Talentgruppe – Kreaturenmeister

Der Charakter besitzt ein magisch erschaffene Kreatur, die ihm treu ergeben ist und ihm im Kampf unterstützt. Diese Kreatur kann im Laufe der Zeit stärker und mächtiger werden, die einen einmaligen Anblick darstellt.

Die eigentlich auf die Magie herabsehende Spezies der Landoraner, haben einen hohen Respekt vor den eigenen Kreaturenmeistern. Kampfeinheiten der Landoraner haben oft diese Kel-Kundigen in ihren Reihen und es gibt sogar komplette Einheiten, die aus Kreaturenmeistern bestehen. Die Tuknearnern erforschten diese magische Schule, bei ihrer Besetzung von Shaka, dem Heimatplaneten der Landoraner und brachten diese Magieart auch zu anderen Völkern.

Attribut: Konstitution, Stärke oder Charisma +2
Startausrüstung: 3x Dosen der Droge Weißstaub (A)

Behörnt

1 Stufe – Kreaturenmeister
Der Kreatur wachsen dauerhaft gefährlich aussehende Hörner. Wählt die Kreatur die Handlung “Nahkampf”, so kann sie zusätzlich einmal als Freie Handlung, mit den Hörnern angreifen, was zeitgleich mit dem Talent Reißzähne funktioniert. Der Schadenswert beträgt SW:3 Stichschaden. Zusätzlich gilt, dass der Kreaturenmeister mit der Handlung “Begleiter Befehl” auch die Handlung “Sturmangriff” mit den Hörnern vergeben kann.

Flügelbestie

1 Stufe, EP 200 – Kreaturenmeister
Der Begleiter erhält Flügel, mit dem er fliegen kann und somit eine weitere Bewegungsweite Üblich und dem Zusatz (FS).

Greifklauen

1 Stufe – Kreaturenmeister
Die Klauen der Kreaturen sind beweglicher, sodass sie auch Dinge festhalten kann. Die Bewegungsweite erhält den Zusatz (K). Der Charakter kann mit der Handlung “Begleiter Befehl” nun der Kreatur anweisen, die Handlung “Umklammern” geben.

*Kreaturenmeister

1 Stufe, EP 500 – Kreaturenmeister
Der Kreaturenmeister erzeugen ein magisches Wesen, dass für ihn kämpft oder auf der er sogar reiten könnte. Besitzt der Charakter noch keine Magiepunkte, erhält er Magiepunkte in Höhe seiner halben Intelligenz addiert mit 2 (Int/2+2=MP). Der Wert für die magische Fähigkeit Kel, entspricht dem Attribut Intelligenz.

Magieverbundene Bestie

1 Stufe – Kreaturenmeister
Der beschworene Begleiter und seine Angriffe gelten als magisch und es erhält auf den Rettungswert Geist und alle Rettungswürfe dauerhaft eine WM:+2. Wirkt der Charakter Magie, so kann er den Begleiter als Ausgang der Magie wählen.

*Manöver – Magiesynergie

1 Stufe – Kel-Kundiger
Mit einer Freien Handlung und einem Magiepunkt erhält der Charakter Vorteil für seinen nächsten Erfolgswurf diese Runde an der Fahrzeugstation, an der er sich gerade befindet. Voraussetzung ist, dass es sich um ein magisches Fahrzeug handelt.

Reißzähne

1 Stufe – Kreaturenmeister
Das Maul der Kreatur vergrößert sich und ihr wachsen lange und spitze Reißzähne. Wählt die Kreatur die Handlung “Nahkampf”, so kann sie zusätzlich als Freie Handlung mit den Reißzähnen angreifen, was zeitgleich mit dem Talent Behörnt funktioniert. Der Schadenswert beträgt SW:2 Stichschaden.

Schützende Flügel

1 Stufe, Flügelbestie – Kreaturenmeister
Der Charakter kann mit der Handlung “Begleiter Befehl” nun der Kreatur anweisen, die neue Volle Handlung “Schützende Flügel” geben. Die Kreatur breitet ihrer Flügel aus und bis zu drei Wesen (inklusive der Kreatur selbst) erhalten in der gleichen Zone Teildeckung (siehe Kampf).

Tödlicher Atem

3 Stufen, EP 200 – Kreaturenmeister
Die Kreatur entwickelt eine Flüssigkeitsblase unter dem Hals, dessen Inhalt sie auf ihre Gegner spucken kann. Der Charakter kann mit der Handlung “Begleiter Befehl” der Kreatur anweisen, die Handlung “Fernkampf” geben. Der Angriff mit der Flüssigkeit zählt als Fernkampfwaffe, besitzt den Schadenswert SW:4 und den Attributen Bereichsfeuer-2 und Zählung. Der Schaden steigt mit jeder weiteren Stufe in diesem Talent um +1. Die Kreatur kann einmal nach dem Ausruhen 4 Ladungen in ihrer Blase produzieren, wobei mit jeder weiteren Stufe in diesem Talent, die Anzahl um +1 steigt. Beim Erlernen von diesem Talent, muss der Charakter entscheiden, um welche Schadensart es sich dauerhaft handelt: Giftschaden, Feuerschaden, Kälteschaden oder Chemieschaden. Die Kreatur erhält automatisch und dauerhaft eine Resistenz gegen diese Schadensart.

*Treuer Begleiter

5 Stufen, Kreaturenmeister, EP 200 – Kreaturenmeister
Der Charakter beschwört in einer 10-stündigen Zeremonie eine magische Kreatur, die ihm treu ergeben ist. Das Aussehen kann der Charakter beim ersten Mal selbst festlegen, was sich später nicht mehr ändern lässt. Dabei ist alles möglich, von insektenähnlichem Wurm mit tausend kleinen Beinen, über graziles Wesen mit kurzem Fell und langem Kopf bis zur Echse mit langem Schwanz und breitem Maul. Der Begleiter ist ein magisches Geschöpf mit eigener reflexartigen Intelligenz und Willen, gehorcht jedoch den Befehlen des Charakters. Der Kreatur sollte eine Persönlichkeit gegeben werden, wie im Abschnitt Persönlichkeit beschrieben.

Stirbt der Begleiter, so löst es sich in Asche auf und kann mittels der Zeremonie erneut beschworen werden. Der Tod des Begleiters stellt jedoch einen Schock für den Charakter dar, sodass er auf Wahnsinn prüfen muss (siehe den Abschnitt Seele). Weiterhin erhält er für 1w6 Minuten den Zustand Verwirrt.

Mit der neuen Halben Handlung “Begleiter Befehl” vergibt der Kreaturenmeister verbal dem Begleiter Anweisungen. Das Wesen wird sich an diese Anweisung halten, bis es einen neuen Befehl erhält. Wenn das Wesen einen Befehl nicht ausführen kann, nutzt es den Befehl “Schutz”.

  • Stopp: Das Wesen beendet jegliche Handlung.
  • Lauf: Das Wesen bewegt sich zu einem angegebenen Punkt und bleibt dort stehen.
  • Kämpf: Das Wesen wird auf das gezeigte Ziel sich geradlinig bewegen und angreifen.
  • Folge: Das Wesen folgt dem Charakter in nahen Abstand.
  • Schutz: Das Wesen schützt sich selbst und nutzt die Handlung Blockadehaltung (siehe Kampf).
  • Ausweichen: Das Wesen schützt sich selbst und nutzt die Handlung Ausweichhandlung (siehe Kampf).
  • Flieh: Das Wesen führt die Handlung Lösen aus (sofern notwendig), um dann sich laufend bis zu 10 Runden wegzubewegen.
  • Hilf: Das Wesen führt die Handlung Helfen aus, wobei es nur bei Nahkampfangriffen helfen kann.
  • Heile: Der Kreaturenmeister gibt einen Magiepunkt oder einen Impuls aus und die Kreatur heilt um 1w6 Punkte.
  • Ruh: Das Wesen versucht sich auszuruhen, wobei die Schlafzeit eine Stunde beträgt.

Mit jeder Stufe in diesem Talent steigen die spieltechnischen Werte des Begleiters:

Stufe 1

Kon Stä Ges Ref Int Cha
5 5 5 5 5 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 5 C 14/14/14 Üblich 15 1

Biss (VH) 1 Stichschaden

Sicht-Normal
Beschreibung: (KG2)

Stufe 2

Kon Stä Ges Ref Int Cha
5 5 5 5 5 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 6 C 14/14/14 Üblich 18 1

Biss (VH) 1 Stichschaden

Sicht-Normal
Hüpfer: Die Kreatur kann aus dem Stand eine Zone weit springen.
Beschreibung: (KG3)

Stufe 3

Kon Stä Ges Ref Int Cha
5 5 5 5 5 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 7 C 14/14/14 Üblich 22 1

Biss (VH) 1 Stichschaden

Sicht-Infrarot
Hüpfer: Die Kreatur kann aus dem Stand eine Zone weit springen.
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Beschreibung: (KG4)

Stufe 4

Kon Stä Ges Ref Int Cha
5 5 5 5 5 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 8 C 14/14/14 Üblich 25 1

Biss (VH) 2 Stichschaden
Schüttelbiss (VH) 1 Stichschaden und Niederwerfen: Nach dem es zur Schadensermittlung gekommen ist, wirft die Kreatur das Ziel nieder. Dazu muss es ihr ein Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Opfers gelingen. Danach erhält das Ziel den Zustand Liegend.

Resistenz-Stichschaden

Sicht-Infrarot
Hüpfer: Die Kreatur kann aus dem Stand eine Zone weit springen.
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Beschreibung: (KG5)

Stufe 5

Kon Stä Ges Ref Int Cha
5 5 5 5 5 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 9 C 14/14/14 Schnell 30 1

Biss (VH) 2 Stichschaden
Schüttelbiss (VH) 1 Stichschaden und Niederwerfen: Nach dem es zur Schadensermittlung gekommen ist, wirft die Kreatur das Ziel nieder. Dazu muss es ihr ein Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Opfers gelingen. Danach erhält das Ziel den Zustand Liegend.

Resistenz-Stichschaden

Sicht-Infrarot
Hüpfer: Die Kreatur kann aus dem Stand eine Zone weit springen.
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Beschreibung: (KG6)

Wilde Bestie

1 Stufe, EP 200 – Kreaturenmeister
Mit der neuen Halben Handlung “Attacke” gibt der Charakter den Befehl immer das gleiche Ziel anzugreifen, das auch der Charakter angreift. Ab diesen Zeitpunkt wird die Kreatur also selbstständig sich zu dem jeweiligen Ziel bewegen und solange angreifen, bis der Charakter ein anderes Ziel angreift oder einen anderen Begleiter Befehl ausspricht. Dafür führt die Kreatur folgende Handlungen selbstständig aus “Nahkampf”, “Gehen” oder “Laufen”.

Wilde Intelligenz

1 Stufe, EP 500 – Kreaturenmeister
Die Intelligenz der Kreatur steigt um +2. Die Handlung “Begleiter Befehl” geschieht nun nicht mehr verbal, sondern mental und gilt als Freie Handlung. Besitzt der Charakter den Zustand Bewusstlos, so wird die Kreatur versuchen, den Charakter zu beschützen. Es bedeckt den Charakter mit seinem Körper, sodass der Charakter eine Volldeckung erhält. Wird der Charakter durch einen Angriff getroffen, so erleidet die Kreatur den Schaden und nicht der Charakter. Wesen, die versuchen im Nahkampf den Charakter anzugreifen, wird die Kreatur ebenso angreifen.

Wilder Ritt

1 Stufe – Kreaturenmeister
Die Kreatur kann als Reittier für längere Strecken oder im Kampf genutzt werden. Siehe dazu auch das Kapitel Kampf und den Abschnitt “Kampf von einem Reittier”. Es sollte beachtet werden, dass beim Reiten, die Körpergröße des Charakters eine Stufe kleiner seien muss, als die Körpergröße des Begleiters. Besitzt der Begleiter Flügel (siehe Flügelbestie), so kann der Charakter auf der geflügelten Kreatur auch fliegend reiten.

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