Talentgruppe – Nahkampfspezialist

Der Charakter erlernt spezielle Nahkampftechniken, um gegen seinen Gegner vorzugehen. Er kann besser mit Cyberklingen umgehen, versteht sich in unterschiedlichen Tricks, um Gegner auszuschalten und kann mit großen Nahkampfwaffen besser Schaden austeilen.

Attribut: Nahkampf, Stärke oder Reflexe +2
Startausrüstung: 3x Dosen der Droge Blue Light (A)

Dampfwalze

1 Stufen – Nahkampfspezialist
Der Charakter kann die Handlung Schubsen ohne Nachteil durchführen. Zusätzlich kann das Ziel bis zu zwei Zonen entfernt landen und erhält sofort den Zustand Liegend.

Gestärkter Sturmangriff

3 Stufe – Nahkampfspezialist
Wählt der Charakter die Handlung Sturmangriff, so steigt dies den Effekt der Handlung.

  • Stufe 1: Der Angriff erhält das Attribut Extra+1.
  • Stufe 2: Der Charakter kann nach einem Sturmangriff, als Freie Handlung mit Nachteil die Handlung Nahkampf durchführen.
  • Stufe 3: Ziele, die der Charakter mit dem Sturmangriff trifft, werden um eine Zone in eine beliebige Richtung weggeschubst.

Improvisierte Deckung

1 Stufe – Nahkampfspezialist
Gelingt dem Charakter die Handlung Umklammern, so kann er das Ziel als improvisierte Deckung nutzen. Dazu muss das Ziel die gleiche oder größere Größe besitzen, wie der Charakter selbst, damit eine Volldeckung gilt (siehe Kampf). Ist das Ziel kleiner, so besteht nur eine Teildeckung. In beiden Fällen gilt, dass wenn es zu einer Schadensermittlung beim Charakter kommt, das gehaltene Ziel automatisch 1w6 Lebenspunkte verliert.

>>> Likron greift sich im Kampf einen Drogendealer, um ihn als Deckung zu benutzen. Im stahlharten Griff gefangen, verdeckt der akuanische Drogendealer Likron nur teilweise, so das Likron eine Teildeckung und somit Panzerung +2 erhält. Einer der anderen Drogendealer feuert mit einer Pistole auf den Landoraner und trifft und es kommt zur Schadensermittlung. Sofort verliert der Drogendealer den Likron umklammert automatisch 1w6, in diesem Fall 4 Lebenspunkte. <<<

Klingenmonster

1 Stufe, 200 EP – Nahkampfspezialist
Der Charakter ist geschult seine Cyberware-Körperwaffen nicht nur im waffenlosen Kampf, sondern auch beim Einsatz von Nahkampfwaffen zu nutzen. Die Hälfte des Schadenswertes seiner Körperwaffen (abgerundet) wird auf den Schadenswert bei der Handlung Nahkampf aufaddiert.

>>> Feroon, der Straßenkämpfer besitzt 5 Körperwaffen und kämpft in der Regel mit seiner Monofilament-Klinge 1. Da er das Talent Klingenmonster besitzt addiert er die Hälfte des Schadenwertes seiner Körperwaffen (5 / 2 = 2) zu den Schadenswert seiner Klingen mit SW:4 hinzu. Der neue Schadenswert liegt also dann bei SW:6. <<<

*Manöver – Schlagfertig

1 Stufe – Nahkampfspezialist
Nutzt der Charakter als Pilot eine Nahkampfwaffe oder Arme, so gilt das Attribut Extra+1w6. Besetzt der Charakter die Station Systeme, so erhält der Pilot für diese Zeit einen Bonus WM:+2 auf Ausweichen.

Nachsetzen

1 Stufe – Nahkampfspezialist
Nutzt ein Gegner in der gleichen Zone die Handlung Lösen, dann kann der Charakter sich mit einer Freien Handlung und einem Talentpunkt sofort mit dem Gegner in seine Zone stellen.

Nahkampf-Waffenexperte

3 Stufen, EP 200 – Nahkampfspezialist
Nahkampfangriff des Charakters erhalten das Attribut Extra+1. Die Handlung Betäuben kann der Charakter mit jeder Nahkampfwaffe durchführen, die Wuchtschaden verursacht.

*Positionstausch

1 Stufe – Nahkampfspezialist
Der Charakter kann als Halbe Handlung und einem Talentpunkt die Position mit einem anderen Wesen in einer benachbarten Zone tauschen. Das kann ein befreundetes Wesen, bewusstloses Wesen, Gegenstand, wilde Kreatur oder auch Gegner sein. Wenn der Positionstausch für die andere Partei unfreiwillig geschieht, so muss dem Charakter ein Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Zieles gelingen.

Raufen

3 Stufen – Nahkampfspezialist
Beim erfolgreichen Umklammern verursacht der Charakter als Freie Handlung und ohne Erfolgswurf automatisch Hiebschaden, wobei die Stufe dieses Talentes dem Schadenswert SW entspricht. Zusätzlich ist er geübt im Umgang mit improvisierten Nahkampfwaffen, sodass der Nachteil auf Gegenständen mit dem Attribut Improvisiert entfallen und dass je Stufe in diesem Talent der Gegenstand das Attribut Extra+1 erhält.

Schwere Nahkampfwaffe

3 Stufen – Nahkampfspezialist
Der Charakter übt sich im Umgang mit großen Nahkampfwaffen.

  • Stufe 1: Greift der Charakter mit einer zweihändigen Nahkampfwaffe an, erhält die Waffe das Attribut Extra+1.
  • Stufe 2: Der Charakter kann mit dem Knauf der Waffe seinen Gegner einmal zusätzlich als Freie Handlung angreifen, wobei dieser SW:1 Wuchtschaden beträgt.
  • Stufe 3: Die Waffe erhält erneut das Attribut Extra+1.

Werfen

Stufen 3 – Nahkampfspezialist
Der Charakter ist geübt, die Handlung “Zu Fall bringen” oder “Schubsen” verstärkt durchzuführen.

  • Stufe 1: Bei der Handlung “Zu Fall bringen” erhält das Ziel zusätzlich SW:1 Wuchtschaden. Wenn es weggeschubst wurde, wird es bis zu zwei Zonen verschoben.
  • Stufe 2: Der Nachteil bei den beiden Handlungen entfällt.
  • Stufe 3: Das Ziel kann eine Größenkategorie größer als der Charakter seinen.

Wirbelwind

1 Stufe, EP 200 – Nahkampfspezialist
Bei der Handlung Rundumschlag, kann sich der Charakter nach jedem Angriff, je einmal um eine Zone bewegen. Setzt der Charakter einen Impuls ein, so kann der Charakter ein weiteres Ziel angreifen.

 

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