Inhaltsverzeichnis
Der Charakter beschäftigt sich mit der Medizin, der Heilung von Verwundungen, Vergiftungen und Krankheiten. Er kann seltene Mutagene herstellen und Heilwirkungen von Mitteln verstärken.
Attribut: Intelligenz, Geschick oder Charisma +2
Startausrüstung: Biotech-Ausrüstung, 1 Slot
*Biotech
3 Stufen – Medic
Der Charakter kann, zusammen mit einer Biotech-Ausrüstung, kleine Operationen durchführen und Brüche oder innere Verletzungen heilen. Er kann auch sterbende Personen wiederbeleben und Krankheiten heilen. Die Tabelle für Schwere Schäden gibt die Zielwerte für Biotech an, um die entsprechenden Schäden wieder zu heilen (siehe Kampf). Weiterhin gilt:
- Bei der Handlung Stabilisieren, erhält der Charakter Vorteil.
- Bei der Handlung Wiederbeleben erhält der Charakter Vorteil.
- Bei der Handlung Erste Hilfe heilt der Charakter zukünftig +1w6 Lebenspunkte je Stufe in diesem Talent.
Drogenkoch
3 Stufen, Giftmischer – Medic
Die Wirkung von Heildrogen und Zellgiften wird verstärkt
- Stufe 1: Heildrogen und Zellgifte wirken mit 1w6 Lebenspunkten besser.
- Stufe 2: Zusätzlich erhält der Medic dauerhaft eine Resistenz gegen Chemieschaden.
- Stufe 2: Heildrogen und Zellgifte wirken nun mit 2w6 Lebenspunkten besser.
Feine Diagnose
1 Stufe, Biotech – Medic
Mit einer Biotech-Ausrüstung und einer vollen Handlung untersucht der Medic eine Person, um mögliche Krankheiten, Drogen oder Gifte zu erkennen. Auf eine darauffolgende Diagnose, um welche Krankheit, Drogen oder Gifte es sich handelt, erhält der Medic Vorteil.
Giftmischer
3 Stufen – Medic
Der Charakter kennt sich gut mit Drogen und Giften aus, sodass er diese nicht nur erkennen, sondern auch herstellen kann.
- Stufe 1 – Laborratte: Der Charakter kann Gifte und Drogen herstellen, wie im Abschnitt Ausrüstung beschrieben. Es wird ein Werkzeug-Kit benötigt.
- Stufe 2 – Gummihandschuhe: Der Charakter erhält eine Resistenz gegen Giftschaden.
- Stufe 3 – Schnellkocher: Der Charakter kann mit einer Vollen Handlung und einem Talentpunkt ein improvisiertes Gift oder Heildrogen zum Injizieren herstellen. Bei dem Gift handelt es sich um eine Dose Zellgift und bei dem Heilmittel um eine Dose, die einen Lebenspunkt heilt. Beide Mittel sind jedoch nicht sehr stabil, sodass sie nach einer Minute ihre Wirkung verlieren.
Schnittmeister
3 Stufen, Morbidius – Medic
Der Medic ist sehr geübt im Umgang mit seinem Operationsmesser.
- Stufe 1: Die Daten des Messers (10 C) sind: SW:0 Stichschaden, Zersplittern, wird eine 6 beim Schadenswurf gewürfelt, wird ein weiterer 1w6 auf das Ergebnis addiert und der Effekt kann sich wiederholen. Für einen Talentpunkt erfolgt der Angriff mit Vorteil.
- Stufe 2: Zusätzlich erfolgt ein kritischer Erfolg bei einer bei 19 oder 20.
- Stufe 3: Zusätzlich erhält das Messer das Attribut Extra 1w6.
*Manöver – Biovital
1 Stufe – Medic
An der Station Sensorik überwacht der Medic die Biovital-Werte der Passagiere und Crew. Kommt es zu Verletzungen, kann er von seiner Station aus für je einen Talentpunkt ein Wesen 1w6 Lebenspunkte heilen.
Meditech-Chirurgie
1 Stufen, Biotech – Medic
Ein Charakter kann schwere Operationen durchführen, langfristige Schäden heilen und Cyberwareorgane oder Gliedmaßen verpflanzen. Bei den Schweren Schäden sind die Zielwerte für einen Erfolgswurf angegeben. Für Chirurgie benötigt der Charakter eine Chirurgie-Ausrüstung und eine Biotech-Ausrüstung. Führt der Charakter die Handlung Erste Hilfe aus, so heilt er zusätzlich 1w6 Lebenspunkte.
Meditech-Gentechnik
1 Stufe, Biotech – Medic
Dieses Talent ermöglicht es, Klongeneratoren zu bedienen, um Körperteile oder Organe genetisch zu züchten, und sie schließt auch die Wartung, Reparatur und Züchtung von Bioware-Waffen ein. Zusätzlich gilt, dass die Essenzkosten von Cyberware und Genware für den Charakter um einen Punkt (Minimum 1) gesenkt werden.
Mutagenalchemist
3 Stufen, Biotech – Medic
Mit einer Mutagenspritze (siehe Ausrüstung) erstellt der Medic einen auf die Zielperson zugeschnittenen Mutagen. Mit einer Vollen Handlung und einem Talentpunkt wählt der Medic einen Alpha-Effekt und einen Beta-Effekt, stellt das passende Mutagen her und verabreicht es sich oder einem Wesen über die eingebaute Injektionsnadel. Bei der Injektion würfelt der Medic einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, war die Mischung falsch und die Kombination aus Alpha- und Beta-Effekt wird zufällig mit einem 1w20 bestimmt. Der Effekt des Mutagen ist recht flüchtig und vergeht nach einer Minute.
1w20 | Effekt Alpha | Effekt Beta |
1-2 | Die Haut färbt sich grün und die Augen leuchten Hellgrün. Der Effekt von jeder Droge oder Gift wird neutralisiert. und für die Wirkungsdauer erhält das Ziel Immunität gegen Drogen und Gifte. Die Bewegungsweite wird um eine Stufe gesenkt. | Dem Ziel wachsen 6 Meter lange grüne Haare, die Haut erhält dunkelgrüne Flecken und den Händen wachsen lange Krallen. Beim waffenlosen Kampf erhält das Ziel das Attribut Zellgift=2 und Rettungswürfe für Int oder Cha sind im Nachteil. |
3-4 | Die Augen wachsen um das Fünffache an und färben sich vollständig schwarz. Das Ziel erhält Immunität gegen die Zustände Verängstigt, Panisch und Verwirrt und Nachteil auf Fern- und Nahkampf. | Die Hände und Füße wachsen um das Doppelte an und die Körpergröße steigt um eine Stufe (nicht jedoch die Ausrüstung). Das Ziel erhält Vorteil auf Stärke und im Nahkampf das Attribut Extra+1w6, sowie Nachteil auf Intelligenz und Charisma. |
5-6 | Der Mund, Nase, Augen und Ohren wachsen zu. Das Ziel erhält Ultraschallsicht, Blindsicht und Magiesicht und Zustände Taub und Stumm, sowie Empfindlich gegen Stich- Hieb- und Wuchtschaden. | Die Haut wird durchsichtig und das Ziel erhält 2w6+5 temporäre Lebenspunkte sowie den Zustand Entpanzert. |
7-8 | Die Haut leuchtet leicht und das Ziel heilt alle verlorenen Lebenspunkte. Nach Ablauf der Wirkungsdauer erhält es für eine Stunde den Zustand Bewustlos. | Die Haut verfestigt sich mit großen braunen Knochenplatten. Das Ziel heilt 1w6 Lebenspunkte, es erhält eine dermale Panzerung von +4 und die Initiative sinkt auf null. |
9-10 | Die Adern der Haut treten schwarz hervor. Das Ziel erhält einen Talentpunkt. Das Ziel erhält zweimal den Zustand Erschöpft. |
Aus der Haut und den Körperöffnungen tropft eine schwarze Flüssigkeit. Wenn das Ziel Lebenspunkte verliert, dann heilt es 1w6 Lebenspunkte und es erhält den Zustand Wütend und Nachteil auf Fernkampfangriffe. |
11-12 | Die Haut, Haare und Augen werden dunkelschwarz. Die Rettungswerte Körper und Geist erhalten WM:+4 und der Rettungswert Verteidigung WM:-4. | Die Haut, Haare und Augen werden hellweiß. Der Rettungswert Verteidigung erhält WM:+4 und die Rettungswerte Körper und Geist erhalten WM:-4. |
13-14 | Die Beine wachsen um das Doppelte an und die Bewegungsweite des Zieles steigt um eine Kategorie. Zusätzlich erhält es den Zustand Verweicht. | Das Ziel gibt ständig laute Schreie und Brüller von sich. Nahkampfangriffe erhalten das Attribut Extra+1w6 und das Ziel erhält die Zustände Wehrlos und Stumm. |
15-16 | Der Kopf wächst um das Doppelte an. Das Ziel erhält Vorteil auf Intelligenz und Charisma, sowie Nachteil auf Konstitution, Geschick, Reflexe. | Dem Ziel wachsen unzählige haardünne Tentakel, die bis auf den Boden reichen. Das Ziel erhält auf die Handlungen Untersuchen und Spur verfolgen Vorteil und die Bewegungsweite sinkt um eine Kategorie. |
17-18 | Staub rieselt aus der Haut und Körperöffnungen. Das Ziel erhält WM:+2 auf Kel und einen Magiepunkt. Am Ende der Wirkungsdauer verliert das Ziel 2w6 Lebenspunkte. | Dem Ziel wächst ein hell leuchtender Kristall auf der Stirn. Das Ziel erhält einen Talentpunkt und verliert nach dem nächsten Ausruhen alle Talentpunkte. |
19-20 | Die Haut des Zieles schwitzt außerordentlich. Auf Situationen wie Verführen, Verhandeln, Verstellen oder Lügen erhält das Ziel Vorteil und es erhält den Zustand Wehrlos. | Die Bewegungen des Charakters werden schemenhaft und seine Stimme schallt mehrfach und ist sehr laut. Die Initiative steigt um WM:+10 und das Ziel erhält den Zustand Verweicht. |
Morbidius
3 Stufen, Biotech – Medic
Negative Folgen setzen ungeahnte Kräfte frei.
- Stufe 1: Solange der Medic den Zustand Verlangsamt besitzt, erhält er das Attribut Extra+1w6 auf seine Angriffe.
- Stufe 2: Zusätzlich gilt, dass, wenn der Medic den Zustand Vergiftet besitzt, seine Nahkampfangriffe mit einhändigen Waffen das Attribut Zellgift=1 erhalten.
- Stufe 3: Zusätzlich gilt, dass, wenn der Medic den Zustand Sterbend erhält, er für einen Talentpunkt den Zustand wieder verliert und einen Lebenspunkt besitzt. Der Medic erhält sofort für eine Minute den Zustand Wütend und das Attribut Extra+1w6 auf seine Nahkampfangriffe mit einhändigen Waffen.
Pillendreher
3 Stufen, Giftmischer – Medic
Der Charakter kann die Wirkung von Drogen und Giften erhöhen und diese sogar verbessern.
- Stufe 1 – Schneller Reibschale: Die Herstellungszeit für die Produktion von Giften oder Drogen wird halbiert. Sollte der Erfolgswurf für den Herstellungsprozess misslingen, kann der Charakter versuchen, das eingesetzte Material zu retten. Dazu würfelt er einen Erfolgswurf Intelligenz gegen den Zielwert, der auch für den Herstellungsprozess verwendet wird. Gelingt der Wurf, so wurde das Material nicht zerstört und kann für einen neuen Versuch verwendet werden.
- Stufe 2 – Sparsame Pipette: Stellt der Charakter 5 Dosen oder mehr eines Giftes oder einer Droge her, so stellt er eine weitere Dose kostenfrei her.
- Stufe 3 – Reagenzglasputzer: Wenn der Charakter eine Droge herstellt, so wird die Abhängigkeit gesenkt. Aus AA wird A und aus A wird keine Abhängigkeit. Stellt er ein Gift her, so wirkt diese, als ob sie eine Dose mehr hätte.