Talentgruppe – Gefechtsstrategien

Die Strategien, die der Charakter hier erlernt, geben ihm und seinen Kameraden einen strategischen Vorteil im Kampf. Der Stratege sieht im Kampf gegen seine Gegner Lücken, Gelegenheiten und Schwächen, die er ausnutzen kann, um sich oder seinen Mitstreitern einen Vorteil zu bieten. Perfekte Fähigkeiten, um bei kleinen Militäreinheiten und Sicherheitstrupps einen strategischen Vorteil zu erlangen.

Attribut: Nahkampf, Fernkampf oder Intelligenz +2
Startausrüstung: Einhändiger Schurikenwerfer

Angriffskombination

1 Stufe, EP 200 – Gefechtsstrategien
Wann immer der Charakter einen kritischen Treffer gelingt, darf er sofort für einen Talentpunkt einen weiteren Angriff mit der gleichen Waffe auf das gleiche Ziel durchführen.

Ausfallschritt

3 Stufen – Gefechtsstrategien
Der Charakter kann durch einen geschickten Ausfallschritt und einem Talentpunkt, die Reichweite seines nächsten Nahkampfangriffes erweitern.

  • Stufe 1: Die Waffe erhält für den Angriff das Attribut Erweiterte Distanz.
  • Stufe 2: Trifft der Angriff, kann der Charakter als Freie Handlung die Handlung Lösen ausführen.
  • Stufe 3: Der Charakter erhält nach dem Angriff eine Teildeckung.

Austausch

1 Stufe – Gefechtsstrategien
Der Charakter kann in einem Kampf als Halbe Handlung die Position mit einem anderen Wesen in Reichweite Nah tauschen. Das kann ein befreundetes Wesen, bewusstloses Wesen oder Gegenstand, aber kein Gegner sein. Setzt er dabei einen Impuls oder Talentpunkt ein, so können beide, der Charakter und das Wesen, sofort als Freie Handlung Gehen durchführen.

Besonnene Parade

1 Stufe, EP 200 – Gefechtsstrategien
Verliert der Charakter nach der Schadensermittlung Lebenspunkte, so kann er für einen Talentpunkt in letzter Sekunde sich noch etwas wegdrehen und der Schaden wird halbiert. Setzt der Charakter einen Impuls ein, so kann er der Schaden um weitere 1w6 gesenkt werden.

Entschlossenheit

1 Stufe – Gefechtsstrategien
Der Charakter oder eine andere Person in Reichweite Nah erhält mit einer Freien Handlung und einem Talentpunkt insgesamt 1w6 TempLep, die nach einer Stunde verfallen. Setzt der Charakter einen Impuls ein, so erhält eine weitere Person den Bonus.

Erzwungenes Ziel

3 Stufen – Gefechtsstrategien
Der Charakter zwingt mit einer Halben Handlung und einem Talentpunkt ein Ziel in Reichweite Mittel dazu, den Fokus von Angriffen auf sich zu lenken.

  • Stufe 1: Der Charakter würfelt einmal einen Erfolgswurf für Charisma gegen den Rettungswert Geist des Gegners. Gelingt der Wurf, erhält der Gegner für 1w6 Runden, den Zustand Wütend.
  • Stufe 2: Die Bewegung des Gegners wird in der Zeit um eine Kategorie gesenkt.
  • Stufe 3: Der Gegner erhält den Zustand Irritiert.

Lücke finden

3 Stufen, EP 200 – Gefechtsstrategien

  • Stufe 1: Misslingt der Angriff eines Angreifers auf den Charakter, so darf der Charakter sofort als Freie Handlung und einem Talentpunkt einmal angreifen. Voraussetzung dafür ist, dass der Charakter den Angreifer sehen kann, der Angriff nicht unvorhersehbar war oder der Charakter nicht überrascht ist.
  • Stufe 2: Trifft der Charakter, so erhält das Ziel den Zustand Liegend.
  • Stufe 3: Der Charakter erhält auf diesen Angriff Vorteil.

*Manöver – Schlachtexperte

1 Stufe – Gefechtsstrategien
Führt der Charakter als Pilot die Handlung Angriffsposition mit einem Talentpunkt durch, kann jede Crew bis zum Ende der Runde an der Station Geschütz nach einem erfolgreichen Treffer einen weiteren Angriff durchführen. Der verursachende Schaden wird dabei halbiert. Befindet sich der Charakter an der Station Sensorik, dann erhalten die Crew an der Station Geschütz für diese Zeit eine WM:+2 auf Angriff.

Platz schaffen

1 Stufe – Gefechtsstrategien
Nach einem normalen Fern- oder Nahkampfangriff, verursacht der Charakter keinen Schaden, kann aber das Ziel eine Zone verschieben, wenn es maximal die gleiche Größenkategorie besitzt wie der Charakter. Setzt der Charakter einen Impuls ein, so verursacht er auch normalen Schaden bei diesem Angriff.

*Präzision

1 Stufe – Gefechtsstrategien
Der Charakter erhält für einen Talentpunkt auf seinen nächsten Angriffswurf Vorteil.

Schnelle Hilfe

1 Stufe, EP 500 – Gefechtsstrategien
Wenn der Charakter einen Angriff durchführt, kann er zusätzlich die Handlung Helfen als Freie Handlung einsetzen. Setzt der Charakter einen Impuls ein, so heilt er selbst um 1w6 Lebenspunkte.

Strategische Entwaffnung

1 Stufe – Gefechtsstrategien
Bei der Handlung Entwaffnung, entfällt der Nachteil auf den Angriff des Charakters und der Charakter kann wählen, ob die Waffe zu Boden fällt, oder ob sie auffangen kann.

Strategischer Wurf

1 Stufe, EP 200 – Gefechtsstrategien
Nach einem erfolgreichen Angriff kann der Charakter einmal als Freie Handlung und einem Talentpunkt, die Handlung Wurfangriff ausführen.

 

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