Talentgruppe – Grundwissen

Diese Talentgruppe kostet null Generierungspunkte (0 GP) und somit erhält jeder Charakter diese Talentgruppe automatisch.

Die Talentgruppe Grundwissen enthält eher allgemeine Talente.

Startausrüstung:

  • Einhändige Klinge (Abhängig von Körpergröße: KG1= 1 microSlot, KG2 bis KG4 = 1 Slot KG5 = 2 Slots)
  • Einhändige Laserwaffe (Abhängig von Körpergröße: KG1= 1 microSlot, KG2 bis KG4 = 1 Slot KG5 = 2 Slots)
  • Gepanzerte Kleidung (1 Slot)
  • Kleiner Rucksack für 10 Slots (1 Slot)
  • zwei Sätze Kleidung (je 1 Slot)
    • Sozialer Rang Stufe 3 oder 4 = Modisch
    • Sozialer Rang Stufe 2 = Normal
    • Sozialer Rang Stufe 1 = Billig
  • Qad (1 microSlot)
  • Erweiterte Realität (Holo-Manschette) (1/2 Slot)
  • Med-Kit (1 Slot)
  • 5 x Rationskekse (5 microSlot)
  • Neurolink (wenn es der Spieler wünscht, Essenz-1)

Charismatraining

5 Stufen, EP 200 – Grundwissen
Das Attribut Charisma steigt dauerhaft je Stufe um +1.

Fernkampftraining

8 Stufen, EP 200 – Grundwissen
Das Attribut Fernkampf steigt je Stufe um +1.

Geschicklichkeitstraining

5 Stufen, EP 200 – Grundwissen
Das Attribut Geschick steigt je Stufe in diesem Talent um +1. Liegt die Geschicklichkeit bei 6 oder höher, erhält der Charakter das Attribut Extra+1 auf jeden Fernkampfangriff. Liegt das Attribut bei 11 oder höher, dann sogar Extra+2.

Intelligenztraining

5 Stufen, EP 200 – Grundwissen
Das Attribut Intelligenz steigt je Stufe in diesem Talent um +1. Liegt die Intelligenz bei 6 oder höher, erhält der Charakter das Attribut Extra+1, wenn er Magie wirkt, die Schaden verursacht oder bei Leaper-Effekten oder Dasher-Effekten, die Schäden verursachen. Liegt das Attribut bei 11 oder höher, dann sogar Extra+2.

Konstitutionstraining

5 Stufen, EP 200 – Grundwissen
Das Attribut Konstitution steigt je Stufe um +1.

Nahkampftraining

8 Stufen, EP 200 – Grundwissen
Das Attribut Nahkampf steigt je Stufe um +1.

Reflextraining

5 Stufen, EP 200 – Grundwissen
Das Attribut Reflexe steigt je Stufe um +1.

Stärketraining

5 Stufen, EP 200 – Grundwissen
Das Attribut Stärke steigt je Stufe in diesem Talent um +1. Liegt die Stärke bei 6 oder höher, erhält der Charakter das Attribut Extra+1 auf jeden Nahkampfangriff. Liegt das Attribut bei 11 oder höher, dann sogar Extra+2.

Bodenfahrzeuge

1 Stufe, 50 EP – Grundwissen
Mit diesem Talent kann ein Charakter Fahrzeuge steuern, die auf dem Boden fahren. Das gilt für Motorräder, Hovercrafts, Autos, Transporter und Panzer, jedoch nicht für Kampfläufer.

Chefkoch

1 Stufe – Grundwissen
Der Charakter kann hervorragend kochen, kennt eine große Auswahl an Gerichten und Zutaten und kann die Qualität von Essen und Nahrungsmittel einschätzen. Beim Ausruhen kann er etwas kochen oder backen:

  • Leckeressen: Der Charakter bereitet 8 Portionen Essen zu, die nach einem Tag verfallen und wenn sie vorher gegessen werden 1w6 Temporäre Lebenspunkte (TempLep) hinzugeben.
  • Leckerlis: Der Charakter backt 8 kleine Leckerlis, die nach einer Woche schlecht werden und wenn sie vorher mit einer Halbe Handlung gegessen werden, einen Lebenspunkt heilt.

Reiten

1 Stufen, 50 EP – Grundwissen
Nur auf Kreaturen, die abgerichtet sind, kann der Charakter reiten (siehe Talent Dressur). Nutzt die Kreatur die Handlung Laufen und der Charakter möchte Auf- oder Absteigen, liegt der Zielwert nicht bei 15, sondern 10. Regeln für das Reiten und dem Kampf von einem Reittier, sind im Abschnitt Kampf angegeben.

Spezialwissen-“Hobby”

1 Stufe – Grundwissen
Dieses Talent repräsentiert das Wissen über ein spezielles Themengebiet, das der Charakter frei wählen kann, wie zum Beispiel Kunst, Tanzen, Nerdkultur oder andere Themen sein. Für jedes Thema muss dieses Talent erneut erlernt werden.

Sprache

3 Stufen – Grundwissen
Um sich mit anderen Spezies unterhalten zu können, braucht der Charakter das passende Sprachtalent. Für jede Sprache wird dieses Talent erneut erlernt und unterteilt sich in drei Stufen:

  • Stufe 1: Der Charakter kann die Sprache verstehen, aber nicht selbst sprechen, lesen oder schreiben.
  • Stufe 2: Der Charakter kann die Sprache verstehen und sprechen.
  • Stufe 3: Der Charakter kann die Sprache verstehen, sprechen, lesen und schreiben.

Ein Charakter kann maximal nur so viele Sprachen, erlernen, wie der Wert in dem Attribut “Intelligenz” angibt (jedoch 2 Sprachen Minimum). Es gibt eine Vielzahl von Sprachen, die ein Charakter erlernen kann. Es folgt eine Auflistung der am geläufigsten Sprachen der Allianz:

Sprache Herkunft
Ariz Akuaner
Bash Grunk
Batri Grunk
Cerze Ya’sa’to (tote Sprache)
Disra Dispaks
Dahakan Drah und Seeth
Gash Guuz
Gefrin Tringonen (tote Sprache)
Gru Grunk
Haramiit Walerianer (Geheimsprache, nur von Walerianer zugänglich)
Ish Briis und Telmaren
Jasa Grunk
Kali Grunk
Katong Grunk
Kronix Kronomäer
Lan-Dor Landoraner
Marazit Pemtrac
Meritow Dispaks
Nahmatene Nah’Sra
Onylit Pemtrac
Paka’h-Dor Landoraner (alte Sprache)
Peritrin Tringonen (tote Sprache)
Plekta Grunk
Rerigum Regima (tote Sprache)
Roomo Grunk
Ta’a Tan (nur von Tan zugänglich)
Tring Tringonen (tote Sprache)
Trilitan Tringonen (tote Sprache)
Terranisch Terraner
Turn Tuknearner (tote Sprache)
Vartow Dispaks
Walka Maderianer und Walerianer
Zinu Arctazianer (tote Sprache)

Wahrnehmung

3 Stufen – Grundwissen
Der Charakter entwickelt ein übernatürliches Gespür, sodass er mit einem Talentpunkt bei der Handlung Untersuchen oder Spur verfolgen Vorteil auf seinen Erfolgswurf erhält. 

Wasserfahrzeuge

1 Stufen, 50 EP – Grundwissen
Der Charakter kann Wasserfahrzeuge, die auf, im oder unter dem Wasser fahren, wie zum Beispiel Boote, Schiffe und U-Boote.

Xenologie

1 Stufe – Grundwissen
Mit diesem Talent erlernt der Charaktere den Umgang mit anderen fremden Spezies, deren Eigenheiten und körperlichen Aufbau und Details. Mögliche negativen Modifikationen oder Nachteile entfallen dabei.

 

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