Talentgruppe – Architekt der Transparenz

Der Architekt der Transparenz zerfasert seinen molekularen Zusammenhalt mittels seiner körpereigenen Magie, um sich in einen Nebel zu verwandeln. Geisterhafte Ranken und Schlieren schützen ihn dabei oder greifen Gegner an.

Die Architekten der Transparenz entstanden auf Telmar als äußerst aggressive und gewalttätige Rebellengruppe gegen den Einfluss der Rydos Mönche. Die Architekten verübten Anschläge und Meuchelangriffe und wurden vor ca. 500 Jahren fast ausgelöscht. Lange verschwanden die Architekten von der Bildfläche, als hundert Jahre später die Regierung, das, mit der Zustimmung der Rydos Mönche, erste Sondereinsatzkommando aus Architekten in das Leben rief. Die politische Haltung der Architekten war kein Bestandteil ihrer Zusammengehörigkeit mehr und es standen nur noch die magischen Fähigkeiten dieser Kel-Schule im Mittelpunkt. Mit Auftauchen der Tuknearner hatten dann auch andere Spezies Zugriff auf diese Talente.

Attribut: Nahkampf, Reflexe oder Intelligenz +2
Startausrüstung: 3x Dosen der Droge Glitter (A)

*Architekt der Transparenz

1 Stufe, EP 500 – Architekt der Transparenz
Diese Kel-Anwender nutzen die magische Energie, um sich in eine nebelhafte Gestalt verwandeln zu können. Besitzt der Charakter noch keine Magiepunkte, erhält er Magiepunkte in Höhe seiner halben Intelligenz addiert mit 2 (Int/2+2=MP). Der Wert für die magische Fähigkeit Kel, entspricht dem Attribut Intelligenz.

Mit einer Halben Handlung und einem Magiepunkt verschwimmen die Konturen des Charakters und er nimmt die Gestalt eines geisterähnlichen Wesens an. Die Form und Größe des Charakters bleiben gleich. Das Eigengewicht sinkt auf null und er kann bei dieser Verwandlung bestimmen, ob seine Ausrüstung mit verwandelt wird, oder sie zu Boden fällt. Die Dauer der Verwandlung ist unbegrenzt und die Rückverwandlung geschieht mit einer Halben Handlung. Folgende Änderungen gelten für die Gestalt:

  • Resistenz: Stichschaden, Wuchtschaden, Hiebschaden und Giftschaden.
  • Empfindlichkeit: Energieschaden und Strahlungsschaden.
  • Ausweichen: WM:+4.
  • In der Gestalt kann der Charakter sich nun fliegend fortbewegen, wobei die Bewegungsgeschwindigkeit, um eine Kategorie sinkt (Bewegungsart FS).
  • Als Nebel kann der Charakter durch dünne Ritzen oder Löcher sich problemlos hindurchbewegen. Hindernisse oder auch Gegner beeinträchtigen seine Bewegung nicht.
  • Der Charakter muss nicht atmen und kann sich sogar im Vakuum oder unter Wasser aufhalten.
  • Eine Interaktion mit der Umwelt, Einsatz von Ausrüstung oder Angriffe auf Objekte oder Wesen ist nicht möglich. Auch eigene Panzerung, Energieschirme (schalten sich ab) oder magische Gegenstände haben keine Wirkung.

Bedrohliche Pose

1 Stufe, Architekt der Transparenz, EP 200 – Architekt der Transparenz
In normaler Gestalt oder als Nebel kann der Charakter mit einem Talentpunkt und einen Erfolgswurf Charisma gegen den Rettungswert Geist des Gegners in Reichweite Mittel würfeln. Gelingt der Wurf, so erhält der Gegner bis zum Ende der nächsten Runde den Zustand Verängstigt.

Bewegliches Ausweichen

1 Stufe, Architekt der Transparenz – Architekt der Transparenz
In normaler Gestalt kann der Charakter die Handlung Ausweichbewegung wählen und dann zusätzlich als Freie Handlung “Gehen” ausführen. Setzt der Charakter einen Magiepunkt oder Impuls ein, so kann er zusätzlich noch einmal die Handlung “Gehen” ausführen.

Dunkle Ranken

3 Stufen, Architekt der Transparenz, EP 200 – Architekt der Transparenz

  • Stufe 1: In normaler Gestalt oder als Nebel, umgibt sich der Charakter mit einer Halben Handlung und dem Einsatz eines Talentpunktes, kurzfristig mit dunklen durchsichtige Ranken, die versuchen alle Wesen in der gleichen Zone zu berühren. Jedes Wesen würfelt einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so verliert das Wesen einen Lebenspunkt.
  • Stufe 2: Zusätzlich erhält das Wesen den Zustand Verängstigt.
  • Stufe 3: Der Zielwert steigt von ZW:15 auf ZW:20.

Geisterkralle

3 Stufen, Architekt der Transparenz, EP 200 – Architekt der Transparenz
In normaler Gestalt, kann der Charakter bei der Handlung “Waffenloser Kampf” wählen, ob er normal waffenlos angreift oder mit seinen durchscheinenden Geisterkrallen. Der Schaden der Krallen beträgt dabei SW:3 Nekroschaden mit dem Attribut Umgehung. Mit jeder weiteren Stufe kann der Schadenswert um +1 erhöht werden.

Geisterlicht

1 Stufe, Architekt der Transparenz – Architekt der Transparenz
In normaler Gestalt oder als Nebel, kann der Charakter mit einer Halben Handlung, bläulich schimmern, wobei die Leuchtkraft dabei von gering (wie eine Kerze) oder strahlend hell leuchten (wie ein Scheinwerfer) variieren kann (siehe Kapitel Abenteuer und der Abschnitt Sicht und Lichtverhältnisse). Mit einer Freien Handlung kann das schimmern wieder vergehen.

Helle Ranken

3 Stufen, Architekt der Transparenz, EP 200 – Architekt der Transparenz

  • Stufe 1: In normaler Gestalt oder als Nebel umgeben den Charakter, mit einer Halben Handlung, kurzfristig hell leuchtende Ranken (wie eine Taschenlampe). Jedes Wesen in der gleichen Zone wird von ihnen berührt und erhält 1w6 TempLep.
  • Stufe 2: Jedes Wesen heilt zusätzlich einen Lebenspunkt.
  • Stufe 3: Der Effekt wirkt um eine weitere Zone.

*Manöver – Magiesynergie

1 Stufe – Kel-Kundiger
Mit einer Freien Handlung und einem Magiepunkt erhält der Charakter Vorteil für seinen nächsten Erfolgswurf diese Runde an der Fahrzeugstation, an der er sich gerade befindet. Voraussetzung ist, dass es sich um ein magisches Fahrzeug handelt.

Phantomgriff

1 Stufe, Architekt der Transparenz, EP 200 – Architekt der Transparenz
Kommt es beim waffenlosen Angriff des Charakters in seiner normalen Gestalt, zu einem SAF, heilt der Charakter um 1w6 Lebenspunkte. Setzt der Charakter einen Magiepunkt oder einen Impuls ein, so heilt er weitere 1w6 Lebenspunkte.

Rauchbogen

1 Stufe, Transparenz, EP 200 – Architekt der Transparenz
Der Charakter formt, mit einer Halben Handlung und einem Magiepunkt, einen Bogen aus bläulichen Rauch und kann damit rauchige Pfeile verschießen, die sich auflösen, nachdem sie getroffen haben. Der Rauchbogen vergeht mittels eines Willensaktes oder wenn der Charakter den Zustand Bewusstlos erhält.

  • Der Schadenswert beträgt SW:3 Nekroschaden und dem Attribut Zweihändig.
  • Mit jeden Schuss, verliert der Charakter einen Lebenspunkt.
  • Erzielt der Charakter mit dem Bogen einen kritischen Treffer, so heilt er 2w6 Lebenspunkte.
  • Spezialressource: Zusätzlich erhält der Charakter eine Anzahl von 1w6-Würfeln, die dem Attribut Intelligenz entspricht. Bei einem erfolgreichen Treffer, kann er entscheiden, ob er einen dieser Würfel auf den Schaden aufaddiert. Sind alle Würfel aufgebraucht, so regenerieren diese sich nach einem Ausruhen.

Verschwommen

1 Stufe, Architekt der Transparenz – Architekt der Transparenz
Die Konturen verschwimmen etwas und die Anwesenheit von Gegners in der gleichen Zone, behindert den Charakter in seiner normalen Gestalt nicht, wenn er die Handlung Gehen oder Laufen nutzen möchte. Zusätzlich gilt, dass, wenn der Charakter mit einem kritischen Erfolg getroffen wird, er augenblicklich vor der Schadensermittlung 1w6 Lebenspunkte heilt.

Print Friendly, PDF & Email