Inhaltsverzeichnis
- Abstammung Akuaner – Alte Riten
- Abstammung Akuaner – Innere Werte
- Abstammung Briis – Düsternis
- Abstammung Briis – Langzunge
- Abstammung Briis – Windiger Abgang
- Abstammung Dispak – Steinhalter
- Abstammung Dispak – Chromagarde
- Abstammung Dispak – Altes Volk
- Abstammung Drah – Magiedieb
- Abstammung Drah – Linienleser
- Abstammung Drogolit – Blauhaut
- Abstammung Drogolit – Geometrie
- Abstammung Drogolit – Grünhaut
- Abstammung Drogolit – Weißhaut
- Abstammung Grunk – Wilde Magie
- Abstammung Grunk – Mächtige Waffen
- Abstammung Grunk – Wildes Leben
- Abstammung Guuz – Müllsammler
- Abstammung Guuz – Impro
- Abstammung Guuz – Ergonomisch Gut
- Abstammung Guuz – Verschrotter
- Abstammung Kronomäer – Das Blatt
- Abstammung Kronomäer – Das Rudel
- Abstammung Kronomäer – Der Fels
- Abstammung Landoraner – Der Pakt
- Abstammung Landoraner – Die Wilden
- Abstammung Maderianer – Beflügelt
- Abstammung Maderianer – Behaart
- Abstammung Maderianer – Giftiges Erbe
- Abstammung Pemtrac – Alte Heimat
- Abstammung Pemtrac – Hizrazi-Streiter
- Abstammung R-Synt – Arbeiterdrohne
- Abstammung R-Synt – Hyperintelligenz
- Abstammung R-Synt – Naniten-Upgrade
- Abstammung Telmar – Kampferprobt
- Abstammung Telmar – Tänzer
- Abstammung Telmar – Energiebündelung
- Abstammung Telmar-MuroSa – Brenner
- Abstammung Telmar-MuroSa – Norm
- Abstammung Telmar-MuroSa – Schattenpakt
- Abstammung Terraner – Reisende
- Abstammung Terraner – Helfende Hand
- Abstammung Terraner – Unsichtbar
- Abstammung Walerianer – Alte Wut
- Abstammung Walerianer – Die Dunklen
- Abstammung Walerianer – Langbein
Diese Talentgruppe kostet null Generierungspunkte (0 GP) und somit erhält jeder Charakter diese Talentgruppe automatisch.
Jede Spezies besitzt einzigartige Fähigkeiten, die keine andere Spezies erlernen kann. Der Charakter besitzt Zugriff auf Talente, die seiner Spezies zugeordnet sind. Er kann aber nur ein Talent davon erlernen. Danach sind alle anderen Talente für ihn gesperrt.
Abstammung Akuaner – Alte Riten
3 Stufen, Akuaner – Abstammung
Der Charakter besinnt sich auf alte akuanische Riten und erlernt diese.
- Stufe 1 – NomNetran: Der Charakter erlernt das Talent Spezialwaffe-„NomNetran“ und Spezialwaffe-„NomItru“. Beim Einsatz der Handlung Mehrfachangriff in Kombination mit diesen Waffen entfällt der Nachteil. Die Daten für die beiden Waffen sind im Abschnitt Ausrüstung zu finden.
- Stufe 2 – Emotionslos: Mit einer Halben Handlung und einem Talentpunkt kehrt der Geist des Charakters nach innen und wird für eine Minute immun gegen die Zustände Verängstigt, Panisch und Entsetzen.
- Stufe 3 – NomNetran Tanz: Wenn der Charakter sein NomNetran und NomItru in seinen Händen hält, erhält er einen Bonus von WM:+2 auf den Rettungswert Verteidigung.
Abstammung Akuaner – Innere Werte
3 Stufen, Akuaner – Abstammung
Auch wenn in der Kultur die Anwendung von Magie verpönt und verboten war, galt die Kraft des Herinium und Golerinium schon immer als heilig. Einige Akuaner sind in der Lage, aus ihrer Körpermitte ihre wahre Kraft zu entfalten.
- Stufe 1 – Herinium Schrei: Der Charakter erhält den Spruch Machtsprache (Mentat) auf Stufe 1 den er mit einem Talentpunkt einsetzen kann. Als Erfolgswert nutzt er sein Attribut Intelligenz. Die Stufe in dem Spruch kann nicht gesteigert werden.
- Stufe 2 – Flüstern: Der Charakter kann mit seinem Herinium, mit einer Anzahl von Wesen, die seinem Wert in dem Attribut Intelligenz entspricht, gleichzeitig telepathischen Gedankenaustausch betreiben. Er und die verbundenen Wesen können mittels einer Halben Handlung Sprache und auch Gedankenbilder an den Charakter versenden, wobei die maximale Reichweite Extrem beträgt.
- Stufe 3 – Schockblase: Mit einer Vollen Handlung und einem Talentpunkt kann der Charakter sein Golerinium mit körpereigenen Energien aufladen und entlädt diese in einer magischen Schockblase. Jedes Wesen in der gleichen Zone wird von der Schockblase erfasst und muss einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so wird das Wesen um eine Zone verschoben, erhält den Zustand Liegend und erhält SW:3 Energieschaden. Gelingt der Rettungswurf, so erleidet das Wesen nur die Hälfte an Schaden, keinen Zustand und wird nicht verschoben.
Abstammung Briis – Düsternis
3 Stufen, Briis – Abstammung
Der Briis liebt die Dunkelheit und verbirgt sich gerne in ihr.
- Stufe 1 – Leise Sohlen: Wenn der Charakter den Zustand Unentdeckt besitzt, verliert er den Zustand nicht, wenn er die Handlung Laufen nutzt.
- Stufe 2 – Doppelfaller: Wenn der Charakter den Zustand Liegend erhält, kann er sofort als Freie Handlung und ohne Nachteil mit einem Waffenlosen Angriff versuchen, ein Ziel zu Fall zu bringen.
- Stufe 3 – Ein Schatten: Wenn der Zustand Unentdeckt verloren gehen soll, zum Beispiel durch einen Angriff, den der Charakter durchführt, kann er einmal mit einer Freie Handlung Verbergen versuchen, den Zustand zu behalten.
Abstammung Briis – Langzunge
3 Stufen, Briis – Abstammung
Dem Briis wächst eine lange fleischige, lila Zunge, die er sehr flexibel einsetzen kann.
- Stufe 1 – Zungenklatscher: Als Freie Handlung kann der Charakter einen Waffenlosen Angriff mit seiner Zunge mit SW:1 Wuchtschaden und Attribut Schwach durchführen.
- Stufe 2 – Langzunge: Die Zunge erhält das Attribut Erweiterte Distanz.
- Stufe 3 – Dritter Arm: Der Charakter kann seine Zunge wie einen Arm einsetzen und das Zungenende ist auch so flexibel, dass es Aufgaben einer Hand übernehmen kann.
Abstammung Briis – Windiger Abgang
3 Stufen, Briis – Abstammung
Der Briis ist schmaler und gewandter als andere seiner Art.
- Stufe 1 – Stehaufmännchen: Die Handlung Positionsänderung wird zu einer Freien Handlung.
- Stufe 2 – Verpisser: Die Handlung Lösen wird zu einer Freien Handlung.
- Stufe 3 – Störenfried: Die Handlung Irritieren wird zu einer Freien Handlung.
Abstammung Dispak – Steinhalter
3 Stufen, Dispak – Abstammung
Der Charakter erlernt die Fähigkeiten der Minderheit, die Steinhalter genannt werden, einem Volk, das seit Jahrhunderten in den Bergen der Heimatwelt der Dispak leben.
- Stufe 1 – Wakizew: Der Charakter erlernt das Talent Spezialwaffe-„Wakizew“, mit der er beim Angriff wählen kann, ob er Wuchtschaden oder Stichschaden verursacht. Auf jeden Fall gilt ein kritischer Erfolg bei einer gewürfelten 19 oder 20.
- Stufe 2 – Furchtlos: Sollte der Charakter den Zuständen Verängstigen, Panisch oder Entsetzt erhalten, so besitzt er einmalig einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15, um dies zu verhindern.
- Stufe 3 – Steinläufer: Sollte der Charakter den Zustand Liegend erhalten, so besitzt er einmalig einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15, um dies zu verhindern. Eine Kletteroberfläche stellt kein schwieriges Gelände dar.
Abstammung Dispak – Chromagarde
3 Stufen, Dispak – Abstammung
Der Charakter erlernt geheime Fähigkeiten der Chromagarde, der einst königlichen Wachgarde von Elitekriegern.
- Stufe 1 – Wurfarm: Die Reichweite von Wurfwaffen wird um eine Stufe erhöht. Wird der Charakter von einer Wurfwaffe getroffen, so kann er einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 würfeln. Gelingt der Wurf, so hat er die Waffe gefangen, er erhält keinen Schaden und kann sogar als Freie Handlung die Wurfwaffe einsetzen.
- Stufe 2 – Heldengesang: Für den Einsatz von einem Talentpunkt kann der Charakter für eine Minute einen inspirierenden Gesang anklingen lassen. Bis zu 8 Zuhörer erhalten bis zum nächsten Ausruhen einen zusätzlichen Talentpunkt.
- Stufe 3 – Extrazäh: Soll der Charakter den Zustand Sterbend erhalten, so kann er für einen Talentpunkt einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:20 würfeln. Gelingt der Wurf, so erhält er diesen Zustand nicht, sondern besitzt einen Lebenspunkt.
Abstammung Dispak – Altes Volk
3 Stufen, Dispak – Abstammung
Die Fähigkeiten des alten Volks der Dispaks interessiert den Charakter sehr.
- Stufe 1 – Rauchsicht: Die eigene Sichtweite in Nebel oder Rauch (siehe Abschnitt Abenteuer) wird verdreifacht.
- Stufe 2 – Langschläfer: Verdoppelt der Charakter seine Zeit für das Ausruhen, dann kommt er danach eine Woche lang ohne Schlaf aus. Möchte der Charakter sich trotzdem in dieser Zeit ausruhen, so dauert dies nur 10 Minuten.
- Stufe 3 – Knie vor niemandem: Für einen Talentpunkt und als Freie Handlung kann der Charakter den Effekt von Magie komplett ignorieren.
Abstammung Drah – Magiedieb
3 Stufen, Drah – Abstammung
Der Drah nutzt einige verpönte Techniken, um sich Magiepunkte anzueignen.
- Stufe 1 – Magie entreißen: Mit einer Vollen Handlung und einem Talentpunkt muss jedes Wesen in der gleichen Zone, das Magiepunkte besitzt, einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so verliert das Wesen einen Magiepunkt und der Charakter erhält einen verlorenen Magiepunkt zurück.
- Stufe 2 – Aufmerksamer Beobachter: Bei der Handlung Wissen abrufen, um etwas über eine Kreatur zu erfahren, erhält der Charakter auf seinen Wurf Vorteil.
- Stufe 3 – Heilreißen: Mit jedem Magiepunkt, den der Charakter mit Magie entreißen zurückerhält, heilt der Charakter gleichzeitig einen verlorenen Lebenspunkt.
Abstammung Drah – Linienleser
3 Stufen, Drah – Abstammung
Die magische Energie fließt an einigen Stellen stärker und der Charakter kann diese Energielinien erkennen und lesen.
- Stufe 1 – Konzentrierte Untersuchung: Verlängert der Charakter die Zeit für Handlung Untersuchen von Voller Handlung auf Längere Handlung (10 Minuten), erhält er Vorteil auf seinen Wurf.
- Stufe 2 – Linienstärkung: Die Alterungsstufen des Charakters werden verdoppelt. Mit dem Erreichen einer Alterungsstufe kann der Charakter zwei Sprüche, die er besitzt, je um eine Stufe erhöhen.
- Stufe 3 – Liniensaugen: Mit einer Freien Handlung und einem Talentpunkt kann der Charakter einen verlorenen Magiepunkt zurückerhalten und erhält zusätzlich noch einen TempMP.
Abstammung Drogolit – Blauhaut
3 Stufen, Drogolit – Abstammung
Der Charakter mutiert zu einem der seltenen blauhäutigen Drogoliten an, die das Wasser als ihre Heimat ansehen.
- Stufe 1 – Wasserpfeil: Wasser oder Flüssigkeiten gelten nicht als schwieriges Gelände.
- Stufe 2 – Wasserheimat: Der Charakter kann Unterwasser atmen.
- Stufe 3 – Wasserstärke: Die Konstitution des Charakters steigt dauerhaft um einen Punkt.
Abstammung Drogolit – Geometrie
3 Stufen, Drogolit – Abstammung
Der Drogolit erlernt neue Formen, in die er seinen Körper formen kann.
- Stufe 1 – Wuchtwürfel: Der Charakter formt sich mit einer Halben Handlung in eine Würfelform. Seine Bewegungsweite sinkt um eine Kategorie und er erhält dabei eine Immunität gegen den Zustand Liegend. Als Freie Handlug kann er in dieser Form kräftig auf den Boden stampfen, sodass alle Wesen in der gleichen Zone einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 würfeln müssen, um nicht den Zustand Liegend zu erhalten. In dieser Form erhält der Charakter das Attribut Extra+2 beim Waffenlosen Kampf.
- Stufe 2 – Kugelkugel: Der Charakter formt sich mit einer Halben Handlung in eine große Kugel. Seine Bewegungsweite steigt um eine Kategorie und er erhält dabei eine Immunität gegen den Zustand Liegend. Dafür kann er in dieser Form nicht klettern.
- Stufe 3 – Flachfladen: Der Charakter formt sich mit einer Halben Handlung in einen großen dicken Fladen und er erhält dabei eine Immunität gegen den Zustand Liegend. Der Charakter kann Gegner Umklammern, die eine Größenkategorie größer sind als er selbst und beim Versuch einen Gegner zu umklammern, erhält er Vorteil. Umklammerte werden so vollumfänglich umschlungen, dass sie drohen zu ersticken (siehe Abschnitt Abenteuer). Schäden, die der Drogolit von außen erhält, werden halbiert. Die eine Hälfte erhält der Drogolit und die andere der umklammerte Gegner.
Abstammung Drogolit – Grünhaut
3 Stufen, Drogolit – Abstammung
Der Charakter folgt den alten Traditionen des Buschvolkes und dabei wird seine Haut leicht grünlich.
- Stufe 1 – Absondern: Der Charakter kann mittels einer Halben Handlung und der Opferung eines Lebenspunktes, einen kleinen Klumpen seines Körpers absondern, dass er mental mit der Handlung Kontrolle bis zu Reichweite Mittel Befehle geben kann. Außerhalb dieser Reichweite vergeht der Klumpen sofort und stirbt. Der Lebenspunkt kann erst regenerieren, wenn der Klumpen stirbt oder vom Charakter wieder aufgenommen wird (Halbe Handlung).
- Stufe 2 – Dünn machen: Die minimale Dicke seiner Oberfläche, als auch die seines Klumpens sinkt, vom 10 cm auf 1 cm.
- Stufe 3 – Noppen: Die Haut wird mit großen Noppen übersät, die härter als die normale Haut sind. Für einen Talentpunkt kann der Charakter und sein Klumpe, einen erlittenen Schaden ignorieren.
Klumpen
Angriff: – |
Rundumsicht: Der Klumpen sieht in alle Richtungen und kann somit nicht überrascht werden. |
Abstammung Drogolit – Weißhaut
3 Stufen, Drogolit – Abstammung
Der Charakter mutiert zu den seltenen weißhäutigen Drogoliten, die im Norden oder auch in den hohen Bergen leben.
- Stufe 1 – Trittsicher: Schnee oder Eis gelten nicht als schwieriges Gelänge.
- Stufe 2 – Winterfest: Der Charakter erhält Resistenz gegen Kälteschaden.
- Stufe 3 – Haarflaum: Dünne Haare bedecken die Oberfläche des Drogoliten und er erhält eine dermale Panzerung von 1.
Abstammung Grunk – Wilde Magie
3 Stufen, Grunk – Abstammung
Der Grunk ist von den Naturgeistern berührt und besitzt magische Fähigkeiten.
- Stufe 1 – Runenberührt: Der Charakter erlernt einmal das Talent Geisterrunen-„Rune“ (Schamane).
- Stufe 2 – Wildes Land: Lebt der Charakter eine Woche in einer Umgebung (Wald, Wüste, etc.) eines Planeten, so verinnerlicht er sich den Fluss der Natur. Innerhalb dieser Umgebung erhält der Charakter auf die Handlung Verbergen und Spuren verfolgen Vorteil.
- Stufe 3 – Runenergriffen: Der Charakter erlernt einmal das Talent Geisterrunen-„Rune“ (Schamane).
Abstammung Grunk – Mächtige Waffen
3 Stufen, Grunk – Abstammung
Der Grunk ist spezialisiert im Einsatz von riesengroßen Waffen.
- Stufe 1 – Gemetzel: Wenn der Charakter einen kritischen Erfolg mit einer zweihändigen Nahkampfwaffe durchführt, dann wird der Schaden um +1w6 erhöht.
- Stufe 2 – Tödlicher Wirbel: Für einen Talentpunkt, erhält die zweihändige Nahkampfwaffe des Charakters bei der Handlung Rundumschlag das Attribut Bluten.
- Stufe 3 – Zerhacker: Setzt der Charakter eine zweihändige Nahkampfwaffe ein, dann kann er nach einem erfolgreichen Treffer für einen Talentpunkt einen Schweren Schaden verursachen (siehe Kampf).
Abstammung Grunk – Wildes Leben
3 Stufen, Grunk – Abstammung
Der Grunk ist an das Leben in der Wildnis gewöhnt und zieht es dem Leben in der Stadt vor.
- Stufe 1 – Aberglaube: Der Charakter erhält eine Phobie vor Computern (siehe Abschnitt Seele), aber dafür einen gefestigten Geist, sodass der Rettungswert Geist dauerhaft um zwei Punkte steigt.
- Stufe 2 – Friedliche Wildnis: Der Charakter erhält Vorteil auf das Talent Survivalexperte (Wildnis) und Kletteroberflächen stellen kein schwieriges Gelände dar.
- Stufe 3 – Wildes Ausweichen: Die Berechnung des Attributes Verteidigung wird nicht auf Reflexe, sondern mit Stärke durchgeführt.
Abstammung Guuz – Müllsammler
3 Stufen, Guuz – Abstammung
Der Guuz sieht Müll als ein kostbares Gut an und kann aus diesem seinen Vorteil schlagen.
- Stufe 1 – Looter: Findet der Charakter eine Waffe, kann er für einen Talentpunkt und einem Erfolgswurf mit EW:1 gegen ZW:20 prüfen, ob die Waffe einen Bonus von +1/0 besitzt. Bei einem kritischen Erfolg sogar +1/+1.
- Stufe 2 – Wiederverwerten: Sollte der Versuch einen Gegenstand herzustellen fehlschlagen, so ist das eingesetzte Material nicht verloren oder zerstört und kann für einen weiteren Versuch verwendet werden.
- Stufe 3 – Mülltrenner: Der Charakter hat ein scharfes Auge entwickelt, um das gute von dem schlechten Zeug zu trennen. Auf die Handlung Untersuchen erhält der Charakter Vorteil.
Abstammung Guuz – Impro
3 Stufen, Guuz – Abstammung
Der Charakter ist geübt darin, schnell zu improvisieren und die Dinge zu nutzen, die er gerade zur Hand hat.
- Stufe 1 – Improknüppel: Bei der Nutzung von improvisierten Waffen, entfällt das Attribut improvisiert und er erhält einen Bonus von +1/+1.
- Stufe 2 – Bastelexpertise: Gegenstände, die vom Charakter erstellt werden, sind innerhalb nur einem Viertel der normalen Zeit fertiggestellt und der Charakter kann auch ohne den richtigen Materialien, Gegenstände in normaler Qualität herstellen.
- Stufe 3 – Falle aus dem Sack: Beim Erstellen einer improvisierten Falle, sinkt die Bauzeit um 10 Minuten, ohne Einfluss auf den Zielwert (siehe Ausrüstung). Gleichzeitig steigt der Zielwert der Falle um +5.
Abstammung Guuz – Ergonomisch Gut
3 Stufen, Guuz – Abstammung
Der Charakter kombiniert gerne unterschiedliche Disziplinen der Baukunst zusammen und ist generell sehr kreativ.
- Stufe 1 – Widersprüchliches Aussehen: Der Charakter kann Gegenstände herstellen, die nach außen ein vollkommen anderes Aussehen haben. Ein Toaster, der Laserstrahlen schießt? Kein Problem!
- Stufe 2 – Geschickte Kombination: Gegenstände, die der Charakter erstellt, sind alle etwas kleiner und handlicher, sodass das Attribut Filigran erhalten und sich auch die Materialkosten halbieren. Der Zielwert, um Dinge herzustellen, sinkt um -5 Punkte, egal welche Qualität der Gegenstand haben soll.
- Stufe 3 – Fabberliebling: Der Zielwert beim Herstellen von Gegenständen in einem Fabber sinkt um WM:-5.
Abstammung Guuz – Verschrotter
3 Stufen, Guuz – Abstammung
Der Guuz konzentriert sich in seinem Bestreben Dinge zu zerstören, anstatt diese aufzubauen. Keine angesehene Tätigkeit bei Seinesgleichen.
- Stufe 1 – Flinker Schraubenschlüssel: Die Handlung Mechanismus umgehen, wird zu einer Halben Handlung.
- Stufe 2 – Explosionsverrückt: Bei Granaten, die der Charakter herstellt, wird das Attribut Fläche um eins erhöht.
- Stufe 3 – Mehr Bums: Granaten, die der Charakter herstellt, verursachen +1 mehr Schaden. Setzt er die doppelten Materialkosten ein, dann sogar um +2 mehr Schaden.
Abstammung Kronomäer – Das Blatt
3 Stufen, Kronomäer – Abstammung
Der Charakter liebt die Natur und verfolgt uralte Pfade der Naturanbetung.
- Stufe 1 – Spürnase: Wenn sich der Charakter in der Wildnis befindet, erfolgt die Handlung Spur verfolgen, mit Vorteil.
- Stufe 2 – Kletterkrallen: Kletteroberflächen gelten nicht als schwieriges Gelände.
- Stufe 3 – Abrollen: Der Fallschaden wird halbiert.
Abstammung Kronomäer – Das Rudel
3 Stufen, Kronomäer – Abstammung
Einige wenige Kronomäer sind von Insar gesegnet, der Partnerin des großen Krono. Dabei handelt es sich um ein magisches Band zu einem anderen gesegneten Kronomäer. Mit Beginn der Selbstständigkeit können Sie den anderen Insar gesegneten Kronomäer quer durch die Galaxis fühlen und finden. Beide Kronomäer fühlen zueinander hingezogen und werden sich bis zu ihrem Lebensende nicht mehr trennen.
- Stufe 1 – Gesegnet: Der Charakter kennt die Richtung, in der sich der sein Partner befindet. Befindet sich der Partner innerhalb von Reichweite Mittel, so wird die Initiative des Charakters mit Vorteil bestimmt.
- Stufe 2 – Austausch: Der Charakter kann mit seinem Partner mit einer Reichweite Mittel telepathisch kommunizieren. Innerhalb dieser Reichweite erhält der Charakter eine Immunität gegen den Zustand Verwirrt.
- Stufe 3 – Gestählte Kralle: Befindet sich der Partner innerhalb Reichweite Mittel und besitzt nicht sein Maximum an Lebenspunkten, erhält der Charakter Vorteil bei der Handlung Waffenloser Kampf mit dem Attribut Extra+1.
Abstammung Kronomäer – Der Fels
3 Stufen, Kronomäer – Abstammung
Der Charakter übt sich in alten Abhärtungsritualen der Kronomäer.
- Stufe 1 – Dickes Blut: Der Charakter erhält dauerhaft zwei Lebenspunkte.
- Stufe 2 – Standhaft: Sollte der Charakter den Zustand Liegend erhalten, so darf er sofort einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 würfeln. Gelingt der Wurf, so erhält er den Zustand nicht.
- Stufe 3 – Abwenden: Der Charakter erhält Resistenz gegen Wuchtschaden.
Abstammung Landoraner – Der Pakt
3 Stufen, Landoraner – Abstammung
Der Charakter schwört auf die alten Riten der landoranischen Ur-Kultur, und geht eine rituellen Pakt ein, um das Volk zu schützen und für die Schwachen zu kämpfen.
- Stufe 1 – Rache: Verliert ein befreundetes Wesen in der gleichen Zone durch einen Angriff Lebenspunkte, so erhält der Charakter bis zum Ende der Runde für seinen ersten Nahkampfangriff gegen die Quelle des Schadens, einen Vorteil auf seinen Nahkampfangriff.
- Stufe 2 – Flankieren: Befindet sich der Charakter und ein befreundetes Wesen in der gleichen Zone und beide greifen das gleiche Ziel an, so erhält der Charakter einen zusätzlichen Waffenlosen Angriff als Freie Handlung.
- Stufe 3 – Schützender Pakt: Führt der Charakter die Handlung Helfen durch, erhält das Wesen zusätzlich eine Teildeckung.
Abstammung Landoraner – Die Wilden
3 Stufen, Landoraner – Abstammung
Der Charakter folgt den Ur-Kulturen der Landoraner und schult sich in dessen Jagd und Angriffstechniken.
- Stufe 1 – Eins mit dem Wald: Der Charakter erhält Vorteil auf seine Erfolgswürfe für die Handlungen Verbergen und Spur verfolgen, wenn er sich in der Wildnis befindet.
- Stufe 2 – Verräterische Wildheit: Bei der Handlung Gegner studieren gegenüber Kreaturen mit instinktiver Intelligenz (i hinter ihrem Int-Wert), erhält der Charakter das Attribut Extra+2.
- Stufe 3 – Wilder Jäger: Bei dem Einsatz des Talentes Verbissener Jäger (Wildnis) kann der Charakter insgesamt drei Ziele einprägen und seine Angriffe erhalten eine WM:+1.
Abstammung Maderianer – Beflügelt
3 Stufen, Maderianer – Abstammung
Der Charakter leidet unter einer seltenen Mutation, die ihm Flügel wachsen lässt.
- Stufe 1 – Stummelflügel: Kleine farbige Flügel an den Schultern bremsen einen möglichen Fall ab, sodass der Charakter keinen Fallschaden erleidet.
- Stufe 2 – Flügel: Die Flügel wachsen, so das er eine zusätzliche Bewegungsweite Schnell mit dem Zusatz (FS) erhält.
- Stufe 3 – Tot von Oben: Wenn sich der Charakter fliegend über seinem Ziel befindet, wird die Teil- oder Volldeckung des Zieles ignoriert.
Abstammung Maderianer – Behaart
3 Stufen, Maderianer – Abstammung
Der Charakter leidet unter einer seltenen Mutation, die ihm wilder macht.
- Stufe 1 – Gutfleisch: Mit einer Mahlzeit aus rohem Fleisch erhält der Charakter 1w6 TempLep bis zum Anfang seines nächsten Ausruhens.
- Stufe 2 – Fangzähne: Dem Charakter wachsen lange Fangzähne, mit der er einen Waffenlosen Angriff mit SW:1 Stichschaden als Freie Handlung durchführen kann.
- Stufe 3 – Fell: Dem Charakter wächst ein farbiges Fell, das ihm wie eine dermale Panzerung 1 schützt.
Abstammung Maderianer – Giftiges Erbe
3 Stufen, Maderianer – Abstammung
Der Charakter leidet unter einer seltenen Mutation, die sein Körpergift verstärkt.
- Stufe 1 – Gifthaut: Die Haut des Charakters wird giftig. Bei einer Berührung (zum Beispiel beim Hände schütteln, Einsatz von Erste Hilfe oder einem Berührungszauber), sowie beim Umklammern, erleidet das Wesen SW:1 Giftschaden mit dem Attribut Schwach. Kommt es zu einer Schadensermittlung, muss das Wesen ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet und sofort einmalig SW:1 Giftschaden mit Attribut Umgehung.
- Stufe 2 – Giftwiderstand: Der Charakter erhält eine Resistenz gegen Giftschaden.
- Stufe 3 – Giftspucke: Als Fernkampfangriff mit SW:1 Giftschaden, einer Reichweite von Nah und dem Attribut Schwach, kann der Charakter ein Ziel anspucken. Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet und sofort einmalig SW:3 Giftschaden mit Attribut Umgehung. Gelingt der Wurf, so erhält es nur Hälfte des Giftschadens.
Abstammung Pemtrac – Alte Heimat
3 Stufen, Pemtrac – Abstammung
Der Charakter übt sich in alten Techniken, die seine Vorfahren gekonnt hatten.
- Stufe 1 – Feuchte Freiheit: Der Charakter erhält eine weitere Bewegungsweite mit Schnell und dem Zusatz (S).
- Stufe 2 – Dunkles Wasser: Die Zeit zum Luftanhalten wird dauerhaft verdoppelt und der Charakter erhält Vorteil auf seine Erfolgswürfe, bei der Handlung Verbergen, wenn er sich in Wasser aufhält.
- Stufe 3 – Wasserkämpfer: Der Charakter erhält Vorteil bei der Handlung Umklammern unter Wasser und auf Waffen mit Stichschaden, wenn er sie unter Wasser einsetzt.
Abstammung Pemtrac – Hizrazi-Streiter
3 Stufen, Pemtrac – Abstammung
Die Hizrazi-Streiter, die für Gerechtigkeit und Gleichheit eintreten, gehören einem alten Kult von Kämpfern an, die als Helden von den Pemtrac gefeiert werden.
- Stufe 1 – Hizrazi-Dolch: Der Charakter erlernt das Talent Spezialwaffe-„Hizrazi-Dolch“. Nach einem erfolgreichen Nahkampfangriff presst der Charakter die Griffklinge in den Gegner und nutzt seinen Körperhebel, um sich über den Gegner zu schwingen und wegzubewegen. Er kann als Freie Handlung die Handlung Lösen nutzen. Die Daten für die Waffe, sind im Abschnitt Ausrüstung zu finden.
- Stufe 2 – Überraschender Widerstand: In der ersten Kampfrunde eines Kampfes steigert sich der Charakter mit einer Freien Handlung in eine Wut, sodass er eine Resistenz gegen Wucht, Hieb, und Stichschaden bis zum Anfang der Handlung in der nächsten Runde erhält.
- Stufe 3 – Lichtblitz: Sofern eine Lichtquelle vorhanden ist, kann der Charakter mit einer Halben Handlung seinen Hizrazi-Dolch nutzen, um das Licht zu reflektieren und den Gegner zu blenden. Für diese Handlung erhält der Dolch das Attribut Blendung.
Abstammung R-Synt – Arbeiterdrohne
3 Stufen, R-Synt – Abstammung
Der R-Synt liebt seine handwerkliche Begabung und er möchte neue Dinge erschaffen.
- Stufe 1 – Heimwerker: Der Charakter erlernt die Talente Erschaffer (Tech) auf Stufe 1 und Kleine Freunde (Tech) auf Stufe 1.
- Stufe 2 – Resteverwerter: Der Charakter erlernt das Talent Basteln (Tech) auf Stufe 1.
- Stufe 3 – Surfer: Der Charakter erlernt das Talent Raster (Tech) auf Stufe 1 und Programmieren (Tech) auf Stufe 1.
Abstammung R-Synt – Hyperintelligenz
(3 Stufen, R-Synt)
Der R-Synt ist noch intelligenter als seine Brüder.
- Stufe 1 – Sprachspeicher: Der Charakter erlernt zweimal das Talent Kultur auf Stufe 3.
- Stufe 2 – Wissensspeicher: Der Charakter erlernt das Talent Superhirn (Geistige Übung) auf Stufe 1 und einmal das Talent Kultur Stufe 3.
- Stufe 3 – Gedankenspeicher: Die Intelligenz des Charakters steigt um einen Punkt.
Abstammung R-Synt – Naniten-Upgrade
3 Stufen, R-Synt – Abstammung
Die R-Synt ist mit einem Prototyp von NanoHeilbots ausgestattet, die beschädigte Technologie wieder regenerieren kann.
- Stufe 1 – Mechanische Heilung: Mit Ausruhen, werden 1w6 Kep zusätzlich regeneriert.
- Stufe 2 – Nanowiederstand: Für den Einsatz eines Talentpunktes, kann der Charakter einen erhaltenen Energieschaden ignorieren und erhält bis zum Ende seiner nächsten Handlung Immunität gegen Energieschaden.
- Stufe 3 – Doppelboost: Durch die Handlung NanoHeilbot-Boost, werden zusätzlich 1w6 Kep regeneriert und er erhält 1w6 TempKep.
Abstammung Telmar – Kampferprobt
3 Stufen, Telmar – Abstammung
Der Telmar erlernt alte Kampftechniken.
- Stufe 1 – Lachhafter Schaden: Wenn der Charakter durch einen Angriff Lebenspunkte verliert, kann er einen Impuls ausgeben, um mit einer Freie Handlung den Angreifer mit einer Nahkampfwaffe anzugreifen.
- Stufe 2 – Schulterstoß: Der Charakter kann mit der Handlung Schubsen auch Gegner angreifen, die eine Größenkategorie größer sind als er selbst, wobei er dabei auf seinen Wurf Vorteil erhält.
- Stufe 3 – Ausfallschritt: Mit einem Talentpunkt und der Handlung Lösen, kann der Charakter einen Nahkampfangriff als Freie Handlung durchführen, wobei das Attribut Erweiterte Distanz gilt.
Abstammung Telmar – Tänzer
3 Stufen, Telmar – Abstammung
Der Charakter ist mit geheimen Nahkampftechniken vertraut, die ihn wie Tänzer durch die Reihen der Gegner laufen lässt.
- Stufe 1 – Hopser: Wenn die Bewegung eines verbündeten Wesens in der eigenen Zone endet, kann der Charakter sofort mit einer Freien Handlung die Handlung Lösen durchführen.
- Stufe 2 – Gleiten: Gegner in der gleichen Zone behindern nicht mehr die Handlung Gehen oder Laufen.
- Stufe 3 – Schlagschritt: Wenn die Bewegung eines Gegners in der eigenen Zone endet, kann der Charakter sofort mit einer Freien Handlung einmal einen Nahkampfangriff gegen diesen Gegner durchführen und dann sofort die Handlung Lösen ausführen.
Abstammung Telmar – Energiebündelung
3 Stufen, Telmar – Abstammung
Der Charakter zapft seine eigene Energie, um magieähnliche Effekte zu erschaffen.
- Stufe 1 – Reflexion: Mit einem Talentpunkt und einer Freien Handlung, kann der Charakter einen Zauber, der auf ihn wirken soll, sofort reflektieren, sodass der Erschaffer von seinem eigenen Zauber betroffen ist.
- Stufe 2 – Lebensstrom: Wenn der Charakter das Talent Meditation (Geistige Übung) einsetzt, heilt er dabei 1w6 verlorene Lebenspunkte.
- Stufe 3 – Wilde Form: Der Charakter erlernt einmal das Talent Formwechsler (Morpher).
Abstammung Telmar-MuroSa – Brenner
3 Stufen, Telmar-MuroSa – Abstammung
Der MuroSa entwickelt eine Vorliebe für Feuer.
- Stufe 1 – Feuerliebe: Resistenz gegen Feuerschäden
- Stufe 2 – Entfachen: Der Rettungswurf von Zielen, die von der Waffe oder Magie mit dem Attribut Flammen des Charakters getroffen wurden, erhalten Nachteil auf ihren Rettungswurf.
- Stufe 3 – Feuersbrunst: Der Schaden von Waffen und magische Sprüche mit Feuerschaden erhalten das Attribut Extra+1.
Abstammung Telmar-MuroSa – Norm
3 Stufen, Telmar-MuroSa – Abstammung
Der MuroSa hat gelernt, die Umgebung zu täuschen und nutzt dazu seine magische Latenz.
- Stufe 1 – Scheinkleidung: Durch eine Illusion erhält der Charakter Vorteil, um getragene Panzerung und auch Waffen am Körper zu verbergen.
- Stufe 2 – Flimmernde Hände: Die Handlung Stehlen gilt als Halbe Handlung.
- Stufe 3 – Bezaubernde Ausstrahlung: Mit einem Talentpunkt, erhält der Charakter Vorteil auf die Handlung Soziale Interaktion.
Abstammung Telmar-MuroSa – Schattenpakt
3 Stufen, Telmar-MuroSa – Abstammung
Der MuroSa verschreibt sich düsteren Künsten, um sich an der Essenz anderer Lebewesen zu laben.
- Stufe 1 – Schattenheilung: Der Charakter kann als Volle Handlung von einem anderen lebendem Wesen, das den Zustand Bewusstlos besitzt, mit einer Berührung 1w6 Punkte Essenz entziehen und mit dessen Punkte seine Lebenspunkte heilen.
- Stufe 2 – Schattenmagie: Beim Einsatz der Schattenheilung erhält der Charakter zusätzlich 1w6 TempMP.
- Stufe 3 – Schattenpuffer: Beim Einsatz der Schattenheilung erhält der Charakter zusätzlich 1w6 TempLep.
Abstammung Terraner – Reisende
(3 Stufen, Terraner)
Der Charakter kommt viel herum und umgibt sich gerne mit fremden Spezies.
- Stufe 1 – Weltraumfreund: Der Charakter erlernt einmal das Talent Kultur auf Stufe 3 und das Talent Null-G auf Stufe 1
- Stufe 2 – Diplomat: Auf die Ausübung der Handlung Soziale Interaktion erhält der Charakter Vorteil.
- Stufe 3 – Anpassung: Der Charakter erlernt einmal das Talent Kultur auf Stufe 3 und Bekannte auf Stufe 1.
Abstammung Terraner – Helfende Hand
3 Stufen, Terraner – Abstammung
Der Terraner hilft gerne und ist sogar richtig gut darin.
- Stufe 1 – Doppelhelf: Mit der Handlung Helfen, hilft der Charakter zwei anstatt einer Person.
- Stufe 2 – Dicke Freunde: Wenn der Charakter die Handlung Helfen ausführt, so hilft er auch sich selbst.
- Stufe 3 – Schnelles Helfen: Die Handlung Helfen, wird zu einer Halben Handlung.
Abstammung Terraner – Unsichtbar
3 Stufen, Terraner – Abstammung
Der Terraner fällt nicht auf, wird übersehen und ist quasi gegenüber der Gesellschaft unsichtbar.
- Stufe 1 – Harmloses Auftreten: Auf dem Versuch jemanden zu täuschen oder zu belügen (ein Teil der Handlung Soziale Interaktion), erhält er Vorteil.
- Stufe 2 – Nichts in der Masse: Bei dem Versuch sich in einer Masse von Lebewesen zu Verbergen, erhält er Vorteil.
- Stufe 3 – Vom Glück verfolgt: Für einen Talentpunkt, kann der Charakter einen beliebigen misslungenen Erfolgswurf wiederholen.
Abstammung Walerianer – Alte Wut
3 Stufen, Walerianer – Abstammung
Walerianer sind nicht immer nett und auf ihre Magie konzentriert. Die Alte Wut beschreibt einen Zustand in dem einige Walerianer verfallen und dabei wutschnaubende gefährliche Kampfmonster werden können. Die Ränder der Ohren von Wuterfüllten verfärben sich dauerhaft grünlich.
- Stufe 1 – Schlachtenwut: Greift der Charakter mit einer Nahkampfwaffe an, so erhält diese das Attribut Extra+1.
- Stufe 2 – Fangreißer: Das Maul des Charakters wird zu einem großen Gebiss, was das Gesicht etwas verunstaltet. Das Charisma sinkt um einen Punkt, aber die Stärke steigt dafür um einen Punkt. Als waffenloser Angriff verursachen die Fangreißer SW:2 Stichschaden und kommt es zur Schadensermittlung, kann der Charakter ein Stück aus seinem Opfer herausreißen. Dazu würfelt er einen Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Ziels. Ist er erfolgreich, verliert es 1w6 Lebenspunkte. Zusätzlich kann der Charakter mit den Fangreißer auch als Freie Handlung während einer Umklammerung angreifen.
- Stufe 3 – Knochenhaut: Die Haut wird durch dünne Knochenstreben und -platten überzogen, sodass er eine dermale Panzerung 1 erhält.
Abstammung Walerianer – Die Dunklen
3 Stufen, Walerianer – Abstammung
Der Walerianer gehört der seltenen Volksgruppe der Dunklen an. Ihre Haut wird vollkommen schwarz, ihre Augen weiß ohne Pupillen und ihre Ohren wachsen um das Doppelte an.
- Stufe 1 – Segelohren: Der Charakter kann mit seinen Ohren sich aus hohen Höhen fallen lassen, sodass der Fallschaden ignoriert wird.
- Stufe 2 – Weißauge: Der Charakter erhält zusätzlich zu seiner normalen Sicht auch Blindsicht.
- Stufe 3 – Dunkelfreund: Für die Handlung Verbergen, erhält der Charakter Vorteil.
Abstammung Walerianer – Langbein
3 Stufen, Walerianer – Abstammung
Die Beine des Walerianer wachsen und werden gelenkiger und die Augen etwas größer. Die Körpergröße des Walerianer steigt von Klein auf Mittel.
- Stufe 1 – Langschritt: Der Charakter kann mit seiner Bewegung, in die benachbarte Zone springen.
- Stufe 2 – Gleichgewichtssinn: Immer dann, wenn der Charakter balancieren muss (schmaler Untergrund), erhält er Vorteil auf seinen Wurf.
- Stufe 3 – Wachauge: Der Charakter kann nicht überrascht werden (siehe Kampf), er kann innerhalb einer Runde aufwachen (siehe Körper) und erhält einen dauerhaften Bonus von +2 auf seine Initiative.