Inhaltsverzeichnis
Roboter, Bots oder Androiden, werden heute nur noch Synts genannt – abgeleitet von Synthetisch – und sind heutzutage, nützliche und praktische Hilfsgeräte, die vielen Bürgern der Allianz das Leben vereinfachen. Synts können praktisch jede Arbeit verrichten, Arbeiten, die besonders gefährlich sind oder zu denen keiner Lust hat. Ob sie als Kammerdiener, zur Kampfunterstützung, als Träger, als Sexgefährtin, als Bote oder als Koch eingesetzt werden, ist egal. Eigentlich sind sie überall auffindbar und sind somit ein fester Bestandteil der heutigen Gesellschaft. Die Liste der Synts befindet sich im Buch der Spielleitung.
Besonderheiten der Synts
- Ausruhen: Dies spart dem Synt zwar Energie und er kann interne Systeme warten und Datenspeicher sortieren. Er erhält seine Talentpunkte und etwaige Spezialressourcen zurück, doch keine Konstruktionspunkte. Der Synt erhält in dieser Zeit den Zustand Bewegungslos, ist aber bei vollem Bewusstsein.
- Magiepunkte: Synts können keine Magiepunkte oder einen Wert für Kel besitzen.
- Heilung: Der Synt zieht keinen Effekt durch Heilung.
- Temporäre Lebenspunkte: Haben keinen Effekt auf Synts.
- Wiederbeleben: Ein Synt kann nicht wiederbelebt werden. Dazu bedarf es einer strukturellen Neuerstellung (siehe unten).
- Reparieren: Wenn der Synt Konstruktionpunkte (Kep) verloren hat, müssen diese mit dem Talent Erschaffer (Tech) repariert werden. Je Kep dauert es eine Stunde und kostet 10 C Material.
- Kritische Verletzungen und schwere Operationen: Die Talente Biotech (Medic) werden gegen Erschaffer (Tech) und das Talent Meditech-Chirurgie (Medic) gegen das Talent Ingenieurswissen-Kunstkörpertechnologie (Tech) getauscht.
- Strukturelle Neuerstellung: Erhält ein Synt den Zustand Tod, kann er – auch nach sehr langer Zeit – mit dem Talent Ingenieurswissen-Kunstkörpertechnologie (Tech) rekonstruiert werden. Bei der Neuerstellung werden die komplette Verkabelung des Synts wiederhergestellt und das Gehirn rekonstruiert. Diese Prozedur dauert einen Tag und kostet 10 % des Neupreises an Materialkosten. Damit dies gelingt, bedarf es einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:25.
- Flüssigkeiten: Ein Synt ist normalerweise wasserdicht, doch nach äußerlichen Schäden ist diese Abschottung undicht. Kommt es zu großflächigem Kontakt mit Flüssigkeiten, so erhält der Synt den Zustand Verletzt und schaltet dann normalerweise in den Ruhemodus.
- Trockenlegen: Wurde der Synt verunreinigt oder fiel in eine Flüssigkeit, so wird der Synt mit dem Talent Erschaffer (Tech) trockenlegen, was 1w6 Stunden dauert.
- Technikerkosten: Werden die Arbeiten an einem Synt nicht von einem Charakter selbst durchgeführt, sind 100 C je Stunde zu berechnen.
- Tuning: Mit dem Talent Ingenieurswissen-Kunstkörpertechnologie können nachträglich Änderungen am Synt durchgeführt werden:
- Variantenvielfalt: Der nachträgliche Einbau von Varianten, auch von anderen Synts, kostet das Doppelte an Credits wie angegeben.
- Kep-Erhöhung: Die Kep werden für je 1.000 C Materialkosten und einer Stunde Arbeit um einen Punkt erhöht (maximal um 5 Kep).
- Tragkraft: Die Tragkraft wird für je 1.000 C Materialkosten und einer Stunde Arbeit um einen Punkt erhöht (maximal um 10 Slots).
- Betriebsdauer: Die Betriebsdauer der Energiezellen liegt bei einem Monat. Das Aufladen an einer Energiequelle dauert nur eine Runde.
- Ruhemodus: Der Ruhemodus dient zum Sparen von Energie, in dem sich der Synt komplett abschaltet, er dabei theoretisch 1000 Jahre bestehen kann und über einen Schalter manuell wieder eingeschaltet werden muss. In diesem Modus verliert der Synt den Zustand Verletzt.
- Talente: Synts können keine Talente erlernen oder erhalten. Ausnahme sind die R-Synt (siehe unten).
- Sprachen: Jeder Synt beherrscht drei Sprachen (siehe Kultur in der Talentgruppe Grundwissen) und kann für 1 kC mit einer weiteren Sprache ausgerüstet werden.
Bedienung eines Synt
Synt sind nicht sehr intelligent oder clever. Sie können zwar freundlich und nett sein, aber sie bleiben dumm, sodass jeder strohdumme Grunk einen Synt austricksen kann. Kreativität und Eigeninitiative fehlen dem Synt vollkommen. Sie können sich zwar selbstständig in ihrer Umgebung zurechtfinden, aber komplizierte Zusammenhänge kombinieren oder einen Witz verstehen können sie nicht.
Ein Charakter kann einem Synt mit der Handlung Kontrolle einen Befehl geben. Voraussetzung ist, dass der Synt von dem Charakter einen Befehl entgegennehmen darf und auch dessen Sprache spricht. Werden einem Synt keine Befehle gegeben und er handelt selbstständig, dann würfelt er seine Initiative immer mit Nachteil. Ist ein Synt ein Gegner, dann handelt er bei Initiative 0.
Fernsteuern von Synts
Ein Synt kann auch vollständig ferngesteuert werden. Dabei wird zwischen zwei Varianten unterschieden: der reinen Steuerung und der künstlichen Körpererfahrung.
- Die reine Fernsteuerung eines Synts ist im Grunde wie die Steuerung eines Fahrzeuges zu sehen. Es bedarf einer Fernsteuereinrichtung (siehe persönliche Ausrüstung), und die Person, die den Synt fernsteuern will, benötigt noch das passende Talent Fernsteuerung (Pilot).
- Bei der künstlichen Körpererfahrung bedarf es einer Wimbot-Fernsteuerung (siehe persönliche Ausrüstung), in die sich die Person hineinlegen kann. Mit dieser Fernsteuerung übernimmt die Person jegliche Sensorik und das Gefühl, den Körper des Synts zu übernehmen, ist sehr intensiv.
Rechte zur Kontrolle eines Synts
Der Besitzer eines Synts kann über Sprachbefehle die Eigentumsrechte auf eine andere Person leicht übertragen. Um einen Synt gegen seinen Willen zu übernehmen, bedarf es einer aufwendigen Prozedur, und es gleicht einem Brainhack mit der Aktion Falsche Erinnerungen (siehe Abschnitt Kampf im Datenraster).
Entkoppelte Synts
In seltenen Fällen kommt es vor, dass es zu einer plötzlichen und völlig chaotischen Neuprogrammierung der Synapsen kommt und dass dabei alle internen Sicherheitsbarrieren eingerissen werden. Solche Synt gehorchen keinen externen Befehlen mehr, werden meistens hochaggressiv und greifen mit allem, was sie finden können, ihre Umwelt an. Diese sogenannten entkoppelten Synt müssen dann einfach nur zerstört werden, um sie zu stoppen.
Intelligente Synts – R-Synts (Reki)
Ein R-Synt erhält bei der Charaktererschaffung schon einen Körper, dessen Spielwerte er mit Talenten steigern kann. Der R-Synt kann jedoch auch einen handelsüblichen Synt erwerben und sein eigenes Multi-Rekletrit-Faser-Gehirn in diesen neuen Körper verpflanzen. Dabei behält er seine Werte für Fernkampf, Nahkampf, Intelligenz und Charisma, sowie alle Talente. Ein solcher Umbau dauert 8 Stunden und wird von einer Person mit dem Talent Ingenieurswissen-Kunstkörpertechnologie durchgeführt.
B-Bodys
Die Bezeichnung B-Body steht für eine volle Gehirn-Implantation in einen neuen künstlichen Körper, der B-Body genannt wird. Der Körper entspricht dem eines normalen Synts, den sich der Käufer vorher aussuchen kann. Die Operation führt eine Person mit dem Talent Meditech-Chirurgie (Medic) durch und der Patient behält seine Werte für Fernkampf, Nahkampf, Intelligenz und Charisma, sowie alle Talente. Die Behandlungsdauer beträgt 12 Stunden, einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:20 und einen Monat Zeit zum Ausheilen, jedoch verliert der Patient dabei 17 Punkte Essenz und er muss zusätzlich nach der Operation auf Wahnsinn prüfen. Der neue Körper entspricht voll dem eines Synts und unterliegt dessen Regeln. Der Syntkörper behält sein künstliches Gehirn, um die Kontrolle des Körpers zu übernehmen, sollte der Träger sein Bewusstsein verlieren oder schlafen.

