Talentgruppe – Morpher

Der Charakter gehört den legendären Morpher an, die sich in unterschiedliche Körpergestalten verwandeln können.

Attribut: Konstitution, Reflexe oder Intelligenz +2
Startausrüstung: 1x Dosen der Droge Power Up (A)

*Formwechsler – „FORM“

1 Stufe, Morpher, EP 200 – Morpher
Neben der Möglichkeit sich in eine komplette andere Körpergestalt zu verändern, besitzt der Morpher mit diesem Talent die Möglichkeit Körperteile oder Eigenschaften seines normalen Körpers zu wandeln. Diese genutzten Formen können nicht mit einer Körpergestalt kombiniert werden. Jede Form muss der Charakter einzeln erlernen. Wenn der Charakter dieses Talent zum ersten Mal erlernt, erhält er die Form „Krallen“ oder er wählt eine andere Form seiner Wahl aus.

Eine Änderung und Rückänderung einer Form stellt eine Halben Handlung dar. Der Charakter verwandelt sich automatisch zurück, wenn er den Zustand Bewusstlos erhält, doch ansonsten gelten alle Formen als permanent. Jede Form kann untereinander kombiniert werden, sodass mehrere Formen gleichzeitig aktiv sein können. Es gibt folgende Formen:

  • Krallen: Beim waffenlosen Angriff erhält der Charakter das Attribut Extra+2. Diese Form kann nicht zusammen mit der Form Klebehänden genutzt werden. Weiterhin erhält der Charakter Vorteil bei dem Versuch, einen Gegner zu umklammern. Dafür erhält er Nachteil auf alle Erfolgswürfe, bei denen er seine Hände nutzen muss, auch beim Einsatz von Fern- oder Nahkampfwaffen.
  • Flügel: Dem Charakter wachsen lange fledermausartige Flügel, mit denen er fliegen kann und somit eine weitere Bewegungsweite Schnell mit dem Zusatz (F) erhält.
  • Saugrüssel: Aus dem Nacken des Charakters wächst ein Saugrüssel mit scharfen Zähnen am Ende. Umklammert der Charakter einen Gegner, so kann er zusätzlich sofort und dann jede Runde als Freie Handlung mit dem Saugrüssel angreifen. Der Schadenswert beträgt SW:1 Stichschaden und wenn der Gegner Lebenspunkte verliert, kann sich der Charakter diese als TempLep anschreiben.
  • Hörner: Dem Charakter wachsen große, gedrehte Stoßhörner, mit denen er als Freie Handlung  im Nahkampf einmal mit SW:1 Wuchtschaden angreifen kann. Zusätzlich gilt, dass wenn er einen Sturmangriff durchführt und den Gegner trifft, er diesen um eine Zone zurückschubst, sofern das Ziel nicht größer als er ist.
  • Langarm: Die Arme des Charakters verlängern sich um das doppelte, sodass sein Nahkampfangriff das Attribut Erweiterte Distanz erhält.
  • Klebehände: An den Händen und Füßen (er darf keine Schuhe oder Handschuhe tragen), entwachsen große Wülste, die an jeglicher Oberfläche haften können, sodass seine Bewegungsweite den Zusatz (W) erhält. Diese Form kann nicht zusammen mit der Form Krallen verwendet werden.
  • Gestaltwandlung: Der Charakter verwandelt sein Äußeres, sodass er das Gesicht, Körper, Größe, Gewicht, Haare, Hautfarbe, Stimme und Struktur, das Geschlecht etc. einer anderen Person annehmen und sogar andere Spezies nachahmen kann. Er kann keine extra Extremitäten wie extra Beine oder Arme wachsen lassen.
  • Starke Beine: Die Muskeln der Beine vergrößern sich, sodass die Bewegungsweite um eine Kategorie erhöht wird.
  • Schuppen: Der Charakter erhält eine Schuppenhaut, sodass er eine dermale Panzerung 2 erhält und gleichzeitig das Attribut Immobil.

Intensive Veränderung

3 Stufen, Morpher, EP 200 – Morpher
Der Morpher verstärkt die Fähigkeit, seinen Körper zu verändern.

  • Stufe 1: Der Morpher kann das Talent Formwechsler oder auch seine Körpergestalten, anstatt einer Halben Handlung in einer Freien Handlung nutzen.
  • Stufe 2: Alle Körpergestalt erhält eine Erhöhung ihrer Lebenspunkte um +10.
  • Stufe 3: Die Formen des Talentes Formwechsler sind permanent und vergehen nicht, wenn der Morpher den Zustand Bewusstlos erhält. Weiterhin sind die Formen mit den Körpergestalten des Charakters kombinierbar, sofern es die Körpergestalt zulässt.

Letzte Stärkung

3 Stufen, Morpher, EP 200 – Morpher
Mit einer Halben Handlung und einem Magiepunkt heilt der Charakter sich je Stufe in diesem Talent um 1w6 Lebenspunkte. Setzt der Charakter einen Impuls ein, so heilt er zusätzlich 1w6 Lebenspunkte.

*Manöver – Magiesynergie

1 Stufe – Kel-Kundiger
Mit einer Freien Handlung und einem Magiepunkt erhält der Charakter Vorteil für seinen nächsten Erfolgswurf diese Runde an der Fahrzeugstation, an der er sich gerade befindet. Voraussetzung ist, dass es sich um ein magisches Fahrzeug handelt.

*Morpher

1 Stufe, EP 500 – Morpher
Die seltenen Morpher können sich in unterschiedliche Körpergestalten verwandeln und ihren Körper auf magische Weise verändern. Besitzt der Charakter noch keine Magiepunkte, erhält er Magiepunkte in Höhe seiner halben Intelligenz, addiert mit 2 (Int/2+2=MP). Der Wert für die magische Fähigkeit Kel entspricht dem Attribut Intelligenz. Wenn der Morpher dieses Talent erlernt, erhält er die Körpergestalt Sucher auf Stufe 1 oder kann frei eine Körpergestalt auf Stufe 1 wählen.

Körpergestalt: Die Körpergestalten des Morpher unterscheiden sich sehr stark voneinander und besitzen außergewöhnliche Fähigkeiten. Der Morpher kann Körpergestalten für 200 EP erlernen oder erlernte Gestalten je Stufe steigern, wobei die maximale Stufe bei Stufe 5 liegt.

Damit der Morpher sich in eine Körpergestalt verwandelt, gelten folgende Schritte:

  • Die Verwandlung von der normalen Gestalt in eine Körpergestalt, von Körpergestalt zu einer anderen Körpergestalt oder auch von Körpergestalt zu der normalen Gestalt zurück, stellt eine Halbe Handlung dar und kostet jeweils einen Magiepunkt.
  • Als Voraussetzung für die Verwandlung gilt, dass der Morpher bei voller Gesundheit, also seinen Maximalwert an Lebenspunkten besitzt.
  • Die Verwandlung ist permanent, bis zur willentlichen Rückverwandlung.
  • Es wird keine Ausrüstung, Kleidung oder Panzerung mit verwandelt. Es ist jedoch möglich, angepasste Ausrüstung oder Panzerung für die Körpergestalt zu erstellen und dann zu nutzen.
  • Genware modifiziert auch die Körpergestalt und Cyberware wird vom Körper abgestoßen.
  • Wenn bei den Körpergestalten ein Wert für ein Attribut steht, so ersetzt er den ursprünglichen Wert der normalen Gestalt.
  • Wenn bei der Körpergestalt kein Wert für ein Attribut steht, so behält der Charakter das Attribut seiner normalen Gestalt.
  • Wenn bei der Körpergestalt ein Wert mit einem Plus als Vorzeichen für ein Attribut steht, so wird dieser Wert auf das Attribut der normalen Gestalt aufaddiert. Daraus abgeleitete Werte (z.B. Verteidigung oder Lebenspunkte), sind dann schon angegeben.
  • Wenn bei dem Attribut ein V oder N steht, erhält der Charakter Vorteil bzw. Nachteil auf Würfe mit diesem Attribut.
  • Ein Wert in Panzerung gilt als dermale Panzerung.
  • Körpergestalten besitzen zusätzliche Eigenschaften, aus denen der Charakter Nutzen ziehen kann.
  • Das Aussehen einer Körpergestalt besitzt immer einen Teil der Gesichtszüge des Morpher, sodass zwei Morpher in den gleichen Körpergestalten sich immer noch unterscheiden.

Resistenz der Natur

3 Stufen, Morpher – Morpher
Bei jeder Stufe erlangt der Charakter eine Resistenz.

  • Stufe 1 – Hitze: Der Charakter erlangt den Vorzug Resistenz gegen Hitze.
  • Stufe 2 – Kälte: Der Charakter erlangt den Vorzug Resistenz gegen Kälte.
  • Stufe 3 – Gift: Der Charakter erhält eine Resistenz gegen Giftschäden.

Verbundenheit mit der Natur

3 Stufen, Morpher – Morpher

  • Stufe 1: Der Charakter kann mit Pflanzen sprechen, wobei die verbalen Fähigkeiten, Zeitwahrnehmung und auch Namen für Gegenstände oder Personen anders ausfallen können, als der Charakter eventuell denkt.
  • Stufe 2: Der Charakter kann auch mit Tieren sprechen.
  • Stufe 3: Kreaturen, die den Charakter nicht angreifen (es wurde noch keine Initiative bestimmt) stufen ihn höchstwahrscheinlich als Freund einstufen. Dazu würfelt der Charakter einen Erfolgswurf Charisma gegen den Rettungswert Geist der Kreatur. Gelingt der Wurf, so wird die Kreatur den Charakter nicht angreifen und die Kreatur ist empfänglich für eine Dressur (siehe Talent Dressur).