Spielwerte

>>> Wie benutzt der Spielleiter die drei folgenden Kapitel? An dieser Stelle wird kein Baukasten mit zig Listen angeboten, mit dem eine Kreatur oder ein Wesen nach und nach erstellt werden kann. Es werden stattdessen generische und auch ikonische Kreaturen und Wesen abgebildet, die sofort im Spiel verwendet werden können. Die generischen Kreaturen/Wesen sind allgemein gehalten und decken eine bestimmte Art von Kreatur/Wesen ab. Die ikonischen Kreaturen/Wesen sind in der Allianz bekannte Lebewesen und verdienen an dieser Stelle eine besondere Erwähnung. Der Spielleiter kann die Spieldaten der Kreaturen/Wesen beliebig verändern und Eigenschaften von anderen Lebewesen miteinander kombinieren, um neue Kreaturen und Wesen zu erstellen. <<<

Spielwerte

Die Wesen, Kreaturen und Synts werden in Gruppen unterteilt, wie zum Beispiel Rudelkreatur, Gangmitglied oder Kampfsynt mit folgenden allgemeinen Daten. Fast jede Gruppe enthält mehrere verschiedene Arten, die unterschiedliche spieltechnische Daten besitzen.

  • Namen: Es werden generische Arten aufgelistet, aber auch ikonische Arten, die überall in der Allianz bekannt sind.
  • Spielwerte: Die Berechnung der Spielwerte geschieht nicht nach dem Schema der Charaktererschaffung und kann durch Umwelteinflüsse, Cyberware, Magie oder genetische Veränderung somit höher oder niedriger sein als erwartet.
  • Härte: Die Härte reicht von D (lachhaft harmlos) bis A (super gefährlich) und manchmal noch mit einem + versehen, um zu verdeutlichen, dass diesem Wesen aus dem Weg gegangen werden sollte.
  • Intelligenz: Ein kleines „i“ hinter dem Wert für Intelligenz zeigt, dass dieses Wesen/Kreatur instinktiv handelt und somit seine Intelligenz nicht mit vernunftbegabten Wesen vergleichbar ist.
  • Eigenschaften: Jedes Wesen besitzt Eigenschaften, die mittels einer Handlung oder passiv immer und manchmal auch mit dem Ausrüstungsattribut Aufladung nur gewisse Zeit wirken.
  • Variante: Bei vielen Kreaturen oder Wesen werden noch zusätzliche Varianten angeboten, mit denen der Spielleiter die Kreatur noch verändern kann.
  • Aussehen: Das Aussehen der Kreaturen/Wesen ist oft nicht beschrieben und kann von dem Spielleiter frei bestimmt werden. Bei manchen ikonischen Kreaturen ist jedoch eine Beschreibung festgelegt. Synt hingegen besitzt normalerweise eine zylindrische, runde oder kubistische Form, mit Rädern oder einem Kettenantrieb zur Fortbewegung, zwei Arme zum Interagieren mit der Umgebung und einen Sensortopf auf der Oberseite des Körpers.
  • Ausrüstung: Ein Wesen oder Synt trägt oft Ausrüstung mit sich, wie Waffen, Panzerung oder andere persönliche Gegenstände, die vom Spielleiter beliebig erweitert oder ausgetauscht werden können.
  • Preis: Wird ein Preis angegeben, dann kann diese Kreatur/Synt erworben werden. Der Preis steigt mit jeder Variante um je +5 kC oder um einen spezifischen Wert. Wenn kein Preis angegeben ist, dann gibt es auch keinen Markt für diese Wesen/Kreaturen/Synt.

Varianten

  • Kultur und Sprachen: Sobald ein Wesen oder Kreatur eine echte Intelligenz besitzt, dann hat sie auch Wissen über mindestens zwei Kulturen und deren Sprache, was aber stark davon abhängig ist, wo dieses Wesen angetroffen wird. Der Spielleiter legt das Kulturwissen und die Sprachen fest oder bestimmt sie mit der Tabelle weiter unten.
  • Freie Veränderung: Generell gilt, dass der Spielleiter alle hier angegebenen Werte und Eigenschaften abändern und an die Mission anpassen kann.
  • Freie Kombination: Der Spielleiter kann Eigenschaften und Varianten von anderen Wesen/Kreaturen/Synts hinzuziehen, um die Spieldaten zu verändern.

Varianten nach Spezies

Für jede der bei den Bürgern vorgestellten Gruppen kann optional vom Spielleiter eine Spezies gewählt werden, um die Spieldaten weiter zu verändern.

  • Akuaner
    • Resistenz: Mentalschaden
    • Immunität: Zustand Verängstigt
  • Briis
    • Nicht die Gruppe Kelnetiker, Voll oder Halb
    • KG1
    • Rettungswert Verteidigung: +2
    • Resistenz: Kälte
    • Schwanz (HH): 0 Wuchtschaden, Finesse, Schwach, Umschlingen
  • Dispak
    • KG2
    • Paz: +1
    • Rettungswert Körper: +1
    • Erhöhte Tragkraft: Traglast wird verdoppelt
    • Resistenz: Kälteschaden
    • Hornangriff (FH): 0 Wuchtschaden
  • Drah
    • Es muss die Gruppe Kelnetiker, Voll – Vyker gewählt werden
    • KG1
    • Rettungswert Geist: +2
    • Essenz-Entzug (VH): Wenn das Ziel den Zustand Bewusstlos besitzen, kann es durch Berührung 1w6 Punkte Essenz entziehen
    • Gestärkte Kelnetik (FH): (Aufladung 1w6:1-2) Ein misslungener Erfolgswurf zum Wirken von Magie kann wiederholt werden
    • Resistenz: Mentalschaden
  • Drogolit
    • Nicht die Gruppe Kelnetiker, Halb oder Körper
    • Sicht: Ultraschall
    • Formverändern (HH): Das Wesen kann ihre Form verändern
    • Rundumsicht: Kann nicht überrascht werden
    • Regeneration: Das Wesen regeneriert jede Minute einen Lebenspunkt
    • Telepathische Kommunikation: Reichweite Weit, Sprache und Bilder
    • Resistenz: Wuchtschaden
    • Kritische Immunität: Kritische Schäden werden zu normalen Schäden
    • Ausrüstungsbeschränkung: Einschränkung bei der Wahl von Ausrüstung durch den Körperbau
  • Grunk-Morunk
    • KG5
    • Sicht: Lichtverstärkt
    • Lebenspunkte +5
    • Stark: Vorteil auf Stärke Würfe
  • Grunk-Karank
    • Sicht: Lichtverstärkt
    • Knallhart: Bei Erhalt oder zum Lösen aus dem Zustand Bewusstlos erhält das Wesen Vorteil.
    • Resistenz: Krankheiten
    • Schlachtinstinkt (FH): (Aufladung 1w6: 1-2) Der Rettungswert Verteidigung wird bis zum Ende der Runde um 5 erhöht.
  • Grunk-Qlob
    • KG1
    • Sicht: Lichtverstärkt
    • Geschick und Reflexe: +1
    • Rettungswert Verteidigung: +4
    • Resistenz: Giftschäden und Krankheiten
    • Kritischer Stecher: Ein kritischer Erfolg, mit einer Waffe, die Stichschäden verursacht, gilt bei einer gewürfelten 19 oder 20
  • Guuz
    • KG1
    • Technisch begabt: Vorteil bei Erfolgswürfen mit technischem Hintergrund
    • Rettungswert Geist: -2
    • Resistenz: gegen erste drei Level Erschöpft, Giftschaden
    • Super Saboteur: Bei Angriffe gegen Objekte gilt Extra+1w6
    • Schneller Löser: Die Handlung Lösen gilt als Freie Handlung.
    • Tentakelbeine: Ignoriert schwieriges Gelände und Vorteil beim Klettern und Umklammern.
  • Kronomäer
    • KG4
    • Sicht: Lichtverstärkt
    • Erhöhte Tragkraft: Traglast wird verdoppelt
    • Schläger: Nahkampfangriffen und Waffenlos gilt Extra+2.
    • Beleidigen (HH): (Aufladung: 2xTag) Erfolgswurf Charisma gegen Rettungswert Geist, aller Wesen in der gleichen Zone. Gelingt der Wurf, gilt bis zur Handlung der Zustand Wütend beim Wesen.
    • Resistenz: Chemieschaden
  • Landoraner
    • KG5
    • Sicht: Infrarot
    • Resistenz: Wuchtschaden
    • Borke: Paz+1
    • Vier Extremitäten: Das Wesen besitzt vier Extremitäten und kann entsprechend viele Gegenstände gleichzeitig halten.
    • Stark: Vorteil auf Stärke Würfe
  • Maderianer
    • Resistenz: Nekroschaden
    • Kräftiger Schwanz (FH): 1 Hiebschaden, Schleudern
    • Ausrüstungsattribut: Magisch
  • Pemtrac
    • Gepanzerter Arm: Schild, Flexibel, Nahschutz
    • Lange Luft: Der Pemtrac kann seine Konstitution x 10 Kampfrunden die Luft anhalten.
    • Schwimmer: Es gilt zusätzlich Bew Schnell (S) und Nachteile auf Angriffe im oder unter Wasser entfallen.
  • R-Synt
    • Nicht die Gruppe Kelnetiker, Voll, Halb oder Körper
    • KG2
    • Lep: +9 (und heißen nun Kep)
    • Paz: +1
    • Bew: mit Zusatz (fest)
    • Rettungswert Geist: -2
    • Rettungswert Körper: +2
    • Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Strahlungsschaden, Chemieschaden.
    • Immunität: Giftschaden, Nekroschaden, Mentalschaden, Krankheiten, Kälte und Hitze.
    • Empfindlichkeit: Energieschaden
    • Ausrüstungsattribute: Gyrosystem, Vakuumschutz
    • Mehrhändig: So viele Arme, wie der Synt besitzt, kann er auch ohne Nachteil gleichzeitig nutzen.
  • Telmar
    • Nicht die Gruppe Kelnetiker, Voll, Halb oder Körper
    • Vier Extremitäten: Das Wesen besitzt vier Extremitäten und kann entsprechend viele Gegenstände gleichzeitig halten.
    • Lep: +4
    • Resistenz: Energieschaden
  • Telmar-MuroSa
    • Muss die Gruppe Kelnetiker, Voll, Halb oder Körper. Alle magischen Eigenschaften erhalten eine zusätzliche Ladung.
    • Vier Extremitäten: Das Wesen besitzt vier Extremitäten und kann entsprechend viele Gegenstände gleichzeitig halten.
    • Rettungswert Geist: +2
    • Resistenz: Energieschaden
  • Terraner
    • Naturtalent: Der Terraner kombiniert die Eigenschaften von zwei unterschiedlichen Bürgern.
  • Walerianer
    • KG2
    • Rettungswert Geist: +3
    • Intelligenz: +2
    • Resistenz: Müdigkeit, Strahlungsschaden
    • Instinkt: Beim Versuch, das Wesen zu überraschen, erhält es Vorteil, um die Gefahr frühzeitig zu entdecken.

Weitere Spezies

  • Arctazianer (ausgestorben)
    • KG4
    • Intelligenz: +2
    • Rettungswert Geist: +2
  • Nah’Sra
    • KG6
    • Angriff: 8
    • Faust (HH): 2 Hiebschaden
    • Konstitution: +4
    • Stärke: +5
    • Rettungswert Körper: +4
    • Lep: 40
    • Paz: 2
    • Variante – Leicht: Wenn sich mindestens ein weiterer Nah’Sra im Kampf befinden, gilt ein Zielwert von ZW:20 anstatt ZW:15 für die Bestimmung der Initiative. Weiterhin gilt Bew: Üblich (FS).
    • Variante – Schwer: Der Nah’Sra und alle anderen Nah’Sra in der gleichen Zone erhalten Paz +3. Mit einer Halben Handlung kann der Nah’Sra ein anderes Wesen in der gleichen Zone mit 1w6 Lebenspunkten heilen.
    • Variante – Spontan (HH): (Aufladung 1xTag) Der Nah’Sra berührt sich oder ein anderes Wesen und kann dieses teleportieren. Dabei kann er wählen: Teleportation mit Reichweite 5 Zonen in eine zufällige Richtung, oder Teleportation mit Reichweite 1 km an einen Ort, an dem der Nah’Sra sich schon einmal befunden hat. Um ein Wesen gegen seinen Willen zu teleportieren, muss der Nah’Sra einen Erfolgswurf Intelligenz gegen den Rettungswert Geist des Zieles gelingen.
    • Variante – Natürlich (VH): (Aufladung 1xMonat) Der Nah’Sra spendet seine körpereigene magische Energie den in 100 m umliegenden Pflanzen, sodass diese resistenzstark und ertragreicher werden.
    • Variante – Verständnis (HH): (Aufladung 1xTag) Der Nah’Sra verbindet sich magisch mit allen anderen Nah’Sra innerhalb 10 Zonen Umkreis. Der Nah’Sra und alle verbundenen Nah’sra können telepathisch untereinander kommunizieren. Dieser Effekt vergeht nach einer Minute.
    • Variante – Verbunden (HH): (Aufladung 1xTag) Kreaturen mit einer instinktiven Intelligenz ignorieren den Nah’Sra.
  • Regima (ausgestorben)
    • KG5
    •  Vier Extremitäten: Das Wesen besitzt vier Extremitäten und kann entsprechend viele Gegenstände gleichzeitig halten.
    • Vermeiden: Einmal pro Kampfrunde, kann ein erlittener Schaden halbiert werden.
    • Sechsbeinig: Ignoriert schwieriges Gelände.
  • Tringonen (ausgestorben)
    • KG4
    • Intelligenz: +1
    • Rettungswert Geist: +1
    • Verstärkte Konzentration: Bei der Prüfung für den Zustand Konzentriert gilt Vorteil.
  • Tuknearner (ausgestorben)
    • Reflexe: +1
    • Intelligenz: +2
    • Rettungswert Verteidigung: +1
    • Rettungswert Geist: +2
  • Ya’sa’to (ausgestorben)
    • Nicht die Gruppe Kelnetiker, Voll, Halb oder Körper
    • Reflexe: +1
    • Rettungswert Verteidigung: +1
    • Sicht: Lichtverstärkt
    • Persönliche Aura: Ein leicht magisches Feld mit einem Radius von 3 Metern besitzt. Ya’sa’to empfinden es als sehr unangenehm, wenn Fremde oder auch Kreaturen in diese Aura eintreten, was zu Aggressivität führen kann. Ein Ya’sa’to kann die Zustände Schemenhaft, Unentdeckt oder Unsichtbar von Gegnern ignorieren, die ihn im Nahkampf angreifen wollen.

Aussehen und Details

Aussehen von Kreaturen

1w20 Art Hautart Hauptfarbe Details
1 Amöbe Federn Weiß / Porzellan Vielgliedrige Arme/Beine
2 Schleim Schuppen Beige Sehr viele Arme/Beine
3 Korallenartig Glatt Sand Mehrere Zahnreihen
4 Echsenartig Knorpel Honig Lange Tentakel
5 Flechte Wucherungen Bronze Nass / Tropfend
6 Pflanze Kristallin Olive Dürr / Schmächtig
7 Insekt Fell Mahagoni Große Mandibeln
8 Bärartig Durchscheinend Farbwechsel Große Hörner
9 Katzenartig Plattenartig Leuchtend Muskulös / Stämmig
10 Hundeartig Farbwechsel Rosé Lange Tentakel
11 Wurmartig Chamäleonartig Kupfer Große Augen
12 Mausartig Schleimig Bernstein Viele Augen
13 Schlangenartig Formverändernd Umbra Leuchtende Augen
14 Primatenartig Chitin Sepia Langer Schwanz
15 Elefantenartig Funkelnd Pfirsich Lange Zunge
16 Spinnenartig Metallartig Golden Asymmetrischer Körperbau
17 Schneckenartig Holzartig Creme Lebendige Haare
18 Huftier Verrottet Gestreift Hinterlässt Schleimspur
19 Gesteinsartig Wabenartig Neonartig Sich schnell verändernder Körperbau
20 Gas / Transparent Glasartig / Verspiegelt Weinrot Kann sich schlagartig vergrößern

Auftreten von Bürgern

1w20 Aussehen Stimme Besondere Merkmale
1 Uniform gekleidet Laut Unterschiedliche Augenfarben
2 Elegante / modische Kleidung Herrisch Albinoismus
3 Fast nackt Sehr hoch Auffällige Narben
4 Sexy gekleidet Sehr tief Schlechte Zähne
5 Ärmlich gekleidet Sprachfehler / Lispelt / Stotternd Stark asymetrisches Gesicht
6 Keine Schuhe Wiederholt sich Überproportionaler Kopf
7 Leicht vercybert Flüstert Überproportionale Hände
8 Stark vercybert Brummig Kräftig
9 Übermäßig viel Schmuck Nuschelt Schlank
10 Übermäßig viele Piercings Monoton Unterernährt / Kränklich
11 Bubblehead Grabesartig Eine Kreatur auf der Schulter
12 Schmutzig Spricht schnell Fleckig
13 Bioware-Einteiler Spricht langsam / lange Pausen Ausgesprochen schön
14 Magische Kleidung Atemlos Größer als normal
15 Primitive Kleidung aus Naturstoffen / Leder / Holz / Federn Rauch / Kratzig Kleiner als normal
16 Auffällige Haarform Melodisch Gebückte / unterwürfige Haltung
17 Ungewöhnliche Haarefarbe Vibrato Geschmeidige Bewegung
18 Auffälliges Make-up Rauchig Riecht gut
19 Verdeckende Maske Sanft / Harmonisch Übermäßiger Haarwuchs
20 Auffällige Tätowierungen Eisig Schwitzt übermäßig

Aussehen von Syntetischen

1w20 Form Stimme Besondere Merkmale
1 Quadratisch Laut Glashaut
2 Quadratisch Herrisch Gepolstert
3 Kugelig Sehr hoch Viele Lichter
4 Kugelig Sehr tief Warnfarben
5 Zylindrisch Sprachfehler / Lispelt / Stotternd Graffiti
6 Zylindrisch Wiederholt sich Verbeult
7 Segmentiert Flüstert Aus vielen Ersatzteilen
8 Humanoide Brummig Spiegelhaut
9 Humanoide Nuschelt Viele Werkzeuge
10 Humanoide Monoton Riesiger Rucksack
11 Humanoide Grabesartig Holografische Bilder
12 Humanoide Spricht schnell Kleiner Nager / Insekten zwischen den Bauteilen
13 Humanoide Spricht langsam / lange Pausen Schlingpflanze / Korallen an der Außenseite
14 Humanoide Atemlos Industrielle Bauart
15 Humanoide Rauch / Kratzig Zusammenklappbar
16 Vogelartig Melodisch Comicfigur-Aussehen
17 Halbrund Vibrato Trägt Kleidung
18 Sehr Dürr Rauchig Trägt feine Kleidung
19 Spinnenartig Sanft / Harmonisch Trägt schäbige Kleidung
20 Spinnenartig Eisig Sammelt Puppen / Haustiere / Dinge

Kulturkreis und Sprachen

Wesen mit einer wahren Intelligenz kennen zwei Kulturkreise und deren Sprachen.

1w20 Kulturkreis – Sprachen
1-2 Akuaner – Ariz
3 Briis – Ish
4 Dispak – Disra, Vartow, Meritow
5 Drah – Dahakan
6-8 Grunk – Gru, Kali, Jasa, Roomo, Plekta, Bash, Katong und Batri
9 Guuz – Gash
10 Kronomäer – Kronix
11-12 Landoraner – Lan-Dor, Paka’h-Dor
13 Maderianer – Walka
14-15 Pemtrac – Onylit, Marazit
16 Telmar – Ish
17-19 Terraner – Terranisch
20 Walerianer – Walka

Persönlichkeit

Die Wahl der Persönlichkeit kann für jedes Wesen angewendet werden, wie auch Synts oder Wächterkonstrukte und Kreaturen und magisch erschaffene Wesen. Es kann helfen, nicht nur einen Wesenszug, sondern gleich zwei oder drei zu wählen.

  • 1-5: Liste 1
  • 6-10: Liste 2
  • 11-15: Liste 3
  • 16-20: Liste 4
1w20 Liste 1 Liste 2 Liste 3 Liste 4
1 neugierig großherzig abgehoben lustlos
2 fantasievoll geduldig abweisend nervig
3 experimentierfreudig hilfsbereit aggressiv nörglerisch
4 sorgfältig innovativ besserwisserisch oberflächlich
5 selbstsicher loyal chaotisch pedantisch
6 gesprächig liebenswert cholerisch psychopathisch
7 fröhlich mutig dickköpfig quengelig
8 verständnisvoll niveauvoll egoistisch rachsüchtig
9 wohlwollend proaktiv eitel rechthaberisch
10 kompromissbereit respektvoll frustriert respektlos
11 mitfühlend spontan gemein taktlos
12 unsicher tolerant habgierig trotzig
13 verlegen überzeugend heimtückisch tyrannisch
14 nervös vertrauenswürdig hochnäsig überheblich
15 ängstlich warmherzig arrogant unehrlich
16 traurig weitsichtig intolerant unzuverlässig
17 ambitioniert zielstrebig intrigant weinerlich
18 charismatisch unkompliziert kaltherzig wichtigtuerisch
19 entspannt liebevoll langweilig willensschwach
20 fleißig wohlwollend launisch zickig

Namen

Durch die Vermischung der Kulturen ist es nicht unüblich geworden, dass Eltern ihren Kindern Namen auch von anderen Spezies vergeben.

1w20 Akuaner, männlich Akuaner, weiblich Briis,  männlich Briis, weiblich Dispak, männlich Dispak, weiblich Drogolit
1 Freh Simora Siir Gana Op Linokov Orga Goo
2 Hunnos Lisenera Noniifaax Hunu Gor Meltan Norna Danoo
3 Rynama Janurese Zanriix Wal Val Prokonovsk Falna Koo
4 Lesineros Pelinunana Vuliifaan Cuhrr N Traknokov Alinxa Dioo
5 Dranusama Eselma Puliinox Jelino Jo Neklaktov Marjaka Linoo
6 Genesama Hariera Wanaapox Pani Va Ganiktov Wira Paa
7 Jin Opisema Ruuniix Vuno Lo Janubi Negra Aaa
8 Korios Zinogese Elimeex Ofo Ka Nirikob Vaka Diroo
9 Tasema Niniera Fugumax Arina Gu Fesalsk Firnevka Niaa
10 Anegena Drunisena Druunamiix Xe Gor Kiti Inirav Foo
11 Lipo Bagau Sokaaneex Wilimini In Letarn Kle Kinoo
12 Iose Elonese Ausaariix Kesene Ma Dokuvo Lix Saroo
13 Vasama Hazpema Titimiix Ionoxa Pa Vesok Serinova Pagaa
14 Kax Varunoma Meriimaax Telime Ge Narintiv Dulna Lanoo
15 Gresio Aisa Noliinoox Zar N Ark Qareka Loona
16 Hasino Canua Kiriineex Haan Sa Tolatev Alinka Hoo
17 Gataka Kirnese Logoomeex Sopel In Car Hu Niroo
18 Fusoma Manauma Orii Dewekese N Xenitev Orega Baaloo
19 Nusko Fidama Ifuuniix Feri Lo Omnek Zolki Faagoo
20 Resitaka Olis Upoo Gaga Ine Imnarev Bulnirav Roo

 

1w20 Grunk, männlich Grunk, weiblich Guuz, männlich Guuz, weiblich Guuz, tarnoom Guuz, leepriin R-Synt
1 OgaKa SirFu Asuuni Jamaan Gilinoom Neek RS-453
2 KluKa DaruFu Harimuus Klenaa Parkoo Feeg RS-3332
3 BangKa KaraFu Luninuus Naarin Fanoopat Ieed RS-94
4 GuguKa SinuFu Farnuurit Drunaan Verimesoo Seed RS-1540
5 MegnaKa LinaFu Weluunat Lolinaa Qunoosa Leeon RS-4533
6 FlumKa GlosFu Prinuusat Qutaari Alunook Dueen RS-654
7 KaaKa MinaFu Uuglines Ananaa Henoor Lanee RS-825
8 PrexKa FiruFu Isemuus Colitaa Joolina Leen RS-14
9 HanKa PunFu Onuus Vaaturni Kiloomera Peen RS-966
10 AngeKa WarFu Gewepuus Xetaa Mutoosa Snee RS-25
11 KlauKa LisFu Kuupit Fugaat Belinoo Arnee RS-1654
12 CerKa NunuFu Deguunit Gaaila Lutshoo Keer RS-65
13 IlmKa GaguFu Cuum Hirnaatosa Varinoo Teer RS-698
14 KlopKa KrimFu Xinuuni Jeglaamat Coolemera Rees RS-666
15 DranKa RotFu Nuuti Mutaaka Titoo Deem RS-783
16 HumKa BengFu Magronuusat Zaatari Zigneroo Vees RS-1834
17 OranKa SalaFu Sipuutak Unaa Uliceroo Ceev RS-8924
18 ElmKa NisFu Qalinuur Naaktu Emanoo Jeen RS-4199
19 MerKa WoniFu Vuur Traalo Sasarioo Feed RS-1122
20 VanuKa TrenFu Hatatuulog Rrutaaka Degoo Jeet RS-91

 

1w20 Landoraner, männlich Landoraner, weiblich Maderianer Pemptrac, männlich Pemtrac, weiblich Telmar, männlich Telmar, weiblich
1 Krisem Nolopiin Leuchtende Flamme Kyniz Zirnz Gathor Ninifina
2 Farumeh Xiniiti Blaues Holz Zyrn Yariz Dignugat Messerina
3 Kniimash Driozz Herdensturm Zyrinz Izima Fehgat Larnufina
4 Lerniigu Aranabiiz Sonnenglanz Fryziul Narizyk Persogat Inador
5 Vaniiturn Oiiz Flusskiesel Zaknatry Zin Gathveri Cericer
6 Enerem Walipiin Warmer Hauch Firz Inazyk Darnikor Knaudor
7 Omniieh Seriinogi Kalter Sternenstahl Zanukiz Zulune Urn Hirnifina
8 Lakut Fehranii Frühlingsnebel Zuluk Eliminiz Mankat Sanguta
9 Kremnii Vulnurzz Weicher Morgentau Wazriz Pinaziz Beridothor Waldina
10 Eniimeh Qip Geisterjäger Krizmez Zarizyk Alkor Rinderna
11 Ferkiitak Niginogi Schlagengreifer Sarizz Sinzaryk Enese Zarnor
12 Xeltar Maranizz Klinge der Sicht Elizar Cineraz Topanat Ilor
13 Anoraak Kolinogi Silberkristall Firizar Nerz Vinotera Ueneruna
14 Wiildgu Geriinas Schatten des Astes Hekazak Arizini Cona Nelnene
15 Blegma Helaozz Flüssiger Sand Nuriz Nyk Opern Gunor
16 Nerbiin Zapeliin Herbstwind Amuraza Emaryk Palunat Binarina
17 Jakoiin Uarinogi Freie Wolke Tarz Tirizaz Dremag Cordor
18 Hemnigu Inoazz Wüstensturm Zakinuz Oniryz Finogerat Yelina
19 Fah Lebiinera Kalte Hand Cerniz Ciziz Boneunat Agaterina
20 Unakii Colna Falsche Schuppe Omeza Zonariz Teriveri Panudor

 

1w20 Terraner, männlich Terraner, weiblich Walerianer, männlich Walerianer, weiblich Drah Kronomäer, männlich Kronomäer, weiblich
1 Bo Ji Fengam Likum Fhn Li Na Nakannix Ki
2 James Mary Volram Nisrigum Trra Kooo Nik Blasuix Lix
3 Robert Patricia Bek Frinalum Derr Naa Knno Granux Xin
4 John Min Fisrugam Preshkadum Haa Sooo Nooo Dromatunas Fix
5 Luan Jennifer Drakam Vuranum Saa Naa Kuu Konkranx Naxu
6 Michael Linda Grelgam Akilum Naa Sii Da Mombanux Ix
7 David Elizabeth Zentram Bresilum Huu Nii Foo Boxino Tox
8 Haruto Sophia Klengam Dresum Sooo Da Derr Cerixu Eln
9 Oliver Sakura Vengam Ikium Kaa Loo Da Joginux Fox
10 Jengo Emma Jendram Skidum Knoo Naa Derr Gailofax Drux
11 Lucas Safiya Xelram Frinum Naa Fhn Da Degeitux Hen
12 Ravi Priya Mergam Drinum Loo Foo Da Lagunix Ji
13 Akira Charlotte Lorngam Qrinum Xer Derr Da Husuix Vux
14 Dante Thandiwe Rengam Almum Kaa Roo Ka Armarexi Marn
15 Liam Zara Aragam Harnum Juun Fhn Foo Sarinuri Xu
16 Chike Ava Brevam Kranianlum Orr Sooo Lee Umoximex Lep
17 Noah Mirembe Cholgam Urelum Da Buu Foo Opanatax Pox
18 Rafael Camilla Hesram Oreolum Pook Noo Ka Porinunas Dux
19 Amadi Beatriz Quentam Yeriudum Saaa Fe Ka Worinorix Aru
20 Theodor Neema Thalgam Hesrialum Orr Fe Da Zuximek Yel