Talentgruppe – Berserker

Das Nahkampftraining eines Berserkers ist brutal und hart, doch am Ende besitzt er einzigartige Fähigkeiten, mit dem er Gegner bekämpfen kann. Berserker arbeiten als Gladiatoren, Rechtskämpfen oder auch Leibwächter. Berserker sind einzigartige Kämpfer, die oft auf körperlich einschränkende Panzerung verzichten und zu großen gewaltigen Nahkampfwaffen greifen.

Attribut: Nahkampf, Konstitution oder Stärke +2
Startausrüstung: Zweihändige Schlächteraxt

Befreiungsschlag

3 Stufen, Blinde Wut, EP 200 – Berserker
Beim Einsatz der Handlung Rundumschlag erhält der Charakter pro Stufe in diesem Talent das Attribut Extra+1.

*Blinde Wut

3 Stufen – Berserker
Mit einer Halben Handlung und einem Talentpunkt kann sich der Charakter in eine Wut steigern.

  • Stufe 1: Er erhält für eine Minute auf alle seine Nahkampfangriffe Vorteil und gleichzeitig schwächt er seine eigene Verteidigung, sodass er den Zustand Wehrlos erhält. Einmal eingesetzt, kann sie nicht vorher abgebrochen werden.
  • Stufe 2: Bis zum nächsten Ausruhen ignoriert er den Zustand Erschöpft Level 1 bis 5.
  • Stufe 3: Für einen weiteren Talentpunkt, erhält er das Attribut Extra+2 auf seinen Schaden.

Blut zählen

1 Stufe, Blinde Wut, EP 200 – Berserker
Wenn der Charakter einen Gegner im Nahkampf trifft, so erhält er einen Blut-Bonus von +1. Jede darauffolgende Runde, in dem ihm ein Treffer gelingt, steigt der Blut-Bonus, um +1 und der Charakter kann den kompletten Blut-Bonus auf seinen Schadenswert im Nahkampf hinzuaddieren. Trifft der Charakter in einer Runde kein Ziel, so verfällt der komplette Blut-Bonus komplett wieder und er kann dieses Talent erst in einer Minute wieder verwenden.

Blutige Rettung

1 Stufe, Blinde Wut, EP 200 – Berserker
Mit einer Freien Handlung und einem Talentpunkt kann der Berserker seine letzten Energiereserven nutzen, um sich mit 1w6 Lebenspunkte zu heilen. Dies kann er auch ausführen, wenn seine Lebenspunkte gerade auf 0 oder weniger gefallen sind. Danach erhält er den Zustand Erschöpft. Setzt der Charakter einen Impuls ein, so heilt er stattdessen um 2w6 Lebenspunkte.

Brutaler Schlag

1 Stufe, Blinde Wut, EP 500 – Berserker
Mit einer Vollen Handlung führt der Charakter mit einer zweihändigen Nahkampfwaffe einen sehr brutalen Schlag aus. Trifft der Charakter und hat die Schadensermittlung abgeschlossen, führt er einen Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Gegners. Gelingt der Wurf, erleidet das Ziel Schweren Schaden (siehe Kampf) und der Charakter den Zustand Erschöpft.

Knochen brechen

1 Stufe, Blinde Wut – Berserker
Nachdem ein Charakter seinen Gegner umklammert hat (siehe Handlung Umklammern), kann er mit einer Vollen Handlung und einem Talentpunkt versuchen bestimmte Knochen mit speziellen Hebelgriffen zu brechen. Dieses Talent kann nicht bei weichen und inkonsistenten Formen angewandt werden (z.B. Drogoliten) und bei B-Bodys oder Synts erhält der Charakter Nachteil. Die Wahl liegt beim Charakter:

  • Arm/Bein: Der Charakter führt einen Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Zieles durch. Gelingt der Erfolgswurf des Charakters, so erhält das Opfer SW:1 Hiebschaden und einen Schweren Schaden an diesem Körperteil.
  • Genick: Der Charakter führt einen Erfolgswurf Stärke mit Nachteil gegen den Rettungswert Körper des Zieles durch. Gelingt der Erfolgswurf des Charakters, so erhält das Opfer SW:5 Hiebschaden und einen Schweren Schaden an diesem Körperteil.

Kräftiger Tausch

1 Stufe, Blinde Wut – Berserker
Besitzt der Charakter Vorteil auf seinen Nahkampfangriff, so kann er auf den Vorteil verzichten und als Freie Handlung die Handlung “Nahkampf” nutzen.

*Manöver – Augen zu und durch

1 Stufe – Berserker
Der Charakter erhält als Pilot bei der Handlung Rammen Vorteil. Wenn er es wünscht, kann er stattdessen auch Nachteil erhalten, um den verursachenden Schaden beim Rammen um einen weiteren Strukturtreffer zu erhöhen. Als Crew an der Station Geschütz erhält die Fahrzeugwaffe mit einer Freien Handlung und einen Talentpunkt für diese Runde das Attribut Extra+2w6.

Natürliches Ausweichen

3 Stufen, 200 EP – Berserker
Der Charakter hat gelernt, sich sehr agil zu bewegen und Gefahren auszuweichen. Trägt der Charakter keine getragene Panzerung und er kann sich frei bewegen, also sitzt nicht in einem Fahrzeug oder ist gefesselt, so wird die Stufe in diesem Talent auf das Ausweichen aufaddiert.

Natürliche Bewegung

3 Stufen – Berserker
Der Charakter kann sich freier und schneller Bewegen, wenn er keine getragene Panzerung trägt.

  • Bei Stufe 1: Für einen Talentpunkt, kann der Charakter schwieriges Gelände ignorieren.
  • Bei Stufe 2 gilt zusätzlich: Wenn der Charakter die Handlung Gehen wählt, kann er die Anwesenheit von Gegnern ignorieren.
  • Bei Stufe 3 gilt zusätzlich: Die Bewegungsweite wird um eine Kategorie angehoben.

Natürlicher Fallreflex

1 Stufe, EP 200 – Berserker
Fällt der Charakter, so kann er sich beim Aufprall günstig abrollen, sodass der Fallschaden bei der Schadensermittlung halbiert wird.

Natürlicher Schutz

1 Stufe, EP 200 – Berserker
Trägt der Charakter keine getragene Panzerung und er kann sich frei bewegen, also sitzt nicht in einem Fahrzeug oder ist gefesselt, so wird bei der Schadensermittlung 1w6 Punkte abgezogen. Gibt der Charakter einen Impuls aus, so werden stattdessen 2w6 Punkte abgezogen.

Trinkfest

1 Stufen, EP 200 – Berserker
Auf alle Situationen, in dem sich der Charakter größeren Mengen Alkohol aussetzt, erhält er Vorteil. Weiterhin steigt dauerhaft das Attribut Konstitution um +1.

Tödlicher Zorn

1 Stufe, Blinde Wut – Berserker
Der Berserker lernt, das Talent Blinde Wut weiter zu steigern, wobei er beim Einsatz von dem Talent entscheidet, ob Tödlicher Zorn zusätzlich gilt oder nur sein normale Blinde Wut:

  • Beim Einsetzen des Talents heilt der Berserker augenblicklich vollständig alle verlorene Lebenspunkte.
  • Der Berserker erhält einmalig das Maximum seiner Lebenspunkte als Temporäre Lebenspunkte.
  • Das Zustand Wehrlos bei dem Talent Blinde Wut entfällt.
  • Der Berserker erhält Resistenz gegen Stichschaden, Hiebschaden und Wuchtschaden.
  • Er ist immun gegen die folgenden Zustände: Erschöpft, Entsetzt, Irritiert, Panisch, Überrascht, Verängstigt, Verwirrt.
  • Wenn sich der Charakter bewegt, erhält er in der gleichen Runde das Attribut Extra+2w6 auf seine Nahkampfangriffe.
  • Wenn der Tödliche Zorn nicht mehr wirkt, vergehen auch alle vorher aufgezählten Punkte, die Lebenspunkte des Charakters sinken auf -1 und der Charakter erhält somit den Zustand Sterbend und das Talent Blutige Rettung kann nicht eingesetzt werden.
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