Synthetische

Servicesynt

Der Service-Synt hilft im Haushalt, in Krankenhäusern, am Empfang eines Hotels oder bei anderen Dienstleistungen, oder auch als einfacher Arbeiter oder Lastenheber.

Angriff: 4
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach

V|G|K: 14|11|14
Kep: 20  Paz: 2
Bew
: Üblich (fest)

Schwachstelle: Empfindlich
Empfindlichkeit: Energieschaden
Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Strahlungsschaden, Chemieschaden.
Immunität: Giftschaden, Nekroschaden, Mentalschaden, Krankheiten, Kälte und Hitze.
Ausrüstungsattribute: Gyrosystem, Vakuumschutz

Kon
4 StäGes 6 RefIntCha 1
Sicht: Normal
KG: 2
Härte: B
Taktik: Der Synt greift nur dann an, wenn es ihm befohlen wird und würde normalerweise sofort fliehen.

Mehrarmig: Der Synt kann seine zwei Arme gleichzeitig ohne Nachteil nutzen.
Chromekörper: Der Synt kann ohne Wartung bis zu 300 Jahre und mit guter Pflege auch locker doppelt so alt werden. Mit regelmäßigem Austausch von Geräten auch noch länger. Cyberware kostet keine Essenz. Kein Nutzen aus Magieware, Genware oder Bioware.
Erhöhte Traglast: 30 Slots.

Variante – Vierarmig: Der Synt besitzt vier Arme und kann diese gleichzeitig ohne Nachteil nutzen. (+5 kC)
Variante – Achtarmig: Der Synt besitzt acht Arme und kann diese gleichzeitig ohne Nachteil nutzen. (+10 kC)
Variante – Clever: Es gilt Intelligenz 4 und Rettungswert Geist 16. (+5 kC)
Variante – Charmant: Es gilt Charisma 4. (+5 kC)
Variante – Humanoide: Antriebsart Beine, BEW: Üblich (+2 kC)
Variante – Spinne: Antriebsart Beine Bew: Üblich (W) (+5 kC)
Variante – Flieger: Antriebsart Anti-Grav-Einheit, Bew: Schnell (FS) (+10 kC)
Variante – Größer: Es gilt Lep +10, Paz +1. (+10 kC)
Variante – Reitbar: Von der Körperform ist es möglich, den Synt zu reiten. Die KG kann 2, 3, 4, 5 oder 6 sein. (+2 kC)
Variante – Arbeiter: Es gilt Stärke 9, Traglast 50 Slots, Waffenlos (HH): 3 Hiebschaden. (+10 kC)
Variante – Kleinlich: Es gilt KG1,
V|G|K: 16|11|12
Kep: 15  Paz: 2
Kon 2 StäGes 2 RefIntCha 1
(-2 kC)
Variante – Däumling: Es gilt KG0 und nur ein Arm.
V|G|K: 11|11|11
Kep: 5  Paz: 2
Kon 1 StäGes 1 Ref 1 IntCha 1
Sehr flink: Angreifer erhalten Nachteil auf den Angriff auf diese Kreatur.
(-5 kC)

Serien: Small 8000 a, Buba Dop SOK
Grundpreis: 6 kC

Kampfsynt

Dieser Synt ist in den Reihen des Militärs, aber auch bei Sicherheitskräften zu finden.

Angriff: 6
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach
Projektilwaffe 3 (HH) 5 Stichschaden, Einhändig
Stab 3 (HH) 5 Wuchtschaden, Einhändig
Automatische Projektilwaffe 4 (HH): 6 Stichschaden, Dauerfeuer-2, Zweihändig
Wurf-Splittergranate (HH): 4 Stichschaden, Reichweite-Mittel, Fläche+1Zone, Zählung, Boden, Fehlschuss, Freies Nachladen, Wurfwaffe

V|G|K: 18|11|18
Kep: 25  Paz: 2
Bew
: Üblich (fest)

Schwachstelle: Empfindlich
Empfindlichkeit: Energieschaden
Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Strahlungsschaden, Chemieschaden.
Immunität: Giftschaden, Nekroschaden, Mentalschaden, Krankheiten, Kälte und Hitze.
Ausrüstungsattribute: Gyrosystem, Vakuumschutz

Kon 8 StäGes 4 Ref 8 IntCha 1
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: A
Taktik: Der Kämpfer agiert oft in kleinen Einheiten von anderen Synts oder mit lebenden Kampfeinheiten zur Unterstützung. Sie agieren größtenteils im Fernkampf und nutzen dabei die Eigenschaft Draufhalten.

Mehrarmig: Der Synt kann seine zwei Arme gleichzeitig ohne Nachteil nutzen.
Chromekörper: Der Synt kann ohne Wartung bis zu 300 Jahre und mit guter Pflege auch locker doppelt so alt werden. Mit regelmäßigem Austausch von Geräten auch noch länger. Cyberware kostet keine Essenz. Kein Nutzen aus Magieware, Genware oder Bioware.
Draufhalten: Wählt der Kampf-Synt die Handlung Dauerfeuer, entfällt der Nachteil und er erhält das Attribut Extra+1w6.

Variante – Selbstheilen: Das selbstheilende Material regeneriert pro Stunde ein Kep. (+10 kC)
Variante – NanoHeilBoost: Der Synt kann die Handlung NanoHeilBoost einsetzen und dadurch KEP regenerieren. (+10 kC)
Variante – Gepanzert: Es gilt KG4, Lep 30 und Paz 4. (+10 kC)
Variante – Stark gepanzert: Es gilt KG5, Lep 50 und Paz 6. (+20 kC)
Variante – Kampfstark: Es gilt Angriff 9, Rettungswert Verteidigung 16, Automatische Projektilwaffe 6 (HH): 8 Stichschaden. Dauerfeuer-2. (+10 kC)
Variante – Humanoide: Antriebsart Beine, BEW: Üblich (+2 kC)
Variante – Spinne: Antriebsart Beine Bew: Üblich (W) (+5 kC)
Variante – Flieger: Antriebsart Anti-Grav-Einheit, Bew: Schnell (FS) (+10 kC)
Variante – Kleinlich: Es gilt KG1,
V|G|K: 16|11|12
Kep: 15  Paz: 2
Kon 2 StäGes 2 RefIntCha 1
(-5 kC)

Serien: Crysis D-6, Buba Dop 9000
Grundpreis: 15 kC

Unterstützungssynt

Der Unterstützungssynt fungiert oft in den Reihen von Militäreinheiten, aber auch bei Sicherheitskräften und auch als Basismannschaft auf Raumschiffen.

Angriff: 4
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach
Laserwaffe 1 (HH): 3 Feuerschaden, Null-G

V|G|K: 16|11|14
Kep: 20  Paz: 2
Bew
: Üblich (fest)

Schwachstelle: Empfindlich
Empfindlichkeit: Energieschaden
Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Strahlungsschaden, Chemieschaden.
Immunität: Giftschaden, Nekroschaden, Mentalschaden, Krankheiten, Kälte und Hitze.
Ausrüstungsattribute: Gyrosystem, Vakuumschutz

Kon 4 StäGes 8 Ref 6 IntCha 1
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: B
Taktik: Der Synt wird andere Synts oder Mitglieder einer Einheit mit Überhelfer unterstützen und sich weitgehend aus Kampfhandlungen heraushalten.

Mehrarmig: Der Synt kann seine zwei Arme gleichzeitig ohne Nachteil nutzen.
Chromekörper: Der Synt kann ohne Wartung bis zu 300 Jahre und mit guter Pflege auch locker doppelt so alt werden. Mit regelmäßigem Austausch von Geräten auch noch länger. Cyberware kostet keine Essenz. Kein Nutzen aus Magieware, Genware oder Bioware.
Überhelfer: Die Handlung Helfen wird zu einer Halben Handlung.

Variante – Vierarmig: Der Synt besitzt vier Arme und kann diese gleichzeitig ohne Nachteil nutzen. (+5 kC)
Variante – Lächerliche Sicherheit: Auf die Handlung Mechanismus umgehen, erhält der Synt Vorteil. (+5 kC)
Variante – Schnelle Bandage (VH): Eine befreundete Einheit in der gleichen Zone wird mit 1w6 Lebenspunkten geheilt. (+5 kC)
Variante – Reparatur: Der Synt kann Dinge reparieren (Synts, Raumschiffe, Waffen, etc.) oder auch dabei helfen. (+5 kC)
Variante – Scharfschützen Dynionwaffen 2 (HH): Nicht Nah, Reichweite+1 Zonenlevel mit Bildvergrößerer. (+5 kC)
Variante – Clever: Es gilt Intelligenz 4 und Rettungswert Geist 16. (+5 kC)
Variante – Humanoide: Antriebsart Beine, BEW: Üblich (+2 kC)
Variante – Spinne: Antriebsart Beine Bew: Üblich (W) (+5 kC)
Variante – Flieger: Antriebsart Anti-Grav-Einheit, Bew: Schnell (FS) (+10 kC)
Variante – Verhörsynt: Bei einem Verhör erhält der Synt Vorteil auf seine Erfolgswürfe.
Variante – Kleinlich: Es gilt KG1,
V|G|K: 14|11|12
Kep: 15  Paz: 2
Kon 2 StäGes 2 RefIntCha 1
(-5 kC)
Variante – Däumling: Es gilt KG0 und nur ein Arm.
V|G|K: 11|11|11
Kep: 5  Paz: 2
Kon 1 StäGes 1 Ref 1 IntCha 1
Sehr flink: Angreifer erhalten Nachteil auf den Angriff auf diese Kreatur.
(-5 kC)

Serien: Buba Dop – Gemmer-72, Buba Dop – Kriv015, Hash Cybernetic – HC SRN7, Pointer Red A9A, Pointer Red 56E3, Vunam-RAM5
Grundpreis: 10 kC

Wächtersynt

Dieser Synt bewachen Objekte, Personen oder unterstützen Sicherheitskräfte. Es gibt auch Versionen, die in Arenen zur Belustigung auftreten.

Angriff: 6
Waffenlos (HH): 3 Hiebschaden
2x Laserwaffen 1 (HH) 3 Feuerschaden, Null-G
oder
Taser 1 (HH) 1 Stichschaden, Null-G, Bewusstlos, Reichweite-Mittel
oder
2x Klinge 1 (HH): 3 Hiebschaden

V|G|K: 18|11|18
Kep: 25  Paz: 2
Bew
: Üblich (fest)

Schwachstelle: Empfindlich
Empfindlichkeit: Energieschaden
Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Strahlungsschaden, Chemieschaden.
Immunität: Giftschaden, Nekroschaden, Mentalschaden, Krankheiten, Kälte und Hitze.
Ausrüstungsattribute: Gyrosystem, Vakuumschutz

Kon 8 StäGes 4 Ref 8 IntCha 1
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: A
Taktik: Der Wächter wird Wesen und befreundete Einheiten mit Körper als Schild schützen und eher Defensiv gegen Ziele vorgehen.

Mehrarmig: Der Synt kann seine zwei Arme gleichzeitig ohne Nachteil nutzen.
Chromekörper: Der Synt kann ohne Wartung bis zu 300 Jahre und mit guter Pflege auch locker doppelt so alt werden. Mit regelmäßigem Austausch von Geräten auch noch länger. Cyberware kostet keine Essenz. Kein Nutzen aus Magieware, Genware oder Bioware.
Notmodus: Sinken die Konstruktionspunkte des Synts unter der Hälfte ihres Maximums, so erhält es Vorteil auf Angriff.
Körper als Schild (FH): Wird ein befreundetes Wesen in der gleichen Zone getroffen, so wird der Schaden ignoriert und stattdessen erhält der Synt die Hälfte des Schadens.

Variante – Schildträger: Der Synt trägt ein Schockschild (Paz+2, Schild, Nahschutz, Untarnbar), das er mit der Handlung Schildeinsatz nutzt. (+2 kC)
Variante – Showkämpfer: Es gilt
Angriff: 9
V|G|K: 20|11|18
Kep: 30  Paz: 4
Monofilament-Schlachtbeil 2 (HH) 6 Hiebschaden, Zerbrechlich, Monofilament. (+10 kC)
Variante – NanoHeilBoost: Der Synt kann die Handlung NanoHeilBoost einsetzen und dadurch KEP regenerieren. (+10 kC)
Variante – Humanoide
: Antriebsart Beine, BEW: Üblich (+2 kC)
Variante – Spinne: Antriebsart Beine Bew: Üblich (W) (+5 kC)
Variante – Flieger: Antriebsart Anti-Grav-Einheit, Bew: Schnell (FS) (+10 kC)
Variante – Kleinlich: Es gilt KG1,
V|G|K: 16|11|12
Kep: 15  Paz: 2
Kon 2 StäGes 2 RefIntCha 1
(-5 kC)

Serien: FlySek 144, FlySek 707, ILN IGC5, Vunam-1, EL-Se 093, EL-Se 117
Grundpreis: 15 kC

Handheld Synt

Handheld Synts sind sehr beliebt, wenn etwas mehr verlangt wird als der Funktionsumfang eines einfachen Qad. Handhelds werden oft in Qads integriert, sodass sie auch deren Bauweise und Größe besitzen.

V|G|K: 10|10|10
Lep: 5 Paz: 1
Bew
: Stillstand

Schwachstelle: Empfindlich
Empfindlichkeit: Energieschaden
Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Strahlungsschaden, Chemieschaden.
Immunität: Giftschaden, Nekroschaden, Mentalschaden, Krankheiten, Kälte und Hitze.
Ausrüstungsattribute: Vakuumschutz

Kon
1 Stä 1 Ges 1 RefIntCha 2
Sicht: Normal
KG: 0
Härte: D
Taktik: Der Synt kämpft nicht, weil er es nicht kann oder will.

Chromekörper: Der Synt kann ohne Wartung bis zu 300 Jahre und mit guter Pflege auch locker doppelt so alt werden. Mit regelmäßigem Austausch von Geräten auch noch länger. Cyberware kostet keine Essenz. Kein Nutzen aus Magieware, Genware oder Bioware.
Wissenskombination: Der Synt besitzt ein umfangreiches Wissen über Gesetze, Naturwissenschaft und Sozialverhalten, sodass der Handheld einen misslungenen Erfolgswert eines Charakters selbst einmal wiederholen darf. Auch spricht er 11 Sprachen, die frei gewählt werden können.

Serien: Knog 11, Pemba Tri
Grundpreis: 1 kC

Syntschwarm

Für den Kampf gegen leicht gepanzerte Ziele gebaut, aber auch perfekt, um Panzer oder anderes schweres Gerät zu erlegen.

Angriff: 4
Microlaser (HH): (Multiangriff: jedes Ziel in der gleichen Zone mit Vorteil) 1 Feuerschaden

V|G|K: 11|11|17
Lep: 50 Paz: 0
Bew
: Üblich (fest)

Schwachstelle: Empfindlich
Empfindlichkeit: Energieschaden, Angriffe mit Flächeneffekt
Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Strahlungsschaden, Chemieschaden.
Immunität: Giftschaden, Nekroschaden, Mentalschaden, Krankheiten, Kälte und Hitze. Zustände und Effekte, die nur auf ein einzelnes Wesen gilt, sowie der Handlung Umklammerung.
Ausrüstungsattribute: Vakuumschutz

Kon 7 StäGes 2 RefIntCha 1
Sicht: Normal
KG: Schwarm (eine Zone)
Härte: A+
Taktik: Schwärme greifen oft als Unterstützung von militärischen Einheiten an, können aber auch als Wächter in Gebäuden fungieren, die unachtsame Einbrecher angreifen.

Schwarm: Rettungswürfe werden mit Vorteil durchgeführt. Die Bewegung des Schwarms wird nicht durch andere Wesen aufgehalten. Ziele, die sich auf dem gleichen Feld befinden, wie der Schwarm, werden mit Vorteil angegriffen. Der Schwarm passt durch kleine Öffnungen hindurch. Der Schwarm bedeckt eine Zone.
Chromekörper: Der Synt kann ohne Wartung bis zu 300 Jahre und mit guter Pflege auch locker doppelt so alt werden. Mit regelmäßigem Austausch von Geräten auch noch länger. Cyberware kostet keine Essenz. Kein Nutzen aus Magieware, Genware oder Bioware.
Schwarmschwarm: Ein Schwarm kann sich mit einem anderen Schwarm verbinden, sodass die Kep addiert werden und dabei eine größere Fläche bedecken.
Zerleger: Gegen Objekte gilt Extra+2w6.

Variante – Flieger: Antriebsart Anti-Grav-Einheit, Bew: Schnell (FS) (+20 kC)
Variante – Zündung: Durch einen Befehl kann der Schwarm gesprengt werden. 6 Stichschaden, Fläche+1Zone. (+5 kC)

Serien: Buba Dop Fletch 1000, Hash Cybernetic Strix7
Grundpreis: 20 kC

Infiltrator Synt

Infiltratoren sind optisch oder durch Untersuchungen nicht zu dem lebenden Vorbild zu unterscheiden und werden gebaut, um andere Wesen zu täuschen. Zum einen dienen sie zur Unterhaltung in der Sexindustrie, aber auch werden sie gerne für Mordaufträge und Spionage genutzt. Viele R-Synt träumen von einem Infiltrator-Körper.

Angriff: 4
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden

V|G|K: 14|14|14
Kep: 20  Paz: 1
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Empfindlich
Empfindlichkeit: Energieschaden
Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Strahlungsschaden, Chemieschaden.
Immunität: Giftschaden, Nekroschaden, Mentalschaden, Krankheiten, Kälte und Hitze.
Ausrüstungsattribute: Gyrosystem, Vakuumschutz

Kon 4 StäGes 4 RefIntCha 4
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: B
Taktik: Je nach Einsatz kämpfen sie aus dem Verborgenen oder überhaupt nicht.

Mehrarmig: Der Synt kann seine zwei Arme gleichzeitig ohne Nachteil nutzen.
Chromekörper: Der Synt kann ohne Wartung bis zu 300 Jahre und mit guter Pflege auch locker doppelt so alt werden. Mit regelmäßigem Austausch von Geräten auch noch länger. Cyberware kostet keine Essenz. Kein Nutzen aus Magieware, Genware oder Bioware.
Gewebetarnung: Durch eine normale Untersuchung oder Scan erscheint der Infiltrator wie ein normales lebendes Wesen. Durch Kunstblut und Organsimulation wirkt es sogar bei Verletzungen sehr real.

Variante – Kopie: Der Synt erhält die Eigenschaften eines Bürgers der Allianz (keine magischen), und mit dem erneuten Erwerb kann eine Variante gewählt werden. (+5 kC)

Serien: Ero-G366, Ezio-1400
Aussehen: Der Infiltrator wird einer der bekannten Spezies nachempfunden und nur selten einer lebenden Kreatur.
Grundpreis: 100 kC