Bioware

Unter den Begriff Bioware fallen lebende Ausrüstungsteile oder Waffen, die in großen Zuchtanlagen heranwachsen. Eine Bioware benötigt Nährstoffe, die sie mit einer festen Verbindung zum Blutkreislauf des Trägers erhält, oft durch einen kleinen Dorn im Griff oder Halterung des Geräts. Der Träger verspürt keinen Schmerz dabei, weil die Bioware dabei selbstständig ein schmerzstillendes Mittel injiziert. Nur Lebewesen können Bioware nutzen. Wird die Bioware längere Zeit nicht genutzt, verfällt sie in einen Tiefschlaf, um Nährstoffe zu sparen. Die lebende Ausrüstung kann bei guter Behandlung 10 Jahre und länger leben und muss erst danach entsorgt oder recycelt werden. Bioware muss nicht repariert werden, weil sie sich selbst heilen kann.

Bewegungsmembrane

Diese handtellergroße, krakenähnliche Bioware, die auf den Hinterkopf des Trägers gesetzt wird, nimmt mit einer langen Nadel eine Verbindung mit dem Gehirn des Trägers auf. Für den Träger gilt, dass der Zustand Unentdeckt von Zielen in der gleichen Zone aufgehoben oder der Zustand Unsichtbar von Zielen gegen den Zustand Schemenhaft getauscht wird.
Attribute: Anpassung, Selbstheilend, Verbindung
Slots: 1/2 Slot
Preis: 1 kC

Biofilter

Dieser Biofilter ist ein kleines Wesen, das sich um das Gesicht des Trägers schließt und mit einem schlauchartigen Rüssel sich mit der Luftröhre verbindet. Die Atemluft wird durch das Wesen gefiltert, was wie eine Atemmaske funktioniert. Bei schweren Giften stirbt das Wesen jedoch.
Attribute: Anpassung, Selbstheilend, Verbindung
Slots: 1/2 Slot
Preis: 1 kC

Bionocular

Das Bionocular stellt ein tentakelartiges Wesen dar, das einen großen Teil der vorderen Gesichtspartie des Trägers überzieht und mit einer langen Nadel eine Verbindung zum Gehirn aufnimmt. Der Träger erhält eine Rundumsicht, mit der er in allen Richtungen gleichzeitig sehen kann. Es gilt zusätzlich Sicht Lichtverstärkt und Infrarot.
Attribute: Anpassung, Selbstheilend, Verbindung
Slots: 1/2 Slot
Preis: 2 kC

Blutwurm

Der Blutwurm frisst sich bis zu einer der Hauptschlagadern des Wirts vor (vorzugsweise Arm oder Bein) und verstärkt von dort das Immunsystem bei Verletzungen. Kommt es zu dem Zustand Verletzt, wird dieser Zustand ignoriert und der Blutwurm stirbt dabei.
Attribute: Anpassung, Selbstheilend, Verbindung
Slots: 1/2 Slot
Preis: 2,5 kC

Fresser

Der Fresser ist ein armlanger Rüssel, der sich mit einer Nadel, durch die Bauchdecke hindurch, mit dem Magen verbindet. Der Fresser ernährt sich von Schuppen, alten Haaren und organischen Ausscheidungen des Trägers, verwertet diese auf und gibt sie dem Träger wieder zurück. Der Träger kann nun doppelt so lange ohne Nahrung oder Flüssigkeit auskommen wie andere Wesen seiner Spezies.
Attribute: Anpassung, Selbstheilend, Verbindung
Slots: 1/2 Slot
Preis: 4 kC

Hautanzug

Diese lebende Haut wird mit der Haut des Trägers verbunden:

  • Der Anzug hält warm und kühlt bei höheren Temperaturen.
  • Wird keine Kleidung oder Panzerung getragen, erhält der Träger WM:+1 auf die Handlung Verbergen, weil sich die Oberflächenstruktur ständig an die Hintergrundfarben und Muster anpasst.

Attribute: Anpassung, Selbstheilend, Verbindung, Lebenspuffer+2
Slots: 1/2 Slot
Preis: 3 kC

Klammerhände

Diese Bioware dient zur Gefangennahme von Wesen und besteht aus einem kräftigen Muskelstrang, an dessen Enden große Hände sitzen. Die Hände umklammern auf Befehl die Hände des Wesens und lassen diese nicht mehr los.
Attribute: Anpassung, Selbstheilend, Verbindung
Slots: 1/2 Slot
Preis: 3 kC

Lebender Waffenarm

Dieser knöcherige und mit feinen Muskeln versehende Arm besitzt an einem Ende eine Kralle, die sich in einem Schulterknochen des Trägers verbindet und festhält. Am anderen Ende befinden sich ein Greifarm, unter dem ein großes Auge hängt. Der Träger kann maximal einen Waffenarm pro Schulter tragen und die maximale Waffengröße die er bedienen kann liegt bei halber Körpergröße (KG) des Trägers. Der Waffenarm agiert autark mittels Gedanken und greift mit einer halben Handlung ein Ziel mit Erfolgswert EW:3 an, bis es mit einer freien Handlung gestoppt wird oder ein neues Ziel erhält. Der Angriff erfolgt nach der Handlung des Trägers.
Attribute: Anpassung, Selbstheilend, Verbindung
Slots: 1 Slot
Preis: 3 kC

Leuchtkäfer

Die kleinen, ca. 1 cm großen Leuchtkäfer werden von einer 10 cm großen Königin produziert, die sich im Nackenbereich des Trägers verbindet. Die Käfer verteilen sich am gesamten Körper und sitzen auf der Haut, Ausrüstung oder Kleidung.

  • Auf mentalen Befehl und als freie Handlung leuchten die Käfer die gleiche Zone hell aus.
  • Alternativ kann der Träger einmal nach dem Ausruhen mit einer freien Handlung befehlen, dass sich die Käfer fliegend erheben und auf einen Bereich von 3 zusammenhängenden Zonen verteilen und diesen ausleuchten. Betritt ein Wesen solch eine Zone oder beginnt seine Handlung dort, muss es einen Rettungswurf gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Wesen bis zum Ende der nächsten Handlung den Zustand Verwirrt. Die Käfer kehren nach einer Minute zum Träger zurück.

Attribute: Anpassung, Selbstheilend, Verbindung
Slots: 1/2 Slot
Preis: 3 kC

Leuchtwurm

Ein kleiner handflächengroßer Wurm, der in der Hand gehalten werden kann, oder der sich auf der Schulter festklammert und wie eine Taschenlampe leuchten kann.
Attribute: Anpassung, Selbstheilend, Verbindung
Slots: 1/2 Slot
Preis: 40 C

Greiferspinne

Eine 50 cm große Spinne, die sich an den Schultern, Oberarmen und Rücken durch das Fleisch an den Knochen des Trägers verankert. Mit einer freien Handlung feuert die Spinne ein Sekret aus und spritzt dies zu einer Reichweite Mittel weit von sich fort. Das Sekret verfestigt sich zu zugfesten Fäden, die den Träger problemlos tragen. Mit einer halben Handlung kann die Spinne die Fäden einholen und so den Träger emporheben.
Attribute: Anpassung, Selbstheilend, Verbindung
Slots: 1 Slot
Preis: 6 kC

Klebetentakel

Das lange Klebetentakel ist mit den Knochen des Rückens verankert und baumelt nach oben gerichtet über den Kopf des Trägers hinweg. Das Tentakel kann sich bis zu einer Reichweite von Nah ausfahren und kann eine klebende Flüssigkeit absondern. Der etwas träge Tentakel kann Dinge halten, sich mit einer freien Handlung irgendwo festhalten oder auch mit einer freien Handlung andere Wesen mit EW:1 und SW:1 Hiebschaden, Schwach angreifen. Das Tentakel ist in der Lage, das Gewicht des Trägers zu halten und sogar hochzuheben.
Attribute: Anpassung, Selbstheilend, Verbindung
Slots: 1 Slot
Preis: 11 kC

Knochenanzug

Der Träger verbindet sich mit einem Anzug aus Muskelfasern und Knochen, die sich wie ein Exoskelett an seinen Körper schmiegt.

  • Stärke+4
  • Bewegungsweite Üblich (fest)
  • Traglast 3 LE
  • Die Bioware ermüdet nach 8 Stunden Dauerbelastung und muss dann eine Stunde ausruhen.

Attribute: Anpassung, Selbstheilend, Verbindung, Beschwerlich, Starr, Gyrosystem, Nahkampf Extra+1
Slots: 10 Slots (wird vom Knochenanzug getragen)
Preis: 2 kC

Muskelphalanx

Die Muskelphalanx verbindet sich mit kleinen Tentakeln, Greifern und Saugnäpfen an mehreren Stellen des Trägers und hilft bei der Waffennutzung. Das Verbinden dauert 2 Runden und das Ablegen eine halbe Handlung.
Attribute: Anpassung, Selbstheilend, Verbindung, Gyrosystem
Slots: 2 Slots
Preis: 2 kC

Schwebesack

Ein sackähnliches Wesen von einem Meter Durchmesser, das in der Luft schwebt und den Träger langsam bis auf den Kopf umschließt. Das Wesen wird mit mentalen Befehlen gesteuert und der Träger erhält die Bewegungsweite Üblich (FS). Nach 8 Stunden Dauernutzung muss sich das Wesen für eine Stunde ausruhen. Die Traglast liegt bei 30 Slots.
Attribute: Anpassung, Selbstheilend, Verbindung
Slots: 4 Slots
Preis: 10 kC

Schwimmsack

Ein Unterarm durchmessenes froschähnliches Kreatur, die, sobald eine Verbindung aufgenommen wird, sich selbst aufbläst, sodass es eine schlauchbootartige Form besitzt. Das Wesen kann schwimmen, mit einer Bewegungsweite Schnell (S) und hat eine Traglast von 40 Slots.
Attribute: Anpassung, Selbstheilend, Verbindung
Slots: 3 Slots
Preis: 200 C

SymShell

Diese magischen Bioware-Panzerungen sind nur in der Kombination mit der Talentgruppe SymShell zu verwenden. Die unterschiedlichen Prägungen sind in dem Abschnitt SymShell Prägungen beschrieben.