Inhaltsverzeichnis
Regeln für die Ausrüstung
- Waffenlosen Kampf besitzt das Ausrüstungsattribut Schwach: Bei Zielen, die eine Panzerung von 2 oder höher besitzen, wird der Schaden halbiert.
- Die Laserwaffe besitzt das Ausrüstungsattribut Null-G, was besagt, dass diese Waffe in der Schwerelosigkeit ohne Nachteil benutzt werden kann.
- Der Panzer-Energieschirm besitzt mehrere Ausrüstungsattribute:
- Panzerblitz: Kommt es zur Schadensermittlung, würfelt der Träger 1w6 und das Ergebnis wird von dem Schadenswert abgezogen. Dieses Attribut kann nur einmal gleichzeitig wirken.
- Aufwärmen: Mit einer Halben Handlung wird der Gegenstand aufgeladen und kann ab dann eingesetzt werden. Ein aufgewärmter Gegenstand bleibt bis zu 10 Stunden aufgewärmt, bis der Energieclip entleert ist.
- Abkühlen: Nachdem der Gegenstand ausgeschaltet / genutzt wurde, muss er für eine Minute abkühlen, bevor er erneut eingesetzt werden kann.
- Magiefrei: Die Panzerung behindert den Fluss der Magie nicht.
- Die Droge Glitter (A) wird mit der Handlung Interagieren eingenommen und wirkt sofort.
- Dieser rostfarbene, kristalline Staub ist sehr beliebt bei Kel-Kundigen. Je Dosis erhält der Nutzer einen temporären Magiepunkt (TempMP) hinzu.
- Das (A) bedeutet, dass mit der Einnahme dieser Droge sofort die Gefahr einer Abhängigkeit besteht. Um dies zu verhindern, kann der Charakter einen Talentpunkt, einen Lebenspunkt oder einen Magiepunkt ausgeben. Siehe auch Abschnitt Körper.
- Das Qad ist Informationsgerät, Sensoreinheit, Minicomputer mit Apps und Spielen, Telefon und Kamera in einem, das normalerweise jeder Bürger der Allianz besitzt. Das Gerät ist recht klein und passt in eine Handfläche des Benutzers, wird an den Unterarm geschnallt, als „Klicker“ an die Brust geheftet oder wie eine Uhr oder als Brille getragen. Es kann über eine Tastatur, mittels Sprache oder mit einem Neurolink auch über Gedanken bedient und genutzt werden. Die Funkreichweite zum nächsten Datenpunkt liegt bei 100 km und die Energieeinheit hält 100 Tage bei Dauernutzung.
- Personal Identification Card – PIC: Ausweis mit Bild, Namen, Fingerabdrücken, Vollkörper-Foto und Scan und DNA-Daten. Kann für Geldüberweisungen genutzt werden.
- Kontakte: Der Charakter besitzt Kontakte mit den Werten Bereich, Macht und Beziehungsstärke.
- Der Bereich umschreibt, in welchem Umfeld der Kontakt tätig ist.
- Die Macht reicht von 1 bis 6 und gibt den Einfluss in seinem Bereich dar.
- Die Beziehungsstärke reicht von 1 bis 6 und gibt an, wie gut der Charakter den Kontakt kennt und wie das Vertrauen zwischen ihnen ist. Die Beziehungsstärke gibt den Zielwert an, der bei einem möglichen Erfolgswurf erreicht werden muss, wenn der Charakter mit dem Kontakt interagiert.
Talente
Kelfluss
4 Stufen, Vy’ker – Vy’ker
Beim Wirken von Magie addiert der Vy’ker die Stufe von diesem Talent dauerhaft auf den Wert Kel und auf die Kelmatrix.
Kultur-„SPEZIES“
3 Stufen – Grundwissen
Der Charakter kennt sich mit der Kultur, Etikette, Verhaltensmustern und körperspezifischen Eigenschaften einer anderen Spezies aus und kann deren gesprochene Sprache verstehen. Mit Stufe 2 kann der Charakter die Sprache auch sprechen und mit Stufe 3 auch die Schrift dieser Kultur lesen und schreiben. Wann immer der Charakter mit einer anderen Spezies interagiert oder etwas über sie wissen möchte und er nicht das passende Kultur-Talent besitzt, erhält er Nachteil.
Rausreden
1 Stufe – Soziales
Der Charakter besitzt die Fähigkeit, sich aus prekären Situationen herauszureden. Er bringt überzeugende, manchmal auch einige unsinnige Argumente hervor, um sich aus der Affäre zu ziehen. Gelingt der Erfolgswurf Charisma gegen ZW:15 mit dem Einsatz eines Talentpunktes, so fallen mögliche Personen auf die Ausrede ein und lassen den Charakter laufen. Misslingt der Wurf, geht es normal weiter. Es kann dem Charakter kein Strick gedreht werden, weil er sich versucht hat herauszureden.
Sozial
1 Stufe – Soziales
Der Charakter ist besonders darin geschult, seinen Charme einzusetzen, um jemanden zu beeindrucken, einzuschüchtern, zu verführen oder zu überreden, sowie gute Reden zu halten oder auch zu lügen und zu schauspielern. Für einen Talentpunkt kann ein misslungener Erfolgswurf in solchen Situationen wiederholt werden.
Superhirn
1 Stufe, 200 EP – Denkmaschine
Der Charakter ist in vielen Wissensgebieten viel belesen und superklug. Er kennt Bereiche der Geschichte, die Rechtskonstrukte der Allianz, die theoretische Anwendung von Magie, Sprachvarianten und Dialekte, Naturwissenschaften, Sozialverhalten von Wesen und kann für einen Talentpunkt Vorteil auf solche Erfolgswürfe erhalten. Zusätzlich steigt die Intelligenz dauerhaft um einen Punkt.
Vy’ker
1 Stufe, EP 500 – Vy’ker
Der Vy’ker reißt ein Loch in die Realität, um dem Vy-Raum Kraft zu entziehen und zu kanalisieren. Besitzt der Charakter noch keine Magiepunkte, erhält er Magiepunkte in Höhe seiner halben Intelligenz, addiert mit 2 (Int/2+2=MP). Der Wert für die magische Fähigkeit Kel entspricht dem Attribut Intelligenz.
Kelmatrix: Der Wert für die Kelmatrix entspricht dem Attribut Intelligenz. Der Vy’ker kann nach dem Ausruhen sich eine Anzahl von Sprüchen in seiner Kelmatrix merken. Dabei kann er nur Sprüche, die er mit einer Spezialisierung erlernt hat, sich merken. Nur diese Sprüche aus der Kelmatrix kann der Vy’ker zaubern. Sprüche, die der Vy’ker schon gesteigert hat (Stufe 2 und mehr), sind automatisch in der Kelmatrix gespeichert, ohne dass sie Platz einnehmen.
Wenn der Vy’ker einen Spruch aus seiner Kelmatrix sprechen möchte, gelten folgende Schritte:
- Der Vy’ker prüft die Reichweite von sich zum Ziel, die er innerhalb der Zauberdauer einhalten muss. Die maximale Reichweite ist beim Spruch angegeben.
- Der Vy’ker gibt nun einen Magiepunkt aus und manchmal auch mehr, sofern der Spruch es verlangt.
- Trägt der Vy’ker eine getragene Panzerung, so muss er den Wert der Panzerung an zusätzlichen Magiepunkten ausgeben. Als Ausnahme gelten Sprüche mit der Reichweite Berührung.
- Jedes Mal, wenn der Vy’ker mit einem Spruch den ersten oder den letzten seiner Magiepunkte (nicht TempMP) ausgibt, muss auf Chaos geprüft werden (siehe Abschnitt Kelnetik).
- Während der Zauberdauer ist der Vy’ker damit beschäftigt, seine Magie zu wirken. Längere Zauber setzen am Ende der letzten Handlung der angegebenen Dauer ein.
- Der Wirkungsbereich des Spruches kann sehr unterschiedlich ausfallen und reicht von Selbst, einem Wesen bis zu ein oder mehrere Zonen.
- Wenn Wesen vom Wirkungsbereich betroffen sind, muss der Vy’ker seine Magie durch deren natürlichen Widerstand pressen. Dazu würfelt er einen Erfolgswurf Kel gegen den vorgegebenen Rettungswert des Zieles.
- Bei einem kritischen Erfolg und kritischen Fehler gelten die gleichen Regeln wie bei einem Nahkampfangriff (siehe Abschnitt Kampf).
- Der Effekt des Spruches ist angegeben und wirkt sich nun aus.
- Manche Sprüche wirken über längere Zeit, die mit der Effektdauer angegeben wird, und enden dann immer am Anfang der Handlung des Vy’kers.
Vy’ker Spezialisierung-Basiszauber
1 Stufe, Vy’ker, EP 200 – Vy’ker
Der Vy’ker erlernt sofort alle Sprüche auf Stufe 1 aus der Spezialisierung Basiszauber, die maximal 200 EP kosten und nicht gesperrt sind. Jeder Spruch kann, wie Talente auch, mit Erfahrungspunkten gesteigert werden, um einen stärkeren Effekt der Magie zu erhalten. Der Vy’ker kann einen Spruch nur bis maximal Stufe 3 steigern. Stufe 4 und 5 sind gesperrt und können nur über Umwege erlernt werden.
Liste der Basiszaubersprüche:
- Fallen entdecken (VH, K)
- Gegenstand suchen (VH, K)
- Leben erkennen (VH, K)
- Magie analysieren (Z)
- Magie aufhalten (HH)
- Magie erkennen (HH, K)
- Magie verschleiern (HH)
- Objekt erkennen (VH, K)
- Person suchen (VH)
- Reflexion (HH, K)
- Spruchkombination (Z)
- Spruchnetzwerk (R)
- Text verstehen (R)
- Verbergen (R)
- Widerstand brechen (HH)
Vy’ker Spezialisierung -„Psioniker“
1 Stufe, Vy’ker, EP 200 – Vy’ker
Mit dieser Spezialisierung erlernt der Vy’ker sofort alle Sprüche auf Stufe 1, die maximal 200 EP kosten und nicht gesperrt sind. Jeder Spruch kann, wie Talente auch, mit Erfahrungspunkten gesteigert werden, um einen stärkeren Effekt der Magie zu erhalten. Der Vy’ker kann einen Spruch nur bis maximal Stufe 3 steigern. Stufe 4 und 5 sind gesperrt und können nur über Umwege erlernt werden.
Beim Erlernen dieser Talentgruppe erhält er dieses Talent mit der Spezialisierung Psioniker wobei seine Kelmatrix folgende Sprüche der Reihen nach enthält, bis die Kelmatrix gefüllt ist: Schlag, Zwillingsportal, Telekinese Finger, Leichter Fall, Aufhalten, Teleportationsnetzwerk, Moleküle verdrängen, Machtschrei, Schleudern, Gravitationskontrolle.
Liste der Psioniker-Sprüche:
- Aufhalten (HH)
- Dimensionsversteck (R, K)
- Dimensionsgefängnis (Z)
- Dimensionsreise (HH)
- Erleichtern (R)
- Gravitationskontrolle (VH, K)
- Halten (HH, K)
- Leichter Fall (FH)
- Levitieren (VH, K)
- Licht brechen (HH, K)
- Machtschrei (FH)
- Moleküle erwärmen (HH)
- Moleküle verdrängen (VH, K)
- Resonanzfrequenz (HH)
- Schlag (HH)
- Schleudern (HH)
- Telekinese Finger (VH, K)
- Teleportationsnetzwerk (HH)
- Verformen (VH)
- Zeit verlangsamen (VH)
- Zeitkokon (FH)
- Zerquetschen (HH, K)
- Zwillingsportal (HH, K)
Weitere Talente
- Manöver-Talente: Dies sind Talente für den Fahrzeugkampf und spielen in der ersten Mission keine Rolle.