Inhaltsverzeichnis
Unter dem Begriff Bioware, fallen lebende Ausrüstungsteile und lebende Waffen. Bioware sind eine Erfindung der Kronomäer und ist ca. 1.500 Jahre alt. Die erste Bioware, war ein kleines Wesen das giftige Stacheln verschoss, wenn ein bestimmter Punkt im Nacken des Tieres gedrückt wurde. Aus ihnen züchteten die Kronomäer neue und verbesserte Kreaturen, die auch zu anderen Dingen nützlich waren. Aus diesen Vorgängern der Bioware entstand, durch den Kontakt mit den Tuknearnern ein neuer Industriezweig, der sich auf die Entwicklung und Züchtung von biogenetischen Ausrüstungsgegenständen beschäftigt. Trotz der Vorteile einiger lebenden Ausrüstungsteilen, wird bis heute die Bioware nur selten genutzt. Die Hauptabnehmer von Bioware sind und bleiben die Kronomäer.
Bioware sind also lebende Kreaturen oder Pflanzenarten, die für spezielle Aufgaben gezüchtet und genetisch verändert worden sind. Lebende Bioware müssen nicht gewartet oder repariert werden. Sie regeneriert sich von allein. Wird Bioware beschädigt, ist sie innerhalb eines Tages wieder funktionstüchtig. Die Kreaturen werden ca. 10 Jahre alt, bis die erste Alterserscheinungen auftreten. In diesen Fall, kann die Bioware entsorgt werden.
Da es sich bei der Bioware, um ein lebende Kreatur handelt, benötigt sie auch Nährstoffe zum überleben. Dazu setzt sich jede Bioware mit ihren Träger in eine feste Verbindung. Diese Verbindung besteht meistens aus einen Muskelstrang oder ähnlichem, mit einer nadelartigen Spitze. Diese Spitze dringt in den Körper des Trägers ein und zapft im einen Teil des Blutes ab. Dieses Blut dient der Bioware als Nährstoff. Dieses anzapfen verursacht keinerlei Nachteile beim Träger. Selbst der Schmerz des Einstiches durch die Nährstoffnadel, wird durch ein schmerzstillendes Mittel durch die Bioware, kompensiert.
Der Ort, durch den die Bioware ihre Nährstoffe aufnimmt, muss auch fleischlich und nicht künstlich sein (z.B. ein Cyberwarearm kann keinen Nadelwerfer benutzen). Bioware kann also nur von Wesen verwendet werden die Lebenspunkte besitzen.
Die Verbindung zwischen Träger und Bioware kann jederzeit durch den Wirt aufgenommen und auch wieder unterbrochen werden. Es ist keine Operation nötig. Wird die Bioware für einen Tag oder länger nicht gebraucht, verfällt sie in eine Art Tiefschlaf, so das sie ohne Nährstoffe bis zu einen Jahr am Leben bleiben kann. Aus dieser Stasis erwacht sie sofort, wenn sie wieder benutzt werden soll.
Viele Bioware Ausrüstungsgegenstände besitzen einige Besonderheiten, die sich zu den anderen Gegenständen unterscheiden. Diese Unterschiede und die damit verbundene Regeln sind bei jeder Bioware beschrieben.
Bewegungsmembrane
Diese handtellergroße, krakenähnliche Bioware, wird auf den Hinterkopf des Träger gesetzt, so das sie sich mit dem Gehirn durch einen nadelartigen Nervenstrang verbindet. Die Membrane kann die kleinsten Bewegungen in der Umgebungen spüren, so das der Träger eine Ultraschallsicht erhält.
Attribute: Anpassung, Selbstheilend, Verbindung
Slots: 1/2 Slot
Preis: 1 kC
Biofilter
Dieser Biofilter ist ein kleines Wesen, das sich um das Gesicht des Trägers schließt. Eine schlauchartiger Rüssel führt sich dann in die Luftröhre ein und verbindet sich mit einem nadelspitzen Klammerkranz mit der Lunge. Durch schlitzartige Öffnungen an der unteren Hälfte des Biofilters saugt das Wesen die Umgebungsluft ein und wandelt diese in atembare Luft, die der Träger verwerten kann. Das Wesen kann auch Wasser und leichte Toxine filtern. Bei schweren Toxinen und Giften stirbt das Wesen jedoch.
Attribute: Anpassung, Selbstheilend, Verbindung
Slots: 1/2 Slot
Preis: 1 kC
Bionocular
Das Bionocular überzieht einen großen Teil der vorderen Gesichtspartie des Trägers. Es besteht aus vielen kleinen Augen und steht mit einer Nadel, die sich in das Gehirn des Trägers hinein bohrt, in geistiger Verbindung. Alles was das Bionocular sieht, kann auch der Träger sehen. Durch die Vielzahl der Augen, besitzt der Träger eine volle Rundumsicht. Außerdem besitzen die Augen die Möglichkeit, Restlicht zu verstärken.
Attribute: Anpassung, Selbstheilend, Verbindung
Slots: 1/2 Slot
Preis: 2 kC
Blutwurm
Der Blutwurm frisst sich bis zu einer der Hauptschlagader des Wirts vor (vorzugsweise Arm oder Bein), dort braucht er 3 Tage um sich fest anzusiedeln. Dieser Wurm ernährt sich von den im Blutplasma vorhandenen Eiweißen. Die zusätzliche Nahrungsaufnahme für den Wirt ist kaum erwähnenswert. Der Blutwurm verstärkt das Immunsystem bei Verletzungen, so das der Träger eine verstärkte Blutgerinnung erhält.
Attribute: Anpassung, Immunität-Zustand Verletzt, Selbstheilend, Verbindung
Slots: 1/2 Slot
Preis: 2,5 kC
Fresser
Der Fresser ist einen armlangen Rüssel, der sich mit einer Nadel, durch die Bauchdecke hindurch, mit dem Magen verbindet. Die Aufgabe des Rüssels ist es Schuppen, alte Haare und organische Ausscheidungen des Trägers aufzunehmen und wieder zu verwerten. Die Nährstoffe die dabei entstehen, wandern wieder in den Magen des Trägers. Somit ist es dem Trägers eines Fressern möglich, doppelt so lange ohne Nahrung auszukommen als andere Wesen seiner Spezies.
Attribute: Anpassung, Selbstheilend, Verbindung
Slots: 1/2 Slot
Preis: 4 kC
Hautanzug
Dieser lebende Anzug, wird über den Körper des Trägers gestülpt, wodurch dieser mehrere Vorteile erhält:
- Der Anzug hält warm und kühlt bei höheren Temperaturen.
- Die Oberflächenstruktur kann unterschiedliche Muster und Farben aufweisen, so das der Träger beim Versuch sich zu tarnen bei der Handlung Verbergen WM:+1 erhält. In einem solchen Fall muss er auf getragene Kleidung oder Panzerung verzichten.
- Der Anzug besitzt das Attribut: Lebenspuffer+2 und kann mit keiner getragenen Kleidung kombiniert werden.
Attribute: Anpassung, Selbstheilend, Verbindung
Slots: 1/2 Slot
Preis: 3 kC
Klammerhände
Dieses Wesen sieht aus wie eine Hand mit 12 Fingern. Bei Aktivierung umklammert es die Hände und Arme des Trägers und verbindet sich mit dem automatisch. Mit dieser Umklammerung, ist es dem Träger nicht mehr möglich seine Hände zu nutzen. Die gleichen Klammerhände können auch an die Füße gelegt werden, damit sich der träger nicht mehr bewegen kann. Die Klammerhände werden wieder gelöst, wenn es mit einem Enzym betäubt wird.
Attribute: Anpassung, Selbstheilend, Verbindung
Slots: 1/2 Slot
Preis: 3 kC
Lebender Waffenarm
Dieser knöchrige und mit feinen Muskeln versehende Arm besitzt an einem Ende eine Kralle, die sich bei der Verbindung in eine Schulterknochen des Trägers krallt. Am anderen Ende befinden sich ein kleiner Sack über einer Greifhand, in dem das Gehirn der Bioware befindet, weil diese Bioware tatsächlich recht intelligent ist. In diesem Sack befindet sich auch ein Auge, mit dem die Bioware die Umgebung beobachten kann. Die Greifhand kann eine Fernkampfwaffe mit Slot 1 halten und wie ein Autarkes Waffensystem die Waffe gegen Feinde einsetzen. Mit einer Halben Handlung und einem mentalen Befehl, kann der Träger ein Ziel anvisieren lassen und der Arm feuert dann mit einem Erfolgswert von +3 auf das Ziel.
Attribute: Anpassung, Selbstheilend, Verbindung
Slots: 1 Slot
Preis: 3 kC
Leuchtkäfer
Leuchtkäfer sind kleine 1 cm große Käfer die von einer 10 cm großen Königin produziert werden, die im Nackenbereich des Trägers sich verbindet. Die Käfer verteilen sich am gesamten Körper und sitzen auf der Haut, Ausrüstung oder Kleidung. Auf Befehl (Freie Handlung), leuchten die Käfer, so das die die Zone hellgenug ausleuchten. Der Träger kann auch befehlen, das die Käfer sich fliegend erheben und auf einen Bereich von 3 Zonen verteilen. und diesen ausleuchten. In diesem Fall, sind die leuchtenden Käfer sehr verwirrend, so das alle Wesen in diesem Bereich, am Anfang ihrer Handlung einen Rettungswurf gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Wesen bis zum Anfang der nächsten Handlung den Zustand Verwirrt.
Attribute: Anpassung, Selbstheilend, Verbindung
Slots: 1/2 Slot
Preis: 3 kC
Leuchtwurm
Ein kleiner handflächenlanger Wurm der in der Hand gehalten werden kann, oder der sich auf der Schulter festklammert und wie eine Taschenlampe leuchten kann. Der Lichtkegel strahlt dabei 5 Zonen weit und der Wurm kann bis zu einen Tag dauerleuchten.
Attribute: Anpassung, Selbstheilend, Verbindung
Slots: 1/2 Slot
Preis: 40 C
Greiferspinnen
Bei den Greiferspinnen handelt sich um kleine 8 bis 16 und ungefähr 10 cm große Spinnen, die sich an den Schultern, Oberarmen und Rücken festsetzen und sich durch das Fleisch an die Knochen verankern. Auf Befehl des Trägers (Freie Handlung) sondern die Spinnen ein Sekret aus und spritzen dies zu einer Reichweite Nah weit von sich fort. Das Sekret verfestigt sich zu Fäden die eine besonders hohe Festigkeit aufweisen und können den Träger problemlos tragen. Die Spinnen können die Fäden auch wieder einholen, so dass der Träger in die Höhe gehoben werden kann (Halbe Handlung). Greiferspinnen können somit zum überwinden von Hindernissen eingesetzt werden oder zur Rettung vor dem freien Fall, können dafür aber nicht im Kampf eingesetzt werden.
Attribute: Anpassung, Selbstheilend, Verbindung
Slots: 1 Slot
Preis: 6 kC
Klebetentakel
Das Klebetentakel sitzt, nach oben gerichtet, auf dem Rücken des Trägers und ist dort mit knochigen Klammern am Skelett des Trägers verankert. Das Klebetentakel kann sich bis zu einer Reichweite von Nah ausfahren und kann eine klebende Flüssigkeit absondern. Die Flüssigkeit ermöglicht es dem Tentakel auf jeglichen Untergrund zu haften und sich festzuhalten. Das etwas träge Tentakel kann Dinge halten, sich irgendwo Festhalten (Freie Handlung), oder auch andere Wesen angreifen. Das Tentakel ist in der Lage das Gewicht des Trägers zu halten und sogar hochzuheben. Wenn es angreifen soll (Freie Handlung), besitzt es einen Erfolgswert von +1 und SW:1 Hiebschaden. Es gilt als eigenständiges Lebewesen mit 10 Lep das bei der gleichen Initiative wie der Träger handelt.
Attribute: Anpassung, Selbstheilend, Verbindung
Slots: 1 Slot
Preis: 11 kC
Knochenanzug
Der Knochenanzug besteht aus einem Lebewesen das wie ein Gerüst aus Knochen und Muskelfasern wirkt. Der Träger klettert in das Gerüst hinein und verbindet sich, so das sich die Knochen und Muskeln an den Körper schmiegen und so wie ein Exoskelett wirkt. Die Attribut Stärke des Trägers steigt um +4, die Bewegungsweite Üblich (fest) und es gelten die Attribute Gyrosystem, Beschwerlich und Starr. Die Traglast des Trägers wird verdoppelt. Das Skelett ermüdet nach 8 Stunden Dauereinsatz und muss dann sich 4 Stunden ausruhen.
Attribute: Anpassung, Selbstheilend, Verbindung
Slots: 10 Slots
Preis: 2 kC
Muskelphalanx
Die Muskelphalanx verbindet sich mit kleinen Tentakeln, Greifern und Saugnäpfen an mehreren Stellen des Trägers, wie Schulter, Rücken, Brust und Oberarme. Sie umschließt auch einen Teil der Waffe, die der Träger hält und hilft ihm dabei diese zu Tragen und den Rückstoß der Waffe aufzufangen. Es gilt das Attribut Gyrosystem. Das Verbinden dauert 2 Runden und das ablegen eine Halbe Handlung.
Attribute: Anpassung, Selbstheilend, Verbindung
Slots: 2 Slots
Preis: 2 kC
Schwebesack
Ein sackähnliches Wesen von einem Meter Durchmesser das in der Luft schwebt. Wenn sich ein Charakter auf das Wesen setzt, passt es sich den Konturen des Charakters an und nimmt Verbindung mit ihm auf. Das Wesen gehorcht nun den Mentalen Befehlen und kann den Charakter (max Traglast 50 Slots) bis zu 8 Stunden mit einer Bewegungsweite Schnell (FS, fest) durch die Luft fliegen, bis es ermüdet und sich für 4 Stunden ausruhen muss. Der Schwebesack wird wie eine Mini-Grav-Einheit gesteuert, so das der Träger das passende Talent besitzen muss.
Attribute: Anpassung, Selbstheilend, Verbindung
Slots: 4 Slots
Preis: 11 kC
Schwimmsack
Ein Unterarm durchmessenes froschähnliches Kreatur, die, sobald eine Verbindung aufgenommen wird, sich selbst aufbläst, so das es eine schlauchbootartige Form besitzt. Das Wesen kann schwimmen und hat eine Traglast von 40 Slots. Das Wesen besitzt eine Bewegungsweite Schnell (S), so das es sich auf Kommando im Wasser fortbewegen kann.
Attribute: Anpassung, Selbstheilend, Verbindung
Slots: 3 Slots
Preis: 200 C
SymShell
Die unterschiedlichen Prägungen sind in dem Abschnitt SymShell Prägungen beschrieben und die technischen Daten der SymShell bei den Panzerungen.