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Deine Rolle als Spielleiter
Der Spielleiter ist wichtig für das Rollenspiel, weil er die Umwelt, also Personen, Dinge, Gegner, Räume repräsentiert, mit denen die Charaktere interagieren können. Der Spielleiter ist aber nicht ein Gegenspieler. Er spielt mit den Spielern und hat das gleiche Anrecht auf Spaß wie alle anderen.
Bereite dich vor
- Kenne die Regeln. Du musst nicht wirklich alles wissen, aber wissen, wo es steht, ist super hilfreich. Wenn du es nicht findest, improvisiere.
- Kenne die Spieler: Was mögen die Spieler und was nicht.
- Kenne die Charaktere: Die Spieler haben eine eigene Vorstellung über die Charaktere, die sie spielen. Dieses Wissen kann für die Mission genutzt werden, um deren Hintergrundgeschichten mit der Welt zu vermischen. Dies erzeugt eine eigene Motivation und einen Sog in die Geschichte.
- Kenne die Mission: Lese mindestens einmal die Mission durch, um dich vorzubereiten.
Deine Aufgabe
- Kein Feind: Du bist nicht der Feind, sondern ein Mitspieler. Damit es spannend wird, dürfen die Spieler trotzdem mal gefordert werden.
- Beschreibe die Welt: Der Spielleiter beschreibt, was die Charaktere sehen, hören, riechen oder sonst wahrnehmen. Du bereitest die Bühne für die Charaktere vor.
- Beschreibe die Leute: Als wichtiger Bestandteil beim Rollenspiel ist die Interaktion mit den Wesen. Beschreibe diese, schlüpfe in deren Rollen und agiere nach ihren Bedürfnissen. Wesen haben nicht nur merkwürdige Gesichtszüge oder komische Kleidung, sie sprechen unterschiedlich, riechen nach etwas und bewegen sich anders.
- Sei ein Fan: Es hilft, sich in die Rolle eines Fans der Spieler zu versetzen.
- Improvisiere: Die Spieler werden auf komplett verrückte Ideen kommen, auf die du nicht vorbereitet sein wirst. Die Abweichung von der vorbereiteten Mission ist vorprogrammiert. Es wird passieren und das ist auch gut so. Wenn du als Spielleiter mit den Spielern im Austausch nun die Geschichte weiter treibst, wird das eine tolle Erfahrung werden.
- Beschleunige die Spieleraktionen: Wenn Spieler eigene Ideen entwickeln, inspiriere sie und fördere diese Ideen. Dies wird die Geschichte vorantreiben. Auch mal in andere Richtungen, als du gedacht hast.
- Wissenslücke: Die Charaktere und die Spieler besitzen ein völlig anderes Wissen. Der Charakter lebt in einer Zukunft mit unterschiedlichen Spezies, Magie und Hightech-Spielzeugen, aber auch die Spieler besitzen Wissen, sodass eine Wissenslücke entsteht. Der Spielleiter hilft hier, diese Lücken zu überspringen.
- Pace pace pace: Der Fluss der Geschichte, der Spaß am Spieltisch, die Geschwindigkeit der aufeinanderfolgenden Aktionen und Situationen, sollte nicht gebremst werden. Bleib in der Rolle und halte Ablenkungen wie Essenspausen, Regeldiskussionen und Gespräche über andere Themen raus. Dies hält die Geschichte am Laufen und führt zu einem tiefen und spaßigen Erlebnis.
- Du bist neutral: Mehr ist nicht zu sagen.
Die Spieler
Es gibt viele Gründe, ein Rollenspiel zu spielen. Ein Grund ist, jemanden zu spielen, der man nicht ist und Dinge machen zu können, die im echten Leben nur schwer möglich sind (ein Raumschiff fliegen, eine Kneipenschlägerei mit einer Truppe von Morunk, ein Namagi-Tiger als Haustier haben). Der Spielerleiter und das Regelwerk von ENTARIA fördern dies. Rollenspiel bedeutet Freiheit. Also los, mach was!
Das Tolle dabei: du bist nicht allein. Du hast Kumpels, Freunde am Spieltisch und deren Charakter stehen dem eigenen Charakter sehr. Sie sind eine eingeschworene Truppe, die nichts auseinanderbringen kann.
In der Rolle bleiben
Besonders Spieler und Spielleiter, die gerade anfangen, Rollenspiel zu spielen, sollten diesen Tipp beherzigen: In der Rolle bleiben. Die Spieler am Tisch versuchen nur ihre Charaktere sprechen zu lassen und unterlassen dabei über andere Dinge – offgame / Metagaming genannt – zu sprechen.
Gespräche, die nichts mit dem Spiel zu tun haben, sollten in Pausen verlagert werden, die regelmäßig für alle gelten. Besonders in Kämpfen, spannenden Verfolgungsfahren, aber auch in hitzigen Diskussionen zwischen Charakteren und einem NPCs, sollte das Spiel nicht unterbrochen werden.
Der Tod eines Spielcharakters
Der Charakter glitscht vom Häuserdach, er hält den Panzerschott mit seinen Armen auf, er geht in den Nahkampf mit dem Lunitu-Drachen, er trinkt den lecker aussehenden grünen Saft: Es gibt viele Wege zu sterben. Es ist nicht auszuschließen, sondern sehr wahrscheinlich, dass ein Charakter nicht mehr wiederzubeleben ist. Das ist nicht schlimm. Das ist okay. Das ist normal.
Der Spieleiter sollte diese Momente herausheben, dem Charakter seine letzten Worte sagen und ihn episch aus der Welt scheiden lassen. Der Moment sollte erinnerungswürdig sein.
Die Welt von ENTARA ist kein Garmit- Gehege.
Regel
- Biegen und Brechen: Die Regeln sind nicht das Gesetz. Wenn etwas nicht mit den Regeln passt, dann verändere diese.
- Alles zuerst und dann die Regel: Wenn es spaßig ist, wenn es dramatisch ist, wenn es kreativ ist, dann soll es passieren. Auch wenn es gegen die Regeln ist.
- Regelausnutzung: Es gibt immer wieder Schlupflöcher in den Regeln, die von Spielern ausgenutzt werden können, um regeltechnischen Unsinn zu betreiben. Der Charakter hat einen Weg gefunden, um unendlich Geld zu scheffeln, im Kampf nicht mehr verwundet zu werden oder mit nur wenigen Regelkombinationen unendlich Schaden zu verursachen. Frage dich und die Spielgruppe: “Wollen wir so spielen?”. Stopfe das Loch, wenn du es siehst, denn sonst bleibt der Spaß auf der Strecke.
Realismus
Halten wir es kurz. ENTARIA ist ein Rollenspiel und ein Rollenspiel ist immer noch ein Spiel. Also keine Simulation der Wirklichkeit, sondern ein Spiel in einer fiktiven Welt. Auch wenn es reizt, wirklichkeitsgetreue Regeln hinzuzufügen, es wird den Spielfluss eher stören, als dass es Spaß macht.
Roter Faden ohne Erfolgswurf
Wichtige Hinweise, Geheimtüren oder wichtige NPCs werden von den Charakteren automatisch gefunden, also ohne Erfolgswurf, wenn sie elementar für die Mission sind. Die Mission soll nicht enden, nur weil der Charakter schlecht gewürfelt hat. Wenn doch an solchen Stellen mit einem Erfolgswurf gespielt wird, dann muss es alternative Wege geben.
Erfolgswurf vs. Rollenspiel
Möchte ein Charakter mit einer anderen Person oder der Umwelt interagieren, wird normalerweise ein Erfolgswurf gewürfelt, um zu prüfen, ob er erfolgreich ist. Der Spielleiter sollte auf Erfolgswürfe verzichten, wenn der Spieler in der Lage ist, seine Taten gut zu beschreiben.
Die Mission
- Nicht Klammern: Hänge nicht am Verlauf der Mission. Die Spieler werden neue, spaßige Wege finden.
- Spielerentscheidungen: Ermögliche den Spielern, selbst für sich zu entscheiden. Rollenspiel ist wie ein Improvisationstheater ohne Skript. Niemand weiß, wie es enden wird. Lasse den Charakteren die Freiheit, alles zu tun, was sie möchten. Die Charaktere bestimmen den Weg.
- Vorahnung: Als guter Tipp, oder als billiger Trick, kann es funktionieren, große Gefahren und den teuflischen Bösewicht schon früh in der Mission als „Ankündigung“ erscheinen zu lassen.
- Beschreibe die Umgebung: Beschreibe den Raum und nicht die Dinge im Raum, wie zum Beispiel die schmutzige Küche oder der sterile Befragungsraum. Nur wenige Worte sind nötig, um ein Gefühl zu geben, um was für einen Raum es sich handelt.
- Beschreibe alle Sinne: Erst dann gehe auf Details ein. Welche Lichtverhältnisse herrschen, was riechen die Charaktere, welche Objekte stehen, wo und befinden sich Wesen im Raum. Wesen/Gegner immer zuletzt aufzählen, weil sonst die Spieler nicht mehr auf den Raum achten.
- Lage für Lage: Lasse die Charaktere Lage für Lage einen Ort durchsuchen, wie zum Beispiel im Raum mit einer Kiste und einem Schrank. Im Schrank befindet sich ein Stapel Kleidung, eine Schachtel und ein Reisekoffer. In der Schachtel ein Zylinder, ein Qad und eine Pistole. In dem Zylinder steckt zusammengerollt ein altes Pergament.
Die Spieler auf dem Weg halten
Bei all der Freiheit der Charaktere gibt es viele Gründe, warum sie von der vorbereiteten Mission und somit dem aufgezeichneten Weg abweichen. Sie lassen sich durch andere interessante Orte ablenken oder sie verfolgen ihre eigenen Ziele. Oft ist es aber viel banaler: sie haben das Ziel vergessen oder dessen Dringlichkeit, was rasch passiert, wenn viel Zeit zwischen den Spielsessions liegt.
Es hat sich gezeigt, dass kleine Hilfen und Gedächtnisstützen den Spielern helfen, sich auf das Wesentliche zu konzentrieren, um der Mission zu folgen. Sie können dann immer noch machen, was sie wollen, doch es fällt dann leichter, wieder zur Mission zurückzukehren.
- Persönliche Notizen: Generell sollten die Spieler motiviert werden/sein, eigene Notizen zu Orten, Hinweisen und Personen zu führen, wie zum Beispiel, was für eine Person in welchem Verhältnis zu anderen Personen steht, welche Ziele sie verfolgen oder was für Geheimnisse schon über sie ausgegraben wurden.
- Geheimnisliste: Die Spieler können eine Liste führen, in der sie alle gemeinsamen offenen Punkte, Geheimnisse und losen Enden aufführen. Eine hervorragende Hilfe, um eine Übersicht zu behalten, was die Gruppe noch erledigen sollte.
- Missionslog: Ein Missionslog führt kurz und knapp auf, was die Charaktere an einem Spielabend erlebt haben, welche Orte besucht wurden und welche Personen sie getroffen haben. Dieses Log kann den Spielern helfen, sich zu erinnern, was in der Vergangenheit den Charakteren vorgefallen ist. Das Log kann dann am Beginn der nächsten Spielsession vorgelesen werden, um schnell wieder in die Geschichte einzutauchen.
- Fakten-Board: Ein solches Board kann eine einfache Liste oder Zettel sein, der öffentlich den Spielern zugänglich ist und vom Spielleiter regelmäßig aktualisiert wird. In dieser Liste werden die gerade aktiven Aufträge kurz mit wenigen Worten aufgelistet und auch Fakten der Mission aufgezählt. Dadurch vergessen die Spieler nicht, wie die derzeitige Situation ist und was sie noch zu tun haben.
Besondere Belohnung für die Charaktere
Nicht nur Geld oder besondere Ausrüstung kann eine Art der Belohnung sein, die es in einer Mission geben kann.
- Immobilien (Haus, Burg, Bunker, Raumstation, Mond, künstliche Dimension)
- Fahrzeuge (Auto, Flitzer, Raumschiff)
- Personal (Diener, Synt, Söldner oder Söldnertrupp)
- Ein Gefallen, Kontakt oder Mentor
- Besondere Ausbildungsmöglichkeiten z.B. um neue oder gesperrte Sprüche oder Talente zu erlernen
- Steuerfreiheit (auf einem Planeten, System oder Staat)
- Vergünstigte Waren (bei einem Laden, einer Ladenkette, Konzern)
- Titel, Belobigungen oder Orden