Talentgruppe – Geistige Übung

Durch mentales Training stählt der Charakter seinen Geist. Er stärkt dadurch seine Fähigkeiten, er erhält eine Langlebigkeit und er kann schwerer beunruhigt werden.

Attribut: Reflexe, Intelligenz oder Charisma +2
Startausrüstung: Kontakt bei einem Konzern, Macht 3, Beziehung 3

Erholsame Rast

1 Stufe, EP 500 – Geistige Übung
Für zwei Talentpunkte wird die Zeit für Ausruhen eine Minute gesenkt.

Geist über Körper

3 Stufen, EP 200 – Geistige Übung
Der Charakter stählt seinen Körper rein durch seine geistige Kraft.

  • Stufe 1: Der Charakter erhält dauerhaft +3 auf seinen Wert für Essenz.
  • Stufe 2: Der Charakter kann dauerhaft die ersten drei Level des Zustandes Erschöpft ignorieren.
  • Stufe 3: Mit einer Vollen Handlung und einem Talentpunkt, kann er sich von einem der folgenden Zustände lösen: Blutend, Entsetzen, Panisch, Schmerzerfüllt, Verängstigt, Verwirrt oder Wütend.

Geistiges Spezialtraining

1 Stufe, EP 200 – Geistige Übung
Die Intelligenz des Charakters steigt dauerhaft um +1.

Hirndrücker

1 Stufe – Geistige Übung
Der Charakter kennt sich mit dem Leid von anderen Wesen aus und weiß, wie er diesen am besten zufügen kann. Bei Verhören, bei denen Folter eingesetzt wird, wird der Zielwert Körper um WM:-5 gesenkt. Zusätzlich gilt, dass wenn bei Waffen, die Mentalschaden verursachen, es zu einem SAF kommt, das Ziel Nachteil auf den Rettungswurf erhält (siehe Kampf).

Langes Leben

1 Stufe – Geistige Übung
Durch regelmäßige Atemübungen, Meditation und Bewegungstechniken verlängert der Charakter sein Leben. Die kommenden Alterungsstufen werden verdoppelt.

Magieberührt – “SPRUCH”

1 Stufe, EP 500 – Geistige Übung
Durch hartes Training erlangt der Charakter die Fähigkeit, Magie zu wirken. Er wählt einen Spruch auf der Liste der Vy’ker aus, der nicht mehr als 200 EP kostet oder gesperrt ist, auf Stufe 1. Die Stufe des Spruches kann nicht gesteigert werden, aber dieses Talent kann mehrfach erlernt werden, um weitere Sprüche zu erlernen. Besitzt der Charakter noch keine Magiepunkte, erhält der er durch das Erlernen dieses Talentes Magiepunkt in Höhe seiner halben Intelligenz (min 1). Der Wert für die magische Fähigkeit Kel, entspricht dem Attribut Intelligenz-2 (min. 1). Der Ablauf ist wie folgt:

  • Der Charakter prüft die Reichweite von sich zum Ziel, die er innerhalb der Zauberdauer einhalten muss. Die maximale Reichweite ist beim Spruch angegeben.
  • Der Charakter gibt nun einen Magiepunkt aus und manchmal auch mehr, sofern der Spruch es verlangt.
  • Trägt der Charakter eine getragene Panzerung, so muss er den Wert der Panzerung an zusätzlichen Magiepunkten ausgeben. Als Ausnahme gelten Sprüche mit der Reichweite Berührung.
  • Für jeden Magiepunkt, den der Charakter ausgibt (nicht TempMP), muss auf Chaos geprüft werden (siehe beim Abschnitt Kelnetik).
  • Während der Zauberdauer, ist der Charakter damit beschäftigt, seine Magie zu wirken. Längere Zauber setzen am Ende der letzten Handlung der angegebenen Dauer ein.
  • Der Wirkungsbereich des Spruches kann sehr unterschiedlich ausfallen und reicht von Selbst, ein Wesen bis ein oder mehrere Zonen.
  • Wenn Wesen vom Wirkungsbereich betroffen sind, muss der Charakter seine Magie durch deren natürlichen Widerstand pressen. Dazu würfelt er einen Erfolgswurf Kel gegen den vorgegebenen Rettungswert des Zieles.
  • Bei einem kritischen Erfolg und kritischen Fehler gelten die gleichen Regeln wie bei einem Nahkampfangriff (siehe Abschnitt Kampf).
  • Der Effekt des Spruches ist angegeben und wirkt sich nun aus.
  • Manche Sprüche wirken über längere Zeit, die mit der Effektdauer angegeben wird und endet dann immer am Anfang der Handlung des Charakters.

*Manöver – Überblick behalten

1 Stufe – Geistige Übung
An der Station Sensorik unterstützt der Charakter den Piloten, sodass er in dieser Zeit eine WM:+2 auf seine Initiative erhält. Weiterhin gilt, dass wenn der Erfolgswurf des Piloten bei der Handlung Flucht misslingt, der Charakter den Erfolgswurf den Wurf noch einmal versuchen darf.

*Meditation

3 Stufen – Geistige Übung
Für einen Talentpunkt setzt oder legt sich der Charakter hin, kehrt für 10 Minuten nach Innen und gewinnt geistige Kraft zurück und erhält in dieser Zeit den Zustand Bewusstlos. Wenn er wieder erwacht, erhält er die Stufe in diesem Talent an TempMP, sofern er Magiepunkte besitzt. Spezialressource: Zusätzlich gilt, dass der Charakter auf mehrere Erfolgswürfe bis zum nächsten Ausruhen, für das Attribut Intelligenz Vorteil erhält. Die Anzahl der Erfolgswürfe entspricht die Stufe des Talentes.

Mentale Sperre

3 Stufen – Geistige Übung
Der Rettungswert Geist wird je Stufe dauerhaft um +1 erhöht.

>>> Valina geht bei ihren Meister in die Lehre, um sich besser gegen magische Angriffe zu schützen. Dazu erlernt sie die Talent "Mentale Sperre" auf Stufe 1. Ihre Rettungswert "Geist" beträgt 8, so das er auf 9 erhöht wird. <<<

Mutig

1 Stufe – Geistige Übung
Der Charakter erhält dauerhaft eine Immunität gegen den Zustand Verängstigt.

Spekulation

1 Stufen – Geistige Übung
Der Charakter kennt sich mit der Mechanik der galaktischen Börse aus. Er kann mit Wertpapieren umgehen, kann diese analysieren und weiß, wie und wo man an gute Anlagetipps herankommt.

Ein Charakter kann, einmal pro Woche den Markt zu sondieren und an der Börse etwas spekulieren. Der Charakter setzt eine beliebige Summe an Credits ein (Minimum 5 kC) und würfelt einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so würfelt er 1w6 und subtrahiert das Ergebnis in Prozent von seiner eingesetzten Summe. Gelingt der Wurf, so würfelt er 1w6 und addiert das Ergebnis in Prozent zu seiner eingesetzten Summe.

Bei einem kritischen Fehler entspricht dies einem Totalverlust und der Charakter verliert die komplette eingesetzte Summe. Bei einem kritischen Erfolg wird die eingesetzte Summe verdoppelt.

>>> Elro-Sa befindet sich in der Ausbildung bei einen magischen Meister auf Glek-Toresun. Die Ausbildung ist recht langweilig und Elro-Sa beschließt seinen Sold des letzten Auftrages einzusetzen um etwas Gewinn an der Galaktischen Börse zu machen. Es handelt sich um 50kC. Sein Wurf gelingt und er würfelt mit einem 1w6 eine 2. Er kann also 2% auf sein 50kC aufaddierten, was ein Gewinn von 1000C entspricht. <<<

Superhirn

1 Stufe, 200 EP – Geistige Übung
Der Charakter ist in vielen Wissensgebieten viel belesen und superklug. Er kennt Bereiche der Geschichte, das unterschiedliche Rechtskonstrukte von Staaten, die theoretische Anwendung von Magie, Sprachvarianten und Dialekte, Naturwissenschaften, Sozialverhalten von Wesen und vieles mehr. Mit je einem Talentpunkt kann der Charakter Vorteil auf einen Erfolgswurf Intelligenz erhalten. Zusätzlich steigt die Intelligenz dauerhaft um einen Punkt.

Verstärkte Konzentration

1 Stufe, 200 EP – Geistige Übung
Besitzt der Charakter den Zustand Konzentriert und er kommt zu einer Störung, so erhält er Vorteil auf seinen Rettungswurf (siehe Kampf).

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