Talentgruppe – Schamane

Schamanen kommen selten vor, sind stark Naturverbunden und können mittels ihrer vielfältigen Magie, Einfluss auf die Flora und Fauna der Umgebung nehmen, sich selbst in rasende Monster verwandeln oder eine Kreatur beschwören, die für sie Kämpft oder den Feind ausspähen kann

Attribut: Konstitution, Intelligenz oder Charisma +2
Startausrüstung: 3x Dosen der Kräuter Heilkraut (A)

Blutsbande

3 Stufen, Schamane, EP 200 – Schamane
Der Schamane geht eine stärke Bande zwischen sich und dem Vertrauten ein (siehe Kräfte des Schamanen).

  • Stufe 1:
    • Der Schamane kann telepathisch mit dem Vertrauten bis zu 1 Blib Entfernung kommunizieren.
    • Die Vertrauten-Befehle werten Telepathisch übermittelt und gelten als Freie Handlung.
    • Für die Opferung von einem Lebenspunkte, kann der Schamane die Position mit dem Vertrauten als Freie Handlung tauschen. Die Reichweite liegt bei Weit.
    • Wenn der Vertraute Lebenspunkte verliert, so verliert der Schamane auch einen Lebenspunkt.
    • Wenn der Vertraute stirbt, muss der Schamane die Prüfung auf Wahnsinn mit Nachteil durchführen.
    • Für einen Magiepunkt oder ein Impuls, kann der Schamane sich oder den Vertrauten um 1w6 Punkte heilen.
  • Stufe 2: Der Vertraute erhält +2 auf die Attribute Nahkampf, Konstitution und Reflexe und somit Lebenspunkte +2 und Rettungswert Ausweichen +2. Weiterhin erhält er einen Bonus von +4 auf Lebenspunkte.
  • Stufe 3: Wenn der Vertraute sich in der gleichen Zone befindet, kann der Schamane mit einer Halben Handlung sich mit dem Vertrauten verschmelzen. Der Schamane verschwindet und ist eins mit seinem Vertrauten geworden. Spieltechnisch ist der Körper des Vertrauten der neue Körper vom Schamanen, mit Ausnahme seinem Attribut Intelligenz und seine Talente, die er immer noch besitzt. Der Schamane kann in dieser Form keine körperlichen Talente nutzen. Mit einer Halben Handlung kann sich der Schamane von seinem Vertrauten wieder lösen.

Elementare Verstärkung

3 Stufen, Schamane, EP 200 – Schamane
Verursacht eine Kraft des Schamanen Schaden, so erhält die Kraft das Attribut Extra+1 je Stufe in diesem Talent. Dabei entspricht der Schaden einer bestimmten Schadensart, die der Charakter beim Erlernen dieses Talentes dauerhaft bestimmen muss. Dieses Talent kann nur einmal erlernt werden und es stehen folgende Schadensarten zur Auswahl:

  • Giftschaden
  • Feuerschaden
  • Kälteschaden
  • Energieschaden
  • Chemieschaden

*Geisterrunen – “RUNE”

1 Stufe, Schamane, EP 200 – Schamane
Der Charakter schnitzt in kleinen Knochen oder Hölzern magische Runen, die gewisse Effekt beherbergen. Das Erstellen dieses Runengegenstandes stellt eine Zeremonie dar und die Materialkosten betragen zwischen 1 und 6 Credits. Er kann immer nur eine passende Runde zu dem Talent erstellen. Wird der Runengegenstand zerstört, so verliert der Schamane den Effekt der Rune, sodass er den Runengegenstand erneut herstellen muss.

Erlernt der Charakter dieses Talent das erste Mal, so erhält er die Feuerrune oder er kann eine Rune frei wählen. Das Talent kann jedoch mehrfach erlernt werden, um weitere Runen zu erlernen. Jeder Rune besitzt drei Effekte. Einen dauerhaften visuellen Effekt auf das Aussehen des Charakters, ein permanenter Effekt und ein Aktivierungseffekt. Alle Effekte verlieren ihr Wirkung, wenn der Runengegenstand nicht vom Schamanen getragen wird.

Der Charakter kann durchaus mehrere Runen erlernen und deren visuellen und permanenten Effekt gleichzeitig nutzen und kombinieren. Der Aktivierungseffekt eines Runengegenstandes wird mit einer Halben Handlung ausgelöst. Der Effekt kann nicht vorzeitig gestoppt werden und dauert immer eine Stunde. Danach bedarf es ein Ausruhen, damit die Rune sich wieder auflädt und dann wieder eingesetzt werden kann. Es gibt folgende Runen:

  • Feuerrune
    • Visuell: In den Augen des Charakters entflammt ein Feuer, das wir Kerzen leuchtet.
    • Permanent: Der Charakter erhält Resistenz gegen Feuerschäden.
    • Aktivierung: Dem Charakter wächst eine Feuerlanze aus einem seiner Arme. Greift der Charakter waffenlos an, so erhält er das Attribut Extra+1 und die Schadensart wird in Feuerschaden geändert. Die Lanze leuchtet so hell wie eine Fackel, mit der auch Dinge angezündet werden können.
  • Eisrune
    • Visuell: Die Temperatur in der Zone des Charakters sinkt um ca. 5°C und kleine Schneeflocken umfliegen den Charakter.
    • Permanent: Der Charakter erhält Resistenz gegen Kälteschäden.
    • Aktivierung: Der Charakter stoppt die Zeit in seiner Dimension. In dieser Zeitspanne, kann der Charakter sich frei bewegen, aber mit keinem Objekt oder Wesen interagieren, angreifen oder Magie wirken.
  • Blitzrune
    • Visuell: Zwischen den Fingern, Armen und Beinen, sowie auf dem Kopf entstehen ständig kleine helle und harmlose Blitze, die so hell, wie eine Kerze leuchten.
    • Permanent: Der Charakter erhält eine dauerhafte Erhöhung +2 auf Initiative.
    • Aktivierung: Für eine Stunde, entwachsen in der gleichen Zone des Schamanen, ständig Blitz dem Boden. Endet die Handlung eines Wesens innerhalb dieses Bereiches, so muss ihm einmalig ein Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erleidet das Wesen den Zustand Verlangsamt und Objekte wie Synts, oder Wesen mit Cyberware erhalten zusätzlich SW:1 Energieschaden. Die Blitze können störende Auswirkung auf andere elektronische Geräte haben.
  • Wasserrune
    • Visuell: An jeder Stelle, auf die der Charakter tritt, setzt oder sich hinlegt, entsteht eine kleine Pfütze aus Wasser.
    • Permanent: Der Charakter kann unter Wasser atmen.
    • Aktivierung: Der Charakter kann auf Wasser laufen.
  • Windrune
    • Visuell: Ständig um tobt ein Wind die Kleidung und Haare des Charakters, sowie ein leises Heulen des Windes ist auch zu hören.
    • Permanent: Der Charakter erhält eine dauerhafte Erhöhung +2 auf Initiative.
    • Aktivierung: Der Charakter wird durch Winde emporgehoben und kann fliegen, sodass seine Bewegungsweite den Zusatz (FS) erhält.
  • Giftrune
    • Visuell: Die Haut ist mit kleinen schwarzen Tropfen bedeckt und es sieht aus, also ob der  Charkater ständig schwitzt. Die Berührung ist glitschig und brennt leicht.
    • Permanent: Der Charakter erhält Resistenz gegen Giftschäden.
    • Aktivierung: Die Haut des Charakters wandelt sich in kleine, bunte Schlangenschuppen. Der Körper wird flexibler und schneller. Die Initiative steigt um +4 und der Charakter kann sich aus einer Zone mit Gegnern ohne Nachteile bewegen. Zusätzlich erhält der Charakter auf die Handlung Umklammern Vorteil und der Gegner Nachteil.
  • Blutrune
    • Visuell: Aus den Augen tropfen ständig ein kleines Rinnsal Blut.
    • Permanent: Mit einer Berührung, kann der Charakter Krankheiten entdecken und er erhält Vorteil bei Rettungswürfen gegen Krankheiten.
    • Aktivierung: Heilt der Charakter auf magischer Weise ein Wesen, so wird die Heilung um +1w6 Lebenspunkte erhöht. Gleichzeitig werden dabei auch Krankheiten geheilt und Gift neutralisiert.
  • Erdrune
    • Visuell: Der Charakter gibt ständig feinen gelben Sand ab, der auf den Boden rieselt. Pro Stunde ca. 100 g. Weiterhin wächst der Charakter um ca. 10 % seiner ursprünglichen Größe.
    • Permanent: Die Haut des Charakters verhärtet sich zu einer steinartigen Struktur, sodass der Charakter eine dermale Panzerung 1 erhält.
    • Aktivierung: Der Charakter, inklusive seiner Ausrüstung, wächst um zwei Körpergrößen-Klassen an. Objekte, die er fallen lässt oder abfeuert, schrumpfen augenblicklich auf die normale Größe. Der Charakter erhält Vorteil auf Erfolgswürfe und Rettungswürfe auf den Attributen Stärke und Konstitution. Jeder Nahkampfschaden erhält das Attribut Extra+1.
  • Fellrune
    • Visuell: Der Körper, sowie auch das Gesicht des Charakters wird mit einem hellen weißen Fell bedeckt.
    • Permanent:  Der Mund des Charakters wächst zu einem großen Maul mit dolchartigen Gebiss. Wählt der Charakter die Handlung “Nahkampf”, so kann er sofort als Freie Handlung mit seinem Gebiss angreifen. Der Schadenswert beträgt SW:2 Stichschaden.
    • Aktivierung: Die Kleidung, sofern sie noch getragen wird, zerreißt unter der Anspannung der wachsenden Muskeln. Das Fell des Charakters verlängert sich, der Charakter nimmt eine mehr gebückte Haltung ein und sein Maul und Hände werden größer. Der Charakter kann sich nicht mehr verbal äußern, er kann mit seinen Händen keine Gegenstände mehr halten, wilder Geifer entrinnt seinem Maul und seine Augen leuchten feuerrot wie eine Fackel. Waffenlosen Kampf erhält das Attribut Extra+1, seine Initiative steigt um +4 und er erhält eine dermale Panzerung 1. Auf Erfolgswürfe auf Stärke erhält er Vorteil.
  • Holzrune
    • Visuell: Aus der Haut, besonders auf dem Handrücken, Schultern, Rücken und Kopf wachsen hölzerne Verästelungen von 10 bis 40 cm Länge, die in grünen Blättern enden.
    • Permanent: Die Haut des Charakters verhärtet sich zu einer borkenartigen, mit Rissen übersäten Haut, sodass sein Rettungswert Körper um +2 erhöht wird.
    • Aktivierung: Die Borkenhaut verdichtet sich und der Charakter erhält eine dermale Panzerung von 2.
  • Grabesrune
    • Visuell: Die Haut des Charakters wird fahl und blättrig und des Weiteren riecht er nach frischem Grab.
    • Permanent: Im Waffenlosen Kampf wird die Schadensart gegen Nekroschaden ersetzt.
    • Aktivierung: Bei Wesen innerhalb von Reichweite Nah, die den Zustand Sterbend erhalten, kann der Charakter als Freie Handlung entscheiden, ob diese stattdessen den Zustand Tot erhalten oder dass sie den Zustand Sterbend verlieren und mit einem Lebenspunkt erwachen. Bei jedem Wesen, das er so manipuliert, verliert der Charakter 1w6 Lebenspunkte.

Giftranken

3 Stufen, Schamane – Schamane
Der Schamane verstärkt die Wirkung seiner Kraft Rankenfessel und die Ranken erhalten kleine giftige Dornen. Nachdem ein Wesen von den Ranken gefesselt wurde, erhält es einmalig Giftschaden, wobei der Schadenswert der Stufe in diesem Talent entspricht.

Grüner Pfad

3 Stufen, Schamane – Schamane
Aus den Fußabdrücken des Schamanen wachsen Blumen, Korallen, Ranken oder kleine Gräser, die stets die komplette Zone bedeckt, die er durchschritten hat.

  • Stufe 1: Die Gewächse vergehen nach einer Minute (10 Kampfrunden) in feiner Asche, die Zone, in der sich der Schamane befindet, bleiben weiterhin bedeckt. Die Pflanzen wachsen auch auf Untergrund, auf dem normalerweise keine Pflanzen wachsen können. Die Pflanzen fügen der Struktur, auf der sie wachsen, keinen Schaden zu. Der Charakter kann diesen Effekt nicht stoppen, doch kann er den Pflanzen beim Erlernen dieses Talentes ein permanentes und persönliches Aussehen geben, wie zum Beispiel die Form und Farbe oder Duft der Blumen und Gräser festlegen.
  • Stufe 2: Alle Wesen in der gleichen Zone wie der Charakter erhalten WM+2 für die Handlung Verbergen. Kreaturen mit einer instinktiven Intelligenz, betreten diese Zone nicht freiwillig oder erst dann, wenn ihnen ein Rettungswurf Intelligenz gegen den ZW:10 gelingt.
  • Stufe 3: Wesen, die sich auf den Pflanzen ausruhen, benötigen nur die Hälfte der Zeit zum Ausruhen und heilen bis zu drei Level vom Zustand Erschöpfung.

Kräuterkunde

1 Stufe, Schamane – Schamane
Der Schamane erlernt die Traditionen zur Herstellung von natürlichen Heilpflanzen und anderen Kräutern. Die unterschiedlichen Kräuter und deren Wirkung sind bei den Giften und Drogen im Abschnitt Ausrüstung beschrieben. Die Materialien für eine Dosis können vom Charakter in der Natur innerhalb einer Stunde gefunden oder für 10 Credits in seltenen Geschäften gekauft werden. Der Herstellungsprozess gleicht der Herstellung einer Droge, nur dass die Kräuter immer Oral eingenommen werden. Der Herstellungsprozess ist im Abschnitt Ausrüstung ebenfalls beschrieben. Für dieses Talent ist ein Werkzeug-Kit nötig.

*Manöver – Magiesynergie

1 Stufe – Kel-Kundiger
Mit einer Freien Handlung und einem Magiepunkt erhält der Charakter Vorteil für seinen nächsten Erfolgswurf diese Runde an der Fahrzeugstation, an der er sich gerade befindet. Voraussetzung ist, dass es sich um ein magisches Fahrzeug handelt.

Pfad der Kraft

3 Stufen, Grüner Pfad, EP 200 – Schamane
Der Schamane verstärkt sein Talent Grüner Pfad.

  • Stufe 1 – Pfad der Heilung: Wesen, die für eine Minute Hautkontakt zu den Pflanzen des Grünen Pfades haben, heilen einen Lebenspunkt. Mit einer Freien Handlung und einem Impuls heilen alle Wesen sofort 1w6 Lebenspunkte.
  • Stufe 2 – Rankenpfad: Der Schamane kann mit einer Halben Handlung bestimmen, ob alle bisherigen Zonen seines Grünen Pfades zusätzlich mit Greifranken bewuchert werden. Jedes Wesen, das diese Zonen betritt, muss einen Rettungswurf Geschick gegen ZW:15 ablegen. Misslingt der Wurf, so gilt der Zustand Bewegungslos auf das Wesen. Als Halbe Handlung kann das Wesen seinen Rettungswurf wiederholen.
  • Stufe 3 – Pfadsprung: Mit der Handlung Gehen, kann der Schamane in einer Aschewolke vergeht und erhebt sich an dann einer beliebigen Stelle entlang des Grünen Pfades.
>>> Memisa, die maderianische Schamanin, ist in die Cimus Niederlassung auf Anaan eingedrungen, die unter Verdacht stehen unerlaubt Abwasser in die Wälder der Umgebung zu verkappen. Es kommt zum Zusammentreffen mit den Sicherheitsleuten der Niederlassung und Memisa wirkt Rankenpfad. Der Grüne Pfad befindet sich hinter ihr quer durch den Raum und durch mehrere Räume des Gebäudes, so das ein Nachrücken der Sicherheitsleute dadurch verlangsamt werden kann. Wenn sich Memisa nun bewegt, hinterlässt sie weiterhin ihren grünen Pfad, aber ohne Ranken.<<<

*Schamane

1 Stufe, EP 500 – Schamane
Der Schamane gilt als ein Aussteiger oder Angehörige von Randgruppen, die naturverbunden sind und die Macht der Natur sich zunutze machen können. Besitzt der Charakter noch keine Magiepunkte, erhält er Magiepunkte in Höhe seiner halben Intelligenz addiert mit 2 (Int/2+2=MP). Der Wert für die magische Fähigkeit Kel, entspricht dem Attribut Intelligenz. Bei Erhalten dieses Talentes, erlernt der Charakter die Kräfte Fokuszelt und Lebenssäule oder kann selbst zwei Kräfte wählen. Die für die Kräfte notwendigen Bindungsgegenstände sind dabei schon hergestellt. Eine Kraft kann der Charakter von einem anderen Schamanen erlernen und kostet 200 Erfahrungspunkte und besitzen immer nur eine Stufe.

Verlorener Boden: Befindet sich der Schamane nicht auf einem natürlichen Planeten oder Mond, also im Weltraum, einem Raumschiff, einer Raumbasis oder ähnlichem, so sinkt seine maximale Anzahl Magiepunkte um 2 (minimum 1).

Verbundene Natur: Befindet sich der Schamane auf einem natürlichen Planeten oder Mond, so erhält er nach dem Ausruhen 1w6 Temporäre Magiepunkte.

Bindungsgegenstände: Für jede erlernte Kraft, bedarf es einen aus Naturgegenständen hergestellten Bindungsgegenstand, der bei der Kraft angegeben ist. Der Gegenstand wird in einer Zeremonie hergestellt und es kann immer nur ein Gegenstand pro Kraft hergestellt werden. Die Materialien kann der Schamane in der Natur kostenlos finden oder oft für 10 bis 60 Credits in einem Laden erwerben. Wird der Gegenstand zerstört, während die Kraft aktiv ist, so löst sich der Effekt der Kraft auf. Bindungsgegenstände bleiben, sofern nicht anderes beschrieben, nach der Effektdauer weiter bestehen und können für weitere Kräfte eingesetzt werden.

Wenn der Schamane eine erlernte Kraft nutzen will, für den er einen Bindungsgegenstand besitzt, gelten folgende Schritte:

  • Der Schamane prüft die Reichweite vom Bindungsgegenstand zum Ziel. Die maximale Reichweite ist bei der Kraft angegeben.
  • Der Schamane gibt einen Magiepunkt aus.
  • Der Schamane kann eine oder mehrere optionale Stärkungen auswählen, um den Effekt der Kraft zu verändern. Dazu werden weitere Magiepunkte notwendig.
  • Anstatt Magiepunkte, kann der Schamane auch Lebenspunkte für seine Kräfte einsetzen, jedoch keine Temporären Lebenspunkten.
  • Bei der ersten Kraft, die der Schamane nach dem Ausruhen einsetzt, muss er einmal auf Chaos prüfen (siehe beim Abschnitt Kelnetik).
  • Während der Zauberdauer, ist der Schamane damit beschäftigt, seine Magie zu wirken.
  • Der Wirkungsbereich der Kraft bildet sich vom Bindungsgegenstand aus und kann sehr unterschiedlich ausfallen und reicht von Selbst, ein Wesen bis ein oder mehrere Zonen.
  • Wenn Wesen vom Wirkungsbereich betroffen sind, muss der Schamane seine Magie durch deren natürlichen Widerstand pressen. Dazu würfelt er einen Erfolgswurf Kel gegen den vorgegebenen Rettungswert des Zieles.
  • Bei einem kritischen Erfolg und kritischen Fehler gelten die gleichen Regeln wie bei einem Nahkampfangriff (siehe Abschnitt Kampf).
  • Der Effekt der Kraft ist angegeben und wirkt sich nun aus.
  • Manche Kräfte wirken über längere Zeit, die mit der Effektdauer angegeben wird und endet dann immer am Anfang der Handlung des Schamanen.

Starke Säule

3 Stufen, Schamane – Schamane
Der Schamane verstärkt seine Kraft Lebenssäule.

  • Stufe 1: Die maximalen Energiepunkte steigen auf 15.
  • Stufe 2: Ist die Säule aktiv, lädt sie anstatt ein Energiepunkt pro Stunde, nun drei Energiepunkte pro Stunde auf.
  • Stufe 3: Die maximalen Energiepunkte steigen auf 20

Verbundene Heimat – “UMGEBUNGSTYP”

1 Stufe, Schamane – Schamane
Der Schamane macht sich mit einem Umgebungstyp vertraut, lernt den Fluss der Aruaza-Linen besser kennen und erhält in Zukunft einen Bonus, wenn er sich in dieser Art von Umgebung aufhält. Zusätzlich gilt, dass er Vorteil auf die Handlungen Verbergen und Spur verfolgen in einer solchen Umgebung erhält.

  • Wasser: Der Schamane erhält das Talent Schwimmer (Körperlich).
  • Arktisch: Den Schamane erhält den Vorzug Resistenz gegen Kälte
  • Wüste: Der Schamane erhält den Vorzug Resistenz gegen Hunger und Durst.
  • Wald: Mit Ausruhen erhält der Schamane 1w6 zusätzliche Temporäre Lebenspunkte.
  • Grasland: Der Schamane erhält das Talent Dressur (Wildnis) und auf die Ausübung des Talentes Dressur erhält er Vorteil.
  • Berge: Der Schamane erhält das Talent Freeclimbing (Wildnis) und er erhält Vorteil auf Kletterversuche.
  • Sumpf: Der Schamane erhält Vorteil auf die Handlung Untersuchen und Sumpf stellt kein schwieriges Gelände dar.
  • Höhlen: Der Schamane kann den Zustand Erschöpft von 1 bis 5 ignorieren.
  • Vulkanisch: Der Schamane erhält den Vorzug Resistenz gegen Feuerschäden

Verstärkte Ernte

3 Stufen, Schamane – Schamane
Der Schamane verstärkt seine Kraft Gute Ernte.

  • Stufe 1: Jedes Wesen im Wirkungsbereich benötigt nur die Hälfte an Zeit für das Ausruhen.
  • Stufe 2: Der Schamane kann die Bewegung eines jedes Lebewesen im Wirkungsbereich auf den Meter genau erspüren. Dies funktioniert auch, wenn der Schamane sich nicht im Wirkungsbereich der Guten Ernte befindet.
  • Stufe 3: Jedes Wesen im Wirkungsbereich heilt nach dem Ausruhen 1w6 Lebenspunkte und einmal den Zustand Erschöpft.

Verstärktes Wandern

3 Stufen, Schamane – Schamane
Der Schamane verstärkt seine Kraft Wanderlust.

  • Stufe 1: Mit der Opferung von einem Magiepunkt, berührt er mit seinem Bindungsgegenstein und einer Halben Handlung seine Füße und erhält für eine Minute eine Steigerung seiner Bewegungsweite um eine Kategorie.
  • Stufe 2: Zusätzlich gilt, dass der Schamane Vorteil auf die Handlung Verbergen erhält.
  • Stufe 3: Zusätzlich gilt, dass aus seinen Knöcheln kleine Flügel wachsen und er mit seiner Bewegungsweite auch fliegen kann und somit den Zusatz (FS) erhält.

Vertrautenkraft

6 Stufen, Schamane – Schamane
Mit diesem Talent kann der Schamane bei der Erschaffung seines Vertrauten (siehe Kräfte des Schamanen) diesem nützliche Fähigkeiten geben und die körperlichen Werte steigern.

Je Stufe in diesem Talent steigt das Attribut Nahkampf, Konstitution und Reflexe und somit die davon abgeleiteten Attribute Ausweichen und Lebenspunkte. Zusätzlich erhält er einen Bonus von +1 je Stufe in diesem Talent auf die Lebenspunkte.

Die Stufe in diesem Talent, gilt als Anzahl von Fähigkeitspunkten, mit denen der Schamane Fähigkeiten aussuchen kann. Die Fähigkeiten werden zeitgleich bei dem Ritual zur Erschaffung des Vertrauten eingesetzt. Eine Fähigkeit kann immer nur einmal gewählt werden.

  • Dunkelsicht (1 Fähigkeitspunkt): Der Vertraute kann im Infraroten-Bereich sehen.
  • Blindsicht (2 Fähigkeitspunkt): Der Vertraute besitzt Blindsicht.
  • Wasserbeweglich (1 Fähigkeitspunkt): Der Bewegungswert erhält den Zusatz (S).
  • Fliegen (2 Fähigkeitspunkte): Der Bewegungswert erhält den Zusatz (F).
  • Flattern (3 Fähigkeitspunkte): Der Bewegungswert erhält den Zusatz (FS).
  • Flinker Flieger (4 Fähigkeitspunkte): Der Bewegungswert erhält den Zusatz (FV).
  • Gut Klettern (1 Fähigkeitspunkt): Der Bewegungswert erhält den Zusatz (K).
  • Klebefinger (2 Fähigkeitspunkte): Der Bewegungswert erhält den Zusatz (W).
  • Schnelle Bewegung (1 Fähigkeitspunkt) : Die Bewegungsweite wird um eine Kategorie angehoben.
  • Hüpfer (1 Fähigkeitspunkt): Der Vertraute kann aus dem Stand eine Zone weit springen.
  • Perfekte Tarnung (1 Fähigkeitspunkt): Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und der Vertraute erhält Vorteil auf seinen Erfolgswurf.
  • Wahrnehmung (1 Fähigkeitspunkt): Der Vertraute erhält Vorteil auf die Handlung Untersuchen.
  • Ausgeprägte Geruchssinn (1 Fähigkeitspunkte): Der Vertraute erhält Vorteil auf Spuren lesen.
  • Geschickter Angreifer (2 Fähigkeitspunkte): Der Wert für Nahkampf steigt um +2.
  • Verstärkter Angriff (3 Fähigkeitspunkte): Der Vertraute erhält Vorteil, wenn er das gleiche Ziel wie der Schamane angreift und erhält +1w6 Bonus auf den Schaden.
  • Greifer (2 Fähigkeitspunkte): Bei der Handlung Umklammern erhält der Vertraute Vorteil.
  • Nadelwerfer (3 Fähigkeitspunkte): In einer Extremität entwächst ein Bio-Nadelwerfer 1 die der Vertraute mit einer Halben Handlung abfeuern kann. Dafür übernimmt das Attribut Fernkampf den Wert aus dem Attribut Nahkampf.
  • Sehr flink (4 Fähigkeitspunkte): Der Vertraute ist nur schwer zu treffen, so das Angriffe auf den Vertrauten Nachteil erhalten.
  • Gepanzert (je 3 Fähigkeitspunkte): Der Vertraute erhält eine +1 gesteigerte Panzerung.
  • Verstärkter Körper (je 2 Fähigkeitspunkte): Der Vertraute erhält +6 Lebenspunkte.
  • Giftkrallen (2 Fähigkeitspunkt): Kommt es beim Nahkampfangriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet und sofort einmalig SW:3 Giftschaden mit Attribut Umgehung. Gelingt der Wurf, so erhält es nur Hälfte des Giftschadens.
  • Wasseratmer (1 Fähigkeitspunkt): Der Vertraute kann unter Wasser atmen.
  • Wiederholer (1 Fähigkeitspunkt): Der Vertraute kann etwas Gesprochenes, was er für eine Minute hört, mit der richtigen Tonlage auf Wunsch des Schamanen wiedergeben.
Print Friendly, PDF & Email