Auswahl außergewöhnlicher Gegenstände

Auswahl von außergewöhnlichen ikonischen Gegenständen

Entarische Kopfplatte

Ein Geschenk der Entarischen Kristallgilde an ihre treuen Mitglieder oder auch eine Ausrüstung von wichtigen Vy’kern Gilde, ist diese silberne Kopfplatte. Diese Kappe, die auf dem Kopf getragen wird, ist am Rand mit vielen kleinen Symbolen verziert und soll den Träger vor Gefahren schützen. An jeder der vier Ecken der Platte ist ein kleiner blauer Kristallsplitter eingelassen. Mit einem Schlüsselwort kann ein Spruch um eine Stufe erhöht werden (Kraftquelle: Magisch, Aufladung: 1xTag, 110 kC).

Entarische Schichtkristalle – Shikall

Die magischen Schichtkristalle von Entaria besitzen eine einzigartige und wertvolle Eigenschaften, den sie stoppen den Alterungsprozess um viele Jahre. Die Schichtkristalle sind wesentlich seltener als die normalen magischen Kristalle und werden unter hoher Sicherheitsvorkehrungen auf Entaria geborgen und verarbeitet. Damit die Kristalle wirken, müssen sie magisch behandelt werden, was in einer geheimen Fabrik in der Hauptstadt von Entaria durchgeführt wird und nur wenige Stunden dauert.

Kurz vor der Einnahme müssen die Kristalle – sie werden normalerweise Shikall genannt – in einer speziellen Handmühle zu feinen, schnell flüchtigem Pulver zerkleinert und über die Schleimhaut (Nase) aufgenommen. Das magische Pulver verändert die Zellstruktur, stärkt sie auf magische Weise und der Effekt beginnt augenblicklich und nach Ablauf des magischen Effektes beginnt der normale Alterungsprozess.

Die Verfügbarkeit der Kristalle ist ein Thema, das in den Medien und auch der Politik immer wieder zu heißen Diskussionen führt. Fakt ist jedoch, dass die Kristalle nicht öffentlich verkauft werden und der Handel durch die Gilde stark kontrolliert wird. Ein Weiterverkauf, Weitergabe , Schenkung oder Vererbung sind strikt verboten. Die Gilde besitzt unterschiedliche Wartelisten für Kristalle und schon die Position auf einer Warteliste kann mittels Einfluss (und/oder Geld) verändert werden. Dementsprechend heikel ist auch der Kauf von Shikall auf dem Schwarzmarkt, dessen Preise sich von der Richtpreise von fünffachen bis zum Zehnfachen unterschieden. Nicht nur, dass die Gilde den illegalen Handel von Shikall mit allen Mittels versucht zu unterbinden (es gibt spezielle Ermittler, Kampfeinheiten oder Assassinen, die Schwarzmarkthändler aufspüren und eliminieren), die meisten angebotenen Kristalle sind auch nur Imitate ohne Wirkung oder Effekt.

Je nach Kristalltyp (Färbung) gibt es gewaltige Unterschiede für die Unterbrechung des Alterungsprozesses:

Kristalltyp Preis Lebensverlängerung
Weißer Shikall 5 kC 1 Woche
Gelber Shikall 20 kC 1 Monat
Roter Shikall 200 kC 1 Jahr
Grüner Shikall 500 kC 3 Jahre
Blauer Shikall 700 kC 5 Jahre
Violetter Shikall 1 MC 10 Jahre
Schwarzer Shikall 3 MC 50 Jahre

Flugsessel

Ein großer gemütlich aussehender Sessel mit minzgrünem Stoffbezug. Mittels einer Steuerung in der rechten Armlehne, die sich dort unter einer verborgenen Klappe verbirgt, kann der Sessel gestartet und geflogen werden. Der Sessel ist Flugfähig und es gelten die gleichen Regeln wie für eine Mini-Grav-Einheit. In der linken Armlehnen verborgen befinden sich eine Laserkanone, die ebenfalls mittels der Steuerung abgefeuert werden kann (Kraftquelle: Technisch, 15 kC)

Haltesessel

Ein großer gemütlich aussehender Sessel mit minzgrünem Stoffbezug. Setzt sich jemand auf den Sessel, schnellen Metallschellen aus dem Sessel und halten den Sitzenden an Armen, Beinen, Oberkörper und Hals fest. Die Schellen sind sehr stramm und äußerst stabil. Um den Sessel zu deaktivieren, muss mittels einem Qad eine Codekombination übermittelt werden. Mit der Handlung Mechanismus umgehen gegen ZW:15 können die Metallschellen wieder gelöst werden. Sollte der Erfolgswurf misslingen, schnellt ein stählender Dorn aus dem Sessel und durchbohrt den Sitzenden (SW:10 Stichschaden, mit Schwerer Schaden am Rumpf) (Kraftquelle: Technik, 5 kC).

Kriegersteine

Fünf faustdicke Steine, die den Zauberspruch – Kämpfer auf Stufe 3 enthalten (Aufladung: 1xTag). Werden diese Steine in einer Kreisform auf den Boden gelegt und das Schlüsselwort gesprochen, so entsteht der Kämpfer und gehorcht dem Träger (Kraftquelle: Magisch, 160 kC)

Koffer der Brataka

Bei dem Koffer der Brataka handelt es sich um einen runden, kleinen Hutkoffer, der mit rotem Samt überzogen ist und mit einem kleinen silbernen Schloss zu öffnen ist. Beim Öffnen entfalten sich lange Tentakel aus dem Koffer, die versucht die Person, die den Koffer geöffnet hat, zu berühren. Die Person muss einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 würfeln, um wegzuspringen. Misslingt der Wurf, wird die Person, nicht die Ausrüstung, innerhalb einer Runde, in ein kleines haarloses, Wesen verwandelt. Die Verwandlung hält einen Tag an und dann wird die Person wieder zurückverwandelt (Kraftquelle: Magisch, Effektdauer: 1 Minute, Aufladungen: 1xTag, 205 kC).

Angriff: 5
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach
Bio-Nadelwerfer micro (HH) 1 Stichschaden, Null-G, Selbstheilend, Verbindung

V|G|K: 18|11|13
Lep: 10  Paz: 1
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Verweicht

Kon
3 StäGes 4 RefIntCha 1
Sicht: Lichtverstärkt
KG: 1
Härte: A

Hinterhältige Flucht (HH) Wenn das Wesen die Handlung Lösen wählt, kann es als Freie Handlung die Handlung Gehen wählen und zusätzlich die Handlung Verbergen wählen.

Aussehen: Das Wesen besitzt zwei kleine dürre Ärmchen und zwei kurze Stummelbeinchen. Das Gesicht ist flach und konturlos.

Lichtverzerrungs-Generator

Ein kleines Gerät, das um den Träger herum zwei unterschiedliche Energiefelder generiert und das Licht, das auf den Träger einwirkt, verzerrt und um ihn herum leitet, was auch umgekehrten Feldphasenverzerrung genannt wird. Der Träger erhält den Zustand Unsichtbar. Die Energie für den Anzug reicht für eine Stunde. (Kraftquelle Technisch, Lösungswort (FH), Effektdauer 1 Minute, Aufladungen 1w6:1-2, 300 kC)

Materiephasenverschiebungsfeld-Generator

Bei dem Materiephasenverschiebungsfeld-Generator handelt es sich um ein kleines Gerät, das ein spezielles Energiefeld aufbauen kann, um den Träger in eine andere Dimension zu verschieben. Der Träger kann durch jegliche Hindernisse, Wände, Wesen und Objekte sich hindurchbewegen und gleichzeitig erhält er auch Immunitäten gegen Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Giftschaden, Feuerschaden, Kälteschaden und Mentalschaden. Nur Energiefelder (Schutzbarrieren, Energieschirme) halten den Träger auf. Da der Träger eines solchen Generators mit keiner Materie Kontakt aufnehmen kann, kann er auch auf keiner Materie gehen oder laufen, sodass er zusätzlich Magie oder ein Mini-Grav-System zur Fortbewegung benötigt. (Kraftquelle: Technisch, Lösungswort (FH), Effektdauer 1 Minute, Aufladung: 1xTag, 500 kC).

Necro-Bio-Anzug

Ein eng anliegender, schwarzgrauer Einteiler, dessen Material einer lebenden Haut ähnelt und dünn und warm ist. Der Necro-Bio-Anzug ist eine Entwicklung aus dem Hause Tashito und stellt eine Kombination aus Bioware und Magie dar. Die Bioflüssigkeit, es handelt sich im Übrigen um ein Extrakt aus ehemals lebenden Wesen. Der Träger erhält die Ausrüstungsattribute: Adaptiv, Heilt, Anpassung, Selbstheilend, Symbiose, Verbindung und nach dem Ausruhen einmal das Attribut Magiepuffer+3 und Lebenspuffer+6 (Energiequelle: Bioware und Magie, permanent, 300 kC).

ProMega J9

Die ProMega ist die Standartbewaffnung eines Protektors (siehe Bürger der Allianz). Sie werden nur für diese Justizbeamte hergestellt und dürfen nicht an andere Personen weitergegeben werden. Die ProMega J9 ist eine Plasmakanone mit integrierten mini Granatwerfer, einem Bajonett und Smartlink.

Die Plasmakanone besitzt zwei Modis in der sie feuern kann. Der normale Modus feuert wie üblich jede zweite Runde einen Plasmastrahl ab. Im zweiten Modus feuert die ProMega J9 einen Feuerstrahl ab, der einem Flammenwerfer ähnelt. In diesen Modus kann die Waffe jede Runde feuern. Es gelten die üblichen Feuerregeln

Der Granatwerfer besitzt eine spezielle Auswahlautomatik mit drei Magazinen. Jedes Magazin kann drei Granaten aufnehmen und mit der Auswahlautomatik kann der Träger vor jeden Schuss auswählen, aus welchen Magazin nachgeladen wird.

ProMykro K2

Der ProMykro K2 ist ein modifizierter Alpha-Anzug, der ausschließlich für Protektoren hergestellt wird (siehe Bürger der Allianz) und er darf nicht an normale Bürger ausgegeben werden. Er ist in den üblichen Protektorfarben eingefärbt. Vollkommen schwarz und mit einem roten Schulterschutz. Der Anzug enthält:

  • Techbrille + IR, Restlicht, Ultraschall, Lichtphasen-Modul
  • Optikphalanx – rechte Schulter
  • Autarkes Waffensystem (EW:4) linke Schulter mit Taser 1
  • Automapper
  • AV-Rekorder
  • Motiontecker
  • MSU
  • Scatterpack mit Splitterminen
  • Mini-Terminal im linken Arm
  • Panzer-Energieschirm
  • Atemmaske
  • Schutzanzug
  • Raumanzug
  • Qad
  • Gyrosystem
  • Exoskelett, Stärke +4, Bewegungsweite Üblich, Einmal aktiviert, trägt der Anzug sein Gewicht selbst, sodass der Anzug keine Slots vom Träger einnimmt.
  • Traglast wird verdoppelt
  • Energie: 3 Tage

Reflex-Alpha RZ7 Lichtverzerrungs-Generator

Eine Handfläche große, silberne Scheibe, mit einem kleinen Bedienfeld. Es handelt sich bei dem Reflex-Alpha RZ7 um einen Prototyp eines neuartigen Lichtverzerrungsgenerators, der den Träger verbirgt und gleichzeitig schützt. Der Träger erhält das Ausrüstungsattribut Lebenspuffer+6 und den Zustand Schemenhaft. (Kraftquelle Technik, Handlung (HH), Effektdauer 1 Stunde, Aufladung: 1xTag, 150 kC)

Reichspiegel

Ein Reichspiegel gleicht einen normalen Spiegel, wobei die spiegelnde Fläche beim näher kommen, sich in eine Landschaft verwandelt. Wird der Spiegel berührt, so wird das Wesen automatisch an den gezeigten Ort versetzt, wobei es sich dabei um ein magisches Reich handelt. Siehe dazu auch den Spruch Magisches Reich. Die Orte sind sehr unterschiedlich, mal mit Bergen und Schluchten, mal Wüstenlandschaften oder Dschungel. Es kann durchaus sein, dass einige Spiegel als Gefängnis oder Falle konzipiert sind (Kraftquelle Magisch, permanent, 200 kC).

Tringonische Transporterspiegel

Diese mattgrünen, aus Glas bestehenden Spiegel wurden von den Tringonen vor 12.000 Jahren in Paaren hergestellt und stellen eine Transportbrücke über theoretisch 10 Quadranten dar. Einmal aktiviert, besteht die Brücke für 10 Minuten und der Spiegel kann wie eine Tür durchschritten werden. Heute sind nur zwei Spiegelpaare bekannt (Kraftquelle: Mythisch-Magisch, Lösungswort (FH), Effektdauer: 10 Minuten, Aufladung: 1xTag, 500 kC).

Tringonische Glasmaske

Eine primitive Maske, aus durchsichtigen, mattgrünen Glas, dessen Struktur Ähnlichkeit mit einer Baumrinde besitzt. Die 12.000 Jahre alte Maske, in einer der wenigen Relikten aus dieser Zeit und gehörten den Assassinen-Meistern der Priester-Kaste.

Wird versucht, die Maske aufzusetzen, so muss der Träger einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 würfeln. Gelingt der Wurf, so setzt er die Maske nicht auf. Misslingt der Wurf, wird die Maske angezogen und eine dauerhafte Verbindung mit dem Muskel und Knochengewebe hergestellt, wodurch der Träger 1w6 Lebenspunkte verliert. Da durch die Glasoberfläche der Maske die Gesichtsmuskeln zu sehen sind, führt zu einer dauerhaften Senkung des Attributes Charisma um zwei Punkte. Jeden Tag breitet sich das Glas weiter und weiter über den Körper des Trägers aus, wobei er jeden Morgen weitere 1w6 Lebenspunkte verliert und in dieser Zeit auch durch Ausruhen keine Lebenspunkte regenerieren kann.

Nach 10 Tagen ist dieser Prozess abgeschlossen und gilt: Der Träger erhält die Ausrüstungsattribute Heil, Magisch, Verbindung, Selbstheilend und der Träger kann sich mit seiner Bewegung durch Hindernisse, Wände, Wesen oder andere Objekte hindurchbewegen. Durch Wände oder den Boden kann der Träger “schwimmen”, wobei er seine Luft anhalten muss. (Kraftquelle: Mythisch-Magisch, permanent, 350 kC)

Auswahl von außergewöhnlichen ikonischen Waffen

Aaskinars Blut

Nach ehrenvollen Kämpfen für seine Familie, erhielt der Akuaner Aaskinar, von seinem Zeturian ein maßgeschneidertes Schwert, mit dem Namen “Aaskinars Blut”. Das schmale, zweischneidige Schwert, besitzt drei Löchern in der Klinge nah des Griffes und ist mit Ehrerbietungsschriften am Griff und Parierstange verziert.
Klinge 1 “Aaskinars Blut”, Angriff +2, SW:5 Hiebschaden, Initiative +2, Kraftquelle: Technisch, 26 kC

Felmari Z4

Ein kleiner silberner, verchromter kleiner Schurikenwerfer dessen Lauf schmuckvolle Verzierungen zieren und dessen Griff aus hellem Horn gefertigt ist, in dem ein Neurolink eingefasst ist.
Schurikenwerfer 1 “Felmari Z4”, SW:6 Stichschaden, Schwach, Kraftquelle: Technisch, 11kC

Frem’a 777

Die Frem’a 777 besteht aus zwei Teilen. Der Waffe, einem kleinen Injektor und einem handschuhähnlichem Gerät. Der Handschuh stellt einen Kurzstrecken-Dimensionstransporter für den Injektor dar, sodass der Träger mit einem Lösungswort (FH) die Waffe in seine Hand transportieren kann (Reichweite Mittel, Aufladungen: 1xTag).
Injektor micro “Frem’a 777”, SW:0 Stichschaden, Null-G, Schwach, Muniton, Reichweite-Mittel, Kraftquelle: Technisch, 15 kC

Gotro M22

Die Gotro M22 ist eine als Scharfschützengewehr getarntes Projektilgewehr und besitzt somit die Reichweite eines Scharfschützengewehrs und kann auch im Dauerfeuer schießen. Wie es sich gehört, besitzt sie auch einen Bildvergrößerer.
Scharfschützen Projektilwaffe 2 “Gotro M22”, SW: 5, Nicht Nah, Reichweite+1 Zonenlevel, Dauerfeuer-2, Kraftquelle: Teschnisch, 20 kC

Gotro MX-27

Die Gotro MX-27 ist ein experimentelles Scharfschützengewehr mit Projektgeschossen, mit einem Schaft mit Hydraulik-Schockpolster und einem zwei Meter langen Lauf. Der Lauf der Waffe, der wahrlich markanteste Punkt der Waffe, besteht aus mehreren Verdickungen, die Generatoren mit Schallabsorbern beinhalten. Die Gotro MX-27 ist fast lautlos und besitzt auch kein Mündungsfeuer. Ein Bildvergößerer rundet das Bild der Waffe ab.
Scharfschützen Projektilwaffe 2 “Gotro M2X-27”, SW: 6, Nicht Nah, Reichweite+1 Zonenlevel, Kraftquelle: Technisch, 20 kC

Hunter-G7

Eine große klobige Projektilpistole, die sehr grob und brutal aussieht.
Projektilwaffe 1 “Hunter-G7”, SW:4 Wuchtschaden, mit Schlüsselwort (FH) Extra+1w6 (Anwendungen 1w6:1), Kraftquelle: Technisch, 75 kC

Metrin-FIRE 4

Ein kleiner Schurikenwerfer aus terranischer Produktion. Die Waffe besitzt einen ungewöhnlich langen Lauf und eine verdickte Munitionskammer mit modifizierter Rotationsautomatik und leicht erhöhte Durchschlagskraft. Trotzdem ist sie noch klein und leicht geblieben.
Schurikenwerfer 1 “Metrin-FIRE 4”, SW:5 Feuerschaden, Schwach, Kraftquelle: Technisch, 6 kC

Rashat-PTYP-K5

Die PTYP-K5 ist das neuste vom neusten der Prototypen. Ein automatisches Schrotgewehr, mit einem hochmodernen Schockpolster und drei Drehläufen. Es wurde bei dieser Waffe, speziell auf eine hohe Feuerrate Wert gelegt und durch die Schockpolster entfällt der Nachteil bei der Nutzung von Dauerfeuer.
Automatische Schrot-Projektilwaffe 2 “Rashat-PTYP-K5”, SW:4 Wuchtschaden, Sehr Nah, Bereichsfeuer-2, Dauerfeuer-3, Reichweite-Nah, Kraftquelle: Technisch, 150 kC

Rezika-Trazune

Die Rezika-Trazune ist eine riesige Hellebarde aus der Schmiede des akuanischen Meisterschmiedes Rezika. Es sind bisher nur von elf dieser Waffen bekannt und unter Waffensammlern sehr beliebt.
Speer 3 “Rezika-Trazune”, SW: 7 Stichschaden, Erweiterte Distanz, Kritischer Erfolg bei 19, 20, Kraftquelle: Technisch, 31 kC

Sartek X3-Plus

Ein leichter Plasmawerfer mit zwei nebeneinander liegenden Brennkammern, aus dem Hause Sartek. Durch das abwechselnde Aufladen der Brennkammern entfällt das Ausrüstungsattribut Aufwärmschuss und wandelt sich in Aufwärmen.
Plasmawerfer 1 “Sartek X3-Plus”, SW:1 Feuerschaden, Aufwäremen, Extra+1w6, Reichweite-Weit. Kraftquelle: Technisch, 5 kC

Slyth VX-4

Die Slyth ist eine übergroße Version einer schweren Laserpistole, mit 3 Läufe, die im Dreieck angeordnet sind und ein Neurolink. Wird die Waffe benutzt, so feuern sie in kurzen Abständen aus allen Läufen der Waffe Laserstrahlen auf das anvisierte Ziel.
Laserwaffe 1 “Slyth VX-4”, SW:3 Feuerschaden, Null-G, Bereichsfeuer-2, Kraftquelle: Technisch, 11 kC

Sri’qiptu Klinge

Die Sri’qiptu Klinge ist ein kleines Messer aus schlichtem, matt grünem Glas aus tringonischer Produktion und somit über 12.000 Jahre alt. Es ist bekannt, dass solche fast unzerstörbare Klingen nur Assassinen-Meister nutzen, um ihre Mordaufträge auszuführen.
Dünne Klinge micro “Sri’qiptu Klinge”, SW:4, Finesse, Filigran, Monofilament, Magisch, Umgehung, Kraftquelle: Mythisch-Magisch, 35 kC

Stab der Energie

Der reich mit Ornamenten verzierte Stab der Energie ist die Standardausrüstung der Kristallgarde. Er besteht aus gehärtetem Duraplast, ist mit Kristallfäden durchzogen und ein kleiner weißer Kristall sitzt im Griff des Stabes.
Stab 2 “Stab der Energie”, SW:6 Wuchtschaden, Lebenspuffer+4, Kraftquelle: Magisch, 21 kC

Tengu-Klinge

Diese Nahkampfwaffe besteht nur aus einen Griff, ähnlich dem eines Schwertes. Der Griff besteht aus Holz und einigen Symbolen sind aus weißem Marmor eingelassen. Wird die Klinge aktiviert, entsteht eine magische Energieklinge, die in allen Farben leuchtet.
Klinge 1 “Tengu-Klinge”, SW:3 Nekroschaden, Extra+1w6, Magisch, Lösungswort (FH), Effektdauer 1 Minute, Kraftquelle: Magisch, 26 kC

Besondere Fahrzeugeinrichtung

Nah’Sra Zieleinrichtung

Die Zieleinrichtung der Nah’Sra erlaubt es dem Angreifer bei einem Strukturtreffer nicht den Strukturschaden auszuwürfeln, sondern selbst auszuwählen.
Nutzung: Pilot oder Geschütz (Anwendungen 1w6:1-2)
Slots: 2 Slots
Preis: 30 kC

Rückkopplungs-Stopp

Dieses kleine experimentelle Gerät wird an den Raumfaltantrieb angeschlossen und ermöglicht es dem Piloten eines Raumschiffes, den Mindestabstand zu großen Massen von 1 ANP auf 1 Blib bei Raumsprüngen zu verkürzt (siehe das Kapitel Reisen in Allianz).
Nutzung: Pilot (Permanent)
Slots: 1 Slot
Preis: 50 KC

Schnellreaktor

Dieser neuartigen Materie-Antimaterie Reaktor benötigt für die Produktion von Anti-Materie, die für einen Raumsprung benötigt wird, anstatt 10 Stunden, nun nur noch eine Stunde. Dafür benötigt das Raumschiff aber auch zwei Fusionsreaktoren und zwei Sprungtanks für die Energieproduktion.
Nutzung: Pilot oder Maschinenraum (Permanent)
Gewicht: 1/10 GRO in LE
Preis: GRO x 50 kC

Übertakter

Dieses Zusatzgerät wird fest mit dem Bordcomputer verbunden und ermöglicht es, eine extreme Beschleunigung bei der Berechnung von Zielkoordination beim Raumsprung. Anstatt 1w20 Minuten auf das Ergebnis zu warten, sind die Koordinaten nach 1w6 Runden verfügbar. Die Anwendung kann aber den Computer beschädigen, sodass ein Erfolgswurf mit der Stufe des Computersystems gegen ZW:10 gewürfelt wird. Misslingt der Wurf, so gibt der Computer keine Koordinaten aus und der Computer wird beschädigt.
Nutzung: Pilot oder Maschinenraum (Permanent)
Gewicht: 1/10 GRO in LE
Preis: GRO x 50 kC

Arctazianische Rüstung

Die spieltechnischen Daten der Arctazianischen Rüstung befinden sich im Abschnitt Panzerungen und die Art und Weise, wie die Rüstung funktioniert, ist in der gleichnamigen Talentgruppe beschrieben. Wird die Rüstung, das ersten Mal mit der Basisprozedur aktiviert, wird die Form und Farbe der Rüstung bestimmt.

Färbung

Als erstes wird die Färbung der Rüstung bestimmt.

1w20 Liste
1-20 Färbungsliste 1

Färbungsliste 1

1w20 Färbung
1-3 Einfarbig
4 Zweifarbig, gestreift, quer
5 Zweifarbig, gestreift, vertikal
6 Zweifarbig, gestreift, horizontal
7 Zweifarbig, gestreift, nur Extremitäten
8 Zweifarbig, gestreift, nur Rumpf
9 Zweifarbig, gefleckt
10 Zweifarbig, gefleckt, nur Extremitäten
11 Zweifarbig, gefleckt, nur Rumpf
12 Zweifarbig, gepunktet
13 Zweifarbig, gepunktet, nur Extremitäten
14 Zweifarbig, gepunktet, nur Rumpf
15 Zweifarbig, Kringelmuster
16 Zweifarbig, Kringelmuster, nur Extremitäten
17 Zweifarbig, Kringelmuster, nur Rumpf
18 Zweifarbig, Zackenmuster
19 Zweifarbig, Zackenmuster, nur Extremitäten
20 Zweifarbig, Zackenmuster, nur Rumpf

Farbe

Die Färbung bestimmt die Anzahl der Farben der Rüstung. Die Farben werden an dieser Stelle definiert.

1w20 Liste
1-10 Farbliste 1
11-20 Farbliste 2

Farbliste 1

1w20 Farbe
1-3 Weiß
4-6 Schwarz
7-9 Grau
10-11 Rot
12-13 Gelb
14 Grün
15 Blau
16 Pink
17 Sand
18 Lilla
19 Braun
20 Dunkelgrau

Farbliste 2

1w20 Farbe
1-3 Dunkelrot
4-6 Rostfarben
7-9 Dunkelgrün
10-12 Dunkelblau
13 Dunkelbraun
14 Neongrün
15 Neongelb
16 Neonblau
17 Neonpink
18 Spiegelnd
19 Durchscheinend wie Wasser
20 Leicht hellgrün leuchtend

Oberflächenstruktur

Nachdem die Farbe und Färbung der Rüstung bestimmt wurde, wird die Struktur der Rüstung festgelegt.

1w20 Liste
1-10 Strukturliste 1
11-20 Strukturliste 2

Strukturliste 1

1w20 Oberflächenstruktur
1-5 Glatt wie Gummi
6-10 wie Stoff
11-15 wie gegerbtes Leder
16-20 Rau wie grober Stein

Strukturliste 2

1w20 Oberflächenstruktur
1-2 Rau wie grobes Leder
3-4 Rau wie bearbeitetes Holz mit feinen Maserungen
5-6 Riefen wie eine Baumrinde
7 Fellartig mit sehr kurzen Haaren
8 Fellartig mit kurzen Haaren
9-10 Glatt wie Leder mit vereinzelten kurzen Borsten
11-13 Fischschuppen
14 Grobe handflächengroße Schuppen
15-16 Kleine fingernagelgroße Noppen
17 Große faustgroße Noppen
18-19 Kleine fingernagelgroße Stacheln
20 Große faustgroße Stacheln

 

Print Friendly, PDF & Email