Kreaturen der Allianz

In der Allianz gibt es eine unzählige Vielfalt von einfachen Lebewesen, die ein Charakter treffen kann. Sei es auf einer Dschungelwelt, in einem Zoo oder im privaten Park eines exzentrischen Milliardärs. Einfachhalber werden diese Wesen hier Kreaturen genannt, egal ob es sich um normale Lebensformen, Pflanzen oder lebende Steine handelt.

Regeltechnische Daten der Kreatur

Es soll darauf hingewiesen werden, auch wenn Kreaturen die gleichen Attribute wie Spielcharaktere besitzen, unterliegen die die Berechnung der Werte nicht der Charaktererschaffung. Die Erschaffung von Kreaturen basiert auf einem anderen System, so das die Spielwerte stark von normalen Charakteren abweichen können.

Attribute

Die Kreatur besitzt wie ein Charakter auch die Attribute Kon, Stä, Ges, Ref, Int und Cha. Weiterhin auch eine einen Wert für Fernkampf und Nahkampf, sowie Bewegungsweite, Initiative, Lebenspunkte und Rettungswerte für Ausweichen, Geist und Körper. Bei einigen dieser Werte gibt es jedoch Abweichungen und Besonderheiten, die hier beschrieben werden.

Intelligenz (Int)

Die Intelligenz der Kreaturen ist nicht mit der Intelligenz von Lebewesen vergleichbar. Es handelt sich dabei um intuitive, instinktive Intelligenz. Sie reicht von 1 (Insekten oder primitive kleinste Lebewesen) bis 8 (fast intelligente Lebewesen). Auch höhere Werte sind möglich, aber selten.

Es gibt auch Kreaturen die eine wahre Intelligenz, wie die von normalen Spezies besitzen. Diese Kreaturen sind in diesen Fall zwar intelligent genug um komplexe und komplizierte Dinge zu lernen, sind aber noch an ihren primitiven Instinkt gebunden, so das sie als Kreaturen gelten. Wesen mit solch einer Intelligenz besitzen nach ihrem Wert für Intelligenz ein kleines “i”.

Initiative

Die Initiative bestimmt, wann eine Kreatur an der Reihe ist. Ein “C” an dieser Stelle bedeutet, das die Kreatur durch den Charakter gesteuert wird und beim gleichen Initiativewert wie der Charakter handelt. Entweder vor dem Charakter oder gleich nach ihm.

Rettungswerte

Die Rettungswerte Ausweichen, Geist und Körper werden mit A/G/K angegeben.

Panzerung

Wenn die Kreatur über eine natürliche Panzerung verfügt, so ist dies angegeben.

Handlung

Jede Kreatur besitzt an dieser Stelle eine Auflistung von möglichen Handlungen die es ausführen kann. Die meisten haben an dieser Stelle ihren Angriffsmöglichkeiten. In Klammer steht, ob es sich dabei um eine Volle Handlung (VH) oder einer Halben Handlung (HH) handelt. Oft wird nur auf eine Eigenschaft verwiesen (siehe Unten). Eine Frei Handlung wird mit (FH) gekennzeichnet.

Angriffsmöglichkeiten

Unter den Handlungen stehen Angriffsmöglichkeiten der Kreatur und auch dessen Schadenswert, sowie Schadensart. Manche Kreaturen können mehrfach mit einer Handlung  angreifen. Dazu steht hinter dem Angriff in Klammern “Multiangriff” mit einem Multiplikator, die die Anzahl der Angriffe bestimmt.

Um einen Angriff durchzuführen, nutzt die Kreatur das Attribut Nahkampf. Selten besitz eine Kreatur auch eine Fernkampfwaffe, so dass sie dann das Attribut Fernkampf nutzt.

Wichtig ist, das der Schaden den die Kreatur verursacht NICHT ausgewürfelt wird! Es wird bei der Schadensermittlung, also kein EDD auf den Schaden addiert wird. Es gibt jedoch Ausnahmen und dann steht hinter dem Schadenswert noch eine Angabe für die Anzahl der EDD. Einen Schadensarteffekt (SAF) kann die Kreatur also nur bei einem kritischen Treffer verursachen (siehe Kampf).

Eigenschaften

Einige Kreaturen besitzen besondere Eigenschaften, die beschrieben werden müssen. Einige können fliegen, andere können besonderes weit Springen oder mehrfach in einer Runde angreifen und wieder andere können Magie anwenden. Einige Kreatur können auch Talente einsetzen, so das dies auch extra gekennzeichnet ist. Im Abschnitt Eigenschaften der Kreaturen sind alle Eigenschaften beschrieben.

Einige Eigenschaften besitzen verbrauchen sich und können erst nach nach einer gewissen Zeit wieder aufladen. Hier einige Beispiel, wie diese Aufladungen beschrieben werden.

  • (Aufladen: 1w6:1-3): Nach Anwendung der Eigenschaft, wird ein 1w6 gewürfelt. Bei der angegeben Zahl von 1, 2 oder 3 lädt sich die Eigenschaft sofort wider auf und kann nächste Runde erneut eingesetzt werden. Der Wurf kann jede Runde wiederholt werden.
  • (Aufladen: 1xStunde): Die Eigenschaft lädt sich nach einer Stunde wieder auf.
  • (Aufladen: 1xTag): Die Eigenschaft lädt sich erst nach einem Tag auf.

Beschreibung

Eine allgemeine Beschreibung der Kreatur, ihre Lebensweise und Aussehen. Wie viele Felder die Kreatur im Kampf einnimmt, wird mit einem Wert in einer Klammer angegeben (Breite x Länge).

Verhalten

Hier ist beschrieben wie sich eine Kreatur verhält, was sie normalerweise tut und wie ihre Kampftaktik aussieht. Es wird unterschieden: Flüchter, Schleicher, Hetzer, Jäger, Aasfresser

Flüchter

Bei einer Flüchterkreatur handelt es sich um ein Wesen, das bei einer Gefahr vor dieser flieht. Es greift kein anderes Wesen an und ernährt sich oft von Kreaturen die um ein vielfaches kleiner sind als sie selbst, oder von Pflanzen. Nur sehr selten, wenn sie in die Enge getrieben sind und keine Aussicht zur Flucht haben, können diese Kreaturen zum Angriff übergeben.

Schleicher

Ein solches Wesen meidet den offenen Kampf und versteckt sich vor seinen Opfern, um es dann rasch auszuschalten. Wird es aufgescheucht und verfrüht entdeckt, so verhält sich es wie ein Flüchter. Der Schleicher ist jedoch aggressiver als ein Schleicher, so dass die Toleranzschwelle im offenen Kampf niedriger ist als bei einem Flüchter.

Hetzer

Ein Hetzer arbeitet oft im Rudel, einige wenige arbeiten jedoch alleine. Der Hetzer ist darauf spezialisiert, sein Opfer zu jagen bis es müde wird um es dann zu erledigen. Im offenen Kampf verhält es sich ähnlich wie ein Flüchter, wobei auch wie beim Schleicher die Toleranzschwelle geringer ist um selbst anzugreifen.

Jäger

Der Jäger ist ein typischer Angriffskreature. Erspäht es ein Opfer, so greift es an. Eine Flucht ist nur selten, erst wenn es verwundet wird und dabei ersichtlich ist, dass der Gegner stärker ist als der Jäger selbst.

Aasfresser

Der Aasfresser verhält sich wie ein Flüchter, wobei er keine Scheu besitzt anderen Kreaturen ihre Nahrung garstig zu machen.

Verbesserte Kreaturen

Nicht jede Kreatur ist gleich und um so älter eine Kreatur ist, um so erfahrener, hinterlistiger und gefährlicher wird sie. Die folgende Tabelle gibt an, wie Kreaturen verändert werden können, wenn sie diese Erfahrung aufweisen.

Erfahrung Modifikation
Profi Intelligenz: +1
Lebenspunkte: +2
Ausweichen: +1
Fern-/Nahkampf: +1
Veteran Intelligenz: +2
Lebenspunkte: +5
Ausweichen: +2
Fern-/Nahkampf: +2
Ass Intelligenz: +3
Lebenspunkte: +10
Ausweichen: +3
Fern-/Nahkampf: +4
Eigenschaft: Töten
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