Spielwerte

>>> Wie benutzt der Spielleiter die drei folgenden Kapitel? An dieser Stelle wird kein Baukasten mit zig Listen angeboten, mit dem eine Kreatur oder ein Wesen nach und nach erstellt werden kann. Es werden stattdessen generische und auch ikonische Kreaturen und Wesen abgebildet, die sofort im Spiel verwendet werden können. Die generischen Kreaturen/Wesen sind allgemein gehalten und decken eine bestimmte Art von Kreatur/Wesen ab. Die ikonischen Kreaturen/Wesen sind in der Allianz bekannte Lebewesen und verdienen an dieser Stelle eine besondere Erwähnung. Der Spielleiter kann die Spieldaten der Kreaturen/Wesen beliebig verändern und Eigenschaften von anderen Lebewesen miteinander kombinieren, um neue Kreaturen und Wesen zu erstellen. <<<

Die Wesen, Kreaturen und Synts werden in Gruppen unterteilt, wie zum Beispiel Rudelkreatur, Gangmitglied oder Kampfsynt mit folgenden allgemeinen Daten. Fast jede Gruppe enthält mehrere verschiedene Arten, die unterschiedliche spieltechnische Daten besitzen.

  • Namen: Es werden generische Arten aufgelistet, aber auch ikonische Arten, die überall in der Allianz bekannt sind.
  • Spielwerte: Die Berechnung der Spielwerte geschieht nicht nach dem Schema der Charaktererschaffung und kann durch Umwelteinflüsse, Cyberware, Magie oder genetische Veränderung somit höher oder niedriger sein als erwartet.
  • Härte: Die Härte reicht von D (lachhaft harmlos) bis A (super gefährlich) und manchmal noch mit einem + versehen, um zu verdeutlichen, dass diesem Wesen aus dem Weg gegangen werden sollte.
  • Intelligenz: Ein kleines „i“ hinter dem Wert für Intelligenz zeigt, dass dieses Wesen/Kreatur instinktiv handelt und somit seine Intelligenz nicht mit vernunftbegabten Wesen vergleichbar ist.
  • Variante: Bei vielen Kreaturen oder Wesen werden noch zusätzliche Varianten angeboten, mit denen der Spielleiter die Kreatur noch verändern kann.
  • Aussehen: Das Aussehen der Kreaturen/Wesen ist oft nicht beschrieben und kann von dem Spielleiter frei bestimmt werden. Bei manchen ikonischen Kreaturen ist jedoch eine Beschreibung festgelegt. Synt hingegen besitzt normalerweise eine zylindrische, runde oder kubistische Form, mit Rädern oder einem Kettenantrieb zur Fortbewegung, zwei Arme zum Interagieren mit der Umgebung und einen Sensortopf auf der Oberseite des Körpers.
  • Ausrüstung: Ein Wesen oder Synt trägt oft Ausrüstung mit sich, wie Waffen, Panzerung oder andere persönliche Gegenstände, die vom Spielleiter beliebig erweitert oder ausgetauscht werden können.
  • Preis: Wird ein Preis angegeben, dann kann diese Kreatur/Synt erworben werden. Der Preis steigt mit jeder Variante um je +5 kC oder um einen spezifischen Wert. Wenn kein Preis angegeben ist, dann gibt es auch keinen Markt für diese Wesen/Kreaturen/Synt.

Varianten

  • Kultur und Sprachen: Sobald ein Wesen oder Kreatur eine echte Intelligenz besitzt, dann hat sie auch Wissen über mindestens zwei Kulturen und deren Sprache, was aber stark davon abhängig ist, wo dieses Wesen angetroffen wird. Der Spielleiter legt das Kulturwissen und die Sprachen fest.
  • Freie Veränderung: Generell gilt, dass der Spielleiter alle hier angegebenen Werte und Eigenschaften abändern und an die Mission anpassen kann.
  • Freie Kombination: Der Spielleiter kann Eigenschaften und Varianten von anderen Wesen/Kreaturen/Synts hinzuziehen, um die Spieldaten zu verändern.

Varianten nach Spezies

Für jede der bei den Bürgern vorgestellten Gruppen kann optional vom Spielleiter eine Spezies gewählt werden, um die Spieldaten weiter zu verändern.

  • Akuaner
    • Resistenz: Mentalschaden
    • Immunität: Zustand Verängstigt
  • Briis
    • Nicht die Gruppe Kelnetiker, Voll oder Halb
    • KG1
    • Rettungswert Verteidigung: +2
    • Resistenz: Kälte
    • Schwanz (HH): 0 Wuchtschaden, Finesse, Schwach, Umschlingen
  • Dispak
    • KG2
    • Paz: +1
    • Rettungswert Körper: +1
    • Erhöhte Tragkraft: Traglast wird verdoppelt
    • Resistenz: Kälteschaden
    • Hornangriff (FH): 0 Wuchtschaden
  • Drah
    • Es muss die Gruppe Kelnetiker, Voll – Vyker gewählt werden
    • KG1
    • Rettungswert Geist: +2
    • Essenz-Entzug (VH): Wenn das Ziel den Zustand Bewusstlos besitzen, kann es durch Berührung 1w6 Punkte Essenz entziehen
    • Gestärkte Kelnetik (FH): (Aufladung 1w6:1-2) Ein misslungener Erfolgswurf zum Wirken von Magie kann wiederholt werden
    • Resistenz: Mentalschaden
  • Drogolit
    • Nicht die Gruppe Kelnetiker, Halb oder Körper
    • Sicht: Ultraschall
    • Formverändern (HH): Das Wesen kann ihre Form verändern
    • Rundumsicht: Kann nicht überrascht werden
    • Regeneration: Das Wesen regeneriert jede Minute einen Lebenspunkt
    • Telepathische Kommunikation: Reichweite Weit, Sprache und Bilder
    • Resistenz: Wuchtschaden
    • Kritische Immunität: Kritische Schäden werden zu normalen Schäden
    • Ausrüstungsbeschränkung: Einschränkung bei der Wahl von Ausrüstung durch den Körperbau
  • Grunk-Morunk
    • KG5
    • Sicht: Lichtverstärkt
    • Lebenspunkte +5
    • Stark: Vorteil auf Stärke Würfe
  • Grunk-Karank
    • Sicht: Lichtverstärkt
    • Knallhart: Bei Erhalt oder zum Lösen aus dem Zustand Bewusstlos erhält das Wesen Vorteil.
    • Resistenz: Krankheiten
    • Schlachtinstinkt (FH): (Aufladung 1w6: 1-2) Der Rettungswert Verteidigung wird bis zum Ende der Runde um 5 erhöht.
  • Grunk-Qlob
    • KG1
    • Sicht: Lichtverstärkt
    • Geschick und Reflexe: +1
    • Rettungswert Verteidigung: +4
    • Resistenz: Giftschäden und Krankheiten
    • Kritischer Stecher: Ein kritischer Erfolg, mit einer Waffe, die Stichschäden verursacht, gilt bei einer gewürfelten 19 oder 20
  • Guuz
    • KG1
    • Technisch begabt: Vorteil bei Erfolgswürfen mit technischem Hintergrund
    • Rettungswert Geist: -2
    • Resistenz: gegen erste drei Level Erschöpft, Giftschaden
    • Super Saboteur: Bei Angriffe gegen Objekte gilt Extra+1w6
    • Schneller Löser: Die Handlung Lösen gilt als Freie Handlung.
    • Tentakelbeine: Ignoriert schwieriges Gelände und Vorteil beim Klettern und Umklammern.
  • Kronomäer
    • KG4
    • Sicht: Lichtverstärkt
    • Erhöhte Tragkraft: Traglast wird verdoppelt
    • Schläger: Nahkampfangriffen und Waffenlos gilt Extra+2.
    • Beleidigen (HH): (Aufladung: 2xTag) Erfolgswurf Charisma gegen Rettungswert Geist, aller Wesen in der gleichen Zone. Gelingt der Wurf, gilt bis zur Handlung der Zustand Wütend beim Wesen.
    • Resistenz: Chemieschaden
  • Landoraner
    • KG5
    • Sicht: Infrarot
    • Resistenz: Wuchtschaden
    • Borke: Paz+1
    • Vier Extremitäten: Das Wesen besitzt vier Extremitäten und kann entsprechend viele Gegenstände gleichzeitig halten.
    • Stark: Vorteil auf Stärke Würfe
  • Maderianer
    • Resistenz: Nekroschaden
    • Kräftiger Schwanz (FH): 1 Hiebschaden, Schleudern
    • Ausrüstungsattribut: Magisch
  • Pemtrac
    • Gepanzerter Arm: Schild, Flexibel, Nahschutz
    • Lange Luft: Der Pemtrac kann seine Konstitution x 10 Kampfrunden die Luft anhalten.
    • Schwimmer: Es gilt zusätzlich Bew Schnell (S) und Nachteile auf Angriffe im oder unter Wasser entfallen.
  • R-Synt
    • Nicht die Gruppe Kelnetiker, Voll, Halb oder Körper
    • KG2
    • Lep: +9 (und heißen nun Kep)
    • Paz: +1
    • Bew: mit Zusatz (fest)
    • Rettungswert Geist: -2
    • Rettungswert Körper: +2
    • Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Strahlungsschaden, Chemieschaden.
    • Immunität: Giftschaden, Nekroschaden, Mentalschaden, Krankheiten, Kälte und Hitze.
    • Empfindlichkeit: Energieschaden
    • Ausrüstungsattribute: Gyrosystem, Vakuumschutz
    • Mehrhändig: So viele Arme, wie der Synt besitzt, kann er auch ohne Nachteil gleichzeitig nutzen.
  • Telmar
    • Nicht die Gruppe Kelnetiker, Voll, Halb oder Körper
    • Vier Extremitäten: Das Wesen besitzt vier Extremitäten und kann entsprechend viele Gegenstände gleichzeitig halten.
    • Lep: +4
    • Resistenz: Energieschaden
  • Telmar-MuroSa
    • Muss die Gruppe Kelnetiker, Voll, Halb oder Körper. Alle magischen Eigenschaften erhalten eine zusätzliche Ladung.
    • Vier Extremitäten: Das Wesen besitzt vier Extremitäten und kann entsprechend viele Gegenstände gleichzeitig halten.
    • Rettungswert Geist: +2
    • Resistenz: Energieschaden
  • Terraner
    • Naturtalent: Der Terraner kombiniert die Eigenschaften von zwei unterschiedlichen Bürgern.
  • Walerianer
    • KG2
    • Rettungswert Geist: +3
    • Intelligenz: +2
    • Resistenz: Müdigkeit, Strahlungsschaden
    • Instinkt: Beim Versuch, das Wesen zu überraschen, erhält es Vorteil, um die Gefahr frühzeitig zu entdecken.

Weitere Spezies

  • Arctazianer (ausgestorben)
    • KG4
    • Intelligenz: +2
    • Rettungswert Geist: +2
  • Nah’Sra
    • KG6
    • Angriff: 8
    • Faust (HH): 2 Hiebschaden
    • Konstitution: +4
    • Stärke: +5
    • Rettungswert Körper: +4
    • Lep: 40
    • Paz: 2
    • Variante – Leicht: Wenn sich mindestens ein weiterer Nah’Sra im Kampf befinden, gilt ein Zielwert von ZW:20 anstatt ZW:15 für die Bestimmung der Initiative. Weiterhin gilt Bew: Üblich (FS).
    • Variante – Schwer: Der Nah’Sra und alle anderen Nah’Sra in der gleichen Zone erhalten Paz +3. Mit einer Halben Handlung kann der Nah’Sra ein anderes Wesen in der gleichen Zone mit 1w6 Lebenspunkten heilen.
    • Variante – Spontan (HH): (Aufladung 1xTag) Der Nah’Sra berührt sich oder ein anderes Wesen und kann dieses teleportieren. Dabei kann er wählen: Teleportation mit Reichweite 5 Zonen in eine zufällige Richtung, oder Teleportation mit Reichweite 1 km an einen Ort, an dem der Nah’Sra sich schon einmal befunden hat. Um ein Wesen gegen seinen Willen zu teleportieren, muss der Nah’Sra einen Erfolgswurf Intelligenz gegen den Rettungswert Geist des Zieles gelingen.
    • Variante – Natürlich (VH): (Aufladung 1xMonat) Der Nah’Sra spendet seine körpereigene magische Energie den in 100 m umliegenden Pflanzen, sodass diese resistenzstark und ertragreicher werden.
    • Variante – Verständnis (HH): (Aufladung 1xTag) Der Nah’Sra verbindet sich magisch mit allen anderen Nah’Sra innerhalb 10 Zonen Umkreis. Der Nah’Sra und alle verbundenen Nah’sra können telepathisch untereinander kommunizieren. Dieser Effekt vergeht nach einer Minute.
    • Variante – Verbunden (HH): (Aufladung 1xTag) Kreaturen mit einer instinktiven Intelligenz ignorieren den Nah’Sra.
  • Regima (ausgestorben)
    • KG5
    •  Vier Extremitäten: Das Wesen besitzt vier Extremitäten und kann entsprechend viele Gegenstände gleichzeitig halten.
    • Vermeiden: Einmal pro Kampfrunde, kann ein erlittener Schaden halbiert werden.
    • Sechsbeinig: Ignoriert schwieriges Gelände.
  • Tringonen (ausgestorben)
    • KG4
    • Intelligenz: +1
    • Rettungswert Geist: +1
    • Verstärkte Konzentration: Bei der Prüfung für den Zustand Konzentriert gilt Vorteil.
  • Tuknearner (ausgestorben)
    • Reflexe: +1
    • Intelligenz: +2
    • Rettungswert Verteidigung: +1
    • Rettungswert Geist: +2
  • Ya’sa’to (ausgestorben)
    • Nicht die Gruppe Kelnetiker, Voll, Halb oder Körper
    • Reflexe: +1
    • Rettungswert Verteidigung: +1
    • Sicht: Lichtverstärkt
    • Persönliche Aura: Ein leicht magisches Feld mit einem Radius von 3 Metern besitzt. Ya’sa’to empfinden es als sehr unangenehm, wenn Fremde oder auch Kreaturen in diese Aura eintreten, was zu Aggressivität führen kann. Ein Ya’sa’to kann die Zustände Schemenhaft, Unentdeckt oder Unsichtbar von Gegnern ignorieren, die ihn im Nahkampf angreifen wollen.