Talentgruppe – Waffenkenntnis

Mit Waffenkenntnis erhält der Charakter Zugriff auf ungewöhnliche Kampftechniken mit Waffen, wie schweren Waffen, aber auch Schildern und den vielfältig einzusetzenden Waffenmods.

Attribut: Fernkampf, Nahkampf oder Intelligenz +2
Startausrüstung: Zweihändige Dynionwaffe mit Bonus +1/+0 und Einhändige Klinge mit Bonus +1/+0

Antäuschen

1 Stufe – Waffenkenntnis
Der Charakter täuscht mit einer Vollen Handlung und einem Erfolgswurf Reflexe gegen den Rettungswert Geist des Zieles einen Angriff vor. Gelingt der Wurf, führt der Charakter augenblicklich einen Angriff durch, der auch automatisch trifft.

>>> Likron wird von einem vermummten akuanischen Söldner, einem Sadu’urm Kaa, mit einem Nadler angegriffen. Der Sadu’urm Kaa besitzt die Talent „Antäuschen". Er würfelt mit seinen Reflexe gegen den den Rettungswert Geist von Likron. Der Rettungswert ist nicht besonders hoch, so das dem Söldner das Täuschungsmanöver gelingt und sofort einen Angriff durchführt, der automatisch trifft. Jetzt wird es gefährlich für Likron, weil die Nadeln der Waffe mit einem sehr tödlichem Gift benetzt sind. <<<

Durchbohrer

1 Stufe – Waffenkenntnis
Greift der Charakter mit einer Waffe an, die Stichschäden verursacht, so erfolgt ein kritischer Erfolg nicht bei einer gewürfelten 20, sondern bei einer 19 oder 20. Setzt der Charakter bei einem kritischen Erfolg einen Impuls ein, erhält der Angriff das Attribut Extra+1w6.

Kritischer Meister – “TECHNIK”

1 Stufe, EP 200 – Waffenkenntnis
Der Charakter erlernt eine spezielle Technik, die sofort einsetzt, wenn er einen kritischen Erfolg beim Angriff erzielt. Jede Technik muss einzeln erworben werden und er kann immer nur eine dieser Techniken pro Runde nutzen. Einmal eingesetzt, kann das Talent erst nach dem Ausruhen erneut eingesetzt werden.

  • Bewegungsdrang: Der Charakter kann sofort die Handlung “Lösen” als Freie Handlung einsetzen (nur mit einer Nahkampfwaffe oder Waffenlos)
  • Bonus Runde: Der Charakter kann sofort eine weitere halbe Handlung durchführen.
  • Extra Schaden: Der Schaden wird um +1w6 erhöht.
  • Perfekter Schubser: Das Ziel wird in eine benachbarte Zone verschoben (nur Waffenlos).
  • Perfekter Wurf: Das Ziel erhält den Zustand Liegend (nur Waffenlos).
  • Störenfried: Das Ziel verliert bis zum Ende der nächste Runde, die Möglichkeit einen Zauber zu sprechen (nur mit einer Nahkampfwaffe oder Waffenlos).
  • Waffeneffekt: Bis zum Ende der nächsten Runde, wird beim ersten erfolgreichen Angriff des Charakters, garantiert der Schadensarteffekt (SAF) ausgelöst (siehe Kampf).

Schildexperte

3 Stufen, EP 200 – Waffenkenntnis

  • Stufe 1: Die Panzerung der Deckungspanzerung ohne dem Attribut Flexibel des Charakters steigt um +1.
  • Stufe 2: Nutzt der Charakter eine Deckungspanzerung ohne dem Attribut Flexibel bei der Handlung Blockadehaltung ein, so wird der Panzerungswert der Deckungspanzerung mit dem Bonus auf Panzerung durch die Blockadehaltung addiert.
  • Stufe 3: Auf die Handlung Zurückdrängen erhält der Charakter Vorteil, wenn er eine Deckungspanzerung ohne dem Attribut Flexibel trägt. Zusätzlich gilt: führt der Charakter die Handlung Schildeinsatz durch, darf er sofort die Handlung Gehen als Freie Handlung durchführen.

Schnell ziehen

4 Stufen – Waffenkenntnis
Der Charakter kann mit einer Freien Handlung eine Waffe ziehen oder wegstecken, wobei die Stufe in diesem Talent angibt, auf wie viele Waffen sich dies bezieht.

>>> Likron besitzt die Talent "Schnell ziehen" auf Stufe 2. Dies bedeutet dass er zwei Waffe als eine Freie Handlung ziehen kann. In seinem Fall könnte er zwei Pistolen, zwei Schwerter oder eine Axt mit einer Pistole zusammen sein. Er könnte aber auch, da er vier Arme besitzt, zwei Gewehre ziehen. Würde er diese Talent noch einmal steigern, könnte er auch drei Waffen mit einer Freien Handlung gleichzeitig ziehen. <<<

Schwere Waffen

3 Stufen, EP 200 – Waffenkenntnis

  • Stufe 1: Die Größe einer Waffe, die ein Charakter in zwei Händen halten kann, kann um Slot+1 größer sein.
  • Stufe 2: Der Nachteil bei den Handlungen Dauerfeuer oder Rundumschlag entfallen, wenn er eine Waffe nutzt, die er zweihändig halten muss.
  • Stufe 3: Nutz der Charakter zweihändigen Waffen, entfallen die Attribute Ungenau und Beschwerlich.

Stampfer

1 Stufe – Waffenkenntnis
Greift der Charakter mit einer Waffe an, die Wuchtschaden verursacht und es kommt zu einem Schadensarteffekt (SAF), so wird das Ziel eine Zone verschoben.

*Vertraute Waffe – “WAFFE”

1 Stufe – Waffenkenntnis
Besitzt der Charakter die Waffe mindestens einen Monat lang, ist er mit ihr sehr vertraut und kann dieses Talent für diese Waffe erlernen. Dieses Talent wird für jede Waffe einzeln erworben und wenn die Waffe verloren geht, geht auch dieses Talent verloren. Für diese Waffe gilt:

  • Dauerhaft Attribut Extra+1
  • Für den Einsatz von einem Impuls, erhält die Waffe bis zum Anfang der Handlung in der nächsten Runde, zusätzlich das Attribut Extra+2.
>>> Die alte Dienstpistole seines Vaters, besitzt Likron nun seit dem er 13 Jahre alt ist. Mit ihr hat es sich schon einige Mal seiner Haut erwehrt und das immer sehr erfolgreich. Likron erlernt nun die Talent "Vertraute Waffe-Vaters Wumme", so dass der Schadenswert der Waffe dauerhaft um einen Punkt steigt. <<<

Waffenexpertise – “WAFFE”

2 Stufen, Vertraute Waffe – Waffenkenntnis
Beim Angriff, mit der vertrauten Waffe, gilt ein kritischer Erfolg nicht bei einer gewürfelten 20, sondern bei einer 19 oder 20. Bei Stufe 2 tritt der kritische Erfolg sogar bei 18, 19 oder 20 ein.

Waffenmeister

1 Stufe – Waffenkenntnis
Der Charakter legt sich selbst eine negative Wertmodifikation für seinen Angriff auf und diese Modifikation, gilt als positive Erhöhung des Schadens der Waffe.

>>> Likron mit dem Erfolgswert von 9, seinem Gewehr mit SW:5 und dem Talent Waffenmeister feuert auf einen fliehenden Terroristen. Er entscheidet sich, seinen Erfolgswert um 3 Punkte zu senken und somit, vorausgesetzt er trifft, den Schaden seiner Waffe um 3 Punkte auf insgesamt SW:8 zu erhöhen. <<<

Waffenmod-Training-“MOD”

2 Stufen – Waffenkenntnis
Mit diesem Talent erlernt der Charakter den Umgang mit einem spezifischen Waffenmod, das in seine Waffe eingebaut wurde. Die unterschiedlichen Waffenmods sind bei der Ausrüstung beschrieben. Nur mit diesem Talent für den passenden Mod kann der Charakter Nutzen aus einem Waffenmod ziehen. Mit der zweiten Stufe kann er auch Nutzen aus einem verbesserten Waffenmod ziehen. Für jedes Waffenmod, kann dieses Talent erneut erlernt werden.

Die Kosten eines Waffenmod liegen bei 5 kC, eine verbesserte Version 10 kC und wiegt generell 1 microSlot. Das Montieren oder Demontieren eines Waffenmods an eine Waffe, wird mit der Handlung “Einfachen Gegenstand benutzen” durchgeführt. Die Waffengröße addiert mit 2 ergibt die maximale Anzahl an Waffenmods, die eine Waffe aufnehmen kann.

Im Allgemeinen können Waffenmods NICHT auf folgende Waffen montiert werden: Lowtech-Waffen, Einwegwaffen, Bioware-Waffen, magische Waffen, Zielsystemwaffen, Granatwerfer, Minenwerfer, Raketenwerfer, Netzwerkwerfer, Bolawerfer, Flammenwerfer, Wurfwaffen, Sehnenwaffen, Exotische Waffen, Körperwaffen, Improvisierte Waffen, Natürliche Angriffswaffen und Waffenlos.

Es gibt folgende Mods:

  • Adlerauge
  • Agiles Zielen
  • Ausfallschritt
  • Beschleunigter Angriff
  • Beschleuniger
  • Blast
  • Bluter
  • Durchschuss
  • Energiemodulation
  • Entladung
  • Feuersturm
  • Flammengel
  • Gewitter
  • Gezielt
  • Gezieltes Scope
  • Handteleporter
  • Kritische Verzögerung
  • Leichte Kombo
  • Magnetgeschoss
  • Matcho
  • Mod-Schiene
  • Motivation
  • Punktgenaues Zielen
  • Splitter
  • Splitterhagel
  • Stabile Hand
  • Stabilisierter Schuss
  • Streuschuss
  • Tempo
  • Turbo
  • Verirrt
  • Wirbelwind
  • Zerfetzer
  • Zielgenau
  • Zielsuchend

Zerschneider

1 Stufe – Waffenkenntnis
Greift der Charakter mit einer Waffe an, die Hiebschaden verursacht an und es kommt zu einem Schadensarteffekt (SAF), so wird der Schaden um zwei Punkte erhöht.

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