Talentgruppe – Teamwork

Der Charakter erlernt Techniken, um seinen Teamkameraden im Kampf einen Vorteil zu verschaffen, wie Extraangriffe, zusätzliche Bewegungen oder auch einen zusätzlichen Schutz vor Angriffen.

Attribut: Reflexe, Intelligenz oder Charisma +2
Startausrüstung: Hüllen-Energieschirm, 1 Slot

Angriffskommando

1 Stufe – Teamwork
Mit einer Vollen Handlung gibt der Charakter einem anderen Wesen in Reichweite Nah Instruktionen zum Angriff. Das Wesen darf sofort als Freie Handlung die Handlung Fernkampf oder Nahkampf wählen. Gibt der Charakter einen Impuls aus, so gilt zusätzlich für diesen Angriff das Attribut Extra+2.

Angriffsunterstützung

3 Stufen – Teamwork

  • Stufe 1: Nach einem erfolgreichen Angriff durch den Charakter unterstützt er mit einem Talentpunkt ein anderes Wesen in Reichweite Nah. Das Wesen erhält 1w6 als Bonus auf den Erfolgswert, des nächsten Angriffs innerhalb der nächsten zwei Runden.
  • Stufe 2: Der Bewegungswert des Wesens in dieser Zeit wird um eine Kategorie erhöht.
  • Stufe 3: Der Bonus von 1w6 wird durch Vorteil ersetzt.

Beschützer

1 Stufe, EP 200 – Teamwork
Nutzt der Charakter eine Deckungspanzerung (ein Schild) mit dem Attribut Nahschutz und wird in der gleichen Zone, ein befreundetes Wesen angegriffen, so nutzt er sein Schild mit einer Freie Handlung und einem Talentpunkt, um den Angriff komplett abzulenken. Besitzt der Charakter die Cyberware Reflexbooster, dann darf er sich zusätzlich sofort die Handlung Lösen nutzen.

Feuerschutz

1 Stufe – Teamwork
Wenn dem Charakter ein Deckungsfeuer gelingt (siehe Kampf), erhält ein befreundetes Wesen in der gleichen Zone wie der Charakter einen Bonus von +4 auf den Rettungswert Verteidigung. Setzt der Charakter einen Impuls ein, so erhält eine weitere Person diesen Bonus.

Kumpelhilfe

1 Stufe – Teamwork
Führt der Charakter die Handlung Helfen durch und der Erfolgswurf des Wesens misslingt, kann das Wesen den Wurf einmal wiederholen.

*Manöver – Einer für Alle

1 Stufe – Teamwork
Als Crew der Sensorik, Systeme oder Maschinenraum kann er mit einer Freien Handlung und einem Talentpunkt, einen misslungenen Erfolgswurf der Crew wiederholen lassen. Als Pilot erhält die Crew an der Sensorik, Systeme oder Maschinenraum für diese Zeit eine WM:+2 auf ihre Erfolgswürfe.

Rücken an Rücken

1 Stufe – Teamwork
Der Charakter presst sich am Anfang der Runde, mit einer Freien Handlung und einem Talentpunkt, an den Rücken eines befreundeten Charakters in der gleichen Zone. Dabei gilt:

  • Die langsamere Initiative von beiden Wesen, wird mit der höheren Initiative ersetzt. Somit sind beide Wesen zum gleichen Initiative-Wert an der Reihe.
  • Die Bewegungsweite beider Wesen wird auf den niedrigeren Wert von beiden gesenkt und bewegen sich immer gleichzeitig als Team weiter, wobei nur einer von beiden eine Handlung nutzen muss, damit sich das Team bewegt (Positionsänderung, Lösen, Gehen, Laufen oder Sturmangriff). Die gewählte Handlung kann das andere Teammitglied diese Runde nicht erneut wählen.
  • Führt einer von beiden die Handlung Schildeinsatz, Blockadehaltung oder Ausweichbewegung aus, so wirkt dies auch auf das andere Wesen.
  • Nach einer Minute (10 Kampfrunden) erhalten beide den Zustand Erschöpft.
  • Beide können mit einer Freien Handlung die Teamarbeit beenden.

Rudelangriff

1 Stufe, EP 200 – Teamwork
Trifft der Charakter seinen Gegner im Nahkampf, so kann er einen Talentpunkt ausgeben und alle befreundeten Wesen in der gleichen Zone wie der Charakter erhalten Vorteil auf ihren Angriff bis zum Ende der nächsten Runde auf diesen Gegner.

Rudeltaktik

1 Stufe, EP 200 – Teamwork
Jedes befreundete Wesen, in der gleichen Zone erhält +1 auf Initiative.

Schildschutz

1 Stufe, EP 200 – Teamwork
Nutzt der Charakter mit der Handlung Schildeinsatz eine Deckungspanzerung ohne dem Attribut Flexibel, erhalten alle befreundete Wesen in der gleichen Zone einen Bonus von +1 auf Panzerung. Setzt der Charakter Impuls ein, so kann er einen Gegner in der gleichen Zone mit einer Freien Handlung Irritieren.

Schildwall

1 Stufe, EP 200 – Teamwork
Nutzt der Charakter mit der Handlung Schildeinsatz eine Deckungspanzerung mit dem Attribut Flexibel, erhalten alle befreundete Wesen in der gleichen Zone einen Bonus von +1 auf den Rettungswert Verteidigung. Setzt der Charakter Impuls ein, so wird der Bonus von +1 auf +2 erhöht.

*Schützenhilfe

3 Stufen – Teamwork
Bei dieser Vollen Handlung und einem Talentpunkt unterstützt der Charakter mit einem Ablenkungsschuss mit einer Fernkampfwaffe (kein Erfolgswurf notwendig) den Angriff eines anderen Wesens.

  • Stufe 1: Wenn das Wesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Angriff durchführt, dann erhält es das Attribut Extra+1w6 auf ihren Angriff.
  • Stufe 2: Das Wesen erhält zusätzlich innerhalb dieser Zeit Teildeckung, auch wenn die Umgebung nicht dafür ausgelegt ist. Greift der Charakter mit einem Nadler an, dann erhält in dieser Zeit das Wesen eine WM:+2 auf Verteidigung.
  • Stufe 3: Das Talent wird mit einer Halben Handlung eingesetzt. Das begünstigte Wesen kann mit ihrem Angriff die Teildeckung oder Volldeckung des Zieles ignorieren.

Teamglück

3 Stufen – Teamwork

  • Stufe 1: Würfelt ein Wesen in der gleichen Zone bei einem Erfolgswurf einen kritischen Fehler, so kann das Wesen durch den Einsatz von einem Talentpunkt den Wurf wiederholen.
  • Stufe 2: Dies gilt auch für einfach misslungene Erfolgswürfe.
  • Stufe 3: Die Reichweite liegt bei Nah.

Teamkampf

1 Stufe, EP 200 – Teamwork
Befindet sich ein befreundetes Wesen in der gleichen Zone, so erhält der Charakter mit einem Talentpunkt Vorteil auf seinen Nahkampfangriff.

Teamprügeln

1 Stufe – Teamwork
Nach einem erfolgreichen Umklammern durch den Charakter, erhalten Angreifer auf das umklammerte Ziel einen Bonus von +1 auf den Schaden, wenn sie das Ziel treffen.