Inhaltsverzeichnis
Suche zwischen Kieseln
Zu diesem Zeitpunkt haben die Krallen eventuell Zeri Harasak lebend befreit und auch die Kevil-Station kennengelernt und sich um die dortigen Clan-Mitglieder gekümmert. Was jedoch fehlt, ist der Aufenthaltsort von Yelerion Arh’n. Eventuell wissen die Krallen auch schon, dass es einen Ort namens Die Glocke gibt. In diesem Abschnitt werden unterschiedliche Orte beschrieben, an denen sie Spuren und Hinweise, aber auch neue Gefahren finden können.
Folgende Hinweise können die Krallen schon gefunden haben:
- Aus dem Qad von Sahra’hna: Der ehemalige Stellvertreter des Clans, der Akuaner Vey Harakni, der heute auf Biriu leben soll. Siehe Biriu.
- Nach Aussagen der Bewohner der Kevil-Station, den Schürfer Frehnd, der alle Orte des Bulagus-Systems kennen soll. Siehe Vranca Ring.
- Nach Aussagen von Bewohnern der Kevel-Station, musste Glem auf spektakuläre Weise mit einer Rettungskapsel die Station verlassen und lebt heute auf Jezira.
- Von der Leiterin der Kevil-Station Heme So’hrn, den Hinweis, mal die Forschungsstation BerOrb zu besuchen. Siehe BerOrb.
Die Krallen können jeden Ort im System nach und nach besuchen und versuchen, mehr herauszufinden. Dazu hilft es, noch einmal die Systemdaten von Bulagus aus dem Kapitel 1 den Spielern vorzulegen. Es gibt mehrere Wege, wie sie zu ihren Informationen kommen.
Planet Berse
(Laufbahn 1)
Begegnungskarte: Planet Berse
Den kleinen heißen Planeten kennen die Krallen schon aus dem ersten Abschnitt.
Forschungsstation BerOrb
(Orbit um Berse)
Begegnungskarte: Forschungsstation BerOrb
- Eine kleine zylindrische Raumstation von 60 m Länge und 30 m Durchmesser. Ein langer Arm mit hunderten Scannern und Sensoren befindet sich an der Oberseite des Zylinders und der Andockstutzen für Raumschiffe befindet sich an der Unterseite.
- Infos
- Die Station ist mit 13 Personen besetzt.
- Der Forschungsleiter, ist der hellhäutige und dürre Terraner Francs Gelinoriti.
- Der Terraner erhält von den Piraten regelmäßig Geld und vertuscht dadurch den Aufenthaltsort des Piratenverstecks auf Berse. Er wird nicht reden, bis er erfährt, dass die Piraten im Versteck vernichtet oder vertrieben wurden. Die Krallen haben die Möglichkeit, ihn auf Biriu den Behörden zu übergeben und dafür eine Belohnung von 1 kC zu erhalten.
- Die Mannschaft der Station hat schon lange ihre Aufgabe erfüllt und wartet nun bereits seit zwei Monaten auf ihre Abholung, um an anderen Orten Forschungen zu betreiben. Die Stimmung ist gereizt und alle sind übermäßig gelangweilt.
- Die Sensoren der Station reichen bis 5.000 ANP weit und decken somit das komplette Sonnensystem ab. Massenreiche Zonen verzerren die Ergebnisse, aber viele Orte können damit hervorragend geprüft werden. Wenn die Krallen Zugriff auf die Daten erhalten, können sie mit einem erfolgreichen EW:Intelligenz gegen ZW:15, folgendes herausfinden:
- Es gibt regelmäßig mehrere Schiffe, die von der Kevil-Station in den Vranca-Ring fliegen (das sind Schürfer, die dort ihrer Arbeit nachgehen).
- Es gibt drei Schiffe, die von der Kevil-Station in den Iriom-Ring geflogen sind. Zuerst eins und dann wenige Stunden später zwei weiter. (Das erste Schiff wird von den Geschäftspartnern von Yerion Arh’n geflogen, die nach ihrer Feier in der Nova-Bar, in die Dolchspitzstation zurückkehren. Die beiden anderen Schiffe sind die Schürfer Harn Bel’harn und Linium Bren, die den Geschäftspartnern folgen und auch die Dolchspitzstation suchen und dann übernehmen wollen).
- Es gibt ein Schiff ohne Kennung, das aus Richtung Bulagus nach Berse geflogen und dann später von dort aus, zur Kevil-Station und einen Tag später wieder nach Bulagus zurückgekehrt ist. Dasselbe Schiff ist einen Tag später in den Iriom-Ring geflogen. (Das ist das Schiff von Sahra’hna, dem Oberhaupt des Soumor-Clan. Zuerst holt er Yelerion Arh’n aus dem Piratenunterschlupf auf Berse ab, bringt ihn auf die Kevil-Station um sich mit Feuerfaust zu beraten, und dann bringt Sahra’hna seinen Gefangenen auf die Glocke, sein persönliches Refugium im Ring Mangna um Bulagus. Danach fliegt er auf die Dolchspitzstation im Iriom-Ring, um sie zu plündern.)
- Weiterhin gibt es drei kleine Schiffe ohne Kennung, die sich von Berse aus nahe dem Vranca-Ring positionieren. Wenig später kommt ein RAS-Schiff in das System und die drei Schiffe gehen auf Abfangkurs mit dem RAS-Schiff. Wenig später fliegen zwei der drei Schiffe wieder weiter. Eins nach Kevil-Station und eins nach Berse zurück (das sind die drei Piratenschiffe, die das Schiff von Yelerion stoppen und kapern.). Wenig später taucht ein weiteres RAS-Schiff auf und steuert auf die Position der beiden anderen Schiffe zu (das waren die Charaktere).
Planet Jezira
(Laufbahn 2)
Begegnungskarte: Planet Jezira
- Ein kleiner brauner Planet mit einer giftigen Atmosphäre.
- Es gibt eine kleine Biosphäre (Holton) auf der Südhalbkugel des Planeten.
- Der nördliche Teil des Planeten gilt als sehr instabil mit vielen aktiven Vulkanen.
- Infos
- Sind die Krallen mit einem RAS-Schiff unterwegs, sollte darauf hingewiesen werden, dass diese Schiffe nicht in einer Atmosphäre fliegen können!
- Die Atmosphäre ist für normale Wesen giftig, trotzdem hat sich eine Flora und Fauna auf dem Planeten gebildet.
Biosphäre Holton
(Auf Planet Jezira)
Begegnungskarte: Biosphäre Holton
- Die Biosphäre besteht aus drei Kuppeln (H1, H2 und H3), wobei die H1 die größte ist und halb in den Berg eingelassen wurde.
- Rund um die Biosphäre erstrecken sich riesige Plantagenfelder, auf denen wohl irgendein Lebensmittel abgebaut wird.
- Alle Landeplattformen für Raumschiffe befinden sich einen Kilometer vor den Kuppeln und ein Zugpendel-Verkehr transportiert dazwischen Waren und Personen.
- Die Luft der Kuppeln ist erfüllt von einem leicht würzigen Duft, der von den Jezipilzen kommt, die größtenteils hier abgebaut und weiterverarbeitet werden. Jezipilze können überall im System, aber auch in benachbarten Systemen, als natürliche Nahrung erworben werden.
- Infos
- Die Landung und Einreise auf der Biosphäre sind problemlos.
- Es leben 8.900 Lebewesen in der Biosphäre.
- Die Bevölkerung lebt vom Pilzanbau, der auf den riesigen Plantagen rund um die Kuppeln abgebaut wird. Es gibt auch weiter entfernte Plantagen, die mit Erntefrachtern besucht werden, um dann die Ernte einzufahren.
- Der Bevölkerung in den Kuppeln geht es recht gut. Der Ertrag läuft gut und die Bezahlung ist es auch.
- Es gibt in den Biosphären keine Clan-Angehörigen und generell verlaufen alle Versuche, etwas über die Piraten, Yelerion oder den Clan herauszufinden, immer in Sackgassen.
- Bei Abflug: Wenn die Krallen die Biosphäre wieder verlassen wollen und bei den Transit-Zügen auf den nächsten Zug warten, bekommen sie einen Streit zwischen einer Frau und einem Sicherheitsbeamten mit. Wenn sich die Krallen dafür interessieren, gehe weiter zu „Maid in Not“.
Maid in Not
(Auf Planet Jezira)
Begegnungskarte: Weh’hena Hehrks, Hherina Hehrks, Glem
Dies stellt eine kleine Mission dar, um am Ende Glem zu treffen, der hilfreiche Informationen über die Position der Station Glocke geben kann.
Der Streit
- Eine junge, eventuell nicht mal volljährige, weibliche Akuaner mit rotgefärbten Haaren und Ohren voller Piercings streitet mit einem Sicherheitsbeamten, einem älteren Akuaner mit strengem Blick und hohem Haarkamm.
- Die Krallen können mithören, dass die junge Frau, sie hat schon Tränen in den Augen, ihre ältere Schwester vermisst und der Sicherheitsbeamte ihr nicht helfen kann.
- Besonderheiten:
- Die junge Akuaner, sie heißt Weh’hena Hehrks, ist in der Ausbildung als Pilzzüchterin.
- Ihre Schwester Hherina Hehrks ist Biologin, die für die Anbaugesellschaft der Biosphäre, Orte für neue Plantagen ausfindig macht.
- Hherina ist vor zwei Tagen mit einem kleinen Flitzer losgefahren und nicht wieder aufgetaucht. Ihr Ziel war die Nomahn-Schlucht, in der sie seit einigen Wochen Messungen durchführt.
- Weh’hena bittet die Krallen, nach ihrer Schwester zu schauen, weil sie das Schlimmste befürchtet. Nach dem Tod der Eltern ist das Bündnis der beiden Schwestern enger geworden und sie telefonieren normalerweise täglich.
- Die Nomahn-Schlucht liegt ca. 300 km im Norden.
- Die Gruppe kann mit ihrem Raumschiff die Nomahn-Schlucht aufsuchen, ein Bodenfahrzeug (Koretschkin Industries Mule) anmieten und die Strecke fahren oder ein Flugfahrzeug (Serimos Greifer GGR-A) anmieten und hinfliegen (derzeit etwas überteuert).
Die Nomanh-Schlucht
- Die dreihundert Kilometer entfernte Schlucht liegt umgeben von niedrigen Bergen, Vulkanen und einigen Lavaflüssen.
- In der Mitte der Schlucht steht eine 3 m kleine Kuppel, eine modulare Wohneinheit inkl. Luftschleuse und schmalem Panoramafenster.
- Infos
- Je nachdem, wie die Anreise verläuft, sollte auf die Flora (karge Büschel und hochgewachsene, schlauchartige Bäume) oder Fauna (mausartige Schwärme oder hochstelzige Rehe, die an den schlauchartigen Bäumen, kleine Blätter essen) hingewiesen werden.
- Das Wohnmodul ist verlassen und enthält neben Schlafkabine, Küchenmodul und Sanitärkabine, eine kleine Ecke mit Messgeräten.
- Wer nach Spuren Ausschau hält, stellt fest, dass der Platz mit breitreifigen Fahrzeugspuren überseht ist. Spuren aus dem Süden kommen, aber es gibt auch eine Spur, die nach Norden über einen Bergkamm führt.
- Die Krallen können der Spur leicht folgen, der Boden besteht aus tiefem, feinem Staub, der schnell verbackt und fest wird. Wenn die Charaktere mit einem Fluggerät den Spuren folgen möchten, dann müssen sie regelmäßig anhalten, um die Spuren zu prüfen. Weiterhin erschweren Verwirbelungen, die ein Fluggerät oder Raumschiff verursacht, das Spurenlesen. Deutlich besser und einfacher geht es mit einem Bodenfahrzeug!
- Die Spur führt über den Berghang auf die dahinterliegende Hochebene Richtung Norden und die Umgebung wird immer vulkanischer, mit Lavaflüssen und rauchenden und lavaspuckenden Vulkanen. Die Spur endet nach 20 km bei dem ausgebrannten Wrack eines kleinen geländegängigen Bodenfahrzeugs. Ein großer Felsen hat die vordere Front komplett zermalmt und den Wagen in Brand gesteckt.
- Zwei deutliche Spuren führen in Richtung einer nahen Schlucht. Die eine ist klein und humanoid und die anderen sind deutlich im Staub des Bodens zu sehen und stammen von einer großen Kreatur mit Krallen. Die Sicht in der Schlucht ist schlecht, weil aus dünnen Felsritzen weißer Dampf emporsteigt.
Die Spur
Hherina Hehrks
- Hherina Hehrks versteckt sich vor dem Hopreißer in einer der engen Felsritzen, in die der Hopreißer nicht eindringen kann. Der Hopreißer lungert schon seit Tagen vor der Felsspalte und verschwindet auch mal für einige Stunden. Hherina Hehrks hat sich aber nie getraut, aus dem Versteck zu krabbeln.
- Hherina Hehrks hat sich bei einer der Attacken der Kreatur das Bein stark verletzt und kann deswegen kaum noch gehen.
- Hherina Hehrks hat sich von ihrem Camp aufgemacht, um den Einsiedler Glem zu besuchen. Das macht Hherina Hehrks immer wieder, wenn sie in der Nähe ist. Glem ist ein entfernter Verwandter und sie kennt ihn gut. Sie bringt regelmäßig Lebensmittel und einige medizinische Ausrüstung, sodass Glem besser um die Runden kommt. Der Wagen von Hherina Hehrks wurde von dem Hopreißer angegriffen und mit einem geworfenen Felsen zerschmettert. Sie konnte sich in diese Schlucht zurückziehen und sich in einer Feldspalte verstecken. Wenn Hherina Hehrks befreit wird, wird sie auch in ihrem Zustand darauf bestehen, dass sie Gelm besuchen und erst danach zum Lager in der Nomahn-Schlucht zurückkehren, um die Messdaten abzuholen.
Angriff: 2 |
Richtig Nett: Auf Erfolgswürfe für Beeindrucken, Verführen, Überreden oder Lügen gilt Vorteil. |
Hopreißer
Angriff: 6 |
Umarmend: Die Kreatur besitzt Vorteil auf den Versuch, ein Ziel zu umklammern, und es erhält dabei nicht den Zustand Wehrlos oder Abgelenkt. Der Hopreißer, steht an der obersten Stelle der Nahrungskette der hiesigen Fauna von Jezira. Er wurde danach benannt, dass er bevorzugt die Hopläufer jagt, 1,40 Meter hohe, zweibeinige, flugunfähige Flüchtervögel. Der Hopreißer hat gelernt, mit seinen Krallen große Felsen auf seine Gegner oder auch auf rivalisierende Hopreißer zu werfen. Dieser Hopreißer ist ein alter Veteran. Er hat viele Narben an seiner Unterseite und in der Gesichtspartie. Er hat leider schon lange keine Hops mehr gefangen, weil er alt und langsam geworden ist, und die anderen Hopreißer-Weibchen mögen den alten auch nicht mehr so gerne. |
Glem
- Nach der Beschreibung von Hherina, führt der Weg an ständig blubbernden Lavaflüssen vorbei. Es sind regelmäßig leichte Erdbeben zu spüren.
- Nach einer halben Stunde ist das Ziel erreicht. Eine flache Ebene, in deren Mitte ein steiler Fels steht und an dessen Spitze, ca. 20 m über dem Boden, auf einem kleinen Plateau eine alte Rettungskapsel von Typ C steht. Eine enge Rampe führt hinauf auf die oberste Ebene.
- Die Rettungskapsel muss schon seit mehreren Jahren hierstehen und sie wurde an mehreren Stellen umgebaut und erweitert. Neben der Kapsel ist aus Plastikfolien und alten Transportboxen ein kleines provisorisches Treibhaus gebastelt worden.
- Infos
- Glem ist ein älterer Akuaner der zwar verwahrlost, aber stolz dies sein Heim nennt.
- Hherina Hehrks hat schon viele Male versucht, Glem zu überreden, zurück in die Biosphäre zu kommen, was Glem aber ablehnt.
- Auf der Rettungskapsel steht in der Sprache Ariz: „Rettungskapsel 5 – Kevil-Station – Bulagus-System“.
- Glem lebte früher auf Kevil-Station, hatte dort einen Laden und ist dann kurz nach dem Auftauchen der Clan-Gangster mit einer Rettungskapsel geflohen. Seitdem lebt er hier auf Jezira als Einsiedler, baut sein eigenes Essen an oder jagt kleine Tiere.
- Wird Glem zu seinem damaligen Leben befragt, wird er nur durch gutes Zureden oder durch das Überlassen von Nahrung oder nützlichen Ausrüstungsgegenständen Folgendes preisgeben:
- Glem hat damals ein Gespräch zwischen den beiden Anführern des Soumor-Clans belauscht, was bemerkt wurde und dazu führte, dass er von der Station floh.
- Er erfuhr von einem verborgenen Clan-Versteck mit dem Namen Die Glocke, was wohl bedeutungsvoll zu sein scheint. Er weiß auch, wo sie liegt, und er kann somit der Gruppe die genaue Position der Glocke übergeben.
Rückkehr
- Weh’hena Hehrks wird sehr glücklich sein, wenn die Krallen ihre Schwester Hherina Hehrks zurückbringen.
- Wenn die Krallen einen Tag warten, um sicherzugehen, dass es Hherina Hehrks gut im kleinen Krankenhaus versorgt wird, wird sich die Anbaugesellschaft melden und für die Rettung 1 kC übergeben.
Ring Vranca
(Laufbahn 3)
Begegnungskarte: Ring Vranca, Frehnd
- Der Ring ist nicht sehr dicht und zieht sich komplett einmal um die beiden Zwillingssonnen. Es enthält teilweise wertvolle Erze, die von Schürferschiffen abgebaut werden.
- Info
- Der Ring ist groß und es gibt insgesamt 12 Schürferschiffe, die hier ihrer Arbeit nachgehen. Zwei davon befinden sich derzeit auf der Kevil-Station und zwei weitere haben sich in den Iriom-Ring aufgemacht.
- Um ein Schürferschiff zu finden, muss der Ring abgeflogen werden und ein Charakter bedient dabei die Sensoren des Schiffes. Jede Stunde führt der Charakter einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 durch. Charaktere mit dem Talent Erschaffer (Tech) oder Navigation (Pilot) erhalten Vorteil. Die Würfe können jede Stunde wiederholt werden, und nach 5 erfolgreichen Würfen, finden sie einen Schürfer.
- Ein Schürfer arbeitet normalerweise pausenlos daran, Gesteinsbrocken mit seinem Laser zu zerlegen und die ertragreichen Erze in seinen Laderaum zu verfrachten. Eine Unterbrechung der Arbeit findet ein Schürfer nicht so lustig. Die Gruppe kann an Bord eines Schiffes gehen, oder die Gespräche per Funk führen. Die Gespräche können ausgespielt werden, oder mit Würfen für Charisma gegen den Rettungswert Geist (in diesem Fall 12) geklärt werden. Ein Schürfer hat folgende Informationen, die er nach und nach preisgeben könnte.
- Information 1: „Achtung, es gibt Piraten im System“. (erfährt der Schürfer, dass die Piraten erledigt sind, so gibt er sehr freiwillig weitere Informationen heraus)
- Information 2: „Auf Kevil ist der Sitz eines lokalen Soumor-Clans. Sie erpressen Schutzgelder und schüchtern die Bewohner der Station ein.“
- Information 3: Der Schürfer weiß von einem Ex-Mitglied des Soumor-Clans, der auf Biriu lebt. Soll wohl mal ein Unteranführer oder so gewesen sein.
- Information 4: „Wenn man etwas über die Ringe und das System erfahren möchte, dann frag doch mal den Schürfer Frehnd. Er ist schon sehr lange hier und kennt jede Ecke an jedem Stein des Systems.“
- Information 5: Der Schürfer kennt die letzten Koordinaten von Frehnd.
- Bei der Suche finden die Krallen nach einiger Zeit automatisch auch die Überreste eines Raumschiffes. Siehe „Das alte Wrack“.
- Suchen die Krallen den Schürfer Frehnd, wird wie beschrieben vorgegangen. Dabei findet die Gruppe nach 15 erfolgreichen Würfen den Schürfer. Haben sie sich vorher bei der Schürferverwaltung oder durch Gerüchte den Abschnitt von Fehnd besorgt, so benötigen sie nur einen erfolgreichen Wurf gegen ZW:10.
- Frehnd ist ein alter Dispak der schon seit 100 Jahren im System schürft. Er ist ein alter Kauz, der mit einer alten Schrotmühle von Raumschiff sich durch das Erz des Ringes gräbt. Er arbeitet alleine und will alleine gelassen werden. Frehnd wird zuerst gar nicht und dann auch nur sehr langsam auf die Kontaktversuche der Gruppe antworten. Er mag gerne handeln und in diesem Fall auch gerne Informationen gegen besondere Waren. Frehnd weiß, dass der Soumor-Clan eine geheime Station im Mangna-Ring besitzt. Ein unförmiges Ding, das erst seit ein paar Jahren dort herumschwebt. Gegen etwas Wertvolles würde er die Position der Station mit der Gruppe tauschen.
Das alte Wrack
(Im Ring Vranca)
Begegnungskarte: Das alte Wrack
- Wenn die Krallen in dem Ring unterwegs sind, können sie nach einiger Zeit dieses alte Wrack finden. Das alte Wrack zu untersuchen, ist für die Gruppe rein optional und kann übersprungen werden. Tatsächlich hat das Wrack nichts mit dieser Mission zu tun, doch ermöglicht es, ein paar nützliche Gegenstände zu finden.
- Info
- Die Sensoren zeigen die Strukturen eines Raumschiffs, das auf einem Asteroiden gelandet ist.
- Beim Näherkommen zeigt sich ein anderes Bild. Das Raumschiff ist mit dem Asteroiden kollidiert und ist zerschellt.
- Das Schiff ist ein kleines Händlerschiff guuzianischer Bauart. Um das Wrack herum liegen und fliegen überall Schrottteile, Fracht und Frachtmodule.
- Es kann nicht angedockt werden, sondern die Gruppe muss in Raumanzügen übersetzen, wenn sie das Wrack untersuchen will.
- Das Gelände um das Schiff gilt als schwieriges Gelände.
Neue Zoneneigenschaft: An einigen Stellen ist nicht nur das Gelände als schwierig markiert, sondern auch als Scharfkantig. An diesen Stellen gibt es viele Schrottteile, an denen sich ein Charakter seinen Raumanzug aufreißen kann. An diesen Orten muss jeder Charakter, wenn er diesen betritt oder wieder verlässt, und jede Runde in einem Kampf, einen Rettungswurf Geschick gegen ZW:10 würfeln. Misslingt der Wurf, so kommt es zu Schäden am Raumanzug und zur Dekompression.
Wir sind nicht alleine!
Es gibt auf diesem Schiff einen alten und durchgedrehten Wächtersynt, der immer noch aktiv ist und die Krallen als Eindringlinge und feindlich einstuft.
Buba Dop GLE662 – Wächtersynt
Angriff: 6 |
Mehrarmig: Der Synt kann seine zwei Arme gleichzeitig ohne Nachteil nutzen. |
Handelsstation Kevil
(Im Ring Vranca)
Begegnungskarte: Handelsstation Kevil
Diese Station wurde schon in Abschnitt 2 beschrieben.
Ring Iriom
(Laufbahn 4)
Begegnungskarte: Ring Iriom
- Dieser Ring gilt, verglichen mit dem Vranca-Ring, als weniger ertragreich.
- Info
- In diesem Ring ist von Yelerion und seinen Geschäftspartnern die Dolchspitzstation gefunden worden (siehe Abschnitt 4). Die Position ist jedoch den Krallen unbekannt.
- Dadurch, dass die Geschäftspartner von Yelerion auf der Kevil-Station damit geprahlt hatten, die Station gefunden zu haben, haben sich zwei Schürfer aufgemacht, die Station zu finden: Schürfer Harn Bel’harn und sein Konkurrent Schürfer Linium Bren.
- Wenn die Krallen im Ring unterwegs sind, weil sie selbst die Station suchen, oder die Schürfer suchen, dann wird auf jeden Fall die Mission „Schürfesglück“ aktiv.
Schürfersglück
(Im Ring Iriom)
Diese Mission wird aktiv, wenn die Gruppe aktiv im Ring Iriom nach der Station oder den beiden Schürfern Harn Bel’harn oder Linium Bren suchen.
Beide Schürfer suchen nach der Dochspitz-Station, wobei die Schürfer schon seit Jahren harte Konkurrenten sind. Ihr Groll liegt schon weit zurück und ist nun im Iriom-Ring eskaliert. Es kam zum Raumkampf beider Kontrahenten, wobei Harn Bel’harn mit seinem Schiff „Blatt“ unterlag. Das Schiff erlitt schwere Schäden und er wurde leicht verletzt.
Der Schürfer Linium Bren ist weitergeflogen und hat die Suche nach der DolchspitzStation wieder aufgenommen. Wenn die Gruppe Linium Bren trifft, wird er sehr wortkarg sein. Wenn ihm der Angriff auf die Blatt zugeschrieben wird, kommt es zum Raumkampf mit der Gruppe.
Treibendes Blatt
Begegnungskarte: Raumschiff Blatt
- Ein leicht rotierendes Schürferschiff vom Typ Hook DH-UNI21 der Firma Dranis.
- Es ist schon etwas älter, was die vielen Beulen und Kratzer zeigen.
- An mehreren Stellen sind Einschusslöcher von Energiewaffen zu erkennen.
- Wie es scheint, hat das Schiff keine Energie mehr.
- Infos
- Die „Blatt“ ist das Schürferschiff von Harn Bel’harn.
- Da der Funk nicht mehr funktioniert, kann Harn Bel’harn die Gruppe nicht informieren, dass er noch lebt.
- Er steht aber auf der Brücke und versucht mit einer Taschenlampe Lichtzeichen zu geben, die von der Gruppe gesehen werden können, wenn sie nah genug heranfliegen und sich das Schiff betrachten.
- Harn Bel’har ist ein älterer Akuaner und schürft schon seit 10 Jahren hier im System. Er ist recht kauzig und eigen, aber trotzdem umgänglich.
- Der Raumkampf liegt einige Tage zurück und seitdem repariert Harn Bel’harn sein Schiff. Wenn die Gruppe dabei hilft, könnte er in 20 Stunden wieder zur Kevil-Station zurückkehren. In diesem Fall übergibt er der Gruppe als seine Einnahmen der letzten Schürfung: 3 kC
- Harn Bel’harn kann von dem Twist mit Linium Bren berichten und dass es zum Kampf mit ihm kam.
Gefährlicher Pfeil
Begegnungskarte: Raumschiff Donnerpfeil
- Ein Schürferschiff, wie viele andere im System auch.
- Es ist an einigen Stellen weiß bemalt worden und der Name steht in Ariz in großen Lettern am Bug des Schiffes.
- Info
- Die „Donnerpfeil“ ist das Schiff von Linium Bren vom Hook DH-HRN16 der Firma Dranis. Spieldaten.
- Linium Bren ist ein rundlicher Akuaner im mittleren Alter. Er ist sehr aufbrausend und hat stets das Gefühl, dass ihm mehr zusteht, als er bekommt. Linium möchte mit der Gruppe nicht sprechen. Kommt der Vorfall mit Harn Bel’harn zur Sprache, unterbricht er die Funkverbindung und greift an.
- Linium Bren wird sich ergeben, wenn er oder das Schiff schwere Schäden erleidet.
- Die Donnerpfeil ist aktuell nicht beladen und besondere Schätze hat Linium nicht, doch sein Erspartes liegt in einem kleinen Fach im Cockpit (15 k C in mehreren Creditchips).
Dolchspitzstation
(Im Ring Iriom)
Begegnungskarte: Dolchspitzstation
Dieser Ort ist den Krallen nicht bekannt und kann über normale Wege auch nicht gefunden werden. Die Koordinaten können die Krallen NUR von Yelerion Arh’n erfahren und der Ort stellt den Abschluss dieser Mission dar. Die Station ist in Abschnitt 4 beschrieben.
Gasriese Bulagus
(Laufbahn 7)
Begegnungskarte: Gasriese Bulagus
Ein kleiner blauer Gasriese aus Ammoniak und Methan mit zwei Ringen und zwei Monden. Der Gasriese ist der Namensgeber des Systems.
Ring Zerm
(Um den Gasriesen Bulagus)
Begegnungskarte: Ring Zerm
Der Ring besteht größtenteils aus Eis und Erzen. Schürfschiffe, die von der ZerGo-Station aus operieren, entnehmen mehr und mehr die kostbaren Rohstoffe dem Ring, und es wird davon ausgegangen, dass in 40 Jahren der Ring leer geschürft sein wird.
Minenstation ZerGo
(Im Ring Zerm, um den Gasriesen Bulagus)
Begegnungskarte: Minenstation ZerGo
- Die ZerGo-Station ist zylinderförmig mit drei großen Landeplattformen für die hiesigen Schürferschiffe. Hier ist ein ständiges Kommen und Gehen von Schürferschiffen und Handelsfrachtern, sodass zum Landen eine Wartezeit entsteht, besonders weil die Schürferschiffe bevorzugt behandelt werden.
- Info
- Die Station ist klein, beengt und spartanischer ausgerüstet. Sie dient nur dem Zweck, die Rohstoffe anzunehmen, zu lagern und weiterzuleiten, Unterkunft zu geben und die notwendigsten Dinge zu verkaufen. Es gibt drei Bars, zwei kleine Restaurants, zwei Bordelle und noch einen kleinen Schwarzmarkt.
- Insgesamt leben ca. 50 Personen (größtenteils Akuaner) auf der Station und ca. weitere 50 Schürfer sind stets auf der Station zu Besuch.
- Wer hier nach der Station Die Glocke sucht, wird sofort auf den Schürfer Frehnd verwiesen. Er soll im Vranca-Ring schürfen und kennt sich ausgezeichnet im System aus.
Mond Biriu
(Um den Gasriesen Bulagus)
Begegnungskarte: Mond Biriu
Aus dem kleinen grauen Mond wird schon seit über 200 Jahren Eisen und andere Erze geschürft, sodass die Oberfläche übersät ist mit künstlichen Kratern, die immer tiefer und tiefer in die Mondmitte gebuddelt wurden. Auf dem Mond gibt es ein umspannendes Netz von Frachtbahnstrecken, um die Erze nach Gratubiri zu bringen, der einzigen größeren Biosphäre des Mondes. Es herrscht ein Überflugverbot, das durch den Dranis-Konzern verhängt wurde, und die Biosphäre ist der einzige Ort, an dem Raumschiffe landen können.
Biosphäre Gratubiri
(Auf dem Mond Biriu)
Begegnungskarte: Biosphäre Gratubiri, Zerx Merkinox
- 27 riesige Kuppeln umfasst die Biosphäre.
- Die Biosphäre ist angefüllt mit Gebäuden, die scheinbar chaotisch in den Kuppeln verteilt wurden. Größtenteils handelt es sich um Modulgebäude, und auf die geschwungenen Formen der akuanischen Baukunst wurde zugunsten der Zweckmäßigkeit und wohl auch wegen Kosten verzichtet.
- Die Stadt ist rostfarbend, nicht durch Farbe, sondern durch Erzstaub, der sich nach hunderten von Jahren in die Oberfläche der Stadt eingebrannt hat.
- Der Besucher der Biosphäre sticht sofort der Geruch von Eisen und der Schweiß von Millionen von Lebewesen auf.
- Die Straßen sind eng und angefüllt mit Akuaner mit Holoschirmen um ihren Köpfen, mit vercyberten Augen, Armen oder Beinen, Tätowierungen in den Gesichtern, und fast alle männlichen Akuaner tragen einen hohen Haarkamm.
- Info
- Bei Einreise werden die Personendaten aller Einreisenden überprüft und es gibt einen Gesundheitscheck inkl. Blutentnahme. Nicht unüblich für Biosphären. Kel-Kundige Krallen müssen sich registrieren lassen. Ein Visum wird problemlos ausgestellt, gilt aber nur für eine Woche.
- Die 27 riesigen Kuppeln der Biosphäre beherbergen ca. 8 Millionen Lebewesen.
- Die Biosphäre ist kein Urlaubsort. Hier arbeiten die Bewohner daran, sich unter der Aufsicht des Dranis-Konzernes abzurackern. Besucher sind also nur Leute, die hier arbeiten oder Handel treiben wollen.
- Es ist durchaus möglich, dass die Krallen überfallen werden (die Straßengang will nur das Geld und keinen Kampf) oder bestohlen werden.
- Ein Kopfgeldjäger wird nach einiger Zeit auf die Gruppe aufmerksam und wird sie ansprechen. Der Kopfgeldjäger, ein Landoraner mit dem Namen Zerx Merkinox, ist an möglichen Informationen und Aufträgen interessiert.
- Es gibt einige Gruppen von fanatischen Akuaner, die aktiv ihren Arkanohass ausleben und jeden Fremdweltler für einen Kelkundigen halten.
- Eine Kuppel ist gesperrt und Sicherheitseinheiten von der Regierung und vom Dranis-Konzern, stellen sicher, dass die Kuppel nicht betreten werden kann. Es kann leicht herausgefunden werden, dass die Kuppel unter Quarantäne steht. In ihr ist vor Jahren der grasianische Mutationsvirus ausgebrochen und die dort lebende Bevölkerung wurde isoliert, um den Rest der Station nicht zu gefährden. Immer wieder auftretende Mutierte werden in die Kuppel geschickt. Regelmäßige Nahrungslieferungen (eher unregelmäßig) sollen das Überleben der kranken Bevölkerung sichern.
- Die Biosphäre ist ein guter Ort, um Ausrüstung zu erwerben. Nach den Systemdaten des Planetarischen Atlas, liegt die Verfügbarkeit bei 7 und ist somit der höchste Wert im Bulagus-System.
- Es gibt vor den Kuppeln von Gratubiri die kleine Carno-Speedpod-Rennstrecke. Die Krallen können auf den regelmäßigen Rennen wetten oder sich einen Pod leihen und mitfliegen.
Vey Harakni
Begegnungskarte: Vey Harakni
Den Ex-Clangangster Vey Harakni zu finden, ist nicht leicht, denn es gibt kein offizielles einsehbares Personenverzeichnis.
- Laufarbeit in den Straßen: Dazu begeben sich die Krallen auf die Straße und fragen in Kneipen, Badehäusern oder Rauchläden nach Vey. Jede Kralle, die sich daran beteiligt, wirft dazu nach einem Tag Suche, einen Erfolgswurf für Intelligenz gegen den ZW:15. Die Erfolge werden addiert und dürfen nach weiteren Suchen wiederholt werden. Sind insgesamt 5 Erfolge erzielt worden, haben die Krallen von einem schmierigen Barkeeper die Adresse von Vey Harakni erhalten.
- Laufarbeit bei dem Dranis-Konzern: Der Konzern stellt auf dem Mond den fast einzigen Arbeitgeber dar und wird die Daten von aktiven und auch ehemaligen Mitarbeitern gespeichert haben. Es gibt mehrere Möglichkeiten vorzugehen, und bei Erfolg erhalten die Krallen die Adresse von Vey Harakni:
- Das Computersystem von Dranis zu knacken ist hart:
- Systemstufe 3 (40 Q)
- Initiative ZW: 24
- Sicherheitsprogramm Stufe 7 B (Verteidigung 17, Logistikstufe 26, Schadenswert SW:10 Mentalschaden)
- Sich mit Überredungskunst und Einschmeicheln bei Konzernangehörigen etwas Informationen herauskitzeln.
- Ein weiterer Weg ist die Bestechung von Konzernangehörigen, was gefährlich und auch teuer sein kann.
- Das Computersystem von Dranis zu knacken ist hart:
- Laufarbeit bei der Systemregierung: Es gibt kein öffentliches Personenverzeichnis oder Meldeamt. Nach einem Tag Laufarbeit, erhalten die Krallen den Tipp, sich an das Amt für Gesundheit und Seuchenschutz zu wenden. Die prüfen regelmäßig jeden Arbeiter und auch jeden Besucher der Station. Bei diesem Amt werden die Krallen jedoch abgewiesen, denn die Einsicht in solche Daten ist nur Regierungsbeamten erlaubt. Hier gibt es mehrere Wege:
- Überredungskunst und Einschmeicheln bei Beamten
- Bestechung von Beamten
- Computersystem des Amtes knacken:
- Systemstufe: 3 (40 Q)
- Initiative: 25
- Sicherheitsprogramm: 10A (Verteidigung 16, Logikstufe 14, Schadenswert SW:8 Mentalschaden)
Vey Harakni lebt in einer kleineren Kuppel von Gratubiri, die noch grauer und staubiger wirkt als die anderen, was wohl an den vielen zerstörten Oberlichtern der Kuppel liegt. Die Enge und die vielen Personen, die scheinbar keiner Arbeit nachgehen, lassen darauf schließen, dass dies eines der Armenviertel der Biosphäre ist. Vey Harakni trägt wie fast alle männlichen Akuaner einen hohen Haarkamm, und auch wenn seine gepflegte Lederkluft perfekt sitzt, kann gut erkannt werden, dass sie schon bessere Jahre gesehen hat. Vey strahlt trotz seines Alters, eine kalte Autorität und Intelligenz aus und wird ruhig sich das anhören, was die Krallen von ihm wollen.
Vey wird offen sagen, wo die Glocke liegt. Er möchte aber im Gegenzug das Versprechen, dass er den Kopf von Sahra’hna erhält. Vey ist gut darin, Lügen zu erkennen, wenn die Gruppe versuchen würde, ihn hereinzulegen. Vey wird nichts über den Grund sagen, genauso wenig, warum er den Clan verlassen hat.
Mond Jah’hana
(Um den Gasriesen Bulagus)
Begegnungskarte: Mond Jah’hana
Der kleine rosafarbene Mond besitzt weder nennenswerte Mengen an Rohstoffen noch andere Besonderheiten.
Ring Mangna
(Um den Gasriesen Bulagus)
Begegnungskarte: Ring Mangna
Der Mangna-Ring gilt als wertlos. Er ist nicht sehr dicht und die wenigen Erzvorkommen, wurden schon vor vielen Jahrzehnten ausgebeutet. Heute gilt der Ring als verlassen.
Raumstation – Die Glocke
(Im Ring Mangna um den Gasriesen Bulagus)
Begegnungskarte: Raumstation – Die Glocke, Fisinia
Dieser Ort ist verborgen und lässt sich nur durch genaue Koordinaten finden. Mögliche Quellen für diese Daten sind ExClan-Gangster Vey Harakni auf Biriu, von Glem auf Jezira oder von Frehnd im Vranca-Ring.
Die Station ist durch wenige Clanmitglieder besetzt. Fisinia und ihre Truppe leben auf der Station und sichern diese vor möglichen Eindringlingen. Die Clanmitglieder, die hier leben, sind disziplinierter als der Haufen auf der Kevil-Station, was sich auch in deren Reinlichkeit der Station widerspiegelt.
Umgebung
- Um die Station herum, besteht eine dichte Fragmentwolke durch einen künstlich hervorgerufenen Zusammenstoß von erzreichen Asteroiden.
- Die Station ist ein Zusammenbau von Standard-Stationmodulen, wie sie Akuaner oft nutzen, und besteht aus mehreren Teilen:
- Andockzylinder mit mehreren Schleusen und auch zwei Geschütztürmen. Hier ist auch ein kleines Raumschiff angedockt.
- Vier diskusartige Stationsmodul
- Ein weiteres größeres, diskusartige Stationsmodul
- eine kleine Lagerröhre
- Durch kleine Fenster dringt Licht nach außen.
- Infos
- Die Fragmentwolke bewirkt, dass Scanner und Sensoren in diesem Bereich nur stark eingeschränkt funktionieren und Raumschiffe sehr langsam die Station anfliegen müssen. Ein Pilot muss beim Anflug einen Erfolgswurf Reflexe gegen ZW:15 gelingen, um keinen Strukturschaden durch größere Fragmente zu erhalten.
- Wenn ein Raumschiff die Station ohne Kontaktversuch anfliegt, wird dies von der Station registriert und von den Geschütztürmen beschossen. Handelt es sich um mehrere Schiffe oder gar ein Militärschiff, würden die Clanmitglieder mit ihrem Schiff versuchen zu fliehen.
- 2x Geschütztürme: Ionenstrahler 11, SW:11 Energieschaden, Null-G, Komplex, Nicht Nah, Reichweite+3 Zonenlevel
- Für den Angriff von den Geschütztürmen oder auch den Angriff auf die Station gelten die normalen Fahrzeugkampfregeln. Dies kann aber auch stark vereinfacht werden. Dadurch, dass die Entfernung zwischen Angreifer und der Station sehr gering ist, erhalten beide Parteien WM:+2 auf den Angriff. Bei einem Treffer können die Krallen entscheiden, zufällig den Strukturtreffer zu bestimmen, oder gezielt die Waffen zu treffen. Sind die Waffen beschädigt, dann ist die Station hilflos und Fisinia wird sich auf den Enterversuch der Krallen vorbereiten.
- Den Krallen sollte klar sein, dass eine Zerstörung der Station auch den Tod von Yelerion Arh’n bedeuten würde.
- Bei dem kleinen Raumschiff, handelt es sich um ein Belltos63 der Firma Hakta, das Fisinia gehört.
Stationsmodule
Ein Stationsmodul ist immer gleich aufgebaut:
- In der Mitte befindet sich die runde Zentralkreuzung.
- Ein rundes Stationsmodul besitzt vier Bereiche, die standardgeformte Einheiten aufnehmen können, wobei eine Vielzahl von unterschiedlichen Einheiten zur Auswahl steht und von dem Betreiber eines solchen Moduls beliebig kombiniert und ausgetauscht werden kann.
- Jedes Stationsmodul besitzt vier Druckschotten, sodass jedes Modul im Falle eines Druckabfalls von anderen Modulen abgeriegelt werden kann.
- An den Druckschotten sind kurze Verbindungsröhren angebracht, um die anderen Stationsmodule zu verbinden.
- Unbesetzte Druckschotten sind auf den Karten mit einem Punkt gekennzeichnet und könnten von den Krallen als Eingang dienen. Da es sich nicht um Schleusen handelt, würde das Öffnen eines solchen Schotts auch zum Druckverlust führen. Jedes ungenutzte Druckschott besitzt Kep 20, Paz 7 und eine Verschlusstechnik Stufe 15.
- Der Diskuss Grau ist etwas größer und besteht aus zwei Etagen.
Sicherheitskameras
Es gibt in jeder Zentralgreuzung von Diskuss Rot, Gelb, Lila und Grau je eine Sicherheitskamera, die diesen Bereich einsehen kann. In der Sicherheitszentrale können die Bilder von den Kameras abgerufen werden. Die Kameras sind nicht verborgen.
Daten und Funktionen des Computersystems
(in Diskus Rot, Lebenserhaltung)
Die Primäraufgabe des Systems, ist die Steuerung der Lebenserhaltung und die Spieldaten stehen auf der Karte für Diskuss Rot. Weitere Funktionen:
- Karte: Eine Übersichtskarte der Station.
- Interne Sensoren: Anzeige pro Modul, wo sich Lebewesen befinden:
- Diskuss Rot: 2
- Diskuss Gelb: 0
- Diskuss Grau: 3
- Diskuss Weiß: 1
- Lagerröhre: 5
- Alarm: Aktivieren und Deaktivieren des stationsweiten Alarms.
- Geschütztürme: Das Computersystem überwacht den Zustand der Geschütze und kann diese mit EW:0 auch selbst übernehmen.
- Druckschotts und Andockklammern: Öffnen, Schließen und auch Verriegeln von den Schotts und Klammern.
- Licht: Steuerung jedes Lichtpanels in der Station.
- Lebenserhaltung: Aktivieren und Deaktivieren der Lebenserhaltung pro Modul.
- Künstliche Gravitation: Aktivieren und Deaktivieren der künstlichen Gravitation pro Modul.
- Rettungskapsel: Aktivieren und Deaktivieren der Steuerung einer Rettungskapsel. Derzeit deaktiviert.
- Datenspeicher:
- Verschlossener Objektplan: Der Plan kann heruntergeladen werden, wodurch er sich im Datenspeicher selbst löscht. Der Plan kann in einem Fabber eingegeben werden und das Ergebnis wird ausgedruckt. Dabei zerstört sich der Plan selbst. Das Ergebnis ist eine außergewöhnliche Plattenpanzerweste.
- Geschäftsaktivitäten: Tonnen von Unterlagen, welche die Geschäftstätigkeiten von Sahra’hna und seinem Soumor-Clan Veh’Reni beschreiben. Die Durchsicht wird Stunden dauern. Die Aktivitäten begannen vor zwei Jahren, als Sahra’hna aus dem Horat-System in das Bulagus-System gekommen ist. Sein Einfluss begann an der Kevil-Station und dann natürlich die Ausbreitung auf dem Mond Biriu. Dort geht er etwas subtiler vor als auf der Kevil-Station. Erpressung, Auftragsmorde, Einschüchterung und Bestechungen sind seine Mittel, um seine Macht auf dem Mond zu vergrößern. Seine Haupteinnahme sind der Verkauf von Drogen auf den Straßen der Biosphäre Gratubiri. Der Clan ist noch recht klein und umfasst nur ca. 40 feste Mitglieder, die in der Biosphäre Gratubiri agieren. Die Unterlagen beschreiben auch, dass Sahra’hna wohl aus seinem Soumor-Clan im Horat-System verbannt wurde.
- Krankenakte: Sahra’hna leidet unter einer außergewöhnlichen Krankheit, der Mehnarna, einer Lebererkrankung, die nur Kelfähige erleiden. Die nicht heilbare Krankheit endet im Tod des Erkrankten, was Sahra’hna nicht wahrhaben will. Vor zwei Monaten hat er über seine Recherchen einen Arzt im Walka-Bund ausgemacht, der angeblich ein Serum gegen die Krankheit besitzt. Nach einer Kontaktaufnahme, wollte dieser eine sehr hohe Summe für die Behandlung mit dem Serum, sodass Sahra’hna derzeit Geld zusammenkratzt und auch über den Verkauf der Glocke-Station nachdenkt.
Bei Alarm
Bei Anflug eines fremden Raumschiffes oder durch die Beobachtung der Sicherheitskameras wird Alarm ausgelöst. Ein Schusswechsel mit lauten Waffen muss nicht zu einem Alarm führen, da die Module untereinander sehr schallgeschützt sind, jedoch Explosionen können gespürt werden.
- Bei Alarm ändert sich das Licht von Weiß auf Rot und es ist eine tiefe Alarmhupe zu hören.
- Diskuss Rot: Ein Clanmitglied bleibt in der Sicherheitszentrale und verschließt diese. Ein anderes Clanmitglied wird im Zentralgang mit vier Wächtersynts, hinter einer mobilen Deckung stehen. Zwei MAG mit Lasergewehren stehen neben ihm. Wenn die Krallen auftauchen, werden die zwei Wachsynts vorrücken.
- Diskuss Gelb: Die vier Synts im Fuß des Tisches werden ausschwärmen und sich bei der Zentralkreuzung und den leeren Einheiten verstecken.
- Diskuss Grau: Zwei Clanmitglieder befinden sich hinter mobilen Deckungen auf der unteren Ebene in der Zentralkreuzung. Die zwei Wächtersynts schweben über der Kreuzung und Fisinia steckt in einem Kampfanzug und steht auf dem Laufsteg, um mit ihren Waffen die Kreuzung zu sichern.
Wenn klar wird, wo sich die Krallen befinden, wird Fisina ein Clanmitglied in der Sicherheitszentrale lassen und alle zu diesem Ort zusammenziehen. Sie kann auch den Vunam-1-Kampfsynt aus Diskus Weiß hinzuziehen.
Referenz – Rot
Mobiles-Automatik-Geschütz MAG
Ein automatisches Geschütz mit einem Lenkarm, einer Zieleinrichtung, einer Freund/Feind-Erkennung und einer Fernkampfwaffe, das automatisch Ziele angreift. Das MAG besitzt Paz 5 und Kep 15, handelt bei Initiative 0, kann eine Waffe mit 2 Slots aufnehmen und besitzt einen EW:3 für den Angriff.
Laserwaffe 2, SW:3 Feuerschaden, Null-G
Clanmitglied (Akuaner)
Angriff: 5 |
Gute Abstimmung: Befindet sich ein befreundetes Wesen in der gleichen Zone, dann erhält das Clanmitglied Vorteil auf seinen Angriff. |
Robbob Galaxy Trim7002A – Wächtersynt
Angriff: 5 |
Mehrarmig: Der Synt kann seine zwei Arme gleichzeitig ohne Nachteil nutzen. |
Referenz – Gelb
Robbob Galaxy Gemmer-72 – Verhörsynt
Angriff: 4 |
Verhörsynt: Bei einem Verhör erhält der Synt Vorteil auf seine Erfolgswürfe. |
Buba Drop Kriv015 – Unterstützungssynt
Angriff: 4 |
Sehr flink: Angreifer erhalten Nachteil auf den Angriff auf diese Kreatur. |
Referenz – Grau
Fisinia – weibliche Akuaner
Angriff: 6 |
Draufhalten: Wählt Finia die Handlung Dauerfeuer, entfällt der Nachteil und sie erhält das Attribut Extra+1w6.
|
Clanmitglied (Akuaner)
Angriff: 5 |
Gute Abstimmung: Befindet sich ein befreundetes Wesen in der gleichen Zone, dann erhält das Clanmitglied Vorteil auf seinen Angriff. |
Robbob Galaxy Trim7002A – Wächtersynt
Angriff: 5 |
Mehrarmig: Der Synt kann seine zwei Arme gleichzeitig ohne Nachteil nutzen. |
Referenz – Weiß
Robbob Galaxy Vunam-1 – Kampfsynt
Angriff: 6 (4 mit Schlächterhammer) |
Mehrarmig: Der Synt kann seine zwei Arme gleichzeitig ohne Nachteil nutzen. |
Yelerion Arh’n (Akuaner)
Angriff: 2 |
Richtig Nett: Auf Erfolgswürfe für Beeindrucken, Verführen, Überreden oder Lügen gilt Vorteil. |
Referenz der außergewöhnlichen Gegenstände
Außergewöhnliche KPB Waffe | Fernkampfwaffe | Technisch | KPB 1, SW:2 Stichschaden, Aufwärmen, Null-G, Bereichsfeuer=2, Reichweite=Weit, Fragment und WM:+1 auf Angriff | 1 Slot | 113 kC |
Rückkopplungs-Stopp | Gegenstand | Technisch | Dieses kleine experimentelle Gerät wird an den Raumfaltantrieb angeschlossen und ermöglicht es dem Piloten eines Raumschiffes, den Mindestabstand zu großen Massen von 1 ANP auf 1 Blib bei Raumsprüngen zu verkürzen. | 1 Slot | 50 kC |
Außergewöhnlicher pinker Kampfanzug | Panzerung | Technisch | Kampfanzug KG3, Panzerung 3, Untarnbar, Rumpelt, Beschwerlich, Rückwerfen, Strahlenschutz, Vakuumsschutz, Resistenz-Stichschaden, Resistenz-Strahlungsschaden, Immunität-gegen die Attribute Bewusstlos, Lähmung | 30 Slots | 107 kC |
Außergewöhnliche dünne Klinge | Nahkampfwaffe | Technisch | Dünne Klinge ½, SW:1 Stichschaden, Finesse, Filigran, Blitz | 1/2 Slot | 107 kC |
Außergewöhnliche Monofilament Klinge | Nahkampfwaffe | Technisch | Monofilament Klinge 1, SW:3 Hiebschaden, Zerbrechlich, Monofilament, Extra+1 | 1 Slot | 107 kC |
Außergewöhnlicher magische Stiefel | Kleidung | Magisch | Stiefel KG1, Träger bewegt sich mindestens zwei Zonen (Aufladungen: 1xTag), Bewegungsweite steigt um eine Kategorie | 1 Slot | 20,1 kC |
Außergewöhnliche Plattenpanzerweste | Panzerung | Magisch | Plattenpanzerweste KG3, Panzerung 2, Beschwerlich, Rumpelt, Magiefrei | 1 Slot | 111 kC |
Außergewöhnlicher Knüppel | Nahkampfwaffe | Technisch | Knüppel 1, SW:3 Wuchtschaden, Extra+1 | 1 Slot | 107 kC |
Außergewöhnlicher Schlächterhammer | Nahkampfwaffe | Technisch | Schlächterhammer 4, SW:7 Wuchtschaden, Beschwerlich, Ungenau, Erweiterte Distanz, bei kritischem Erfolg gilt Extra+1w6, WM:+1 auf Angriff | 4 Slots | 107 kC |
Was als Nächstes passiert
Sobald Yelerion befreit ist, drängt er darauf, die Dolchspitzstation aufzusuchen, und nur Yelerion kennt die Koordinaten. Vorher kann die Gruppe noch einmal zur Kevil-Station, um sich weiter auszurüsten und Zeri Harasak als weitere Rückendeckung abzuholen. Um die Gruppe zu motivieren, kann er zwar kein Geld bieten, aber die Gruppe kann 25 % von den Gegenständen, die sie auf der Station findet, behalten. Er lässt sich auf 33 % hochhandeln.
Jeder Charakter erhält 50 EP und trägt diese in seinen Charakterbogen ein.
Was noch so passieren kann: * Wenn die Gruppe wirklich nicht weiterweiß, sollte Heme So'hrn, die Stationsvorsitzende von der Kevil-Station, die Krallen in die richtige Richtung schubsen. Alternativ könnte das auch jeder andere Bewohner der Kevil-Station. * Wenn die Gruppe etwas schwach an Feuerkraft ist, könnte der Kopfgeldjäger Zerx Merkinox, auftauchen und die Gruppe unterstützen.