Talentgruppe – Kreaturenmeister

Der Charakter besitzt ein magisch erschaffene Kreatur, die ihm treu ergeben ist und ihm im Kampf unterstützt. Diese Kreatur kann im Laufe der Zeit stärker und mächtiger werden, die einen einmaligen Anblick darstellt.

Die eigentlich auf die Magie herabsehende Spezies der Landoraner, haben einen hohen Respekt vor den eigenen Kreaturenmeistern. Kampfeinheiten der Landoraner haben oft diese Kel-Kundigen in ihren Reihen und es gibt sogar komplette Einheiten, die aus Kreaturenmeistern bestehen. Die Tuknearnern erforschten diese magische Schule, bei ihrer Besetzung von Shaka, dem Heimatplaneten der Landoraner und brachten diese Magieart auch zu anderen Völkern.

Attribut: Konstitution, Stärke oder Charisma +2
Startausrüstung: 3x Dosen der Droge Weißstaub (A)

Behörnt

1 Stufe – Kreaturenmeister
Der Kreatur wachsen dauerhaft gefährlich aussehende Hörner. Wählt die Kreatur die Handlung Nahkampf, so kann sie zusätzlich als Freie Handlung, mit den Hörnern angreifen, was zeitgleich mit dem Talent Reißzähne funktioniert. Der Schadenswert beträgt SW:3 Stichschaden.  Es gilt der neue Befehl: Sturmangriff, der wie die Handlung Sturmangriff funktioniert.

Flügelbestie

1 Stufe, EP 200 – Kreaturenmeister
Der Begleiter erhält Flügel, mit dem er fliegen kann und somit eine weitere Bewegungsweite Üblich und dem Zusatz (FS).

Greifklauen

1 Stufe – Kreaturenmeister
Die Klauen der Kreaturen sind beweglicher, sodass sie auch Dinge festhalten kann. Die Bewegungsweite erhält den Zusatz (K). Es gilt der neue Befehl Umklammerung, der wie die normale Handlung Umklammerung funktioniert.

*Kreaturenmeister

1 Stufe, EP 500 – Kreaturenmeister
Der Kreaturenmeister erzeugen ein magisches Wesen, dass für ihn kämpft oder auf der er sogar reiten könnte. Besitzt der Charakter noch keine Magiepunkte, erhält er Magiepunkte in Höhe seiner halben Intelligenz addiert mit 2 (Int/2+2=MP). Der Wert für die magische Fähigkeit Kel, entspricht dem Attribut Intelligenz.

Magieverbundene Bestie

1 Stufe – Kreaturenmeister
Der beschworene Begleiter und seine Angriffe gelten als magisch und es erhält auf den Rettungswert Geist und alle Rettungswürfe dauerhaft eine WM:+2. Wirkt der Charakter Magie, so kann er den Begleiter als Ausgang der Magie wählen.

*Manöver – Magiesynergie

1 Stufe – Kel-Kundiger
Mit einer Freien Handlung und einem Magiepunkt erhält der Charakter Vorteil für seinen nächsten Erfolgswurf diese Runde an der Fahrzeugstation, an der er sich gerade befindet. Voraussetzung ist, dass es sich um ein magisches Fahrzeug handelt.

Reißzähne

1 Stufe – Kreaturenmeister
Das Maul der Kreatur vergrößert sich und ihr wachsen lange und spitze Reißzähne. Wählt die Kreatur die Handlung “Nahkampf”, so kann sie zusätzlich als Freie Handlung mit den Reißzähnen angreifen, was zeitgleich mit dem Talent Behörnt funktioniert. Der Schadenswert beträgt SW:2 Stichschaden.

Schützende Flügel

1 Stufe, Flügelbestie – Kreaturenmeister
Es gilt die folgende neue Handlung:

  • Schützende Flügel (VH): Die Kreatur breitet ihrer Flügel aus und bis zu drei Wesen (inklusive der Kreatur selbst) erhalten in der gleichen Zone Teildeckung (siehe Kampf).

Tödlicher Atem

3 Stufen, EP 200 – Kreaturenmeister
Die Kreatur erhält eine Fernkampfmöglichkeit, die sie mit dem Befehl Kämpf einsetzen kann. Beim Erlernen von diesem Talent, muss der Charakter entscheiden, um welche Schadensart es sich dauerhaft handelt: Giftschaden, Feuerschaden, Kälteschaden oder Chemieschaden. Die Kreatur erhält automatisch und dauerhaft eine Resistenz gegen diese Schadensart. Es gilt SW:4 Schadensart, Reichweite Mittel, Bereichsfeuer-2, Zählung. Der Schaden steigt mit jeder weiteren Stufe in diesem Talent um +1. Die Kreatur kann einmal nach dem Ausruhen 4 Ladungen in ihrer Blase produzieren, wobei mit jeder weiteren Stufe in diesem Talent, die Anzahl um +1 steigt.

*Treuer Begleiter

5 Stufen, Kreaturenmeister, EP 200 – Kreaturenmeister
Der Charakter beschwört in einer 10-stündigen Zeremonie eine magische Kreatur, die ihm treu ergeben ist. Das Aussehen kann der Charakter beim ersten Mal selbst festlegen, was sich später nicht mehr ändern lässt. Dabei ist alles möglich, von insektenähnlichem Wurm mit tausend kleinen Beinen, über graziles Wesen mit kurzem Fell und langem Kopf bis zur Echse mit langem Schwanz und breitem Maul. Der Begleiter ist ein magisches Geschöpf mit eigener reflexartigen Intelligenz und Willen, gehorcht jedoch den Befehlen des Charakters. Der Kreatur sollte eine Persönlichkeit gegeben werden, wie im Abschnitt Persönlichkeit beschrieben.

Stirbt der Begleiter, so löst es sich in Asche auf und kann mittels der Zeremonie erneut beschworen werden. Der Tod des Begleiters stellt jedoch einen Schock für den Charakter dar, sodass er auf Wahnsinn prüfen muss (siehe den Abschnitt Seele). Weiterhin erhält er für 1w6 Minuten den Zustand Verwirrt.

Der Kreaturenmeister gibt mit der Handlung Kontrolle Befehle an seinen Begleiter. Dabei gelten folgende neue Befehle:

  • Heile: Der Kreaturenmeister gibt einen Magiepunkt oder einen Impuls aus und die Kreatur heilt um 1w6 Punkte.

Treuer Begleiter

Angriff: 5
Biss (VH): 1 Stichschaden

V|G|K: 15|15|15
Lep: 15  Paz: 1
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Verweicht

Kon
5 StäGes 5 RefInt 5i Cha 1
Sicht: Infrarot
KG: 2
Härte: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Taktik: Normalerweise erhält die Kreatur ihre Befehle vom Kreaturenmeister.

Variante – Stufe 2: es gilt
Angriff: 6
Biss (VH): 1 Stichschaden
Lep: 18  Paz: 1
KG: 3
Hüpfer (HH): Die Kreatur kann in eine benachbarte Zone springen.

Variante – Stufe 3: es gilt
Angriff: 7
Biss (VH): 1 Stichschaden
Lep: 22  Paz: 1
Sicht: Infrarot
KG: 4
Hüpfer (HH): Die Kreatur kann in eine benachbarte Zone springen.
Perfekte Tarnung
: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf.

Variante – Stufe 4: es gilt
Angriff: 8
Biss (VH): 2 Stichschaden
Schüttelbiss (VH) 1 Stichschaden und Niederwerfen: Nach Schadensermittlung würfelt Kreatur Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Ziels. Gelingt der Wurf, so erhält das Ziel den Zustand Liegend.
Lep: 25  Paz: 1
Resistenz: Stichschaden
Sicht: Infrarot
KG: 5
Hüpfer (HH): Die Kreatur kann in eine benachbarte Zone springen.
Perfekte Tarnung
: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf.

Variante – Stufe 5: es gilt
Angriff: 9
Biss (VH): 2 Stichschaden
Schüttelbiss (VH) 1 Stichschaden und Niederwerfen: Nach Schadensermittlung würfelt Kreatur Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Ziels. Gelingt der Wurf, so erhält das Ziel den Zustand Liegend.
Lep: 30  Paz: 1
Bew: Schnell
Resistenz: Stichschaden
Sicht: Infrarot
KG: 6
Hüpfer (HH): Die Kreatur kann in eine benachbarte Zone springen.
Perfekte Tarnung
: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf.

Wilde Bestie

1 Stufe, EP 200 – Kreaturenmeister
Mit der neuen Halben Handlung “Attacke” gibt der Charakter den Befehl immer das gleiche Ziel anzugreifen, das auch der Charakter angreift. Ab diesen Zeitpunkt wird die Kreatur also selbstständig sich zu dem jeweiligen Ziel bewegen und solange angreifen, bis der Charakter ein anderes Ziel angreift oder einen anderen Begleiter Befehl ausspricht.

Wilde Intelligenz

1 Stufe, EP 500 – Kreaturenmeister
Die Intelligenz der Kreatur steigt um +2. Die Handlung Kontrolle geschieht nun nicht mehr verbal, sondern mental und gilt als Freie Handlung. Besitzt der Charakter den Zustand Bewusstlos, so wird die Kreatur versuchen, den Charakter zu beschützen. Es bedeckt den Charakter mit seinem Körper, sodass der Charakter eine Volldeckung erhält. Wird der Charakter durch einen Angriff getroffen, so erleidet die Kreatur den Schaden und nicht der Charakter. Wesen, die versuchen im Nahkampf den Charakter anzugreifen, wird die Kreatur ebenso angreifen.

Wilder Ritt

1 Stufe – Kreaturenmeister
Die Kreatur kann als Reittier für längere Strecken oder im Kampf genutzt werden. Siehe dazu auch das Kapitel Kampf und den Abschnitt “Kampf von einem Reittier”. Es sollte beachtet werden, dass beim Reiten, die Körpergröße des Charakters eine Stufe kleiner seien muss, als die Körpergröße des Begleiters. Besitzt der Begleiter Flügel (siehe Flügelbestie), so kann der Charakter auf der geflügelten Kreatur auch fliegend reiten.

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