Inhaltsverzeichnis
Auswahl von außergewöhnlichen ikonischen Gegenständen
Entarische Kopfplatte
Ein Geschenk der entarischen Kristallgilde an ihre treuen Mitglieder oder auch eine Ausrüstung von wichtigen Vy’ker ist diese silberne Kopfplatte. Diese Kappe, die auf dem Kopf getragen wird, ist am Rand mit vielen kleinen Symbolen verziert. Mit einem Schlüsselwort kann ein Spruch des Trägers um eine Stufe erhöht werden.
(Kraftquelle: Magisch, Aufladung: 1xTag, 110 kC)
Entarische Schichtkristalle – Shikall
Die magischen Schichtkristalle von Entaria besitzen eine einzigartige und wertvolle Eigenschaft, denn sie stoppen den Alterungsprozess um viele Jahre. Die Schichtkristalle sind wesentlich seltener als die normalen magischen Kristalle und werden unter hohen Sicherheitsvorkehrungen auf Entaria geborgen und verarbeitet. Damit die Kristalle wirken, müssen sie magisch behandelt werden, was in einer geheimen Fabrik in der Hauptstadt von Entaria durchgeführt wird und nur wenige Stunden dauert.
Kurz vor der Einnahme müssen die Kristalle – sie werden auch Shikall genannt – in einer speziellen Handmühle zu feinem, schnell flüchtigem Pulver zerkleinert und über die Schleimhaut (Nase) aufgenommen werden. Das magische Pulver verändert die Zellstruktur, stärkt sie auf magische Weise und stoppt den Alterungsprozess für eine gewisse Zeit.
Die Verfügbarkeit der Kristalle ist ein Thema, das in den Medien und auch in der Politik immer wieder zu heißen Diskussionen führt. Fakt ist jedoch, dass die Kristalle nicht öffentlich verkauft werden und der Handel durch die Gilde stark kontrolliert wird. Ein Weiterverkauf, eine Weitergabe, eine Schenkung oder eine Vererbung sind strikt verboten. Die Gilde besitzt unterschiedliche Wartelisten für Kristalle, und schon die Position auf einer Warteliste kann mittels Einfluss (und/oder Geld) verändert werden. Dementsprechend heikel ist auch der Kauf von Shikall auf dem Schwarzmarkt, dessen Preise sich von den Richtpreisen von fünffach bis zum Zehnfachen unterscheiden. Nicht nur, dass die Gilde den illegalen Handel von Shikall mit allen Mitteln versucht zu unterbinden (es gibt spezielle Ermittler, Kampfeinheiten oder Assassinen, die Schwarzmarkthändler aufspüren und eliminieren), die meisten angebotenen Kristalle sind auch nur Imitate ohne Wirkung oder Effekt.
Je nach Färbung der Kristalle gibt es gewaltige Unterschiede für die Unterbrechung des Alterungsprozesses:
| Kristalltyp | Preis | Lebensverlängerung |
| Weißer Shikall | 5 kC | 1 Woche |
| Gelber Shikall | 20 kC | 1 Monat |
| Roter Shikall | 200 kC | 1 Jahr |
| Grüner Shikall | 500 kC | 3 Jahre |
| Blauer Shikall | 700 kC | 5 Jahre |
| Violetter Shikall | 1 MC | 10 Jahre |
| Schwarzer Shikall | 3 MC | 50 Jahre |
(Kraftquelle: Magisch, Aufladung: Verbrauchsmaterial)
#Kriegersteine
Fünf faustdicke Steine, die den Zauberspruch – Kämpfer auf Stufe 3 enthalten. Werden diese Steine in einer Kreisform auf den Boden gelegt und das Schlüsselwort gesprochen, so entsteht der Kämpfer und gehorcht dem Träger.
(Kraftquelle: Magisch, Lösungswort (FH), Effektdauer: 10 Minuten, Aufladung: 1xTag, 160 kC)
Koffer der Brataka
Bei dem Koffer der Brataka handelt es sich um einen runden, kleinen Hutkoffer, der mit rotem Samt überzogen ist und mit einem kleinen silbernen Schloss zu öffnen ist. Beim Öffnen entfalten sich lange Tentakel aus dem Koffer, die versuchen, die Person zu berühren. Die Person muss einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 würfeln, um wegzuspringen. Misslingt der Wurf, wird die Person, nicht die Ausrüstung, innerhalb einer Runde, in ein kleines, haarloses Wesen verwandelt.
(Kraftquelle: Magisch, Interagieren, Effektdauer: 1 Tag, Aufladungen: 1xTag, 205 kC)
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Angriff: 5 |
Hinterhältige Flucht (HH) Wenn das Wesen die Handlung Lösen wählt, kann es als freie Handlung die Handlung Gehen wählen und zusätzlich die Handlung Verbergen wählen. |
Lichtverzerrungs-Generator
Ein kleines Gerät, das um den Träger herum zwei unterschiedliche Energiefelder generiert und das Licht, das auf den Träger einwirkt, verzerrt, was auch umgekehrte Feldphasenverzerrung genannt wird. Der Träger erhält den Zustand Unsichtbar und die Energie für den Anzug reicht für eine Stunde.
(Kraftquelle Technisch, Lösungswort (FH), Effektdauer 1 Minute, Aufladungen 1w6:1-2, 300 kC)
Materiephasenverschiebungsfeldgenerator
Bei dem Materiephasenverschiebungsfeldgenerator (MPVFG) handelt es sich um ein kleines Gerät, das ein spezielles Energiefeld aufbauen kann, um den Träger in eine andere Dimension zu verschieben. Der Träger kann sich damit, durch jegliche Hindernisse, Wände, Wesen und Objekte hindurchbewegen, und gleichzeitig erhält er auch Immunitäten gegen jede Schadensart, außer Energieschaden. Nur Energiefelder (Schutzbarrieren, Energieschirme) halten den Träger auf. Da der Träger mit keiner Materie Kontakt aufnehmen kann, kann er auch auf keiner Materie gehen oder laufen, sodass er zusätzlich Magie oder ein Mini-Grav-System zur Fortbewegung benötigt.
(Kraftquelle: Technisch, Lösungswort (FH), Effektdauer 1 Minute, Aufladung: 1xTag, 500 kC)
Necro-Bio-Anzug
Ein eng anliegender, schwarzgrauer Einteiler, dessen Material einer lebenden Haut ähnelt und dünn und warm ist. Der Necro-Bio-Anzug ist eine Entwicklung aus dem Hause Tashito und stellt eine Kombination aus Bioware und Magie dar, wobei die Bioflüssigkeit des Anzuges auf einem Extrakt aus ehemals lebenden Wesen besteht. Der Träger erhält die Ausrüstungsattribute: Adaptiv, Heilt, Anpassung, Selbstheilend, Symbiose, Verbindung und nach dem Ausruhen einmal das Attribut Magiepuffer+3 und Lebenspuffer+6 (Energiequelle: Bioware und Magie, permanent, 300 kC).
ProMega J9
Die ProMega ist die Standardbewaffnung eines Protektors (siehe Bürger der Allianz). Sie werden nur für diese Justizbeamten hergestellt und dürfen nicht an andere Personen weitergegeben werden. Die ProMega J9 ist eine Plasmakanone mit integriertem Mini-Granatwerfer und einem Bajonett. Die Plasmakanone besitzt zwei Modis in der sie feuern kann. Der normale Modus feuert wie üblich jede zweite Runde einen Plasmastrahl ab. Im zweiten Modus feuert die ProMega J9 einen Feuerstrahl ab, der einem Flammenwerfer ähnelt. In diesem Modus kann die Waffe jede Runde feuern. Der Granatwerfer besitzt eine spezielle Auswahlautomatik mit drei Magazinen. Jedes Magazin kann drei Granaten aufnehmen und mit der Auswahlautomatik kann der Träger vor jedem Schuss auswählen, aus welchem Magazin nachgeladen wird.
ProMykro K2
Der ProMykro K2 ist ein modifizierter Alpha-Anzug, der ausschließlich für Protektoren hergestellt wird (siehe Bürger der Allianz) und er darf nicht an normale Bürger ausgegeben werden. Er ist in den üblichen Protektorfarben eingefärbt: vollkommen schwarz und mit einem roten Schulterschutz.
- Panzerung: 4
- Attribute: Untarnbar, Rumpelt, Beschwerlich, Starr, Strahlenschutz, Vakuumschutz,
- Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Strahlungsschaden
- Immunität: gegen die Attribute Bewusstlos, Lähmung
- Nahkampf: es gilt Extra+1
- Techbrille + IR, Restlicht, Ultraschall, Lichtphasen-Modul
- Optikphalanx – rechte Schulter
- Autarkes Waffensystem (EW:4) linke Schulter mit Taser 1
- Automapper
- AV-Rekorder
- Motiontecker
- MSU
- Scatterpack mit Splitterminen
- Mini-Terminal im linken Arm
- Panzer-Energieschirm
- Atemmaske
- Schutzanzug
- Raumanzug
- Qad
- Gyrosystem
- Exoskelett, Stärke +4, Bewegungsweite Üblich (fest), einmal aktiviert, trägt der Anzug sein Gewicht selbst, sodass der Anzug keine Slots vom Träger einnimmt.
- Traglast wird verdoppelt
- Energie: 3 Tage
Reflex-Alpha RZ7 Lichtverzerrungs-Generator
Eine kleine silberne Scheibe mit einem kleinen Bedienfeld. Es handelt sich bei dem RZ7 um einen Prototyp eines neuartigen Lichtverzerrungsgenerators, der den Träger verbirgt und gleichzeitig schützt. Der Träger erhält das Ausrüstungsattribut Lebenspuffer+6 und den Zustand Schemenhaft.
(Kraftquelle Technik, Interagieren (HH), Effektdauer 1 Stunde, Aufladung: 1xTag, 150 kC)
Tringonische Transporterspiegel
Diese mattgrünen, aus Glas bestehenden Spiegel wurden von den Tringonen vor 12.000 Jahren in Paaren hergestellt und stellen eine Transportbrücke über theoretisch 10 Quadranten dar. Einmal aktiviert, besteht die Brücke für 10 Minuten und der Spiegel kann wie eine Tür durchschritten werden. Heute sind nur zwei Spiegelpaare bekannt.
(Kraftquelle: Mythisch-Magisch, Lösungswort (FH), Effektdauer: 10 Minuten, Aufladung: 1xTag, 500 kC)
Tringonische Glasmaske
Eine primitive Maske aus durchsichtigen, mattgrünen Glas, dessen Struktur Ähnlichkeit mit einer Baumrinde besitzt. Die 12.000 Jahre alte Maske ist eines der wenigen Relikte aus dieser Zeit und gehört den Assassinen-Meistern der Priester-Kaste.
Wird versucht, die Maske aufzusetzen, so benötigt der Träger einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15. Gelingt der Wurf, so setzt er die Maske nicht auf. Misslingt der Wurf, wird die Maske angezogen und eine dauerhafte Verbindung mit dem Muskel- und Knochengewebe hergestellt, wodurch der Träger 1w6 Lebenspunkte verliert, die sich nicht regenerieren. Dadurch, dass durch die Glasoberfläche der Maske die Gesichtsmuskeln zu sehen sind, führt zu einer dauerhaften Senkung des Attributs Charisma um -2 Punkte. Jeden Tag breitet sich das Glas weiter über den Körper des Trägers aus, wobei der Träger weitere 1w6 Lebenspunkte verliert.
Nach 10 Tagen ist dieser Prozess abgeschlossen und die Lebenspunkte können sich normal regenerieren. Fortan gilt: Der Träger erhält die Ausrüstungsattribute Heilt, Magisch, Verbindung und Selbstheilend. Der Träger kann sich mit seiner Bewegung durch Hindernisse, Wände, Wesen oder andere Objekte hindurchbewegen, wobei er je Runde einen Lebenspunkt verliert, der normal regenerieren kann.
(Kraftquelle: Mythisch-Magisch, permanent, 350 kC)
Auswahl von außergewöhnlichen ikonischen Waffen
Aaskinars Blut
Nach ehrenvollen Kämpfen für seine Familie erhielt der Akuaner Aaskinar von seinem Zeturian ein maßgeschneidertes Schwert, mit dem Namen „Aaskinars Blut“. Das schmale, zweischneidige Schwert besitzt drei Löcher in der Klinge nah dem Griff und ist mit Schriften der Ehrerbietung verziert.
Klinge 1 „Aaskinars Blut“, Angriff +2, SW:5 Hiebschaden, Initiative +2.
(Kraftquelle: Technisch, Permanent, 127 kC)
Felmari Z4
Ein kleiner silberner, verchromter Shurikenwerfer dessen Lauf schmuckvolle Verzierungen zieren und dessen Griff aus hellem Horn gefertigt ist, in dem ein Neurolink eingefasst ist.
Shurikenwerfer 1 „Felmari Z4“, SW:6 Stichschaden, Schwach.
(Kraftquelle: Technisch, Permanent, 113 kC).
Frem’a 777
Die Frem’a 777 besteht aus zwei Teilen: Die Waffe, ein kleiner Injektor und ein handschuhähnliches Gerät. Der Handschuh stellt einen Kurzstrecken-Dimensionstransporter der mit einem Lösungswort, den Injektor in die Hand des Trägers teleportiert (Reichweite Mittel).
Injektor micro „Frem’a 777“, SW:0 Stichschaden, Null-G, Schwach, Muniton, Reichweite=Mitte.
(Kraftquelle: Technisch, Lösungswort (FH), Effektdauer: -, Aufladung: 1xTag, 28 kC).
Gotro M22
Die Gotro M22 ist ein Maschinengewehr, das die Qualitäten eines Scharfschützengewehrs aufweist. Wie es sich gehört, besitzt sie auch einen Bildvergrößerer.
Scharfschützen-Projektilwaffe 2 „Gotro M22“, SW:5, Nicht Nah, Reichweite+1Zonenlevel, Dauerfeuer=2.
(Kraftquelle: Technisch, Permanent, 118 kC)
Gotro MX-27
Die Gotro MX-27 ist ein experimentelles Scharfschützengewehr mit Projektgeschossen, mit einem Schaft mit Hydraulik-Schockpolster und einem zwei Meter langen Lauf. Der Lauf der Waffe, der wahrlich markanteste Punkt der Waffe, besteht aus mehreren Verdickungen, die Generatoren mit Schallabsorbern beinhalten. Die Gotro MX-27 ist fast lautlos und besitzt auch kein Mündungsfeuer und ein Bildvergößerer rundet das Bild der Waffe ab.
Scharfschützen Projektilwaffe 2 „Gotro M2X-27“, SW:6, Nicht Nah, Reichweite+1Zonenlevel.
(Kraftquelle: Technisch, Permanent, 113 kC)
Hunter-G7
Eine große, klobige, brutal aussehende Projektilpistole.
Projektilwaffe 1 „Hunter-G7“, SW:3 Wuchtschaden, mit Schlüsselwort Extra+1w6.
(Kraftquelle: Technisch, Lösungswort (FH), Effektdauer: eine Runde, Anwendungen 1w6:1, 73 kC)
Metrin-FIRE 4
Ein kleiner Shurikenwerfer aus terranischer Produktion. Die Waffe besitzt einen ungewöhnlich langen Lauf und eine verdickte Munitionskammer mit modifizierter Rotationsautomatik und leicht erhöhter Durchschlagskraft. Trotzdem ist sie noch klein und leicht geblieben.
Schurikenwerfer 1 „Metrin-FIRE 4“, SW:5 Feuerschaden, Schwach.
(Kraftquelle: Technisch, Permanent, 118 kC)
Rashat-PTYP-K5
Die PTYP-K5 ist das Neueste vom Neuesten der Prototypen aus dem Hause Rashat. Ein automatisches Schrotgewehr mit einem hochmodernen Schockpolster und drei Drehläufen. Es wurde bei dieser Waffe, speziell auf eine hohe Feuerrate Wert gelegt und durch die Schockpolster entfällt der Nachteil bei der Nutzung von Dauerfeuer.
Automatische Schrot-Projektilwaffe 2 „Rashat-PTYP-K5“, SW:4 Wuchtschaden, Sehr Nah, Bereichsfeuer=2, Dauerfeuer=3 (kein Nachteil), Reichweite-Nah.
(Kraftquelle: Technisch, Permanent, 218 kC)
Rezika-Trazune
Die Rezika-Trazune ist eine riesige Hellebarde aus der Schmiede des akuanischen Meisterschmiedes Rezika. Es sind bisher nur elf dieser Waffen bekannt und sie sind unter Waffensammlern sehr beliebt.
Speer 3 „Rezika-Trazune“, SW: 7 Stichschaden, Erweiterte Distanz, Kritischer Erfolg bei 19, 20.
(Kraftquelle: Technisch, Permanent, 132 kC)
Sartek X3-Plus
Ein leichter Plasmawerfer mit zwei nebeneinander liegenden Brennkammern, aus dem Hause Sartek. Durch das abwechselnde Aufladen der Brennkammern entfällt das Ausrüstungsattribut Aufwärmschuss.
Plasmawerfer 1 „Sartek X3-Plus“, SW:1 Feuerschaden, Aufwärmen, Extra+1w6, Reichweite=Weit.
(Kraftquelle: Technisch, Permanent, 114 kC)
Slyth VX-4
Die Slyth ist eine übergroße Version einer schweren Laserpistole, mit 3 Läufen, die im Dreieck angeordnet sind, und einem Neurolink.
Laserwaffe 1 „Slyth VX-4“, SW:3 Feuerschaden, Null-G, Bereichsfeuer=2
(Kraftquelle: Technisch, 113 kC)
Sri’qiptu-Klinge
Die Sri’qiptu-Klinge ist ein kleines Messer aus schlichtem, matt grünem Glas aus tringonischer Produktion und ist somit über 12.000 Jahre alt. Es ist bekannt, dass solche fast unzerstörbaren Klingen nur Assassinen-Meister für ihre Mordaufträge nutzen.
Dünne Klinge micro „Sri’qiptu-Klinge“, SW:4 Hiebschaden, Finesse, Filigran, Monofilament (kein Zerbrechen möglich), Magisch, Umgehung.
(Kraftquelle: Mythisch-Magisch, 156 kC)
Stab der Energie
Der reich mit Ornamenten verzierte Stab der Energie ist die Standardausrüstung der Kristallgarde. Er besteht aus gehärtetem Duraplast, ist mit Kristallfäden durchzogen und ein kleiner weißer Kristall sitzt im Griff des Stabes.
Stab 2 „Stab der Energie“, SW:4 Energieschaden, mit Lösungswort Extra+2 und Lebenspuffer+4.
(Kraftquelle: Magisch, Lösungswort (FH), Effektdauer: 1 Runde, Aufladung 1xTag, 31 kC)
Tengu-Klinge
Diese Nahkampfwaffe besteht nur aus einem Griff, ähnlich dem eines Schwertes. Der Griff besteht aus Holz und einige Symbole sind aus weißem Marmor eingelassen. Wird die Klinge aktiviert, entsteht eine magische Energieklinge, die in allen Farben leuchtet.
Klinge 1 „Tengu-Klinge“, SW:3 Nekroschaden, mit Lösungswort Extra+1w6
(Kraftquelle: Magisch, Lösungswort (FH), Effektdauer: 1 Minute, Aufladung 1xTag, 76 kC)
Besondere Fahrzeugeinrichtung
Nah’Sra Zieleinrichtung
Die Zieleinrichtung der Nah’Sra erlaubt es dem Angreifer, bei einem Strukturtreffer selbst zu wählen, anstatt diesen zu erwürfeln.
Nutzung: Pilot oder Geschütz (Anwendungen 1w6:1-2)
Slots: 2 Slots
Preis: 30 kC
Rückkopplungs-Stopp
Dieses kleine experimentelle Gerät wird an den Raumfaltantrieb angeschlossen und ermöglicht es dem Piloten eines Raumschiffes, den Mindestabstand zu großen Massen von 1 ANP auf 1 Blib bei Raumsprüngen zu verkürzen (siehe das Kapitel Reisen in Allianz).
Nutzung: Pilot (Permanent)
Slots: 1 Slot
Preis: 50 KC
Schnellreaktor
Dieser neuartige Materie-Antimaterie-Reaktor benötigt für die Produktion von Antimaterie, die für einen Raumsprung benötigt wird, anstatt 10 Stunden, nun nur noch eine Stunde. Dafür benötigt das Raumschiff aber auch zwei Fusionsreaktoren und zwei Sprungtanks für die Energieproduktion.
Nutzung: Pilot oder Maschinenraum (Permanent)
Gewicht: 1/10 GRO in LE
Preis: GRO x 50 kC
Übertakter
Dieses Zusatzgerät wird fest mit dem Bordcomputer verbunden und ermöglicht es, eine extreme Beschleunigung bei der Berechnung von Zielkoordination beim Raumsprung zu erzielen. Anstatt 1w20 Minuten auf das Ergebnis zu warten, sind die Koordinaten nach 1w6 Runden verfügbar. Die Anwendung kann aber den Computer beschädigen, sodass ein Erfolgswurf mit der Stufe des Computersystems gegen ZW:10 gewürfelt wird. Misslingt der Wurf, so gibt der Computer keine Koordinaten aus und der Computer wird beschädigt.
Nutzung: Pilot oder Maschinenraum (Permanent)
Gewicht: 1/10 GRO in LE
Preis: GRO x 50 kC

