Synts

Androiden oder auch kurz Droiden, werden heute nur noch Synt oder Synts – abgeleitet von Synthetisch – genannt und sind heutzutage, nützliche und praktische Hilfsgeräte, die vielen Bürgern der Allianz das Leben vereinfachen. Synts könne praktisch jede Arbeit verrichten. Arbeiten die besonders gefährlich sind oder zu der keiner Lust hat. Ob sie als Kammerdiener, zur Kampfunterstützung, als Träger, als Sexgefährtin, als Bote oder als Koch eingesetzt werden, ist egal. Eigentlich sind sie überall auffindbar und sind somit ein festes Bestandteil der heutigen Gesellschaft.

Bedienung eines Synt

Bevor es zur Konstruktion eines Synt geht, ein paar Anmerkungen zur Bedienung von Synt .

Synt sind dumm. Sie können freundlich und nett sein, aber sie bleiben dumm. Trotz ihrer sehr hohen Intelligenz, kann der dümmste Grunk einen Synt austricksen. Kreativität und Eigeninitiative fehlt es dem Synt total. Sie können sich zwar selbständig in ihrer Umgebung zu Recht finden, aber komplizierte Zusammenhänge kombinieren oder einen Witz verstehen, können sie nicht. Normalerweise ist aber ein Umgang mit ihnen sehr einfach. Ein Synt sollte immer als ein Art Diener; oder besser, als ein Art Haustier das nützliche Tricks beherrscht, angesehen werden. Im Normalfall, gibt man einen Synt einen Befehl und dieser wird ihn ohne murren ausgeführt. Es sein den, der Befehl verstößt gegen die Programmierung oder der Synt besitzt keinen Sprachchip.

Die handelsüblichen Synts, sind immer für ein spezielles Aufgabengebiet ausgelegt. Den Haushalt sauber halten, Drinks servieren, Gesindel vom Haus fernhalten, oder Söldnern den Rücken decken. Dementsprechend ist auch die Programmierung ausgelegt. Ein Servicesynt, wird keinem Lebewesen etwas zu leide tun und ein Kampfsynt wird es nicht verstehen, etwas zu servieren.

Ansonsten ist es sehr einfach mit einen Synt auszukommen. In der heutigen Gesellschaft, ist ein Synt, nichts besonderes mehr, so das diese eigentlich kaum noch wahrgenommen werden. Ein Synt wird beim Kauf, einer Person oder Personenkreis zugewiesen. Diese Person ist berechtigt die Programmierung des Synt zu ändern und Befehle zu geben. Gerade bei Synts, die im militärischen Bereich eingesetzt werden, sind immer Personen mit einem bestimmten Dienstgrad berechtigt, die Programmierung zu ändern.

Technische Vorteile eines Synt

Neben seiner theoretischen Langlebigkeit und seinem absoluten Gehorsam besitzen Synts noch weitere Vorteile.

  • Attribut: Vakuumschutz
  • Gyrosystem
  • Jede Waffe oder Ausrüstung/Cyberware die in den Körper eingebaut werden, kann der Synt gleichzeitig nutzen.
  • Resistenz: Stich-, Hieb-, Wuchtschaden, Strahlungsschaden, Chemieschaden
  • Immunität-Zustand: Blutend, Erschöpft, Unterkühlt
  • Immunität: Giftschaden, Nekrotischerschaden, Psychischerschaden, Krankheiten
    Immunität: Kälte und Hitze
  • Langlebigkeit: Der Synt kann ohne Wartung bis zu 300 Jahre und mit guter Pflege auch locker doppelt so alt werden. Mit regelmäßigen Austausch von Geräten auch noch länger.
  • Empfindlichkeit: Energieschaden
  • Kann im Kampf nicht die Volle Handlung – Laufen wählen.
  • Keine Essenz und somit kein Essenzverlust beim Einbau von Cyberware
  • Kein Nutzen aus Magieware, Genware, Bioware
  • Kann keine magischen Talente nutzen

Konstruktion von Synt

Synts gibt es in jeder Form, Farbe und Größe. Die Auswahl der heute angebotenen Synts übersteigt jeden Kaufkatalog und somit wird hiermit ein Konstruktionsset für normale Synts angeboten. Ein Synt besteht aus zwei Hauptteilen: einem künstlichen Gehirn und einem Körper.

  • Das Gehirn, benutzt eine hochmoderne dual-positronische Synapsen-Technik, mit der ein Synt seine Intelligenz erhält. Das Gehirn ist somit ein technisches Instrument, das sogar sehr einfach aus einen Syntkörper, in einen neuen Körper eingebaut und angeschlossen werden kann.
  • Die zweite Komponente, der Körper, kann die unterschiedlichsten Formen besitzen. Neben der humanoiden Form, gibt es zylindrische, kubistische und runde Formen mit Räder, Kettenantrieb oder Anti-Grav-Einheiten zur Fortbewegung.

Gehirn eines Synt

Das Gehirn einer Synt besitzt ungefähr die Ausmaße einer geballten Faust. Es besitzt drei Trillionen dual-positronische Synapsen und ist somit um das 100 fache leistungsfähiger, als ein lebendes Gehirn, zum Beispiel von einem Akuaner. Jedoch besitzt es nur ansatzweise die Fähigkeit selbständig zu handeln oder Eigeninitiative zu entwickeln. Die heutige Programmierfähigkeit ist im Stande, einen Synt auf die meisten Ereignisse des Lebens vorzubereiten. Es treten jedoch immer wieder “Denkpausen” ein, in der sich der Synt auf die Umgebung einzustellen versucht. Die Intelligenz eines Synt reicht von 1 bis 4.

Gehirnintelligenz Preis
1 1 kC
2 2 kC
3 4 kC
4 6 kC

Körper eines Synt

Als erstes wird entscheidet was für eine Bauform der Synt erhalten soll. Dabei liegt die Wahl zwischen humanoide, zylindrische, kubistische oder eine runde Form oder sogar um eine Kombination aus zwei Formen. Regeltechnisch gesehen, gibt es keine Unterschiede unter den Bauformen.

Nach der Auswahl der Bauform, kommt es zur Auswahl der Syntstufe, die von 0 bis 6 reichen und die ungefähre Größe und andere Daten des Synts bestimmt. Die Körperpunkte des Synt werden bei der Konstruktion frei auf die sechs Attribute Kon, Stä, Ges und Ref, sowie Fer und Nah verteilt, wobei bei den ersten Attributen minimum ein Punkt vergeben werden muss, bei Fern- oder Nahkampf kann es auch auf null gesetzt werde. Der maximale Wert pro Attribut liegt bei 12 Punkten. Nach der Verteilung der Punkte liegen die Attribute fest und können nur noch mit Tuning verändert werden.

Stufe Felder Min. Größe (Körpergröße, Felder) Gewicht Körperpunkte Kep Preis
0 0,5×0,5 10 cm (KG0) 1 kg 16 12+Kon 1 kC
1 0,5×0,5 85 cm (KG1) 65 kg 20 14+Kon 5 kC
2 1×1 135 cm (KG2) 100 kg 24 16+Kon 10 kC
3 1×1 185 cm (KG3) 135 kg 28 18+Kon 20 kC
4 2×1 235 cm (KG4) 200 kg 32 20+Kon 40 kC
5 2×2 285 cm (KG5) 255 kg 36 22+Kon 80 kC
6 3×3 335 cm (KG6) 315 kg 40 14+Kon 150 kC

Charisma eines Synt

Bei dem Charisma eines Synt haben es die heutigen Programmiere noch schwer, so das eine echte charismatische Ausstrahlung bei Synts nicht möglich ist. Das Charisma liegt immer bei 1 und kann für je 5 kC dreimal gesteigert werden.

Initiative eines Synts

Die Initiative eines Synts liegt im Normalfall bei 10.

Rettungswerte eines Synt

Die Rettungswerte der Synts sind sehr ähnlich wie bei Lebewesen.

  • Ausweichen: 9 + Reflexe
  • Geist: 8 + Intelligenz
  • Körper: 10 + Konstitution

Bewegungsweite des Synt

Es wird zwischen Rädern, Ketten, Beinen und Anti-Grav-Einheiten unterschieden. Es folgt eine Liste, der Kosten für die jeweiligen Antriebsarten. Mit der Wahl erhält der Synt eine Bewegungsweite (Bew) die einen Grundpreis kostet. Mit den angegebene  Kosten, kann nun diese Bewegungsweite gesteigert werden, wobei der maximale Wert um das die Bewegungsweite gesteigert werden kann, mit angebendem ist.

Antrieb Bew Bew max Grundpreis Steigerung
Räder 8 10 1 kC 100 C
Ketten 4 7 3 kC 300 C
Beine 6 10 5 kC 500 C
Anti-Grav-Einheit 12 50 8 kC 800 C
  • Mit einen Antrieb mit Rädern, steht der Synt auf drei oder mehreren Rädern auf dem Boden. Der Synt kann sehr schnell und wendig sein. Jedoch machen im Treppen und Absätze schwer zu schaffen. An Sprünge ist nicht zu denken.
  • Antriebe mit Ketten sind langsamer, sind aber Geländegängiger als Radantriebe. Treppen und Absätze sind kein Problem. Ein Synts mit einen solchen Antrieb kann nicht springen.
  • Mit einem Beinantrieb, besitzt der Synt, zwei, vier oder mehrere Extremitäten, auf denen er laufen kann. Er ist sehr Geländegängig und kann fast jedes Hindernis überwinden. Er kann sogar springen, was ihn sehr universell einsatzfähig macht.
  • Am besten kommen Synts mit Anti-Grav-Einheiten als Antrieb, mit ihrer Umwelt zurecht. Diese Synts befinden sich andauernd in der Luft und bewegend sich immer fliegen fort. Dafür verkürzt sich ihre Betriebsdauer auf ein Zehntel (siehe unten).

Konstruktionspunkte (Kep) eines Synt

Wie jedes andere technische Gerät, besitzen auch Synt Konstruktionspunkte (Kep). Wie bei der Bauform angegeben, wird auf den dortigen Wert noch die gewählte Konstitution des Synts aufaddiert. Dieser Wert kann noch für je 2 kC je Kep erhöht werden, bis maximal +10.

Konstruktionspunkte verhalten sich sehr ähnlich wie Lebenspunkten, bei lebenden Wesen. Es gelten folgende Regeln:

  • Synts müssen repariert werden, wenn sie Kep verloren haben. Siehe weiter unten bei Reparaturen.
  • Alternativ gibt es Synts die mit aus selbstheilende Materialien gebaut wurden, so das sich diese Synts selbst reparieren können.
  • Ausruhen spart der Synt zwar Energie und kann interne Systeme warten und Datenspeicher sortieren, doch sonst hat Ausruhen keine Auswirkung auf seinen Körper.
  • Heilung von kritischen Verletzungen und schwere Operationen sind ähnliche wie eine Operation zu sehen. Siehe Reparaturen.
  • Ein Synt kann durchaus in ein art Koma verfallen, wenn die Schäden am Körper zu schwer wurden. Auch hier werden benötigte Talente gegen Elektronik getauscht.
  • Der Tod, also die Zerstörung des Synts, ist sehr ähnlich wie bei einem lebenden Wesen. Ein Wiederbeleben ist nicht möglich! Alternativ dazu gibt es die Strukturelle Neuerstellung. Dabei wird der komplette Körper und Gehirn des Droiden rekonstruiert und neugestartet. Dies entspricht einer Reparatur, wie oben beschrieben.
  • Temporäre Konstruktionspunkte gibt es keine für Synts.

Panzerung eines Synt

Synt besitzen von Fabrik aus, schon eine Panzerung von 1, die als Dermale Panzerung gilt. Diese Panzerung kann maximal drei mal für je 5 kC gesteigert werden. Es besteht die Möglichkeit, den Synt in eine getragene Panzerung zu stecken, die aber an die Bauform des Synts angepasst werden muss.

Trag- und Hebekraft eines Synt

Durch den mechanischen Aufbau eines Synt besitzt ein Synt eine erhöhte Tragfähigkeit. Somit berechnet sie sich anders als bei anderen Wesen. Die Hälfte des Eigengewichts des Synt, addiert mit 10 und der Stärke und der Konstitution ergibt die Tragkraft. Dieses Ergebnis multipliziert mit 10 ergibt die Hebekraft.

Sensorik eines Synt

Jeder Synt besitzt zwei optische Sensoren (Augen) mit denen er dreidimensional im normalen Sichtbereich sehen kann. Eine Oberflächensenorik unter seiner Mechanik, lässt ihn Reize auf seiner Außenhaut wahrnehmen und zwei kleine Mikrofone sind für die akustische Wahrnehmung zuständig. Damit er riechen kann, braucht er einen “Schnüffler” (siehe Ausrüstungsliste). Mit einen kleinen Lautsprecher kann sich der Synt seiner Umgebung vermitteln. Vorausgesetzt, er besitzt eine Sprache, die er auch sprechen kann.

Betriebsdauer eines Synt

Die Betriebsdauer mit der eingebauten Energieversorgung für einen Synt, liegt bei maximal 50 Tagen. Danach muss er sich, wie jedes andere Gerät auch, wieder aufladen. Ein Synt besitzt zwei verschiedene Modi, in denen er arbeiten kann. Dem Aktivmodus und dem Ruhemodus.

  • Im Aktivmodus reichen die Energieeinheiten und Reservesystemen des Körpers, wie beschrieben. Dies ist der normale Modus, in dem der Synt normal handeln kann.
  • Im Ruhemodus schaltet sich der Synt absolut ab, so dass er keine Energie mehr verbraucht. Er kann nur noch mit einem externen Schalter wieder eingeschaltet werden. Die Energieeinheiten werden in diesen Modus nicht verbraucht, so dass der Synt theoretisch tausende von Jahren alt werden kann.

Mögliche Extremitäten einer Synt

Ein normaler Synt besitzt außer seinem Antrieb und seinem Körper, keine weiteren Extremitäten, mit denen er etwas greifen kann, aber die meisten Synt erhalten bei der Konstruktion Extremitäten. Eine Extremitäten, besteht immer aus einen vielgliedrigen Arm, mit einer Hand mit mehreren Fingern am Ende. Der Arm kann zu vielen Dingen genutzt werden. Der Synt könnte mit Armen sich irgendwo Festhalten, hochziehen, damit zuschlagen oder nach einen Sturz sich wieder aufrichten. Etwas halten, tragen oder benutzte. Arme sind somit sehr nützlich und der Kauf von Armen sollte immer in Betracht gezogen werden.

Ein Arm eines Synt berechnet sich genauso wie ein normaler Cyberarm (siehe Cyberware). Die Attribute “Kon”, “Stä”, “Ges” und “Ref” werden addiert und mit 200 C multipliziert. Das Ergebnis entspricht die Kosten. Ein Synt kann maximal vier Arme aufnehmen. Er besitzt von Haus aus, die Fähigkeit, alle seine Arme gleichzeitig einzusetzen. Waffen oder ähnliches, kann er somit ohne weiteres gleichzeitig eingesetzt.

Talente eines Synt

Am Anfang des “Lebens” eines Synt, kann dieser keine Talente anwenden. Ihm muss das nötige Wissen, via Speicherchips, eingegeben werden. Die Speicherchips, sind speziell für dual-positronische Gehirne ausgelegt und können nur von Synts benutzt werden. Jedes Talent muss als Chip für jeweils 1 kC erworben werden. Die maximale Stufe eines Talentes liegt bei 1 und es können nur Talent-Chips für Talente erworben werden, die 100 oder weniger Erfahrungspunkte (EP) kosten. Als Ausnahme gelten Sprachchips die bis Stufe 3 erworben werden können.

Ein Synt-Gehirn ist nur indirekt lernfähig. Er kann sich immer wieder auf neue Ereignisse und Situationen einstellen, er kann jedoch nicht selbständig neue Talente erlernen. Es ist möglich, auch nach Beendigung der Konstruktion, weitere Fertigkeitschips zu erwerben und in den Synt  zu stecken.

Synts im Kampf

Der Synt kann autonom im Kampf agieren und nach einfachen Parametern jeden Feind mit seinen Waffen angreifen und befreundete Wesen in ruhe lassen. Regeltechnisch wird der Synt, auch wenn er den Charakteren dient, vom Spielleiter gesteuert.

Dieser Autonome-Modus, lässt sich durch direkte Befehle überschreiben. Personen, die das Recht haben dem Synt Befehle zu erteilen, können durch kurze Kommandos dem Synt direkte Angaben machen was er zu tuen hat.

Ein Kommando stellt eine halbe Handlung dar:

  • Stopp: Beendet jegliche Handlung des Synts und der Synt nutzt, bis er neue Kommandos erhält, die Handlung Blockadehaltung.
  • Angriff: Der Synt wird mit seinen Mitteln das Ziel angreifen. Besitzt der Synt keine Fernkampfwaffen, so wird er sich auf kürzestem Weg zum Ziel bewegen und dann im Nahkampf angreifen.
  • Folgen: Der Synt folgt dem Charakter in 1 bis 5 Felder Abstand.
  • Geh: Der Synt bewegt sich zu einem angegebenen Punkt und bleibt dort stehen und führt die Blockadehaltung aus.
  • Hilfe: Der Synt wird zu der gezeigten Person bewegen und dieser Person helfen. Je nach Fähigkeit des Synts, kann dies medizinische Hilfe sein oder auch die Handlung Helfen.
  • Autonom: Der Synt kehrt zurück zu seinem autonomen Modus und handelt von nun an von sich aus.

Fernsteuern von Synts

Bei der Fernsteuerung von Synts muss zwischen zwei Varianten unterschieden werden: Die reine Steuerung und die künstliche Körpererfahrung.

  • Die reine Fernsteuerung eines Synts ist im Grund wie die Steuerung eines Fahrzeuges zu sehen. Es bedarf eine Fernsteuereinrichtung (siehe persönliche Ausrüstung) und die Person die den Synt fernsteuern will, benötigt noch das passende Talent Fernsteuerung. Der Synt besitzt in diesem Anwendungsfall oft kein eigenes Gehirn (weil es günstiger ist) aber möchte die Person nur in gewissen Fällen in die Handlung des Synts eingreifen, dann kann der Synt ruhig ein eigenes Gehirn besitzen.
  • Bei der künstlichen Körpererfahrung bedarf es eine Wimbot-Fernsteuerung in die sich die Person hineinlegen kann. Mit dieser Fernsteuerung übernimmt die Person jegliche Sensorik und das Gefühl den Körper des Synts zu übernehmen ist sehr intensiv. Vergleiche dazu auch die Beschreibung bei der persönlichen Ausrüstung.

Reparaturen und Tuning

Technikerkosten für Synts

Willkommen in der Welt der Technik. Ab nun braucht ein Synt zwar nicht immer, aber immer öfter, die pflegende Hand eines Techniker. Ob es um den Einbau der neuste Cyberware handelt, der Ausbeulung des Chassis nach dem Kontakt mit einem Laster oder um das Flicken von Einschusslöchern handelt. Immer ist der Techniker für einen dar und hält seine gierigen Krallen nach Credits auf.

  • Reparaturen: Dazu bedarf ein Charakter mit dem Talent Elektronik oder Handwerk (ohne Erfolgswurf) um für je eine Stunde Arbeit, ein Konstruktionspunkt zu reparieren. Die Kosten liegen bei 100 C je Stunde.
  • Schwere Reparaturen: Bei schwere Schäden und auch dem Ein-/Ausbau von Cyberware, bedarf es einen Spezialisten. Die im Kapitel Kampf oder bei der Cyberware angegeben Behandlungsdauern bleiben gleich, doch das Talent Biotech wird gegen Elektronik und das Talent Meditech-Chirugie gegen Ingenieurwissen-Kunstkörpertechnologie getauscht. Die Zielwerte sind die gleichen, nur eine Ausheilung entfällt, weil ein Synt nach einer Reparatur sofort einsatzfähig ist.
  • Trockenlegen: Wurde der Synt verunreinigt oder fiel in eine Flüssigkeit, so muss eine Person mit dem Talent Elektronik den Synt trockenlegen, was 1w6 Stunden dauert und 100 C pro Stunde kostet.

Tuning eines Synt

Nach Erwerb eines Synt, ist es möglich durch Eigenarbeit oder durch die Fähigkeit eines Technikers, Technische Werte nachträglich zu verändern. Diesen Vorgang wird Tunning genannt und kann nur von Personen mit den Fertigkeiten “Ingenieur-Kunstkörpertechnologie” durchgeführt werden.

Beim Tunning werden bessere Geräte eingebaut, Hydraulik verstärkt oder verbesserte Panzerung angebracht. Das Tunning von Synts ist begrenzt und nicht billig. Es folgt eine Liste, mit den Tunningmöglichkeiten und deren Preisen.

Wert maximale Steigerung Preis pro Steigerung Einbaudauer pro Steigerung Technikerkosten pro Steigerung
Bew +5 4 kC pro Bew 1 Stunde 1 kC
Tragkraft +50 4 kC pro 10 kg 1 Stunde 1 kC
Kep +10 4 kC pro Kep 1 Stunde 1 kC

Spezielle Situationen und spezielle Synt-Versionen

Synts und Wasser

Ein Synt ist normalerweise Wasserdicht, doch durch äußerliche Schäden, ist diese nicht mehr gewährleistet. Kommt in diesem Fall ein Synt mit Wasser in Berührung, erhält er den Zustand Blutend. Der Synt schaltet sich normalerweise in einem solchen Fall ab (Ruhemodus), wodurch er den Zustand automatisch verliert.

Handheld-Version

Diese Version von Synts ist sehr weit verbreitet. Es handelt sich hierbei um einen Synt mit der Syntstufe 0. Bei dieser Bauart, wird auf Antriebssystem und Arme verzichtet und mehr auf die intellektuellen Fähigkeiten eines Synt gesetzt. Ein Handheld besteht somit nur aus seinem Gehirn, einer Sensoreneinheit und einer Ein/Ausgabeeinheit. Ein solcher Synt kann als Datenbank, Übersetzter oder als Ratgeber in ungewöhnlichen Wissenschaftlichen Fragen sein.

Ein Handheldsynt besitzt meistens eine diskusartige Form von ca. 30 cm Durchmesser, wiegt ca. 0,5 kg, besitzt einen kleinen Bildschirm und einer Kugelförmigen Sensoreinheit.

Die Attribute Konstitution, Stärke, Geschick und Reflexe liegt bei 0. Die Bewegungsweite liegt bei 0 und die Konstruktionspunkte (Kep) liegen bei 4 und die Panzerung bei 1 die auch nicht gesteigert werden kann.

Infiltrator-Version

Der Infiltrator ist eine sehr selten vorkommende Syntversion. Sie wird eher von B-Bodys (siehe Unten) verwendet, jedoch ist es auch möglich das Synts so gebaut wurden.

Einem normalen Synt ist es sofort anzusehen, das er ein Synt ist. Die gesamte Mechanik, Hydraulik, Technik und Panzerung liegt offen oder durch gut erkennbare Platten, verdeckt. Es gibt aber die Möglichkeit, die komplette Technik des Körpers zu Tarnen, so dass dieser nicht als Synt erkennbar ist. Diese Tarnversion wird Infiltrator genannt. Dabei gilt:

  • Der gesamte Körper, erhält eine Form einer bekannten Spezies oder Kreatur und die gesamte Technik des Synt wird dem angepasst. Die gesamte Mechanik, wird auf einer hochentwickelten Leichtbauweise basierender Technik gebaut. Somit erhält der Infiltrator das Gewicht, das für diese Spezie oder Kreatur üblich wäre.
  • Für die optische Tarnung, wird lebende Haut und Fleischgewebe, aus der DNA der betroffenen Wesen gezüchtet und auf die Mechanik des Synts implantiert. Das lebende Gewebe kann schwitzen, bluten, besitzt die richtige Körperwärme und regeneriert sich selber.
  • Außerdem ist die gesamte Technik, die sich im künstlichen Körper befindet, abgeschirmt (siehe Cyberwareabschirmung) und somit schwerer Scannern messbar.
  • Zusätzlich ist der Körper noch mit einem speziellen Gerät, dem Täuscher ausgerüstet. Dieses Gerät ermöglicht es, Scannern einen lebenden Organismus vortäuscht, anstatt der abgeschirmten Technik. Jede weitere Cyberware, die in den Infiltrator eingebaut werden soll, muss ebenfalls abgeschirmt sein.
  • Die maximale Syntstufe liegt bei 5 und natürlich sollte für einen Infiltrator Beine als Antriebsart gewählt werden. Dabei muss beachtet werden dass die Körpergröße weiterhin abhängig von der Syntstufe ist. Die Körpergröße kann zwar größer aber nicht kleiner als von der Stufe vorgegeben sein.

Ein Infiltrator unterscheidet sich rein Körperlich nicht zu lebenden Wesen. Er kann sogar essen und diese wieder ausscheiden. Er kann Sex haben und genauso reagieren wie ein lebendes Wesen. Der Infiltrator ist die perfekte Tarnung für Synts, in einer Gesellschaft lebender Wesen. Die Infiltration ist, wie der Name schon sagt, sein Haupteinsatzgebiet. Viele Regierungen lassen Spione mit dem Infiltrator Version ausrüsten und schleusen diese dann in ihrem gegnerischen Lager. Aber besonders unter den lebenden Freiberuflern, wie Straßenkämpfer und Diebe, die ihre Technologie nicht zeigen wollen, ist der Infiltrator häufig vertreten.

Der Infiltrator besitzt die gleichen Werte und Regeln, wie für einen normalen Synts . Der Preis für einen Infiltrator liegt bei dem fünffachen eines normalen Syntkörpers.

Intelligente Synts

Vor wenigen Jahren ist es Wissenschaftler des bekannten Unternehmens Robbob Galaxy gelungen, ein selbst lernendes Synthirn zu entwickeln. Es basiert auf einer völlig neuartigen Struktur und Herstellungsverfahren, als die üblichen dual-positronischen Synapsen. Die neuen Gehirne werden Multi-Rekletrit-Faser-Gehirne oder kurz Rekletrit-Gehirn genannt. Die neuen Gehirne können in handelsübliche Synts eingesetzt und über Schnittstellen verbunden werden. Diese Synts sind ab sofort selbst lernfähig.

Der Nachteil dieses Verfahrens ist es, das die Rekletrit-Gehirne leider sehr langsam lernen. Die Robbob Galaxy hat dafür ein Lerncenter eingerichtet, in dem die Gehirne auf das Leben beim Kunden vorbereitet werden. Diese Lernphase dauert derzeit 6 Jahre. Danach werden die Gehirne ihren Basis-Körpern entnommen und in ihren neuen Einsatzkörper eingepflanzt. Nach einer kurzen Eingewöhnungsphase von einer Woche, können die Synts ausgeliefert werden.

Ein Rekletrit-Synt ist in seiner Denkweise und Lerndauer vergleichbar wie ein normales Wesen. Es kann durch Erfahrungen, Interaktion und aktiven Training lernen, wie jedes andere Lebewesen auch. Es kann selbständig Handeln und Initiative zeigen. Einige Modelle haben sogar einen Hang zur Kreativität und Kunst finden können. Emotionen sind sogar auch möglich, wobei diese oft nur sehr rudimentär ausgebildet sind. Angst, Gier, Hass und Liebe, sind jedoch durchaus möglich, sogar von Geisteskrankheiten ist bekannt.

Die Intelligenz eines Rekletrit -Synt beträgt 5 und sein Charisma 3.

Durch das neuartige Verfahren besteht eine Inkompatibilität zu den bisherigen Speicherchips für Talente. Ein Rekletrit-Synt muss seine Erfahrungen also selbst erlernen und kann sie nicht wie andere Synts „einstöpseln”.

Rekletrit-Synts besitzen wie alle Synts den Status eines Sklaven, doch schon nach der Einführung dieser neuen Art von Synts wurden Stimmen laut, das diese Synts den Status als selbständige Wesen erhalten sollen. Das widerspricht natürlich den Zielen der Robbob Galaxy und einigen Regierungsvertretern, so dass nicht zu erwarten ist, dass sich die derzeitige Situation ändern wird.

Intelligente Synt als Spieler

(optionale Regel)
Regeltechnisch ist ein Rekletrit-Synt ein selbständig denkendes und intelligentes Wesen. Ein Spieler kann anstatt eine Spezies zu wählen, auch einen Rekletrit-Synt als Charakter konstruieren. Er durchläuft ebenfalls die normale Charaktererschaffung, doch alle Körperlichen Eigenschaften werden mit der Kosntruktion für Synts ersetzt. Für die Konstruktion stehen dem Spieler 100.000 C zur verfügung, die er für den Körper und Cyberware ausgeben kann. Die Wahl eines Berufes (maximal Sozialer Rang 2), Talentgruppen, Joker, Vorzüge und Beschränkungen werden normal genutzt.

B-Bodys

Die Bezeichnung B-Body steht für eine volle Gehirn-Implantation in einen neuen künstlichen Körper, der B-Body genannt wird. Der Körper entspricht dem eines normalen Synts, den sich der Käufer vorher zusammenstellen und bauen lässt. Bei der Operation wird das Gehirn und teile des Rückenmarks in eine autarke – mit Duranium gepanzerte – Kapsel transplantiert, die sich um die Lebenserhaltung kümmert. Die Kapsel wird dann in den Synt-Körper eingebaut. Nach der Operation wird der alte Körper nutzlos und wird entweder entsorgt oder verkauft. Einige Personen, die es sich leisten können, legen ihren alten Körper auf Eis. Er wird später vielleicht wieder benutzt, wenn die Person keine Lust mehr auf ihren B-Body besitzt.

Da der neue Körper dem eines Synt entspricht, erhält der Charakter dementsprechend alle Vorzüge und Nachteile dieses Gerätes und unterliegt entsprechend auch diesen Regeln.

Für die Operation wird eine Person mit dem Talent „Meditech-Chirugie“ (Behandlungsdauer: 3x 12 Stunden, Kosten: 50 kC, ZW:20, Ausheilung: 5 Monate) benötigt und der Patient verliert dabei 17 Punkte Essenz. Zusätzlich muss der Patient nach der Operation auf Wahnsinn prüfen.

Der neue Körper

  • Da der B-Body die gleichen Daten besitzt, wie ein Synt, unterliegt er auch dieser Konstruktion, und Regeln. Das gleiche gilt für die Langlebigkeit und auch Reparatur des B-Bodys.
  • Der Charakter behält sein Attribut Intelligenz und Charisma
  • Zur Berechnung der Rettungswert gilt:
    • Ausweichen: 9 + Reflexe
    • Geist: 9 + Intelligenz
    • Körper: 10 + Konstitution
  • Das Gehirn benötigt einmal die Woche spezielle Nahrung (20 C) dessen Reste in kleinen Kapseln ausgeschieden werden.
  • Die Werte der Altersstufen des Charakters verdoppeln sich.
  • Der Charakter muss sich immer noch ausruhen/schlafen, wobei die Zeit sich halbiert.
  • Attribut: Vakuumschutz
  • Gyrosystem
  • Immunität-Zustand: Blutend, Erschöpft, Unterkühlt
  • Immunität: Giftschaden, Nekrotischerschaden, Psychischerschaden, Krankheiten
  • Resistenz: Stich-, Hieb-, Wuchtschaden, Strahlungschaden, Chemieschaden
  • Empfindlichkeit: Energieschaden
  • Kann im Kampf nicht die Volle Handlung – Laufen wählen.
  • Keine Essenz und somit kein Essenzverlust beim Einbau von Cyberware. Ausnahme ist Cyberware die in den Kopf eingebaut wird.
  • Kein Nutzen aus Magieware, Genware, Bioware. Ausnahme ist Genware die auf das Gehirn wirkt.

B-Body mit zwei Gehirne

Tatsächlich lassen sich einige Träger zusätzlich einen Synt-Gehirn einbauen. In den Fällen, wenn der Träger schläft oder Bewustlos ist, kann das Synt-Gehirn die Kontrolle übernehmen und weiter wach sein und handeln.

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