:1 Giftschaden mit Attribut Umgehung. Gelingt der Wurf, so erhält es nur Hälfte des Giftschadens.
  • Der Schwarm erhält für seine Nahkampfmöglichkeit Multiangriff, wobei es jedes Ziel in der gleichen Zone je einmal mit Vorteil angreifen kann.
  • Amorpher Körper: Das Wesen kann seinen Körper verformen, so das es durch kleine Öffnungen von 5 cm hindurch passt.
  • Gute Kletterer: Beim Klettern erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
  • Optional Bewegungsfühler: Die Kreatur nimmt die Umgebung mittels Vibration mit einer Reichweite Weit wahr und kann die Zustände Unentdeckt, Unsichtbar und Schemenhaft von Wesen ignorieren.
  • Optional Flieger: Die Kreatur kann fliegen, so das der Bewegungswert mit der Bewegungsart Schweben (FS) gekennzeichnet wird.
  • Optional Kritische Verwirrung: Erzielt die Kreatur einen Kritischen Treffer, so erhält das Ziel bis zum Ende ihrer nächsten Handlung den Zustand Verwirrt.
  • Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden
  • Je 1000 Wesen eine Zone

Zusammengezogene Wesen

Bei diesen Schwärmen, werden normale Wesen zu große Gruppen zusammengezogen und dann als ein Wesen behandelt. Dabei gilt:

  • Die Wesen müssen alle der gleichen Art angehören.
  • Es müssen mindestens 10 Wesen zusammengezogen werden.
  • Die Lebenspunkte der einzelnen Wesen gelten als Schwellwert. Zum Beispiel wenn ein Wesen 15 Lebenspunkte oder 3 Lebenspunkte besitzt, gilt 15, bzw. 3 als Schwellwert.
  • Danach werden alle Lebenspunkte aller Wesen addiert und gelten als Gesamtlebenspunkte des Schwarmes. Verliert der Schwarm den Schwellwert an Lebenspunkten, so ist ein Wesen des Schwarmes gestorben. Sinkt die Anzahl der Lebewesen auf 9 oder weniger, so löst sich der Schwarm auf.
  • Der Schwarm nimmt eine Zone ein und ab einer gewissen Anzahl auch mehrere Zonen, was von der Körpergröße der Lebewesen abhängig ist:
    • KG0: Je 50 Wesen eine Zone
    • KG1: Je 25 Wesen eine Zone
    • KG2: Je 15 Wesen eine Zone
    • KG3: Je 10 Wesen eine Zone
    • KG4: Je 8 Wesen eine Zone
    • KG5: Je 5 Wesen eine Zone
  • Der Schwarm erhält für seine Nahkampfmöglichkeit Multiangriff, wobei es jedes Ziel in der gleichen Zone je einmal mit Vorteil angreifen kann, unabhängig wie viele Angriffe das Einzelwesen des Schwarms normalerweise durchführen kann.
  • Der Schwarm erhält für seine Fernkampfangriffsmöglichkeit Multiangriff, wobei der Multiplikator der Anzahl der Einzelwesen entspricht. Die maximale Reichweite liegt bei Mittel.

Für alle Schwärme gilt:

  • Alle Wesen des Schwarms zählt nun als EIN Wesen.
  • Die Bewegung des Schwarms wird nicht durch andere Wesen aufgehalten.
  • Rettungswürfe werden mit Vorteil durchgeführt.
  • Empfindlichkeit: Angriffe mit Flächeneffekt
  • Immunität: Zustände und Effekte die nur auf ein einzelnen Wesen gilt, sowie der Handlung Umklammerung.
  • Immunität: Liegend

Beispiel 1 – Feigling Mutanten

10 Feigling Mutanten werden als Schwarm zusammengezogen. Ein Feigling Mutant besitzt 8 Lebenspunkte, so das der Schwellwert auch bei 8 liegt und insgesamt 80 Lebenspunkte besitzt.

Kon Stä Ges Ref Int Cha
6 6 4 5 2i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
4  7 [10] 12/10/12 Üblich 80, Schwellwert 8, 10 Wesen 0

Klauen (HH) (Multiangriff: jedes Ziel in dergleichen Zone mit Vorteil) 1 Hiebschaden
Bio-Nadelwerfer 1 (HH) (Multiangriff x9) 3 Stichschaden, Weit, Ladekapazität 18, Null-G, Selbstheilend, Verbindung

Sicht-Normal
Zwanghaftes Verhalten-Kannibalismus
Infektiös-Grasianischer-Mutationsvirus: Die Krankheitsstärke liegt bei ZW:15.
Schwarm-Empfindlichkeit: Angriffe mit Flächeneffekt
Schwarm-Immunität: Zustände und Effekte die nur auf ein einzelnen Wesen gilt, sowie der Handlung Umklammerung.
Schwarm-Immunität: Liegend
Schwarm: Rettungswürfe werden mit Vorteil durchgeführt. Die Bewegung des Schwarms wird nicht durch andere Wesen aufgehalten. Ziele die sich auf dem gleichen Feld befinden, wie der Schwarm, werden mit Vorteil angegriffen. Der Schwarm bedeckt eine Zone. Schwellwert 8 Lep, 10 Kreaturen.
Resistenz-Giftschaden, Strahlungsschaden, Chemieschaden, Nekroschaden
Töten: Wenn das Ziel der Kreatur den Zustand Bewusstlos erhält, dann wird die Kreatur das Ziel weiter angreifen, um den Tot des Zieles zu bestätigen.

Beispiel 2 – Curunu Fledermäuse

100 Curunu Fledermäuse werden als Schwarm zusammengezogen. Eine Curunu Feldermaus besitzt  1 Lebenspunkte, so das der Schwellwert bei 1 liegt und insgesamt 100 Lebenspunkte besitzt.

Kon Stä Ges Ref Int Cha
2 2 1 8 3i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 7 [20] 16/10/10 langsam / Schnell (F) 100, Schwellwert 1, 100 Wesen 0

Horn (HH) (Multiangriff: jedes Ziel in der gleichen Zone mit Vorteil) 1 Stichschaden und Toxischer Stich-Zellgift-3: Kommt es beim Hornangriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet und sofort einmalig SW:3 Giftschaden mit Attribut Umgehung. Gelingt der Wurf, so erhält es nur Hälfte des Giftschadens.

Sicht-Infrarot
Sehr flink: Die Kreatur ist nur schwer zu treffen, so das Angriffe auf die Kreatur Nachteil erhalten.
Schwarm-Empfindlichkeit: Angriffe mit Flächeneffekt
Schwarm-Immunität: Zustände und Effekte die nur auf ein einzelnen Wesen gilt, sowie der Handlung Umklammerung.
Schwarm-Immunität: Liegend
Schwarm: Rettungswürfe werden mit Vorteil durchgeführt. Die Bewegung des Schwarms wird nicht durch andere Wesen aufgehalten. Ziele die sich auf dem gleichen Feld befinden, wie der Schwarm, werden mit Vorteil angegriffen. Der Schwarm bedeckt vier Zonen. Schwellwert 1 Lep, 100 Kreaturen.

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