Talentgruppe – Soziales

Charaktere, die viel mit anderen Personen interagieren möchten, wie Händler, Trickbetrüger oder Verkäufer benötigen diese Talentgruppe, was Talente umfasst, um andere Personen zu täuschen, zu überreden, bessere Preise im Verhandeln zu erzielen oder einfach nur besser lügen zu können.

Attribut: Geschick, Intelligenz oder Charisma +2
Startausrüstung: Kontakt bei einem Geheimdienst, Macht 3, Beziehung 3

Bekannte

3 Stufen – Soziales
Einmal im Monat ist es dem Charakter möglich, sich auf die Suche nach einem seiner Bekannten machen. Dazu würfelt er einen Erfolgswurf Charisma gegen ZW:15. Bei einem misslungenen Erfolgswurf kann der Charakter mit einem Impuls es erneut versuchen. Ein gefundener Bekannter ist ein neuer Kontakt mit einer Machtstufe und Beziehungsstärke, die der Stufe in diesem Talent entspricht und der gesellschaftliche Bereich des Kontaktes wird vom Spielleiter bestimmt. Siehe Kontakte im Kampagnen Handbuch.

Beleidigen

1 Stufe, EP 200 – Soziales
Der Charakter beleidigt mit einer Halben Handlung und einem Talentpunkt alle Gegner in der gleichen Zone. Dazu würfelt der Charakter einmal Charisma und vergleicht es mit dem Rettungswert Geist der Gegner. Jeder Gegner, bei dem der Wurf gelingt, erhält den Zustand Wütend bis zum Ende der nächsten Runde. Setzt der Charakter einen Impuls ein, erhalten die Gegner auch den Zustand Bewegungslos.

Einschüchternder Blick

1 Stufen – Soziales
Der Charakter gibt einen Talentpunkt aus, schaut als Volle Handlung die gewünschte Person an und würfelt einen Erfolgswurf Charisma gegen den Rettungswert Geist. Gelingt der Wurf des Charakters, so erhält die Person den Zustand Verängstigt. Am Ende ihrer nächsten Handlung kann die Person mit einem erfolgreichen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 sich von diesem Zustand lösen.

Inspiration

1 Stufe, EP 200 – Soziales
Der Charakter hält für eine Minute eine inspirierende Rede, sodass bis zu 8 Zuhörer, 1w6 TempLep und Vorteil auf den nächsten Erfolgswurf erhalten. Die Wirkung verfliegt nach einer Stunde. Setzt der Charakter einen Impuls oder Talentpunkt ein, so hält der Effekt, bis der Charakter sich ausgeruht hat.

*Manöver – Gut Zureden

1 Stufe – Soziales
Als Co-Pilot gibt der Charakter gute Tipps an die Crew und kann mit einer Freien Handlung und einem Talentpunkt einen kritischen Fehler der Crew in einen normalen Fehler wandeln. Als Pilot erhält die Crew WM:+2 bis zum Ende der Runde auf ihre Erfolgswürfe, wenn der Charakter die Handlung Flucht ausführt.

Personengedächtnis

1 Stufe – Soziales
Der Charakter besitzt die Fähigkeit sich an das Gesicht, der Stimmen, Gewohnheiten oder anderen Kleinigkeiten einer Person zu erinnern, die er früher schon einmal gesehen oder gehört hat und diese korrekt bestimmten Personen zuzuordnen, wie zum Beispiel eine Stimme aus der Com-Einheit, eine flüchtig gesehen Person in der Bar, oder ein Fahndungsbild in den Nachrichten vor zwei Monaten. Damit er auch Personen einer anderen Spezies wieder erkennen kann, muss er das passende Talent Kultur besitzen. Für das Gelingen des Talentes, muss dem Charakter ein Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen, der nicht wiederholt werden kann.

Rausreden

1 Stufe – Soziales
Der Charakter besitzt die Fähigkeit, sich aus prekären Situationen herauszureden. Er bringt überzeugenden, manchmal auch einige unsinnige Argumente hervor, um sich aus der Affäre zu ziehen. Gelingt der Erfolgswurf mit dem Einsatz eines Talentpunktes, so fallen möglichen Personen auf die Ausrede ein und lassen den Charakter laufen. Misslingt der Wurf, geht es normal weiter. Es kann dem Charakter kein Strick gedreht werden, weil er sich versucht hat herauszureden.

*Sozial

1 Stufe – Soziales
Der Charakter ist besonders darin geschult, seinen Charme einzusetzen, um jemanden zu beeindrucken, einzuschüchtern, zu verführen oder zu überreden, sowie gute Reden halten oder auch zu lügen und zu schauspielern. Für einen Talentpunkt erhält der Charakter Vorteil auf  Erfolgswürfe in solchen Situationen.

>>> Elro-Sa befindet beim Galaabend des System-Gouverneurs von Vartus. Elro-Sa bewegt sich somit in ungewöhnlichen Kreisen, denn die Anwesenden sind ausschließlich Terraner und sie sind auch nicht besonders erfreut über die Anwesenheit eines "Unmenschlichen". Für Elro-Sa und seine Freunde ist dieser Abend sehr wichtig, denn er muss Informationen über den Verbleib der Mienenarbeiter auf Demis I in Erfahrung bringen. Sein Informant ist ein hochrangiger Offizier der Neo-Terranischen Armee. Elro-Sa würfelt damit er sich richtig in diesr Situation verhält einen Erfolgswurf und erhält eine WM:-4 (-2 weil er einer anderen Spezies angehört und -2 weil er generell nicht hier her gehört). Er schafft jedoch seinen Erfolgswurf, so dass er es ihm gelingt, sich an diesen Abend, dem Geschehen der Gesellschaft anzupassen. Er kann sogar ein paar terranische Kontakte knüpfen, auf die er später einmal zurückgreifen kann. <<<
>>> Ron, der Dieb, will ohne Eintrittskarte in das Konzert der Driping Entrails. Der Grunk-Türsteher will ihn nicht herein lassen.  Verständlich, da Ron schließlich ja auch keine Karte hat. Ron versucht den Türsteher zu überreden, das er unbedingt rein muss, um seinen Chef die Fresse zu Polieren. Dazu bringt er einen Haufen Argumente vor, die der Typ an der Tür überzeugen soll. Ron würfelt für Charisma gegen den Rettungswert Geist des Türstehers. Die Argumente des Spielers sind gut und der Türsteher nimmt seinen Job nicht besonders ernst, so das Ron noch Vorteil erhält. Trotzdem misslingt der Wurf von Ron. Ron besitzt aber auch das Talent Sozial und wiederholt seinen Wurf, der diesmal auch gelingt. Der Grunk lässt Ron ohne weiter nachzudenken (womit?) rein. <<<

Unterweisen

1 Stufe, EP 200 – Soziales
Der Charakter kann einer anderen Person seine eigenen Talente beizubringen, sodass sich die Erfahrungspunktekosten 10 % senken. Weiterhin steigt das Attribut Charisma um +1.

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