Zonenkarten erschaffen

Zonenkarten erschaffen

Mit dieser Anleitung, kann die Spielleitung, zufällige Zonenkarten erschaffen.

Schritt 1 – Kartengröße

Der Generator beginnt mit einer leeren Knotenpunktkarte, deren Größe mit 1w6 festgelegt wird:

  • 1: 3×3 Knotenpunkte
  • 2: 5×3 Knotenpunkte
  • 3-4: 5×5 Knotenpunkte
  • 5: 8×5 Knotenpunkte
  • 6: 8×8 Knotenpunkte

Schritt 2 – Knotenpunkte füllen

Für jeden Knotenpunkt wird der Inhalt mit 1w6 definiert. Beginnend links oben und dann zeilenweise bis rechts unten:

  • 1-2: Leer. Die Zone bleibt leer, also wird nichts eingetragen.
  • 3-6: Zone. Die Zone wird mit einem Quadrat gekennzeichnet.

Schritt 3 – Bereichen schaffen

Als Nächstes werden die Zonen verschmolzen. Dazu wird für jede Zone, die an ihren Kanten in Nachbarschaft zu einem Knotenpunkt mit einer Zone liegt, mit 1w6 eine Verschmelzung geprüft. Beginnend links oben und dann zeilenweise bis rechts unten. Ist eine Zone überhaupt nicht verschmolzen, oder sind zwei oder mehrere Zonen verschmolzen, dann werden die Ränder der Zonen eingerahmt und werden Bereich genannt. Jeder Bereich erhält einen Buchstaben, beginnend mit A.

  • 1-3: Nicht verschmolzen
  • 4-6: Die Zone ist mit der anderen Zone verschmolzen

Schritt 4 – Verbindungen schaffen

Als letzter Schritt werden die Bereiche mit Durchgängen verbunden. Beginnend links oben und dann zeilenweise bis rechts unten, wird geprüft, ob der Bereich eine, zwei oder drei Verbindungen zu seinen Nachbarbereichen besitzt. Dabei ist immer nur eine Verbindung von einem Bereich zu einem anderen Bereich möglich und auch immer noch zu dem direkten Nachbarn, der Kante an Kante zueinanderliegt. Eine Verbindung zwischen zwei Bereichen wird mit einer Linie dargestellt, die an den Rändern der Bereiche verbunden ist (auch diagonale Linien möglich).

  • 1-2: Eine Verbindung zu einem Bereich in der Nachbarschaft
  • 3-4: Eine Verbindung zu zwei anderen Bereichen in der Nachbarschaft
  • 5: Eine Verbindung zu drei anderen Bereichen in der Nachbarschaft
  • 6: Eine Verbindung zu vier anderen Bereichen in der Nachbarschaft

Nicht verbundene Bereiche

Zwischen Bereichen, die durch diese Methode nicht miteinander verbunden sind, gibt es Verbindungen, aber diese gelten als verborgen. Die Krallen müssen diese Verbindungen erst noch finden, um in die getrennten Bereiche zu gelangen. Das können Hinweise sein, die noch gefunden werden müssen, durch Gespräche mit anderen Personen, oder sie können die Bereiche schon sehen, zum Beispiel durch das Bullauge einer verschlossenen Druckschotttür, und sie müssen die Schlüsselkarte dafür noch finden.

Startzone und Details festlegen

Die Spielleitung definiert nun noch die Startzone für die Krallen und sollte dabei eine Zone wählen, die zwei oder mehr Zugänge zu den anderen Zonen besitzt, damit die Krallen gleich zu Beginn eine Entscheidung treffen müssen, welchen Weg sie gehen.

Jeder Bereich wird nun noch mit Details versehen werden:

  • Name: Wie ist der Name des Bereiches? Etwa Lagerhalle, medizinische Sektion, Quartiere, Maschinenraum.
  • Zoneneigenschaft: Welche Zoneneigenschaft gilt für den Bereich oder nur für einzelne Zonen? Etwa schwieriges Gelände, Hindernisse, Eng, Isolation. Siehe Abschnitt BEZO.
  • Beschreibung: Was sehen, fühlen, riechen, hören die Krallen?
  • Begegnung: Gibt es Wesen in dieser Zone?
  • Beute: Wo an welcher Stelle und eventuell mit welchem Erfolgswurf, kann eine Kralle welche Beute finden?

Ergebnisse können so aussehen:

Beispielkarte 1
Beispielkarte 2
Beispielkarte 3
Beispielkarte 4

Beispiele für Zonenkarten

Es folgen einige Beispiele für Zonen, die in einer Mission genutzt werden können.