Inhaltsverzeichnis
- *Basisprozedur
- Chamäleon
- Defensivsystem
- Energieblitz
- Fluxklinge
- Fluxfeld
- Fluxschild
- Heilungsprozedur
- Kampfbeschleuniger
- Kraftprozedur
- *Manöver – Symbiose der Technik
- Prozedur der Änderung
- Prozedur der Leichtigkeit
- Resistenzprozedur
- Strukturverstärker
- Strukturverhärtung
- Schallschocker
- Schockwelle
- Teleporterstrahl
- Tentakel
- Tentakelklingen
- Tentakellänge
Der Charakter ist in den Besitz einer der seltenen arctazianische Rüstungen gekommen und ist auch in ihrem Umgang geschult. In der damaligen Kultur der Arctazianer waren diese Panzerungen aus flüssigem Metall den Wächtern der Gesellschaft vorenthalten und stellten eine sehr flexibel einsetzbare Waffe dar.
Im Jahre 146 NA fanden akuanische Soldaten zufällig in alten Ruinen auf Lesian die erste arctazianische Rüstung. Lange gab die Rüstung den Wissenschaftlern ein Rätsel auf, das erst im Jahre 155 NA von terranischen Forschern gelüftet wurde.
Die Rüstungen, in ihrer Urform eine silberfarbene, dreieckige, flache Scheibe, waren zu der Zeit der Arctazianer mächtige Waffen. Der Träger einer solchen Rüstung muss sich mit der Urform verbinden, und dann erst formt sich die Rüstung aus der Scheibe hervor. Mit speziellen Konzentrationsübungen, den sogenannten Prozeduren, können den Rüstungen ihre Eigenschaften entlockt und nutzbar gemacht werden. So kann das intelligente, flüssige Metall sich verstärken und den Träger schützen, es können interne Waffensysteme aktiviert werden, um Fahrzeuge zu vernichten, oder der Anzug kann den Träger teleportieren oder fliegen lassen.
Bis heute sind offiziell ca. 10.000 Rüstungen bekannt, wobei es noch eine unbekannte Dunkelziffer geben muss. Es gibt einen großen Bedarf an solchen Rüstungen, was auch ihren Marktpreis erklärt, der aber oft bei Auktionen überboten werden kann. Die Spieldaten sind:
- Panzerung: 2
- Attribute: Abhängigkeit, Magiebarriere, Flexibel, Strahlenschutz, Vakuumschutz, Selbstheilend, Empfindlichkeit-Bioware-Waffen, Empfindlichkeit-Mikrowellenwerfer
- Slots: 1 Slot
- Preis: 300 kC
- Kombination: Kann nicht mit einer dermalen Panzerung kombiniert werden.
- Korrosionsfest: Die Rüstung besitzt eine unbekannte, lange Haltbarkeit. Erhält der Charakter den Zustand Ohnmacht oder stirbt, so erstarrt die Rüstung in ihrer letzten Bewegung. Eine Rüstung einer toten Person kann nicht wiederverwendet oder von einer anderen Person getragen werden.
- Flexible Verteilung: Dem Träger ist es durch geistige Kontrolle möglich, Teile der Rüstung zu verflüssigen und mit dem Rest der Rüstung sich zu vereinen, um eine Nahrungsaufnahme oder das Absondern von Ausscheidungen zu ermöglichen.
- Operation: Bei einem chirurgischen Eingriff beim Träger der Rüstung muss der Operateur durchgehend gegen die Reparaturfunktion der Rüstung ankämpfen, wodurch er einen Nachteil auf seinen Erfolgswurf erhält.
- Atemluft: Der Anzug versorgt den Träger mit der nötigen Atemluft, die durch ein automatisches Reproduktionssystem hergestellt wird. Die Atemluft entspricht aber nicht der heutigen Standardatmosphäre und ist mit einem kleinen Anteil Meratianhomoglobinsäure toxisch, sodass der Träger diese nur maximal 10 Stunden atmen kann, bevor er den Zustand Vergiftet erhält. Nach 10 weiteren Stunden erhält er den Zustand Bewusstlos. Nach 10 weiteren Stunden erhält der Träger den Zustand Sterbend.
- Spezies: Synt, Drogoliten und Drah können keinen Nutzen aus dieser Rüstung ziehen.
Attribut: Fernkampf, Nahkampf oder Reflexe +2
Startausrüstung: Arctazianische Rüstung, 1 Slot
*Basisprozedur
1 Stufe, EP 500 – Arctazianische Rüstung
Der Charakter verbindet sich mit dieser Prozedur dauerhaft mit seiner Rüstung. Die Rüstung verflüssigt sich und umschließt den Träger vollständig. In diesem Moment werden auch die Form und Farbe der Rüstung jeweils mit w20 bestimmt. Zuerst die Färbung und eine Farbe und danach die Oberflächenstruktur.
| 1w20 | Färbung | Farbe (bei zweifarbig wird zweimal gewürfelt) | Zusatzfarbe | Oberflächenstruktur |
| 1-3 | Einfarbig | Für Zusatzfarben würfeln | Spiegelnd | Glatt wie Gummi |
| 4 | Zweifarbig, gestreift | Weiß | Dunkelrot | wie Stoff |
| 5 | Zweifarbig, gestreift, vertikal | Schwarz | Rostfarben | wie gegerbtes Leder |
| 6 | Zweifarbig, gestreift, horizontal | Grau | Dunkelgrün | Rau wie grober Stein |
| 7 | Zweifarbig, gestreift, nur Extremitäten | Rot | Dunkelblau | Rau wie grobes Leder |
| 8 | Zweifarbig, gestreift, nur Rumpf | Gelb | Dunkelbraun | Rau wie bearbeitetes Holz mit feinen Maserungen |
| 9 | Zweifarbig, gefleckt | Grün | Hellrot | Riefen wie eine Baumrinde |
| 10 | Zweifarbig, gefleckt, nur Extremitäten | Blau | Hellgelb | Fellartig mit sehr kurzen Haaren |
| 11 | Zweifarbig, gefleckt, nur Rumpf | Pink | Hellgrün | Fellartig, mit kurzen Haaren |
| 12 | Zweifarbig, gepunktet | Sand | Hellblau | Fellartig, mit langen Haaren |
| 13 | Zweifarbig, gepunktet, nur Extremitäten | Lilla | Hellbraun | Glatt wie Leder, mit vereinzelten kurzen Borsten |
| 14 | Zweifarbig, gepunktet, nur Rumpf | Braun | Neongrün | Fischschuppen |
| 15 | Zweifarbig, Kringelmuster | Dunkelgrau | Neongelb | Handflächengroße Schuppen |
| 16 | Zweifarbig, Kringelmuster, nur Extremitäten | Organ | Neonblau | Fingernagelgroße Noppen |
| 17 | Zweifarbig, Kringelmuster, nur Rumpf | Für Zusatzfarben würfeln | Neonpink | Faustgroße Noppen |
| 18 | Zweifarbig, Zackenmuster | Für Zusatzfarben würfeln | Durchscheinend wie Wasser | Fingernagelgroße Stacheln |
| 19 | Zweifarbig, Zackenmuster, nur Extremitäten | Für Zusatzfarben würfeln | Silber | Faustgroße Stacheln |
| 20 | Zweifarbig, Zackenmuster, nur Rumpf | Für Zusatzfarben würfeln | Goldend | Fingernagelgroß, astähnliche Strukturen |
Chamäleon
3 Stufen – Arctazianische Rüstung
Diese Prozedur verändert die Oberflächenfarbe der Rüstung. Das Aktivieren bedarf einer halben Handlung und kann mit einer freien Handlung wieder deaktiviert werden.
- Bei Stufe 1 verfärbt sich die Rüstung in der gleichen Farbe wie ihr Untergrund. Der Träger erhält die Stufe der Prozedur als WM auf Erfolgswürfe bei der Handlung Verbergen gegenüber Wesen, die sich auf die eigene Sicht verlassen.
- Bei Stufe 2 dämpft der Anzug die Geräusche und auch den Geruch des Trägers.
- Bei Stufe 3 kann der Träger mit einem Talentpunkt zusätzlich einen Teil des sichtbaren Lichtes um sich herum brechen und wird somit praktisch unsichtbar. Der Träger erhält den Zustand Unsichtbar. Der Zustand wird generell aufgehoben, wenn auffällige Handlungen (etwa Angriffe, Magie wirken, Bewegen schneller als Gehen, mit der Umgebung oder Personen interagieren) durchgeführt werden oder das Wesen Lebenspunkte/Konstruktionspunkte verliert.
Defensivsystem
1 Stufe, EP 200 – Arctazianische Rüstung
Mit dieser Prozedur aktiviert der Träger mit einer halben Handlung und einem Talentpunkt ein spezielles Defensivsystem, das so lange aktiv bleibt, bis er es mit einer freien Handlung wieder deaktiviert. Wird der Träger waffenlos getroffen oder nur berührt, so entlädt sich die gespeicherte elektrische Ladung und verursacht SW:1 Energieschaden, was nur einmal pro Runde genutzt werden kann. Greift der Träger selbst waffenlos an, dann erhält der erste Angriff der Runde das Attribut Extra+2.
Energieblitz
6 Stufen – Arctazianische Rüstung
Aus einem Arm kann ein Energieblitz mit SW:3 Energieschaden abgefeuert werden. Mit jeder Stufe erhöht sich der Schadenswert um eins.
Fluxklinge
6 Stufen – Arctazianische Rüstung
Wird diese Prozedur mit einer halben Handlung aktiviert, so baut der Anzug ein dünnes, blau-weiß leuchtendes Energiefeld an einem Arm des Trägers auf und dient als einhändige Nahkampfwaffe. Der Schaden beträgt SW:2 mit dem Attribut Finesse. Der Träger kann nicht entwaffnet und die Klinge kann auch nicht zerstört werden. Mit jeder weiteren Stufe in dieser Prozedur steigt der Schaden um einen Punkt. Dieses Talent wird pro Arm erneut erlernt und gesteigert.
Fluxfeld
6 Stufen – Arctazianische Rüstung
Das Fluxfeld stellt eine Kraftfeld-Panzerung dar, mit den Attributen Aufwärmen und Lebenspuffer+1. Mit jeder Stufe steigt der Lebenspuffer um einen weiteren Punkt. Das Fluxfeld kann mit dem Fluxschild kombiniert werden.
Fluxschild
1 Stufe, EP 200 – Arctazianische Rüstung
Mit einer halben Handlung erscheint ein kleines, rundes, hell leuchtendes Fluxschild an einem Arm des Trägers, was ca. 1/2 des Körpers bedeckt und einer Deckungspanzerung entspricht. Es besitzt eine Panzerung von 1, mit den Attributen Schild, Aufwärmen und Magiefrei. Das Fluxschild kann mit dem Fluxfeld kombiniert werden.
Heilungsprozedur
10 Stufen – Arctazianische Rüstung
Mit einer freien Handlung und einem Talentpunkt gibt der Anzug an der Innenseite des Anzuges eine heilende Droge an den Träger ab. Diese Droge heilt sofort einen Lebenspunkt pro Stufe.
Kampfbeschleuniger
3 Stufe – Arctazianische Rüstung
Mit jeder Stufe erhöht sich dauerhaft die Initiative um je +1.
Kraftprozedur
3 Stufen, EP 200 – Arctazianische Rüstung
Je Stufe erhält der Charakter eine dauerhafte Erhöhung der Tragkraft um 4 Slots sowie das Attribut Extra+1 im Nahkampf.
*Manöver – Symbiose der Technik
1 Stufe – Arctazianische Rüstung
Als Pilot erhält er und alle Crewmitglieder eine WM:+2 auf Initiative.
Prozedur der Änderung
3 Stufen – Arctazianische Rüstung
Der Träger kann mit dieser Prozedur das Aussehen seiner Rüstung ändern. Für jede Stufe erlernt er zusätzlich zum ursprünglichen Aussehen ein neues Oberflächendesign und eine neue Farbe. Mit einer halben Handlung kann der Charakter, zwischen den erlernten Designs wechseln.
Hinweis: Es wurde beobachtet, dass bei psychisch labilen Trägern oder auch Trägern, die einem großen psychischen Druck ausgesetzt sind, sich das Oberflächendesign ungewollt in ein anderes erlerntes Design springt. Wissenschaftler gehen davon aus, dass die arctazianische Rüstung durch Verbindung zum Träger auf die unterbewussten Gefühlszustände des Trägers reagiert und diese optisch darstellt.
>>> Die Arctazianischen Rüstungen von Zadoo ist goldglänzend mit glatter Oberflächenstruktur. Mittels der erlernten Prozedur „Änderung“ kann er sie auf schwarz mit stacheliger Oberfläche ändern. <<<
Prozedur der Leichtigkeit
4 Stufen – Arctazianische Rüstung
Der Träger erhält eine weitere Bewegungsweite Schnell und den Zusatz (FS). Bei der zweiten Stufe liegt diese Bewegungsweite bei Sehr Schnell und bei der dritten Stufe bleibt sie regeltechnisch bei Sehr Schnell, aber der Träger kann 120 km/h schnell fliegen. Mit der vierten Stufe bewegt sich der Träger mit 6000 m pro Runde, die er nur im Weltraum benutzen kann.
Resistenzprozedur
3 Stufen, EP 200 – Arctazianische Rüstung
Mit jeder Stufe dieser Prozedur erhöht sich dauerhaft der Wert für den Rettungswert Geist und Körper um einen Punkt.
Strukturverstärker
3 Stufen, EP 200 – Arctazianische Rüstung
Je Stufe erhöht sich die Panzerung des Anzuges um einen Punkt.
Strukturverhärtung
1 Stufe – Arctazianische Rüstung
Die Strukturverhärtung bewirkt eine drastische Verhärtung der Oberflächenstruktur der arctazianischen Rüstung, die nur funktioniert, wenn die Rüstung vollständig den Körper des Trägers umhüllt. Mit einer halben Handlung wird die Prozedur aktiviert und der Träger erhält eine Steigerung von +25 auf Panzerung, der Bewegungswert sinkt auf Stillstand und er erhält die Zustände Wehrlos und Handlungsunfähig. Die starre Rüstung gilt in ihrer Gesamtstruktur als unzerstörbar, d. h., der Träger kann nicht zerquetscht oder verstümmelt werden (selbst wenn ein Raumschiff auf ihm landet).
Schallschocker
1 Stufe, EP 200) – Arctazianische Rüstung
Mit dieser Prozedur feuert der Träger eine Ultraschallwelle mit SW:5 Mentalschaden und den Attributen Bereichsfeuer=2, Reichweite=Weit und Zweihändig ab.
Schockwelle
6 Stufen – Arctazianische Rüstung
Mit einer vollen Handlung umgibt den Träger eine grüne, runde Blase aus Energie, die sich schlagartig ausbreitet, und alle Wesen in der gleichen Zone müssen einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so werden sie von dieser Schockwelle umgerissen und erhalten den Zustand Liegend. Je Stufe erhöht sich der Wirkungsbereich um eine weitere Zone. Wird die Schockwelle in einem oder neben einem Gebäude oder Raumschiff eingesetzt, kommt es zu einem Strukturschaden.
Teleporterstrahl
1 Stufe – Arctazianische Rüstung
Mit einer vollen Handlung und einem Talentpunkt zeigt der Träger mit seiner Faust auf einen Ort mit Reichweite=Extrem. Die Struktur der Rüstung und des Trägers lösen sich auf und fliegen in einem hellen weißen Strahl auf das anvisierte Ziel zu. Dort angekommen, baut sich der Träger wieder zusammen und die Teleportation ist vollführt.
Tentakel
6 Stufen, EP 200 – Arctazianische Rüstung
Aus dem Rückenbereich des Trägers wächst ein Tentakel mit der gleichen Oberflächenstruktur und Farbe wie die Rüstung. Der Tentakel ist ca. so lang, wie der Charakter groß ist. Wie mit allen Bereichen der Rüstung kann auch der Tentakel auf Wunsch des Trägers eingefahren werden. Der Tentakel besitzt die gleiche Stärke wie die des Trägers und kann autark auf geistigen Befehl des Trägers agieren. Etwa Objekte festhalten oder Gegner angreifen, jedoch keine komplexen Handlungen, da er recht grobmotorisch ist. Je Stufe in diesem Talent wächst ein weiterer Tentakel.
Setzt der Charakter die Handlung „Nahkampf“ ein, so greifen die Tentakel als freie Handlung einmal ein beliebiges Ziel in der gleichen Zone an. Der Erfolgswert liegt je Tentakel bei EW:1, mit SW:1 Stichschaden. Alternativ kann der Tentakel auch die Handlung Umklammern einsetzen, wobei der Charakter bei Erfolg nicht den Zustand Wehrlos erhält.
Tentakelklingen
3 Stufen, Tentakel, EP 200 – Arctazianische Rüstung
Der hier beschriebene Effekt modifiziert die Prozedur „Tentakel“. An den Enden eines jeden Tentakels wachsen kleine, scharfe Klingen, sodass je Stufe die Tentakel das Attribut Extra+1 erhalten.
Tentakellänge
2 Stufen, Tentakel, EP 200 – Arctazianische Rüstung
Der hier beschriebene Effekt modifiziert die Prozedur „Tentakel“. Auf Stufe 1 wachsen die Tentakel, sodass sie eine Reichweite von Nah besitzen. Auf Stufe zwei wachsen sie weiter und erhalten eine Reichweite von Mittel, um somit auch entfernte Dinge zu greifen oder Gegner anzugreifen.

