Talentgruppe – Waffenkenntnis

Mit Waffenkenntnis erhält der Charakter Zugriff auf ungewöhnliche Kampftechniken mit Waffen, wie leichten und schweren Waffen und den vielfältig einzusetzenden Waffenmods.

Attribut: Fernkampf, Nahkampf oder Intelligenz +2
Startausrüstung: Zweihändige Dynionwaffe, Slot nach Größe

Antäuschen

1 Stufe – Waffenkenntnis
Der Charakter täuscht mit einer vollen Handlung und einem Erfolgswurf Reflexe gegen den Rettungswert Geist des Zieles einen Angriff vor. Gelingt der Wurf, führt der Charakter augenblicklich einen Angriff durch, der auch automatisch trifft. Nutzt er dabei die Cyberware-Einbauwaffe, gilt Extra+2.

>>> Likron wird von einem vermummten akuanischen Söldner, einem Sadu’urm Kaa, mit einem Nadler angegriffen. Der Sadu’urm Kaa besitzt das Talent Antäuschen und er würfelt mit seinen Reflexe gegen den Rettungswert Geist von Likron. Der Rettungswert ist nicht besonders hoch, sodass dem Söldner das Täuschungsmanöver gelingt und er sofort einen Angriff durchführt, der automatisch trifft. Jetzt wird es gefährlich für Likron, weil die Nadeln der Waffe mit einem sehr tödlichen Gift benetzt sind. <<<

Durchbohrer

1 Stufe – Waffenkenntnis

  • Verursacht der Angriff des Charakters Stichschäden, so erfolgt ein kritischer Erfolg nicht bei einer gewürfelten 20, sondern bei einer 19 oder 20.
  • Verursacht der Charakter einen kritischen Erfolg mit Stichschaden, dann erhält das Ziel den Zustand Verletzt. Das Ziel besitzt am Ende ihrer Handlung einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 um sich von diesem Zustand zu lösen. Setzt der Charakter einen Impuls ein, wird ein weiteres Ziel in der gleichen Zone normal getroffen.

Kritischer Meister – „TECHNIK“

1 Stufe, EP 200 – Waffenkenntnis
Der Charakter erlernt eine spezielle Technik, die sofort wirksam wird, wenn er einen kritischen Erfolg beim Angriff erzielt. Jede Technik muss einzeln erworben werden und er kann immer nur eine dieser Techniken pro Runde nutzen.

  • Bewegungsdrang: Der Charakter kann sofort die Handlung Lösen als freie Handlung einsetzen.
  • Bonusrunde: Der Charakter kann sofort eine weitere halbe Handlung durchführen.
  • Extraschaden: Der Schaden wird um +1w6 erhöht.
  • Perfekter Schubser: Das Ziel wird in eine benachbarte Zone verschoben.
  • Perfekter Wurf: Das Ziel erhält den Zustand Liegend.
  • Störenfried: Das Ziel verliert bis zum Ende der nächsten Runde die Möglichkeit, einen Zauber zu sprechen.

Leichte Waffen

3 Stufen – Waffenkenntnis
Greift der Charakter mit einer einhändigen Waffe mit dem Waffenattribut Filigran an, die um zwei Kategorien kleiner ist, als die maximale Waffengröße, die der Charakter normalerweise einhändig halten kann, dann gelten folgende Effekte:

  • Stufe 1: Die Chance für einen kritischeren Erfolg steigt. Der Spieler bestimmt eine Zahl auf dem w20, nicht die 1, mit der auch ein kritischer Erfolg gilt.
  • Stufe 2: Die Ausrüstungsattribute Zerbrechlich und Ungenau entfallen.
  • Stufe 3: Der Schaden der Waffe steigt mit Extra+2.

*Manöver – Waffenseele

1 Stufe – Waffenkenntnis
Als Pilot erhält das Fahrzeug +2 Panzerung, wenn der Charakter die Handlung Schildeinsatz einsetzt. Als Crew eines Geschützes erhält der Charakter mit einem Talentpunkt Vorteil auf der Handlung Gezielter Angriff.

Schnell ziehen

4 Stufen – Waffenkenntnis
Der Charakter kann mit einer freien Handlung eine Waffe ziehen oder wegstecken, wobei die Stufe in diesem Talent angibt, auf wie viele Waffen sich dies bezieht.

>>> Likron besitzt vier Arme und das Talent Schnell ziehen auf Stufe 2. Er kann also zwei Waffen als eine freie Handlung ziehen. In seinem Fall könnte er zwei Pistolen, zwei Schwerter, eine Axt mit einer Pistole oder auch zwei Gewehre als freie Handlung ziehen. Würde er dieses Talent erneut steigern, könnte er auch drei Waffen mit einer freien Handlung gleichzeitig ziehen. <<<

Schwere Waffen

3 Stufen – Waffenkenntnis

  • Stufe 1: Die Größe einer Waffe, die ein Charakter in zwei Händen halten kann, kann um Slot+1 größer sein.
  • Stufe 2: Der Nachteil bei den Handlungen Dauerfeuer oder Rundumschlag entfällt, wenn er eine Waffe nutzt, die er zweihändig halten muss.
  • Stufe 3: Nutzt der Charakter zweihändige Waffen, entfallen die Attribute Ungenau und Beschwerlich.

Stampfer

1 Stufe – Waffenkenntnis
Verursacht der Charakter einen kritischen Erfolg mit Wuchtschaden, dann wird das Ziel um eine Zone verschoben. Verliert das Ziel dabei 10 oder mehr Lebenspunkte, dann erhält es den Zustand Liegend.

*Vertraute Waffe – „WAFFE“

1 Stufe – Waffenkenntnis
Besitzt der Charakter die Waffe mindestens einen Monat lang, ist er mit ihr sehr vertraut und kann dieses Talent für diese Waffe erlernen. Dieses Talent wird für jede Waffe einzeln erworben, und wenn die Waffe verloren geht, geht auch dieses Talent verloren. Für diese Waffe gilt:

  • Attribut Extra+1
  • Für den Einsatz von einem Impuls erhält die Waffe bis zum Anfang der Handlung in der nächsten Runde zusätzlich das Attribut Extra+2.
>>> Die alte Dienstpistole seines Vaters besitzt Likron nun, seitdem er 13 Jahre alt ist. Mit ihr hat es sich schon einige Male seiner Haut erwehrt, und das immer sehr erfolgreich. Likron erlernt das Talent Vertraute Waffe-"Vaters Wumme", sodass der Schadenswert der Waffe dauerhaft um einen Punkt steigt. <<<

Waffenexpertise – „WAFFE“

2 Stufen, Vertraute Waffe – Waffenkenntnis
Beim Angriff, mit der vertrauten Waffe, gilt ein kritischer Erfolg nicht bei einer gewürfelten 20, sondern bei einer 19 oder 20. Bei Stufe 2 tritt der kritische Erfolg sogar bei 18, 19 oder 20 ein.

Waffenmeister

1 Stufe – Waffenkenntnis
Der Charakter legt sich selbst eine negative Wertmodifikation für seinen Angriff auf, und diese Modifikation gilt als positive Erhöhung des Schadens der Waffe.

>>> Likron mit dem Erfolgswert von 9, seinem Gewehr mit SW:5 und dem Talent Waffenmeister feuert auf einen fliehenden Terroristen. Er entscheidet sich, seinen Erfolgswert um 3 Punkte zu senken und somit, vorausgesetzt, er trifft, den Schaden seiner Waffe um 3 Punkte auf insgesamt SW:8 zu erhöhen. <<<

Waffenmod-Training-„MOD“

2 Stufen – Waffenkenntnis
Mit diesem Talent erlernt der Charakter den Umgang mit einem spezifischen Waffenmod, der in seine Waffe eingebaut wurde. Die unterschiedlichen Waffenmods sind im Buch Ausrüstung beschrieben. Nur mit diesem Talent für den passenden Mod kann der Charakter Nutzen aus einem Waffenmod ziehen. Mit der zweiten Stufe kann er auch Nutzen aus einem verbesserten Waffenmod ziehen. Für jedes Waffenmod, kann dieses Talent erneut erlernt werden.

Die Kosten eines Waffenmod liegen bei 5 kC, eine verbesserte Version 10 kC und wiegt generell 1 microSlot. Das Montieren oder Demontieren eines Waffenmods an einer Waffe, wird mit der vollen Handlung „Einfachen Gegenstand benutzen“ durchgeführt. Die Waffengröße addiert mit 2 ergibt die maximale Anzahl an Waffenmods, die eine Waffe aufnehmen kann (microSlot und 1/2 Slot gelten als 0 Slot).

Im Allgemeinen können Waffenmods NICHT auf folgende Waffen montiert werden: Lowtech-Waffen, Einwegwaffen, Bioware-Waffen, magische Waffen, Zielsystemwaffen, Granatwerfer, Minenwerfer, Raketenwerfer, Netzwerkwerfer, Bolawerfer, Flammenwerfer, Wurfwaffen, Sehnenwaffen, Körperwaffen, improvisierte Waffen, natürliche Angriffsmöglichkeiten und waffenlos. Es gibt folgende Mods:

  • Adlerauge
  • Agiles Zielen
  • Ausfallschritt
  • Beschleunigter Angriff
  • Beschleuniger
  • Blast
  • Bluter
  • Durchschuss
  • Energiemodulation
  • Entladung
  • Feuersturm
  • Flammengel
  • Gewitter
  • Gezielt
  • Gezieltes Scope
  • Handteleporter
  • Kritische Verzögerung
  • Leichte Kombo
  • Magnetgeschoss
  • Matcho
  • Mod-Schiene
  • Motivation
  • Punktgenaues Zielen
  • Splitter
  • Splitterhagel
  • Stabile Hand
  • Stabilisierter Schuss
  • Streuschuss
  • Tempo
  • Turbo
  • Verirrt
  • Wirbelwind
  • Zerfetzer
  • Zielgenau
  • Zielsuchend

Zerschneider

1 Stufe – Waffenkenntnis
Verursacht der Charakter einen kritischen Erfolg mit Hiebschaden, dann erhält das Ziel den Zustand Betäubt. Das Ziel besitzt am Ende ihrer Handlung einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 um sich von diesem Zustand zu lösen. Setzt der Charakter einen Impuls ein, gilt stattdessen der Zustand Bewusstlos.