Talentgruppe – Arctazianische Rüstung

Der Charakter ist geschult im Umgang mit den berühmten arctazianische Rüstungen. In der damaligen Kultur der Arctazianer waren diese Panzerungen aus flüssigem Metall, den Wächtern der Gesellschaft vorenthalten und stellten eine sehr flexibel einsetzbare Waffe dar.

Im Jahre 146 NS fanden akuanische Soldaten zufällig in alten Ruinen auf Lesian die erste arctazianische Rüstung. Lange gab die Rüstung den Wissenschaftlern ein Rätsel auf, das erst im Jahre 155 NS von terranischen Forschern gelüftet wurde.

Die Rüstungen, in ihrer Urform eine silberfarbenen dreieckige, flache Scheiben, waren zu der Zeit der Arctazianer mächtige Waffen. Der Träger einer solchen Rüstung muss sich mit der Urform verbinden und dann erst formt sich die Rüstung aus der Scheibe hervor. Mit speziellen Konzentrationsübungen, den sogenannten Prozeduren, können den Rüstungen ihre Eigenschaften entlockt und nutzbar gemacht werden. So kann das intelligente, flüssige Metall sich verstärken und den Träger schützen, es können interne Waffensysteme aktiviert werden, um Fahrzeuge zu vernichten oder der Anzug kann den Träger teleportieren oder fliegen lassen.

Bis heute sind offiziell von ca. 10.000 Rüstungen bekannt, wobei es noch eine unbekannte Dunkelziffer geben muss. Es gibt einen großen Bedarf an solchen Rüstungen, was auch ihren Marktpreis erklärt, der aber oft bei Auktionen überboten werden kann.

Attribut: Fernkampf, Nahkampf oder Reflexe +2
Startausrüstung: Arctazianische Rüstung

*Basisprozedur

1 Stufe, EP 500 – Arctazianische Rüstung
Der Charakter verbindet sich mit dieser Prozedur dauerhaft mit seiner Rüstung. Die Rüstung verflüssigt sich und umschließt den Träger vollständig. In diesem Moment werden auch die Form und Farbe der Rüstung bestimmt (siehe den Abschnitt Außergewöhnliche Ausrüstung) und die spieltechnischen Daten der Rüstung befinden sich im Abschnitt Ausrüstung.

Chamäleon

3 Stufen – Arctazianische Rüstung
Diese Prozedur verändert die Oberflächenfarbe der Rüstung. Das Aktivieren bedarf eine Halbe Handlung und kann mit einer Freien Handlung wieder deaktiviert werden.

  • Bei Stufe 1 färbt sich die Rüstung in der gleichen Farbe wie ihr Untergrund ein. Der Träger erhält die Stufe der Prozedur als WM auf Erfolgswürfe bei der Handlung Verbergen gegenüber Wesen, die sich auf die eigene Sicht verlassen.
  • Bei Stufe 2 dämpft der Anzug die Geräusche und auch den Geruch des Trägers.
  • Bei Stufe 3 kann der Träger mit einem Talentpunkt zusätzlich einen Teil des sichtbaren Lichtes um sich herum brechen und wird somit praktisch unsichtbar. Der Träger erhält den Zustand Unsichtbar im sichtbaren Licht, den er bei einer Schadensermittlung verliert.

Defensivsystem

1 Stufe, EP 200 – Arctazianische Rüstung
Mit dieser Prozedur aktiviert der Träger mit einer Halben Handlung und einem Talentpunkt ein spezielles Defensivsystem, das so lange aktiv bleibt, bis er es mit einer Freien Handlung wieder deaktiviert wird. Berührt ein Wesen die Rüstung oder greift Waffenlos an und trifft den Träger, so entlädt sich die elektrische Ladung und verursacht SW:1 Energieschaden, was nur einmal pro Runde genutzt werden kann. Greift der Träger selbst waffenlos an, dann erhält der erste Angriff der Runde das Attribut Extra+2.

Energieblitz

6 Stufen – Arctazianische Rüstung
Aus einem Arm kann ein Energieblitz mit SW:3 Energieschaden abgefeuert werden. Mit jeder Stufe erhöht sich der Schadenswert um eins.

Fluxklinge

6 Stufen – Arctazianische Rüstung
Wird diese Prozedur mit einer Halben Handlung aktiviert, so baut der Anzug ein dünnes, blau-weiß leuchtendes Energiefeld an einem Arm des Trägers auf und dient als einhändige Nahkampfwaffe. Der Schaden beträgt SW:2 mit dem Attribut Finesse. Der Träger kann nicht entwaffnet und die Klinge kann auch nicht zerstört werden. Mit jeder weiteren Stufe in dieser Prozedur steigt der Schaden um einen Punkt. Wenn der Charakter eine zweite Klinge an seinem anderen Arm entstehen lassen möchte, muss er diesem Talent für den anderen Arm erneut erlernen und steigern.

Fluxfeld

6 Stufen – Arctazianische Rüstung
Das Fluxfeld stellt eine Kraftfeld-Panzerung dar und besitzt das Attribut Aufwärmen und Lebenspuffer+1. Mit jeder Stufe steigt der Lebenspuffer um einen weiteren Punkt. Das Fluxfeld kann mit dem Fluxschild kombiniert werden.

Fluxschild

1 Stufe, EP 200 – Arctazianische Rüstung
Mit einer Halben Handlung, erscheint ein kleines rundes hell leuchtendes Fluxschild an einem Arm des Trägers, was eine Deckungspanzerung entspricht. Das Schild bedeckt ca. 1/3 des Körpers des Charakters und kann wie ein Hand-Energieschild genutzt werden. Es besitzt eine Panzerung von 1, mit den Attributen Schild, Aufwärmen und Magiefrei. Das Fluxschild kann mit dem Fluxfeld kombiniert werden.

Heilungsprozedur

10 Stufen – Arctazianische Rüstung
Mit einer Freien Handlung und einem Talentpunkt gibt der Anzug an der Innenseite des Anzuges eine heilende Droge an den Träger ab. Diese Droge heilt sofort einen Lebenspunkt pro Stufe. Diese Prozedur kann nur einmal pro Stunde eingesetzt werden.

Kampfbeschleuniger

3 Stufe – Arctazianische Rüstung
Mit jeder Stufe erhöhen sich dauerhaft die Initiative um je +1.

Kraftprozedur

3 Stufen, EP 200 – Arctazianische Rüstung
Je Stufe erhält der Charakter eine dauerhafte Erhöhung der Tragkraft um 4 Slots sowie das Attribut Extra+1 im Nahkampf.

*Manöver – Symbiose der Technik

1 Stufe – Arctazianische Rüstung
Als Pilot erhält er und alle Crewmitglieder eine WM:+2 auf Initiative.

Prozedur der Änderung

3 Stufen – Arctazianische Rüstung
Der Träger kann mit dieser Prozedur das Aussehen seiner Rüstung ändern. Für jede Stufe erlernt er zusätzlich zum ursprünglichen Aussehen ein neues Oberflächendesign. Mit einer Halbe Handlung kann der Charakter, zwischen den erlernten Designs wechseln.

Hinweis: Es wurde beobachtet, dass bei psychisch labile Trägern oder auch Trägern, die einem großen psychischen Druck ausgesetzt sind, sich das Oberflächendesign ungewollt in anderes erlerntes Design springt. Wissenschaftler gehen davon aus, dass die arctazianische Rüstung durch Verbindung zum Träger auf die unterbewussten Gefühlszustände des Trägers reagiert und optisch darstellt.

>>> Die Arctazianischen Rüstungen von Zadoo ist goldglänzend mit glatter Oberflächenstruktur. Mittels der erlernten Prozedur „Änderung“ kann er sie auf schwarz mit stacheliger Oberfläche ändern. <<<

Optionale Regel: Je nach Erscheinungsbild der Rüstung kann der Spielleiter einen Bonus/Malus auf gewisse Erfolgswürfe gewähren. Beispiele: Eine dunkle, bedrohliche Rüstung kann einen Bonus auf „Einschüchtern“ oder „Verhören“ bringen, ein Tarnmuster auf der Rüstung einen Bonus auf „Tarnung“. Passt die Rüstung ganz und gar nicht zur Situation oder dem Gesprächspartner, kann sich auch ein Malus ergeben, z.B. Verführen mit einer bedrohlich aussehenden Rüstung.

Prozedur der Leichtigkeit

4 Stufen – Arctazianische Rüstung
Der Träger erhält eine weitere Bewegungsweite Schnell und den Zusatz (FS). Bei der zweiten Stufe liegt diese Bewegungsweite bei Sehr Schnell und bei der dritten Stufe bleibt sie regeltechnisch bei Sehr Schnell, aber der Träger kann 120 km/h schnell fliegen. Mit der vierten Stufe bewegt sich der Träger mit 6000 m pro Runde, die er nur im Weltraum benutzen kann. Für die Benutzung dieser Prozedur muss der Träger das Talent “Mini-Flugsysteme” besitzen und es gelten dieselben Regeln, wie bei einer Mini-Grav-Einheit.

Resistenzprozedur

3 Stufen, EP 200 – Arctazianische Rüstung
Mit jeder Stufe dieser Prozedur erhöht sich dauerhaft der Wert für den Rettungswert Geist und Körper um einen Punkt.

Strukturverstärker

3 Stufen, EP 200 – Arctazianische Rüstung
Je Stufe erhöht sich die Panzerung des Anzuges um einen Punkt.

Strukturverhärtung

1 Stufe – Arctazianische Rüstung
Die Strukturverhärtung bewirkt eine drastische Verhärtung der Oberflächenstruktur der arctazianischen Rüstung, die nur funktioniert, wenn die Rüstung vollständig den Körper des Trägers umhüllt. Mit einer Halben Handlung wird die Prozedur aktiviert und der Träger erhält eine Steigerung +25 auf Panzerung, der Bewegungswert sinkt auf Stillstand und er erhält die Zustände Wehrlos und Handlungsunfähig. Die starre Rüstung gilt in ihrer Gesamtstruktur als unzerstörbar, d.h. der Träger kann nicht zerquetscht oder verstümmelt werden (selbst wenn ein Raumschiff auf ihm landet).

Schallschocker

1 Stufe, EP 200) – Arctazianische Rüstung
Mit dieser Prozedur feuert der Träger eine Ultraschallwelle mit SW:5 Mentalschaden und den Attributen Bereichsfeuer-2 und Zweihändig ab.

Schockwelle

6 Stufen – Arctazianische Rüstung
Mit einer Vollen Handlung wird die Schockwelle aktiviert und den Träger umgibt eine grüne runde Blase aus Energie, die sich schlagartig ausbreitet und alle Wesen in der gleichen Zone müssen einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so werden sie von dieser Schockwelle umgerissen und erhalten den Zustand Liegend. Je Stufe erhöht sich der Wirkungsbereich um eine weitere Zone. Wird die Schockwelle in einem oder neben einem Gebäude oder Raumschiffen eingesetzt, kommt zu einem Strukturschaden  (siehe “Fahrzeugkampf”).

Teleporterstrahl

1 Stufe – Arctazianische Rüstung
Mit einer Vollen Handlung und einem Talentpunkt zeigt der Träger mit seiner Faust auf einen Ort innerhalb Reichweite Extrem. Die Struktur der Rüstung und des Trägers lösen sich auf und fliegen in einem hellen weißen Strahl auf das anvisierte Ziel zu. Dort angekommen, baut sich der Träger wieder zusammen und die Teleportation ist vollführt.

Tentakel

6 Stufen, EP 200 – Arctazianische Rüstung
Aus dem Rückenbereich des Trägers wächst ein Tentakel mit der gleichen Oberflächenstruktur und Farbe wie der Rüstung. Der Tentakel ist ca. so lang, wie der Charakter groß ist. Wie mit allen Bereichen der Rüstung kann auch der Tentakel auf Wunsch des Trägers eingefahren werden. Der Tentakel besitzt die gleiche Stärke wie die des Trägers und kann autark auf geistigen Befehl des Trägers agieren. Etwa Objekte festhalten oder Gegner angreifen, jedoch keine komplexen Handlungen, da er recht grobmotorisch ist. Je Stufe in diesem Talent wächst ein weiterer Tentakel.

Setzt der Charakter die Handlung “Nahkampf” ein, so greift der Tentakel als Freie Handlung, einmal ein beliebiges Ziel in der gleichen Zone an. Der Erfolgswert liegt bei 1 mit SW:1 Stichschaden. Alternativ kann der Tentakel auch die Handlung Umklammern einsetzen, wobei der Charakter bei Erfolg nicht als Wehrlos gilt und weiterhin normal handeln kann.

Tentakelklingen

3 Stufen, Arctazianische Prozedur “Tentakel”, EP 200 – Arctazianische Rüstung
Der hier beschriebene Effekt modifiziert die Prozedur „Tentakel“. An den Enden eines jedes Tentakel wachsen kleine scharfe Klingen, sodass je Stufe die Tentakel das Attribut Extra+1 erhalten.

Tentakellänge

2 Stufen, Arctazianische Prozedur “Tentakel”, EP 200 – Arctazianische Rüstung
Der hier beschriebene Effekt modifiziert die Prozedur „Tentakel“. Auf Stufe 1 wachsen die Tentakel, sodass sie eine Reichweite von Nah besitzen. Mit Stufe wachsen sie weiter und erhalten eine Reichweite von Mittel, um somit auch entfernte Dinge zu greifen oder Gegner anzugreifen.

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