Talentgruppe – Zan’ker

Der Charakter hat sich auf die magische Disziplin der Zan’ker spezialisiert, die von vielen Vyk’ern nur belächelt wird. Zwar besitzen Zan’ker nur einen stark eingegrenzten Umfang von magischen Sprüchen, doch ihre Magie kann diese Sprüche verändern und verbessern, sodass ihre Kräfte nicht zu unterschätzen sind.

Attribut: Reflexe, Intelligenz oder Charisma +2
Startausrüstung: Amulett mit dem Attribut Magiepuffer+2 und 10x magischer Kristallstaub von Entaria

Anti-Magische Aura

1 Stufe, Staubmagie, EP 200 – Zan’ker
Mit einer Halben Handlung und einem Talentpunkt dämpft der Charakter den magischen Fluss in seiner Zone, bis zum Ende der nächsten Runde. Jeder Rettungswurf, der wegen Magie durchgeführt werden soll, erfolgt mit Vorteil und jeder Erfolgswurf, um Magie zu wirken, geschieht mit Nachteil. Der Zan’ker ist von der Aura nicht betroffen.

Beschleunigte Riten – “SPRUCH”

1 Stufe, Staubmagie, EP 500 – Zan’ker
Der Zan’ker lernt, die Magie eines schon erlernten Spruches zu beschleunigen. Die Zauberdauer sinkt dauerhaft von Zeremonie auf Ritual oder von Ritual auf Sofort.

Dauerfluss – “SPRUCH”

1 Stufe, Staubmagie, EP 200 – Zan’ker
Der Zan’ker erlernt für einen schon erlernten Spruch mit dem Zusatz Konzentration, den Magiefluss unbewusst aufrechtzuerhalten. Der Zusatz Konzentration entfällt dauerhaft für diesen Spruch.

Fernsicht

1 Stufe – Zan’ker
Mit einer Vollen Handlung nutzt der Charakter die Sichtorgane eines anderen zustimmenden Wesens in 1 km Reichweite für diese Runde. In dieser Zeit erhält der Charakter die Zustände Blind, Handlungsunfähig und Wehrlos.

Fernsprache

1 Stufe, EP 200 – Zan’ker
Der Charakter kann mit einem anderen Wesen in Reichweite Weit mental in beide Richtungen kommunizieren. Das Wesen muss dabei die gleiche Sprache sprechen wie der Charakter und das Wesen kann durch einen einfachen Willensakt die Kommunikation oder Kommunikationsversuch unterbinden.

Gestärkter Wille

1 Stufe, Staubmagie, EP 200 – Zan’ker
Wann immer der Erfolgswurf des Charakters zum Wirken seines Spruches misslingt, kann er den Erfolgswurf mit einem Talentpunkt wiederholen. Zusätzlich gilt, dass wenn der Charakter ein kritischer Erfolg beim Wirken eines Spruches gelingt, er einen Magiepunkt zurückerhält.

Macht des Geistes

1 Stufe, Staubmagie, EP 200 – Zan’ker
Der Zan’ker stärkt seine Magie mit tödlicher Macht.
Spezialressource – Machtwürfel: Der Charakter erhält eine Anzahl von 1w6-Würfel, die seinem Attribut Intelligenz entspricht. Kommt es zu einer Schadensermittlung durch seine eigene Magie, so kann einen dieser Würfel nutzen, um diesen zu würfeln und den Schaden damit zu erhöhen. Er kann dabei immer nur einen Würfel pro Runde verwenden und die Würfel erneuern sich, wenn der Charakter sich ausruht.

Magie strecken – “SPRUCH”

1 Stufe, Staubmagie, EP 200 – Zan’ker
Für einen schon erlernten Spruch, verdoppelt sich die Effektdauer permanent.

Magischer Bremser

1 Stufe, Staubmagie, EP 200 – Zan’ker
Verliert ein Ziel durch die Magie des Charakters Lebenspunkte, wird die Bewegungsreichweite des Zieles bis zum Ende seiner nächsten Handlung um eine Kategorie gesenkt.

Magischer Heiler

3 Stufen, Staubmagie, EP 200 – Zan’ker
Wenn ein Spruch des Charakters Lebenspunkte heilt, wird diese Heilung verstärkt. Je Stufe, heilt der Charakter 1w6 Punkte mehr.

Magischer Schubser

1 Stufe, Staubmagie, EP 200 – Zan’ker
Verliert ein Ziel durch die Magie des Charakters Lebenspunkte, wird mittels dieses Talents das Ziel um eine Zone verschoben.

Magieverdopplung – “SPRUCH”

3 Stufen, Staubmagie, EP 200 – Zan’ker
Für einen schon erlernten Spruch, wird der Effekt dauerhaft verdoppelt. Mit jeder weiteren Stufe löst der Spruch eine weiters mal den Effekt aus.

Schnelle Magie

1 Stufe, Staubmagie – Zan’ker
Entfernt sich ein Gegner aus der gleichen Zone des Charakters, so kann der Charakter sofort mit einem Talentpunkt und als Freie Handlng die Handlung “Sofortigen Zauber ausführen” auf dieses Ziel wirken.

Spruch Ritualisierung – “SPRUCH”

1 Stufe, Staubmagie, EP 200 – Zan’ker
Der Charakter verlängert die Zauberdauer eines schon erlernten Spruches permanent von Sofort auf Ritual und gleichzeitig wird die Stufe des Spruches um eins erhöht.

*Staubmagie

10 Stufen, Zan’ker, EP 200 – Zan’ker
Spezialressource – Staubpunkte: Je Stufe in diesem Talent erhält der Zan’ker einen Staubpunkt (SP). Innerhalb der Zauberdauer eines seiner Sprüche kann der Charakter seine Magie mit Staubpunkten verändern. Dazu wird je Staubpunkt 10 g des magischen Kristallstaubs (1 kC) verbraucht, den er dazu in den Händen halten muss. Eingesetzte Staubpunkte regenerieren nach dem Ausruhen vollständig. Folgende Effekte sind möglich:

  • Bekräftigte Reichweite (je 1 SP): Die Reichweite des Spruches wird um eine Kategorie erhöht. Bei Reichweite Berühren, wäre dies Nah.
  • Beschleunigt (6 SP): Die Zauberdauer von wird Ritual auf Sofort oder von Zeremonie auf Ritual gesenkt.
  • Freundschutz (je 1 SP): Für je einen Staubpunkt, kann der Zan’ker den Effekt für ein Wesen, das sich in dem Wirkungsbereich des Spruches befindet, ausklammern. Das Wesen erleidet also nicht den Effekt des Spruches.
  • Kanaldauer (je 1 SP): Die Effektdauer des Spruches, wird um ihre eigene Effektdauer verlängert. Die Effektdauer Sofort kann nicht verändert werden.
  • Magischer Elan (4 SP): Der Charakter erhält einen Magiepunkt zurück.
  • Schädlich (je 1 SP): Verursacht der Spruch Schaden, so kann der Charakter für je einen Staubpunkt den Schaden um +1 erhöhen.
  • Schwäche (je 1 SP): Der Rettungswert des Gegners wird je Staubpunkt um WM:-1 gesenkt.
  • Vitalisiert (je 3 SP): Der Charakter heilt einen Lebenspunkt.
  • Wandlung (je 1 SP und 1 MP): Der Charakter wandelt die eingesetzten Magiepunkte in 5 Staubpunkte.
  • Wirkungskraft (je 2 SP): Der Wirkungsbereich wird um seinen eigenen Wirkungsbereich erhöht.
  • Zauberstärke (3 SP): Der Erfolgswurf für den Zaubervorgang erfolgt mit Vorteil.
>>> Vanasu, die akuanische Zan'ker, wirkt den Spruch Horde. Dabei setzt er einen Staubpunkt für Kanaldauer ein. Die Effektdauer von 10 min, wird somit auf 20 min erhöht. Würde sie für Kanaldauer fünf Staubpunkte ausgeben, könnte so die Effektdauer bei einer Stunde liegen. Für sechs Staubpunkte für Beschleunigt, könnte sie die Zauberdauer von Ritual auf Sofort senken, was in einem überraschten Kampf sehr hilfreich wäre. 

Bei dem Spruch Antimaterie setzt Vanasu drei Staubpunkte für Freundschutz ein, um drei ihrer Mitstreiter, die sich im Wirkungsbereich ihres Spruches befinden, von dem Effekt des Zaubers auszuschließen. <<<

*Zan’ker

1 Stufe, EP 500 – Zan’ker
Der Zan’ker entreißt mittels seiner körpereigenen Magie, einen Teil der Kraft aus dem Vy’Raum, um diese nach seinen Wünschen zu formen. Besitzt der Charakter noch keine Magiepunkte, erhält er Magiepunkte in Höhe seiner halben Intelligenz addiert mit 2 (Int/2+2=MP). Der Wert für die magische Fähigkeit Kel, entspricht dem Attribut Intelligenz.

Fokus: Innerhalb eines Rituals erstellt der Zan’ker einen Fokus, was ein Ring, Amulett oder ein kurzer Stab seien kann. Bei dem Ritual verbrauchen sich magische Kristalle von Entaria in Wert von 5 kC. Der Fokus ist an den Zan’ker gebunden und wird zum Kanalisieren der Magie benutzt, sodass die Magie immer seinem Fokus entspringt. Der Zan’ker kann immer nur einen Fokus zurzeit besitzen.

Wenn der Zan’ker einen Spruch sprechen will, für den er einen Spruchfokus besitzt, gelten folgende Schritte:

  • Der Zan’ker prüft die Reichweite von sich zum Ziel, die er innerhalb der Zauberdauer einhalten muss. Die maximale Reichweite ist beim Spruch angegeben.
  • Der Zan’ker gibt nun einen Magiepunkt aus und manchmal auch mehr, sofern der Spruch es verlangt.
  • Jedes Mal, wenn der Zan’ker mit einem Spruch den ersten oder den letzten seiner Magiepunkte (nicht TempMP) ausgibt, muss auf Chaos geprüft werden (siehe beim Abschnitt Kelnetik).
  • Während der Zauberdauer, ist der Zan’ker damit beschäftigt, seine Magie zu wirken. Längere Zauber setzen am Ende der letzten Handlung der angegebenen Dauer ein. In dieser Zeit kann der Zan’ker mit dem Talent Staubmagie das Gefüge des Spruches noch verändern.
  • Der Wirkungsbereich des Spruches kann sehr unterschiedlich ausfallen und reicht von Selbst, ein Wesen bis ein oder mehrere Zonen.
  • Wenn Wesen vom Wirkungsbereich betroffen sind, muss der Zan’ker seine Magie durch deren natürlichen Widerstand pressen. Dazu würfelt er einen Erfolgswurf Kel gegen den vorgegebenen Rettungswert des Zieles.
  • Bei einem kritischen Erfolg und kritischen Fehler gelten die gleichen Regeln wie bei einem Nahkampfangriff (siehe Abschnitt Kampf).
  • Der Effekt des Spruches ist angegeben und wirkt sich nun aus.
  • Manche Sprüche wirken über längere Zeit, die mit der Effektdauer angegeben wird und endet dann immer am Anfang der Handlung des Zan’ker.

*Zan’ker-Spruchfokus- “SPRUCH”

1 Stufe, Zan’ker, EP 200 – Zan’ker
Der Zan’ker erlernt einen beliebigen Spruch, aus den Spezialisierungen der Vy’ker, der nicht teurer ist als 200 EP und auch nicht gesperrt ist. Mit einem Ritual wird dabei der Fokus des Zan’kers für diesen Spruch vorbereitet. Dieser Spruch kann von dem Zan’ker nicht gesteigert werden. Dieses Talent kann mehrfach, also für weitere Sprüche, erlernt werden.

Wenn der Charakter die Talentgruppe Zan’ker erhält, erhält er den Spruch Feuerstrahl (Kampfmagier) oder kann sich selbst einen Spruch auswählen.

*Zan’ker-Spruchfokus- “SPRUCH”

1 Stufe, Zan’ker, EP 200 – Zan’ker
Der Zan’ker erlernt einen beliebigen Spruch, aus den Spezialisierungen der Vy’ker, der nicht teurer ist als 200 EP und auch nicht gesperrt ist. Mit einem Ritual wird dabei der Fokus des Zan’kers für diesen Spruch vorbereitet. Dieser Spruch kann von dem Zan’ker nicht gesteigert werden. Dieses Talent kann mehrfach, also für weitere Sprüche, erlernt werden.

Wenn der Charakter die Talentgruppe Zan’ker erhält, erhält er den Spruch Horde (Kreator) oder kann sich selbst einen Spruch auswählen.

Print Friendly, PDF & Email