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Das Nahkampftraining eines Berserkers ist brutal und hart, doch am Ende besitzt er einzigartige Fähigkeiten, mit denen er Gegner bekämpfen kann. Berserker arbeiten als Gladiatoren, bei Rechtskämpfen oder auch als Leibwächter. Berserker sind einzigartige Streiter, die oft auf körperlich einschränkende Panzerung verzichten und gerne zu großen, gewaltigen Nahkampfwaffen greifen.
Attribut: Nahkampf, Konstitution oder Stärke +2
Startausrüstung: Zweihändige Schlächteraxt, Slot nach Größe
Befreiungsschlag
3 Stufen, Blinde Wut, EP 200 – Berserker
Beim Einsatz der Handlung Rundumschlag erhält der Charakter pro Stufe in diesem Talent das Attribut Extra+1. Nutzt der Charakter eine Schlächterwaffe, erhält er einen zusätzlichen Bonus von Extra+1.
*Blinde Wut
3 Stufen – Berserker
Mit einer halben Handlung und einem Talentpunkt kann sich der Charakter in eine Wut steigern.
- Stufe 1: Der Charakter erhält für eine Minute auf alle seine Nahkampfangriffe Vorteil und gleichzeitig schwächt er seine eigene Verteidigung, sodass er den Zustand Wehrlos erhält. Die Wut kann nicht vorzeitig abgebrochen werden und der Charakter kann in dieser Zeit nicht die Zustände Konzentriert oder Fokussiert besitzen.
- Stufe 2: Zusätzlich kann er bis zum nächsten Ausruhen den Zustand Erschöpft Level 1 bis 5 ignorieren.
- Stufe 3: Zusätzlich gilt, wenn in dieser Zeit ein Ziel durch seinen Angriff den Zustand Besiegt erhält, er sofort als freie Handlung im Nahkampf ein anderes Ziel angreifen kann.
Blut zählen
1 Stufe, Blinde Wut, EP 200 – Berserker
Wenn der Charakter einen Gegner im Nahkampf trifft, so kann er einen Talentpunkt ausgeben und erhält einen Blut-Bonus von +1. Jede darauffolgende Runde, in der ihm ein Treffer gelingt, steigt der Blut-Bonus um +1 und der Charakter erhält immer den kompletten Blut-Bonus auf seinen Schadenswert im Nahkampf. Trifft der Charakter in einer Runde kein Ziel, so verfällt der komplette Blut-Bonus wieder.
Blutige Rettung
1 Stufe, Blinde Wut, EP 200 – Berserker
Mit einer freien Handlung und einem Talentpunkt kann der Berserker seine letzten Energiereserven nutzen, um sich mit 1w6 Lebenspunkten zu heilen, was auch funktioniert, wenn er den Zustand Sterbend besitzt. Danach erhält er den Zustand Erschöpft. Setzt der Charakter einen Impuls ein, so heilt er stattdessen um 2w6 Lebenspunkte.
Brutaler Schlag
1 Stufe, Blinde Wut, EP 500 – Berserker
Es gilt:
- Liegen die Lebenspunkte des Charakters unter der Hälfte seines Maximums (TempLep zählen nicht), entfällt der Nachteil bei der Handlung Rundumschläge.
- Wird die Handlung Nahkampf mit einer zweihändigen Nahkampfwaffe als volle Handlung durchgeführt, würfelt der Charakter nach dem Treffer einen Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Zieles. Gelingt der Wurf, erleidet das Ziel einen schweren Schaden (siehe Kampf) und der Charakter den Zustand Erschöpft.
Einzelkämpfer
3 Stufen, Blinde Wut – Berserker
Nutzt der Berserker sein Talent Blinde Wut und es befinden sich keine befreundeten Spielfiguren in der gleichen Zone, so gilt in dieser Zeit:
- Stufe 1: Der Schaden in Nahkampf steigt mit jeder Stufe in diesem Talent um +1.
- Stufe 2: Es gilt zusätzlich, dass er jede Runde 1w6 temporäre Lebenspunkte erhält.
- Stufe 3: Es gilt zusätzlich, dass er das Attribut Panzerblitz erhält.
Knochen brechen
1 Stufe, Blinde Wut – Berserker
Nachdem der Berserker seinen Gegner umklammert hat (siehe Handlung Umklammern), kann er mit einer vollen Handlung und einem Talentpunkt versuchen, bestimmte Knochen mit speziellen Hebelgriffen zu brechen. Dieses Talent kann nicht bei weichen und inkonsistenten Formen angewandt werden (z. B. Drogoliten) und bei B-Bodys oder Synts erhält der Berserker einen Nachteil. Besitzt der Charakter Cyberarme, so erhält er Extra+2 auf die folgenden Schäden. Die Wahl liegt beim Charakter:
- Arm/Bein: Der Charakter führt einen Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Zieles durch. Gelingt der Erfolgswurf des Charakters, so erhält das Opfer SW:1 Hiebschaden und einen schweren Schaden an diesem Körperteil.
- Genick: Der Charakter führt einen Erfolgswurf Stärke mit Nachteil gegen den Rettungswert Körper des Zieles durch. Gelingt der Erfolgswurf des Charakters, so erhält das Opfer SW:5 Hiebschaden und einen schweren Schaden an diesem Körperteil.
Kräftiger Tausch
1 Stufe, Blinde Wut – Berserker
Besitzt der Charakter Vorteil auf seinen Nahkampfangriff, so kann er auf den Vorteil verzichten und als freie Handlung die Handlung Nahkampf nutzen.
*Manöver – Augen zu und durch
1 Stufe – Berserker
Der Charakter erhält als Pilot bei der Handlung Rammen Vorteil. Wenn er es wünscht, kann er stattdessen auch einen Nachteil erhalten, um den verursachenden Schaden beim Rammen um einen weiteren Strukturtreffer zu erhöhen. Als Crew an der Station Geschütz erhält die Fahrzeugwaffe mit einer freien Handlung und einem Talentpunkt für diese Runde das Attribut Extra+2w6.
Natürliches Ausweichen
3 Stufen, 200 EP – Berserker
Der Charakter hat gelernt, sich sehr agil zu bewegen und Gefahren auszuweichen. Trägt der Charakter keine getragene Panzerung und kann sich frei bewegen, also er sitzt nicht in einem Fahrzeug oder ist gefesselt, so wird die Stufe in diesem Talent auf den Rettungswert Verteidigung aufaddiert.
Natürliche Bewegung
3 Stufen – Berserker
Der Charakter kann sich freier und schneller bewegen, wenn er keine getragene Panzerung trägt.
- Bei Stufe 1: Für einen Talentpunkt kann der Charakter schwieriges Gelände ignorieren.
- Bei Stufe 2 gilt zusätzlich: Wenn der Charakter die Handlung Gehen wählt, kann er die Anwesenheit von Gegnern ignorieren.
- Bei Stufe 3 gilt zusätzlich: Die Bewegungsweite wird um eine Kategorie angehoben.
Natürlicher Fallreflex
1 Stufe, EP 200 – Berserker
Fällt der Charakter, so kann er sich beim Aufprall günstig abrollen, sodass der Fallschaden bei der Schadensermittlung halbiert wird.
Natürlicher Schutz
1 Stufe, EP 200 – Berserker
Trägt der Charakter keine getragene Panzerung und kann sich frei bewegen, also er sitzt nicht in einem Fahrzeug oder ist gefesselt, so wird nach einem Treffer auf ihn bei der Schadensermittlung 1w6 Punkte abgezogen. Gibt der Charakter einen Impuls aus, so werden stattdessen 2w6 Punkte abgezogen.
Trinkfest
1 Stufen, EP 200 – Berserker
Auf alle Situationen, in denen sich der Charakter größeren Mengen Alkohol aussetzt, erhält er Vorteil. Weiterhin steigt dauerhaft das Attribut Konstitution um +1.
Tödlicher Zorn
1 Stufe, Blinde Wut – Berserker
Der Berserker lernt, das Talent Blinde Wut weiter zu steigern, wobei er beim Einsatz von dem Talent entscheidet, ob Tödlicher Zorn zusätzlich gilt oder nur seine normale Blinde Wut:
- Beim Einsetzen des Talents heilt der Berserker augenblicklich vollständig alle verlorenen Lebenspunkte.
- Der Berserker erhält einmalig das Maximum seiner Lebenspunkte als temporäre Lebenspunkte.
- Das Zustand Wehrlos bei dem Talent Blinde Wut entfällt.
- Der Berserker erhält Resistenz gegen Stichschaden, Hiebschaden und Wuchtschaden.
- Er ist immun gegen die folgenden Zustände: Erschöpft, Entsetzt, Irritiert, Panisch, Überrascht, Verängstigt, Verwirrt.
- Wenn sich der Charakter bewegt, erhält er in der gleichen Runde das Attribut Extra+2w6 auf seine Nahkampfangriffe.
- Wenn der Tödliche Zorn nicht mehr wirkt, vergehen auch alle vorher aufgezählten Punkte, die Lebenspunkte des Charakters sinken auf 0 und der Charakter erhält somit den Zustand Sterbend und das Talent Blutige Rettung kann nicht eingesetzt werden.
Zerplatzen
3 Stufen, EP 200 – Berserker
- Stufe 1: Mit einer freien Handlung und einem Talentpunkt tritt der Berserker mit einem waffenlosen Angriff das Ziel und erhält Extra+2. Stirbt das Ziel bei diesem Angriff, heilt der Berserker 1w6 Lebenspunkte.
- Stufe 2: Zusätzlich gilt, dass, wenn das Ziel stirbt, alle Wesen in der gleichen Zone einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 würfeln müssen. Misslingt der Wurf, erleiden sie SW:1 Stichschaden.
- Stufe 3: Optional kann der Berserker wählen, das tote Ziel in eine benachbarte Zone zu stoßen, und dort müssen alle Wesen einen Rettungswurf gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, erleiden sie SW:2 Stichschaden.

