Inhaltsverzeichnis
- Agile Flucht
- Augen des Raubvogels
- Bewegung der Seeschlange
- Blatt im Wind
- Fisch im Wasser
- Flammenstern
- Gift der Schlange
- Gras im Sturm
- Gras im Wind
- Körperritual
- Krallen des Feindes
- Lässiger Wurf
- *Manöver – Magiesynergie
- *Spezialwaffe – “Florita”
- *Spezialwaffe – “Kusum-Sterne”
- Raubvogel auf der Jagd
- Schlaflos
- *Schlange im Gras
- Schmerzpunktstich
- Schneller Körper
- Schneller Stoß
- Schneller Wind
- Schuppen der Schlange
- Schützende Hand
- *Stoß der Schlange
- Sturmböen im Tal
- *Syr-Kel-Ta
- Wandeln im Wind
- Weg des Schutzes
- Wirbel des Windes
- Wolkenritt
Der Charakter erlernt eine Nahkampftechnik, die mit Magie kombiniert, seinen Gegnern sehr gefährlich werden kann. Der uralte Syr-Kel-Ta Stile, stellt einen weichen Kampfstil dar, der sich durch Gewandtheit und Schnelligkeit auszeichnet.
Attribut: Nahkampf, Geschick oder Reflexe +2
Startausrüstung: Zweihändiges Florita, Slot nach Größe
Agile Flucht
1 Stufe, Ros-Kel-Ta oder Syr-Kel-Ta – Kel-Kämpfer
Wenn der Kel-Kämpfer die Handlung Lösen wählt, kann er sofort als Freie Handlung die Handlung Gehen wählen.
Augen des Raubvogels
1 Stufen, Syr-Kel-Ta – Syr-Kel-Ta
Dem Syr-Kel-Ta ist es möglich, Dinge schon auf großer Entfernung zu entdecken und zu identifizieren. Der Kel-Kämpfer erhält einmal Vorteil, beim Einsatz von Fernkampfwaffen auf Reichweite Weit oder Extrem.
Bewegung der Seeschlange
3 Stufen, Syr-Kel-Ta – Syr-Kel-Ta
- Stufe 1: Für einen Talentpunkt kann bei der kommenden Handlung Gehen oder Laufen über Wasser wie normalen Boden gehen.
- Stufe 2: Der Charakter ist bis zum Ende seiner Handlung der nächsten Runde immun gegen die Zustände Bewegungslos oder Verlangsamt.
- Stufe 3: Der Charakter besitzt bis zum Ende seiner Handlung der nächsten Runde Resistenz gegen Stich-, Hieb- und Wuchtschaden.
Blatt im Wind
1 Stufen, EP 200, Syr-Kel-Ta – Syr-Kel-Ta
Der Syr-Kel-Ta erlernt, sich auf magischer Weise fortzubewegen, ohne dabei Spuren zu hinterlassen. Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und er erhält darauf Vorteil.
Fisch im Wasser
1 Stufen, EP 200, Syr-Kel-Ta – Syr-Kel-Ta
Durch magisches Training besitzt der Kel-Kämpfer Vorteil beim “Schwimmen” oder “Tauchen”. Weiterhin kann er bis zu 10 Minuten die Luft anhalten.
Flammenstern
3 Stufen, Syr-Kel-Ta – Syr-Kel-Ta
Mit einer Freie Handlung, nimmt der Kel-Ta einen Kusum-Stern in eine Hand und leitet magische Energie in den Stern, sodass der Stern in seiner Hand für eine Minute zu rotieren anfängt und dabei Feuer fängt.
- Stufe 1: Mit der Handlung Wurfangriff wirft der Charakter den Stern auf sein Opfer, wobei das Attribut Extra+1 je Stufe in diesem Talent gilt und der Schaden in Feuerschaden gewandelt wird.
- Stufe 2: Der Angriff erhält das Attribut Schildumgehung.
- Stufe 3: Der Angriff erhält das Attribut Flammen.
Gift der Schlange
1 Stufen, EP 200, Syr-Kel-Ta – Syr-Kel-Ta
Mit einer Vollen Handlung und einem Magiepunkt greift der Kel-Kämpfer waffenlos an. Bei einem Treffer verursacht er keinen Schaden, sondern das Opfer würfelt ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel den Zustand Bewusstlos. Jede Runde kann das Opfer den Rettungswurf wiederholen und wenn der gelingt, verliert es diesen Zustand.
Gras im Sturm
3 Stufen, Syr-Kel-Ta – Syr-Kel-Ta
- Stufe 1: Nach einer erfolgreichen Handlung Schubsen oder Zu Fall bringen würfelt das Opfer einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält das Opfer bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Verwirrt.
- Stufe 2: Der übliche Nachteil bei der Handlung Schubsen oder Zu Fall bringen entfällt und der Charakter auch Gegner angreifen kann, die eine Größenkategorie größer sind als er selbst.
- Stufe 3: Der Charakter kann entscheiden, das Ziel automatisch zu umklammern (siehe Kampf). Wurde vorher das Opfer geschubst, bewegt sich der Charakter automatisch zu dem Ziel.
Gras im Wind
1 Stufe, EP 200, Syr-Kel-Ta – Syr-Kel-Ta
Kommt es bei einem Nahkampfangriff gegen den Kel-Ta, zu einer Schadensermittlung, kann der Charakter einen Magiepunkt einsetzen und der Schaden wird halbiert und sofort als Frei Handlung die Handlung Gehen wählen.
Körperritual
5 Stufen, Ros-Kel-Ta oder Syr-Kel-Ta – Kel-Kämpfer
Mit dem Körperritual erhöht sich die Widerstandskraft gegen körperliche Schäden. Mit jeder Stufe in diesem Talent steigt die Lebenspunkte um +1.
Krallen des Feindes
(3 Stufen, Syr-Kel-Ta) – Kel-Kämpfer – Syr-Kel-Ta
- Stufe 1: Setzt der Syr-Kel-Ta die Handlung Entwaffnen ein, so entfällt der Nachteil auf seinen Angriff. Weiterhin kann er bestimmen, ob die Waffe zu Boden fällt oder der Charakter sie auffangen kann.
- Stufe 2: Die Handlung Entwaffnung wird zu einer Freien Handlung.
- Stufe 3: Ein entwaffneter Gegner, erhält bis zum Ende der nächsten Handlung den Zustand Verwirrt.
Lässiger Wurf
1 Stufe, Ros-Kel-Ta oder Syr-Kel-Ta – Kel-Kämpfer
Die Reichweite von Wurfwaffen wird um eine Kategorie erhöht und der Schaden von Wurfwaffen um +2 erhöht.
*Manöver – Magiesynergie
1 Stufe – Kel-Kundiger
Mit einer Freien Handlung und einem Magiepunkt erhält der Charakter Vorteil für seinen nächsten Erfolgswurf diese Runde an der Fahrzeugstation, an der er sich gerade befindet. Voraussetzung ist, dass es sich um ein magisches Fahrzeug handelt.
*Spezialwaffe – “Florita”
1 Stufe, Syr-Kel-Ta – Kel-Kämpfer
Der Charakter ist geübt im Umgang seiner Spezialwaffe.
*Spezialwaffe – “Kusum-Sterne”
1 Stufe, Syr-Kel-Ta – Kel-Kämpfer
Der Charakter ist geübt im Umgang seiner Spezialwaffe.
Raubvogel auf der Jagd
1 Stufe, EP 200, Syr-Kel-Ta – Syr-Kel-Ta
Am Anfang eines Kampfes, nachdem die Initiative bestimmt wurde, erhält der Kel-Kämpfer für einen Talentpunkt und einem Magiepunkt sofort eine Bonusrunde, in der nur er handeln kann. Danach beginnt die normale Kampfreihenfolge.
Schlaflos
1 Stufe, Ros-Kel-Ta oder Syr-Kel-Ta – Kel-Kämpfer
Der Charakter benötigt keinen Schlaf mehr. Zum Ausruhen setzt er sich für 10 Minuten nur noch entspannt hin, ohne dass er sich großartig bewegt und schaut sich Clips in seinem Vidscreen an, liest ein Buch oder hält Wache.
*Schlange im Gras
3 Stufen, Syr-Kel-Ta – Syr-Kel-Ta
Der Körper des Syr-Kel-Ta wird flexibler und schneller.
- Stufe 1: Die Initiative steigt dauerhaft um +1
- Stufe 2: Die nächste Bewegung kann für ein Talentpunkt um eine Kategorie höher ausgeführt werden.
- Stufe 3: Der Rettungswert Verteidigung steigt dauerhaft um +1.
Schmerzpunktstich
1 Stufe, Ros-Kel-Ta oder Syr-Kel-Ta – Kel-Kämpfer
Nach einem erfolgreichen waffenlosen Angriff verursacht der Charakter keinen Schaden. Stattdessen würfelt er mit Geschick gegen den Rettungswert Körper des Zieles. Gelingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zu Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Abgelenkt.
Schneller Körper
3 Stufen, Ros-Kel-Ta oder Syr-Kel-Ta – Kel-Kämpfer
Der Kel-Kämpfer ist besonders gewandt und schnell. Mit jeder Stufe in diesem Talent steigt die Initiative dauerhaft um +1. Wählt der Kel-Kämpfer die Handlung Positionsänderung, so kann er davor oder danach als Freie Handlung Gehen ausführen.
Schneller Stoß
1 Stufe, Syr-Kel-Ta – Syr-Kel-Ta
Wenn in der gleichen Zone ein Gegner den Zustand Liegend erhält, kann der Charakter einmal als Freie Handlung diesen Gegner Waffenlos angreifen.
Schneller Wind
1 Stufe, EP 500, Syr-Kel-Ta – Syr-Kel-Ta
Trifft der Charakter ein Ziel im Nahkampf, kann er für einen Magiepunkt sofort als Freie Handlung einmal Waffenlos angreifen.
Schuppen der Schlange
3 Stufen, EP 200, Syr-Kel-Ta – Syr-Kel-Ta
Durch diese Fähigkeit verfestigt sich die Haut des Syr-Kel-Ta und er erhält eine permanente dermale Panzerung, wobei die Stufe den Wert der Panzerung angibt. Der Bonus verfällt, wenn er eine getragene Panzerung trägt.
Schützende Hand
1 Stufe, Ros-Kel-Ta oder Syr-Kel-Ta – Kel-Kämpfer
Der Kel-Kämpfer macht sich mit einer Freien Handlung und einem Talentpunkt gegen Drogen, Gifte und Krankheiten für eine Minute immun.
*Stoß der Schlange
3 Stufen, Syr-Kel-Ta – Syr-Kel-Ta
Der Syr-Kel-Ta besitzt eine eigene magische Schlagtechnik, die beim Einsatz von waffenlosen Kampf oder dem Florita benutzt wird, sodass mit jeder Stufe der Schaden um +1 erhöht wird.
Sturmböen im Tal
3 Stufen, EP 200, Syr-Kel-Ta – Syr-Kel-Ta
Dieser Angriff stellt eine Volle Handlung dar und der Kel-Kämpfer trifft mit einem Magiepunkt und einem Talentpunkt das Ziel automatisch. Kommt es zu einer Schadensermittlung, erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Verwirrt.
*Syr-Kel-Ta
1 Stufe, EP 500 – Syr-Kel-Ta
Der Kel-Kämpfer hat sich für den schnellen und agilen Kampfstil entschieden. Besitzt der Charakter noch keine Magiepunkte, erhält er Magiepunkte in Höhe seiner halben Intelligenz addiert mit 2 (Int/2+2=MP). Der Wert für die magische Fähigkeit Kel, entspricht dem Attribut Intelligenz. Beim Einsatz von Talenten, die dieses Talent als Voraussetzung haben, darf der Kel-Kämpfer keine getragene Panzerung tragen. Waffenlosen Kampf erhält das Attribut Finesse und das Attribut Schwach entfällt. Zusätzlich gilt, dass mit der Handlung Waffenloser Kampf oder Nahkampfwaffe, mit dem Florita, der Charakter einmal als Freie Handlung waffenlos mit SW:1 Stichschaden angreifen kann.
Wandeln im Wind
1 Stufe, EP 200, Syr-Kel-Ta – Syr-Kel-Ta
Den Charakter umgibt ein Toben des Windes und es ist ihm nun möglich, mit der Handlung “Gehen” und einem Magiepunkt sich fliegend fortzubewegen, sodass die Bewegungsweite den Zusatz (FS) erhält.
Weg des Schutzes
3 Stufen, EP 200, Syr-Kel-Ta – Syr-Kel-Ta
- Stufe 1: Mit einer Halben Handlung und einem Magiepunkt teleportiert sich der Kel-Ta in eine zufällige Richtung. Es gilt Reichweite Nah und die Richtung wird zufällig bestimmt. Befindet sich an dieser Stelle ein Hindernis (Wand, Gestein oder andere Objekte), so verkürzt sich die Reichweite, der Teleportation.
- Stufe 2: Es gilt die Reichweite Weit.
- Stufe 3: Es gilt die Reichweite Extrem und der Kel-Kämpfer kann die Richtung selbst bestimmen.
Wirbel des Windes
1 Stufe, EP 200, Syr-Kel-Ta – Syr-Kel-Ta
Mit einer Vollen Handlung, einem Magiepunkt und einem Talentpunkt bewegt sich der Kel-Kämpfer mit seiner Bewegungsweite zu einem Gegner und greift einmal waffenlos oder mit seinem Florita an. Verliert der Gegner dabei Lebenspunkte, so kann er sich der Kel-Kämpfer sofort zu einem weiteren Gegner in Reichweite Nah bewegen und einmal auf die gleiche Art angreifen. Diese Serie von Bewegung und Angriff wird unterbrochen, wenn er der Kel-Kämpfer keinen Gegner trifft oder ein Wesen dabei keine Lebenspunkte verliert.
Wolkenritt
1 Stufe, EP 200, Syr-Kel-Ta – Syr-Kel-Ta
Wenn der Kel-Kämpfer die Handlung Laufen ausführt und einen Magiepunkt ausgibt, umhüllt eine große weiße Wolke seine Füße und seine Bewegungsweite wird auf Sehr Schnell angehoben.