Spiel leiten

Die Rolle als Spielleitung

Die Spielleitung ist wichtig für das Rollenspiel, weil sie die Umwelt, also Personen, Dinge, Gegner und Räume, repräsentiert, mit denen die Charaktere interagieren können. Die Spielleitung ist kein Gegenspieler. Sie spielt mit den Spielern und hat das gleiche Anrecht auf Spaß wie alle anderen. Die Spielleitung beschreibt das Ergebnis der Aktionen der Charaktere.

Vorbereitung

  • Kenne die Regeln. Die Spielleitung muss nicht wirklich alles wissen, aber wissen, wo sie steht. Wenn die Regel nicht schnell gefunden wird, kann Improvisation weiterhelfen.
  • Kenne die Spieler: Was mögen die Spieler und was nicht.
  • Kenne die Charaktere: Die Spieler haben eine eigene Vorstellung von ihren Charakteren, die sie spielen. Dieses Wissen kann für die Mission genutzt werden, um deren Hintergrundgeschichten mit der Welt zu vermischen. Dies erzeugt eine eigene Motivation und einen Sog in die Geschichte.
  • Kenne die Mission: Die Spielleitung sollte im Groben wissen, worum es in der Mission geht, denn die Mission selbst, soll der Spielleitung helfen, die Mission zu halten.

Aufgabe

  • Kein Feind: Die Spielleitung ist nicht der Feind, sondern ein Mitspieler. Damit es spannend wird, dürfen die Spieler trotzdem mal gefordert werden.
  • Beschreibe die Welt: Die Spielleitung beschreibt, was die Charaktere sehen, hören, riechen oder sonst wahrnehmen und was besonders hervorsticht. Sie bereitet die Bühne für die Charaktere vor. Sie beschreibt die Welt, damit die Charaktere darin agieren können.
  • Beschreibe die Leute: Als wichtiger Bestandteil beim Rollenspiel ist die Interaktion mit den Wesen. Die Spielleitung beschreibt diese, schlüpfe in deren Rollen und agiere nach ihren Bedürfnissen. Wesen haben nicht nur merkwürdige Gesichtszüge oder komische Kleidung, sie sprechen unterschiedlich, riechen nach etwas und bewegen sich anders.
  • Sei ein Fan: Es hilft, sich in die Rolle eines Fans der Spieler zu versetzen. Wenn die Spieler etwas wollen, ermögliche es ihnen.
  • Fördere und fordere: Die Spielleitung hilft den Spielern, ihre Charaktere darzustellen und zu spielen, und wirft ihnen keine unlösbaren Knüppel zwischen die Beine. Es soll Spaß machen. Sie kreiert Situationen, in denen die Spieler gefordert sind und nicht überfordert. Wenn der Stress hochkommt, sollte die Geschwindigkeit herausgenommen werden.
  • Stelle Fragen: Was machen die Krallen als Nächstes? Was ist ihre Intention? Wie fühlen sie sich mit der derzeitigen Situation? Dazu hilft es, reihum allen Spielern den Raum zu bieten, ihre Aktionen zu beschreiben. Es wäre schade, wenn nicht Spieler erhört werden.
  • Was macht die Kralle? Nicht jeder Spieler ist ein Schauspieler, doch jeder kann beschreiben, was sein Charakter macht. Die Spielleitung sollte nach genauen Beschreibungen fragen, was die Charaktere tun. Das gehört zum Rollenspiel. Manchmal ist die Beschreibung so gut, dass komplett auf einen Erfolgswurf verzichtet werden kann.
  • Improvisiere: Die Spieler werden auf komplett verrückte Ideen kommen, auf die die Spielleitung nicht vorbereitet ist. Die Abweichung von der vorbereiteten Mission ist vorprogrammiert. Es wird passieren und das ist auch gut so. Wenn also die Spielleitung zusammen mit den Spielern im Austausch die Geschichte weiter treibt, wird das eine tolle Erfahrung werden.
  • Beschleunige die Spieleraktionen: Wenn Spieler eigene Ideen entwickeln, sollte die Spielleitung sie inspirieren und diese Ideen fördern. Dies wird die Geschichte vorantreiben, auch wenn sie in eine komplett andere Richtung verläuft, als gedacht war.
  • Wissenslücke: Die Charaktere und die Spieler besitzen ein völlig unterschiedliches Wissen. Der Charakter lebt in einer Zukunft mit unterschiedlichen Spezies, Magie und Hightech-Spielzeugen, aber auch die Spieler besitzen Wissen, sodass eine Wissenslücke entsteht. Die Spielleitung hilft hier, diese Lücken zu überspringen.
  • Pace pace pace: Der Fluss der Geschichte, der Spaß am Spieltisch, die Geschwindigkeit der aufeinanderfolgenden Aktionen und Situationen sollte nicht gebremst werden. Die Spieler bleiben in ihrer Rolle und halten Ablenkungen wie Essenspausen, Regeldiskussionen und Gespräche über andere Themen raus. Dies hält die Geschichte am Laufen und führt zu einem tiefen und spaßigen Erlebnis.
  • Neutralität: Die Spielleitung ist neutral. Mehr ist nicht zu sagen.

Die Spieler

Es gibt viele Gründe, ein Rollenspiel zu spielen. Ein Grund ist, jemanden darzustellen und Dinge zu können, die im wirklichen Leben nur schwer möglich sind (ein Raumschiff fliegen, eine Kneipenschlägerei mit einer Truppe von Morunk, einen Namagi-Tiger als Haustier haben). Die Spielleitung und das Regelwerk von ENTARIA sollen dies fördern. Rollenspiel bedeutet Freiheit. Also los, mach was!

Entscheiden

Die Spieler entscheiden, was sie tun möchten. Sie gestalten Entscheidungsmöglichkeiten, sie haben die Freiheit, in jede Richtung zu laufen, die sie möchten, und sie entscheiden, welche Risiken und somit Konsequenzen sie eingehen.

In der Rolle bleiben

Besonders Spieler und Spielleitung, die gerade anfangen, Rollenspiel zu spielen, sollten diesen Tipp beherzigen: In der Rolle bleiben. Die Spieler am Tisch sollten versuchen, nur ihre Charaktere sprechen zu lassen und dabei zu unterlassen, über andere Dinge zu sprechen.

Gespräche, die nichts mit dem Spiel zu tun haben, sollten in Pausen verlagert werden, die regelmäßig für alle gelten. Besonders in Kämpfen, spannenden Verfolgungsfahren, aber auch in hitzigen Diskussionen zwischen Charakteren und Nichtspielercharakteren sollte das Spiel nicht unterbrochen werden.

Tod eines Spielcharakters

Der Charakter rutscht vom Häuserdach, er hält den Panzerschott mit seinen Armen auf, er geht in den Nahkampf mit dem Lunitu-Drachen, er trinkt den lecker aussehenden grünen Saft: Es gibt viele Wege zu sterben. Es ist nicht auszuschließen, sondern sehr wahrscheinlich, dass ein Charakter nicht mehr wiederzubeleben ist. Das ist nicht schlimm. Das ist okay. Das ist normal. Das kann passieren.

Die Spielleitung sollte diese Momente herausheben, dem Charakter seine letzten Worte sagen und ihn episch aus der Welt scheiden lassen. Der Moment sollte erinnerungswürdig sein.

Die Welt von ENTARIA ist kein Garmit-Gehege.

Regel

  • Würfel nicht: Ein Erfolgswurf sollte nicht gewürfelt werden, wenn die Krallen sich für die Sache Zeit lassen können, also kein Zeitdruck besteht. Auch wenn ein Misslingen keine Konsequenzen für die Krallen hat, kann auf einen Wurf verzichtet werden. Ebenfalls kann darauf verzichtet werden, wenn die Beschreibung und Begründung des Spielers für eine Aktion hervorragend und plausibel ist.
  • Biegen und Brechen: Die Regeln sind nicht das Gesetz. Wenn etwas nicht mit den Regeln passt, dann können diese verändert werden.
  • Alles zuerst und dann die Regel: Wenn es spaßig ist, wenn es dramatisch ist, wenn es kreativ ist, dann soll es auch passieren. Auch wenn es gegen die Regeln ist.
  • Regelausnutzung: Es gibt immer wieder Schlupflöcher in den Regeln, die von Spielern ausgenutzt werden können, um regeltechnischen Unsinn zu betreiben. Der Charakter hat einen Weg gefunden, um unendlich Geld zu scheffeln, im Kampf nicht mehr verwundet zu werden oder mit nur wenigen Regelkombinationen unendlich Schaden zu verursachen. Die Spielleitung sollte die Frage stellen: “Wollen wir so spielen?”. Stoppe den Spieler oder stopfe das Loch, wenn es gefunden wird, denn sonst bleibt der Spaß auf der Strecke.
  • Erfolgswürfe entscheiden nicht über den Fortschritt: Der Ausgang eines Erfolgswurfes darf nicht bestimmen, ob eine Mission gelingt oder misslingt. Es muss immer einen Plan B geben, eine andere Route, einen anderen Weg.

Realismus

ENTARIA ist ein Rollenspiel und ein Rollenspiel ist immer noch ein Spiel. Also keine Simulation der Wirklichkeit, sondern ein Spiel in einer fiktiven Welt. Auch wenn es reizt, wirklichkeitsgetreue Regeln hinzuzufügen, es wird den Spielfluss eher stören, als dass es Spaß macht.

Roter Faden ohne Erfolgswurf

Wichtige Hinweise, Geheimtüren oder wichtige Nichtspielercharaktere (NPC) werden von den Charakteren gefunden, also ohne Erfolgswurf, wenn sie elementar für die Mission sind. Die Mission soll nicht enden, nur weil der Charakter schlecht gewürfelt hat. Wenn doch an solchen Stellen mit einem Erfolgswurf gespielt wird, dann muss es alternative Wege geben.

Spielentscheidende Situationen werden nicht erwürfelt, sondern erspielt, also werden sie nicht durch einen Erfolgswurf bestimmt, sondern durch die Handlungen der Spieler.

Erfolgswurf vs. Rollenspiel

Möchte ein Charakter mit einer anderen Person oder der Umwelt interagieren, wird normalerweise ein Erfolgswurf gewürfelt, um zu prüfen, ob er erfolgreich ist. Die Spielleitung kann auf Erfolgswürfe verzichten, wenn der Spieler in der Lage ist, seine Taten gut zu beschreiben.

Mission

  • Nicht Klammern: Die gespielte Mission ist ein Leitfaden. Die Spieler werden neue, spaßige Wege finden, diese zu lösen.
  • Spielerentscheidungen: Ermögliche den Spielern, selbst für sich zu entscheiden. Rollenspiel ist wie ein Improvisationstheater ohne Skript. Niemand weiß, wie es enden wird. Lasse den Charakteren die Freiheit, alles zu tun, was sie möchten. Die Charaktere bestimmen den Weg. Ihre Entscheidungen haben eine Konsequenz für die Spielwelt und sie reagiert somit auf diese Entscheidungen.
  • Vorahnung: Als guter Tipp oder als billiger Trick kann es funktionieren, große Gefahren und den teuflischen Bösewicht schon früh in der Mission als eine Art „Ankündigung“ erscheinen zu lassen.
  • Beschreibe die Umgebung: Der Raum, in dem sich die Krallen befinden, sollte beschrieben werden und nicht jedes Detail. Kurzhalten hilft, wie die schmutzige Küche oder der sterile Befragungsraum. Nur wenige Worte sind nötig, um ein Gefühl dafür zu geben, um was für einen Raum es sich handelt.
  • Beschreibe alle Sinne: Erst dann sollte auf Details eingegangen werden. Welche Lichtverhältnisse herrschen, was riechen die Charaktere, welche Objekte stehen wo und befinden sich Wesen im Raum? Wesen oder Gegner sollten immer zuletzt aufgezählt werden, weil sonst die Spieler nicht mehr auf die Umgebung und deren Beschreibung achten.
  • Lage für Lage: Die Charaktere sollten Lage für Lage einen Ort durchsuchen können. Beispiel: Im Raum befinden sich eine Kiste und ein Schrank. Im Schrank befinden sich ein Stapel Kleidung, eine Schachtel und ein Reisekoffer. In der Schachtel ein Zylinder, ein Qad und eine Pistole. In dem Zylinder steckt zusammengerollt ein altes Pergament.
  • Lass Gegner sprechen: Sollte es zu einer Kampfsituation kommen, haben die Gegner die Möglichkeit, mit den Krallen zu sprechen und zu interagieren. Das ermöglicht es den Krallen, die Situation auch ohne einen Kampf zu lösen. Als Beispiel könnte eine Wache nach Papieren fragen, eine Kreatur warnend knurren oder ein Pirat doof fragen, was die Krallen hier auf ihrem Schiff zu suchen haben.

Spieler auf dem Weg halten

Bei all der Freiheit der Charaktere gibt es viele Gründe, warum sie von der vorbereiteten Mission und somit dem aufgezeichneten Weg abweichen. Sie lassen sich durch andere interessante Orte ablenken oder sie verfolgen ihre eigenen Ziele. Oft ist es aber viel banaler: Sie haben das Ziel vergessen oder dessen Dringlichkeit, was schnell passieren kann, gerade dann, wenn viel Zeit zwischen den Spielsessions liegt.

Es hat sich gezeigt, dass kleine Hilfen und Gedächtnisstützen den Spielern helfen, sich auf das Wesentliche zu konzentrieren, um der Mission zu folgen. Sie können dann immer noch machen, was sie wollen, doch es fällt dann leichter, wieder zur Mission zurückzukehren.

  • Persönliche Notizen: Generell sollten die Spieler motiviert werden/sein, eigene Notizen zu Orten, Hinweisen und Personen zu führen, wie zum Beispiel, was für eine Person in welchem Verhältnis zu anderen Personen steht, welche Ziele sie verfolgt oder was für Geheimnisse schon über sie ausgegraben wurden.
  • Geheimnisliste: Die Spieler können eine Liste führen, in der sie alle gemeinsamen offenen Punkte, Geheimnisse und losen Enden aufführen. Eine hervorragende Hilfe, um eine Übersicht zu behalten, was die Gruppe noch erledigen sollte.
  • Mission-Log: Ein Mission-Log führt kurz und knapp auf, was die Charaktere an einem Spielabend erlebt haben, welche Orte besucht wurden und welche Personen sie getroffen haben. Dieses Log kann den Spielern helfen, sich zu erinnern, was in der Vergangenheit den Charakteren vorgefallen ist. Das Log kann dann am Beginn der nächsten Spielsession vorgelesen werden, um schnell wieder in die Geschichte einzutauchen. Beispiel: „Session 13, Piratenkapitän gefangen und verhört, Kampf mit der korrupten Sicherheit, magisches Ei gefunden.“
  • Fakten-Board: Ein solches Board kann eine einfache Liste sein, die von der Spielleitung den Spielern zugänglich gemacht wird und mit Fakten der Welt und der derzeitigen Situation beschreibt. Dort stehen alle aktuellen Aufträge, die angenommen wurden, bestätigtes Wissen zu wichtigen Personen und andere Geheimnisse, die von den Charakteren entdeckt wurden. Dadurch vergessen die Spieler nicht, wie die derzeitige Situation ist und was sie noch zu tun haben.