Talentgruppe – Magister der Fliegen

Ungewöhnlich und auch oft belächelt, sind die magischen Fähigkeiten der Magister der Fliegen . Deren Magie erschafft eine Wolke von magischen Insekten, die den Magister nicht nur schützen, sondern auch möglichen Gegnern gefährlich werden kann.

Einst eine schamanistische magische Schule der Dispak, entstanden aus den Magistern ein Geheimbund, der zu einer Terrorgruppe sich entwickelte, um die Gesellschaft der Dispak zu zerstören. Der Fanatismus der Gruppe endete vor ca. 300 Jahren in einer Revolution, die blutig niedergeschlagen wurde und fast alle Magister ausgelöscht wurden. Erst durch die Tuknearner wurde das alte Wissen restauriert und gefördert, sodass die Magister der Fliegen als völlig normale Kel-Schule, wenn auch als etwas ungewöhnliche, akzeptiert wird.

Attribut: Geschick, Reflexe oder Intelligenz +2
Startausrüstung: 3x Dosen der Droge Glitter (A)

Aggressive Fliegen

3 Stufen – Magister der Fliegen
Je Stufe in diesem Talent, steigen das Attribut Nahkampf und die Rettungswerte für Ausweichen, Geist und Körper der Fliegenwolke um je +1.

Fliegende Blutsauger

1 Stufe, EP 200 – Magister der Fliegen
Vergibt der Charakter mit dem Talent “Fliegenwolke verdichten” den Befehl Stiche und ein oder mehrere Wesen verlieren Lebenspunkte durch den Angriff, so heilt der Charakter einen Lebenspunkt. Gibt der Charakter dabei einen Magiepunkt oder einen Impuls aus, so erhält der Charakter stattdessen 1w6 Lebenspunkte zurück.

Fliegende Giftstacheln

1 Stufe, EP 200 – Magister der Fliegen
Vergibt der Charakter mit dem Talent “Fliegenwolke verdichten” den Befehl Stiche, so verursachen die Fliegen anstatt Stichschaden zukünftig Giftschaden. Verliert ein getroffenes Wesen Lebenspunkte, so muss es einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, erleidet es den Zustand Vergiftet. Der Rettungswurf kann am Ende der Handlung des Wesens wiederholt werden, um sich von diesem Zustand zu lösen. Gibt der Charakter dabei einen Magiepunkt oder einen Impuls aus, so erhält das Wesen zusätzlich den Zustand Bewegungslos.

Fliegende Lichter

1 Stufe – Magister der Fliegen
Als Halbe Handlung kann der Charakter den Fliegen den mentalen Befehl geben, zu leuchten. Dabei besitzen sie eine Leuchtkraft wie eine Kerze. Durch die Möglichkeit, die Fliegen aufzuteilen, kann er somit auch eine komplette Zone ausleuchten.

Fliegenpanzer

3 Stufen – Magister der Fliegen

  • Stufe 1: Wird der Charakter getroffen, kann der Charakter nach der Schadensermittlung entscheiden, dass die Fliegen ihn schützen, damit der Schaden halbiert wird. Die Fliegen verlieren ihre körperliche Substanz und sind nur noch als nebelartige Kreaturen zu erkennen. Die Wolke besitzt künftig keinen Nutzen mehr, kann mit ihrer Umwelt nicht mehr agieren und der Magister kann keine anderen Talente mehr für die Fliegen einsetzen. Erst nach dem Ausruhen, materialisieren sich die Fliegen zurück.
  • Stufe 2: Mit einer Freie Handlung und dem Einsatz eines Magiepunktes oder Impuls, materialisieren sich die Fliegen zurück.
  • Stufe 3: Der Schaden wird nicht halbiert, sondern ignoriert.

*Fliegenwolke

8 Stufen, Magister der Fliegen – Magister der Fliegen
Mittels einer 10-stündigen Zeremonie erschafft der Charakter ca. 2000 magische Lebewesen, die kleinen flugähnlichen Insekten gleichen. Die Fliegen umschwirren den Charakter und sind zunächst harmlos.
Werden die Fliegen getroffen und verlieren dabei Lebenspunkte, so kann der Charakter erst durch Ausruhen weitere Fliegen erzeugen, sodass die ursprüngliche Anzahl an Fliegen und entsprechend die Lebenspunkte wieder erreicht ist. Die Fliegen können auf keinen anderen Weg geheilt werden. Wird die komplette Wolke ausgelöscht, also die Lebenspunkte sinken auf 0, so muss der Charakter mit der ursprünglichen Zeremonie neue Fliegen erzeugen.
Mit einer Halben Handlung, kann der Charakter die Fliegen den Befehl geben, auszuschwärmen und mehrere Objekte oder Wesen in Reichweite Nah zu umschwirren. Insgesamt können so zwei Gruppen mit jeweils 1000 Insekten gebildete werden, wobei alle Insekten sich in der gleichen Zone befinden müssen. Dabei werden die Lebenspunkte der Insekten entsprechend aufgeteilt. Die Bewegung der Fliegen geschieht auf mentalen Befehl des Magisters.

Die Anzahl der Fliegen, die der Charakter kontrolliert, erhöht sich mit jeder Stufe in diesem Talent um 1000 Stück. Mit jeder Erhöhung steigen die Lebenspunkte der Fliegen um +10 und die Anzahl der Gruppen, die gebildet werden können, steigt auch um eins.

Kon Stä Ges Ref Int Cha
1 1 1 3 1 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 3 C 12/10/10 Üblich (FS) 20 0

Resistenz-Stich, Hieb- und Wuchtschaden
Empfindlichkeit-Feuerschaden

>>> Naharima, der walerianische Magister der Fliegen, lässt seine Fliegen ausschwärmen. Er besitzt das Talent auf Stufe 5, also in Summe 6000 Fliegen, die er auch in sechs Gruppen teilen kann, also je 1000 Fliegen und somit auch je 10 Lebenspunkten. <<<

*Fliegenwolke verdichten – “BEFEHL”

1-4 Stufen, EP 200 – Magister der Fliegen
Mit einer Halben Handlung kann der Charakter einen Befehl geben, um seiner Fliegenwolke einen speziellen und kurzfristigen Effekt zu verleihen. Wählt der Charakter die Talentgruppe Magister der Fliegen, so erhält er automatisch den Befehl Stiche auf Stufe 1. Beim Erlernen dieses Talentes wählt der Charakter einen Befehl aus und er kann dieses Talent weiter steigern oder auch erneut erlernen, um weitere Befehle zu erlernen.

  • Stiche (4 Stufen): Jedes Wesen, das von den Fliegen umschwärmt wird, wird auch mit der Handlung “Nahkampf” automatisch angegriffen. Der Schadenswert liegt bei SW:1 Stichschaden. Mit jeder weiteren Stufe wird der Schaden um +1 erhöht.
  • Fliegenschubs (1 Stufe): Jedes Wesen, das von den Fliegen umschwärmt wird, würfelt einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so wird das Wesen auf eine benachbarte Zone verschoben. Wie üblich, können Wesen auf ihren Rettungswurf verzichten.
  • Emporsteigen (1 Stufe): Die Fliegen versammeln sich um den Charakter, greifen ihn und fliegen mit ihm in eine beliebige Richtung. Die Bewegungsweite entspricht die der Fliegen.
  • Umherschwirren (1 Stufe): Gegner in der gleichen Zone wie der Charakter werden leicht abgelenkt, sodass der Charakter die Handlung Gehen oder Laufen ohne Einschränkung durchführen kann.
  • Rundherum Surren (1 Stufe): Jedes Wesen, das von den Fliegen anschwirrt wird, würfelt einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält das Wesen den Zustand Verwirrt bis zum Ende seiner nächsten Handlung.
  • Fliegenumhang (1 Stufe): Die Fliegen sammeln sich um den Charakter und fliegen in chaotischen Bahnen rasant um den Charakter herum. Der Charakter erhält bis zum Beginn der Handlung in der nächsten Runde eine Teildeckung (siehe Kampf). Kommt es zu einer Schadensermittlung beim Charakter, verliert die Fliegenwolke automatisch 1w6 Lebenspunkte.

Fürsorgliche Fliegen

3 Stufen – Magister der Fliegen
Der Charakter baut eine tiefe Verbindung mit seinen Fliegen auf und kann, solange die Fliegen auch existieren, dabei auch deren Wahrnehmung nutzen.

  • Stufe 1: Der Charakter erhält eine Immunität gegen den Zustand Taub
  • Stufe 2: Der Charakter erhält eine Resistenz gegen Giftschaden und erhält auf jeden Rettungswurf gegen Gifte einen Vorteil.
  • Stufe 3: Der Charakter erhält eine Immunität gegen den Zustand Blind, sofern die Fliegen sich um ihn herum befinden und nicht ausgeschwärmt sind.

*Magister der Fliegen

1 Stufe, EP 500 – Magister der Fliegen
Der Magister der Fliegen erschafft eine Wolke von magischen kleinen Kreaturen, die ihn schützt oder auch im Kampf gefährlich werden können. Besitzt der Charakter noch keine Magiepunkte, erhält er Magiepunkte in Höhe seiner halben Intelligenz addiert mit 2 (Int/2+2=MP). Der Wert für die magische Fähigkeit Kel, entspricht dem Attribut Intelligenz.

*Manöver – Magiesynergie

1 Stufe – Kel-Kundiger
Mit einer Freien Handlung und einem Magiepunkt erhält der Charakter Vorteil für seinen nächsten Erfolgswurf diese Runde an der Fahrzeugstation, an der er sich gerade befindet. Voraussetzung ist, dass es sich um ein magisches Fahrzeug handelt.

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