Talentgruppe – Heimlichkeiten

Besonders Diebe und Hobby-Assassinen benötigen Talente aus dieser Gruppe, um aus dem Dunklen heraus zu operieren. Hier geht darum, um aus den Schatten einen Gegner anzugreifen, Einbrüche erfolgreich durchzuführen oder auch schnell zu verschwinden. Also sehr beliebte Fähigkeiten, um sich sein Taschengeld aufzubessern.

Attribut: Geschick, Reflexe oder Charisma +2
Startausrüstung: Chamäleon-Anzug

Diebeshandwerk

1 Stufe – Heimlichkeiten
Der Charakter ist sehr geschickt im Umgang mit seinen Fingern, sodass er bei den Handlungen Stehlen oder Mechaniken umgehen für einen Talentpunkt seinen Erfolgswurf wiederholen kann.

Eins mit der Masse

1 Stufe – Heimlichkeiten
Der Charakter kann sich geschickt durch das Gewühl von Wesen bewegen, wie zum Beispiel an einem Weltraumhafen, Marktplatz oder Einkaufszentrum, sodass er Vorteil auf einen möglichen Erfolgswurf erhält, um sich zu bewegen oder zu verbergen.

Falschspiel

1 Stufe – Heimlichkeiten
Mittels technischen Hilfsmitteln oder anderen Tricks beugt der Charakter die Wahrscheinlichkeiten beim Glücksspiel, sodass er mit einem Talentpunkt einen Vorteil auf mögliche Erfolgswürfe erhält. Beteiligten Spieler oder Zuschauer können mit einem Wurf Intelligenz gegen Rettungswert Körper des Charakters eventuell erkennen, ob er falsch spielt.

Fliehen

1 Stufe – Heimlichkeiten
Wählt der Charakter die Handlung Lösen, so erhält er bis zum Beginn seiner Handlung in der nächsten Runde eine Teildeckung.

Fluchtmöglichkeit

1 Stufe – Heimlichkeiten
Befindet sich der Charakter in einer kritischen Situation und er möchte daher fliehen, so kann er für einen Talentpunkt einen Erfolgswurf Geschick gegen ZW:15 ablegen. Gelingt der Wurf, so findet der Charakter eine außergewöhnliche Fluchtmöglichkeit, die ihn vor der Situation rettet.

>>> Ron flieht vor den Panzertruppen der Traa-Garde. Nach einer spektakulären Verfolgungsjagd über den Marktplatz der Hauptstadt, landet Ron in einer Sackgasse. Die schmale Gasse endet vor einer gemauerten Wand. Das Ende für Ron. Er würfelt für „Fluchtmöglichkeit" und sein Wurf gelingt. Bevor die ersten Soldaten auftauchen, entdeckt er einen verbeulten Müllschacht und hechtet in letzter Minute hinein. Ron ist vor den Soldaten gerettet und kann sich nun einen Weg aus dem Müllbeseitigungssystem des Planeten suchen. <<<

Gesteigerte Sinne

1 Stufe, EP 200 – Heimlichkeiten
Auf den Erfolgswurf Initiative erhält der Charakter Vorteil.

*Manöver – Sensorheld

1 Stufe – Heimlichkeiten
An der Station Sensorik erhält der Charakter für einen Talentpunkt Vorteil auf seine Erfolgswürfe. Gelingt dem Charakter als Pilot die Handlung Flucht, kann er als Freie Handlung ein Geschütz übernehmen und abfeuern.

Meucheln

3 Stufen – Heimlichkeiten
Eine sehr tödliche Fähigkeit, um Ziele schnell und sicher auszuschalten und bei aufwärts strebende Hobby-Assassinen sehr beliebt.

  • Stufe 1: Führt der Charakter einen Unvorhersehbaren Angriff durch (siehe Kampf), so erhält sein Angriff das Attribut Umgehung und der Angriff gilt als Kritischer Erfolg, sofern er trifft. Setzt der Charakter bei diesem Angriff einen Impuls ein, so erhält der Angriff das Attribut Extra+2.
  • Stufe 2: Besitzt das Ziel seine vollen Lebenspunkte, so erhält der Angriff Extra+1w6.
  • Stufe 3: Das Attribut Extra+1w6 wird durch +2w6 erhöht.

Nonverbale Sprache

1 Stufe – Heimlichkeiten
Der Charakter kann nicht nur die Körpersprache von Wesen lesen, sondern auch von deren Lippen ablesen und sich mittels Zeichensprache unterhalten.

*Schatten

3 Stufen – Heimlichkeiten
Der Charakter kann mit den Schatten verschmelzen und sich lautlos bewegen, wozu er seine perfekte Körperbeherrschung einsetzt, um Situationen, in denen er sich verbergen, schleichen, tarnen oder jemanden beschatten muss, sowie auch Stimmen nachahmen, lauschen oder auch verkleiden versucht, diese zu verbessern.

  • Stufe 1: Der Charakter erhält mit einem Talentpunkt Vorteil auf die beschriebene Situationen.
  • Stufe 2: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung.
  • Stufe 3: Mit der Handlung Laufen, verliert der Charakter nicht den Zustand Unentdeckt.
>>> Nasiga, der junge akuanische Dieb, beobachtet seit Stunden das Lager der Fremden. Die kleine Gruppe kampiert seit dem Abend am Rande des Dorfes Mebtro, was seine Heimat ist. Die Fremden haben sich vor einiger Zeit schlafen gelegt, so das Nasiga sein Glück versucht. Nur eine Wache haben die Narren aufgestellt, so das Nasiga die Credits schon zwischen seinen Fingern spüren kann. Er bewegt sich lautlos durch die Nacht. Nur der gelbe Ring Del um Planeten Borun steht am Himmel und spendet ein wenig Licht auf dem Weg durch die Visangräser. Am Rand des Lagerplatzes wird Nasiga langsamer und schleicht um die Zelte herum. Der Fremde der als Wache abgestellt ist, scheint seine Aufgabe nicht sehr ernst zu nehmen. Er, es ist ein Andersartiger, ein Landoraner erinnert sich Nasiga, starrt gelangweilt in das Lagerfeuer vor ihm. Nasiga bewegt sich vorsichtig weiter auf das Bodenfahrzeug der Fremden zu. Dort erhofft sich der junge Akuaner das große Geld in Form von Ausrüstung, die er in der Stadt Gel'Fran verkaufen kann. Am Wagen angekommen, vergewissert er sich noch einmal um die Unaufmerksamkeit des Andersartigen. Doch er scheint zu träumen. Gerade noch saß er gelangweilt am Feuer und nun ist der Platz leer. In dem Moment als Panik in ihm aufkommt, umschließen schraubzwingenartige Pranken seinen Hals und Hände. "Na Kleiner. Suchste was?" hört Nasiga den Fremden in gebrochenen Ariz sagen. Nasiga schlägt um sich, verflucht den Fremden lautstark und versucht sich aus dem Griff des vierarmigen Riesen zu lösen, doch vergeblich. "Hey Likron! Sei leise ich will schlafen!" kommt es aus einem der Zelten und Nasiga erstarrt vor Panik, in dem Gedanken daran, was der Landoraner als nächstes tun wird. <<<

Schmuggeln

1 Stufe – Heimlichkeiten
Der Charakter kann einen Gegenstand an seinen Körper verstecken, sodass er in einer solchen Situation Vorteil auf die Handlung Verbergen erhält. Der Gegenstand darf nicht größer als 30 cm sein und muss auch sonst am Körper zu tragen sein.

Überraschungsangriff

1 Stufe, EP 200 – Heimlichkeiten
In der ersten Kampfrunde kann der Charakter für einen Talentpunkt einmal als Freie Handlung einen Überraschungsangriff durchführen, wobei er Vorteil auf seinen Erfolgswurf erhält und Attribut Extra+1w6.

Vermeidung

1 Stufe, Schatten, EP 500 – Heimlichkeiten
Einmal pro Kampfrunde kann der Charakter den erhaltenen Schaden halbieren.

Vorteilhafter Angriff

3 Stufen, EP 200 – Heimlichkeiten
Wann immer der Charakter einen Vorteil auf Angriff erhält, erhält die Waffe je Stufe das Attribut Extra+1. Gibt der Charakter einen Impuls aus, so erhält die Waffe das Attribut Extra+2 je Stufe.

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