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Speedpod-Rennen gehören zu den beliebtesten Rennsportarten der Allianz, bei denen Piloten in kleinen, rasanten Düsenfahrzeugen auf einem Rundkurs um den Sieg fahren. Da es auf fast jedem Planeten Rennstrecken gibt und die Speedpods nicht kostspielig sind, gibt es unzählige Rennpiloten, die in verschiedenen Ligen um Preisgelder fahren.
Eine Speedpod-Rennstrecke ist in der Regel mehrere Kilometer lang und meist mit mehreren Hindernissen versehen. Die Hindernisse machen die Strecken zu einer Herausforderung für die Piloten, und es ist nicht ungewöhnlich, dass bei großen Rennen die Hälfte der Fahrzeuge durch spektakuläre Unfälle ausscheidet. Ein wichtiger Grund für viele Zuschauer, die Rennen überhaupt zu besuchen.
Wer in den großen Ligen mitfahren will, braucht viel Geschick und Nerven wie Drahtseile. Neben der Darksun-Liga, der höchsten Liga mit den Besten der Besten, gibt es noch die Nova-Liga, die Graviton-Liga und die Pulsar-Liga. Unterhalb der Pulsa-Liga gibt es noch eine Vielzahl kleiner lokaler Ligen in den verschiedenen Staaten und Systemen. Manchmal nehmen bis zu 40 Fahrzeuge an einem Rennen teil, aber das ist eher die Ausnahme, denn in der Regel fahren nur 15 Fahrzeuge um den Sieg.
Vorbereitung
Für einen Rollenspielabend wird Speedpod nicht auf einem Spielplan gefahren, sondern auf einer Liste, deren Einträge die Streckenabschnitte der Rennstrecke symbolisieren. Der Spielleiter übernimmt während des Rennens die Rolle der Gegner und kann von einem Mitspieler, der nicht am Rennen teilnimmt, unterstützt werden.
Zunächst muss die Rennstrecke festgelegt werden. Dazu gibt es am Ende der Spielregeln vier Beispielstrecken und die Möglichkeit, eigene Strecken zu bauen. Die Rennstrecken werden ausgedruckt und auf den Spieltisch gelegt. Die Positionen der Fahrer werden mit Markern markiert. Zu Beginn des Spiels befinden sich alle Marker auf dem Streckenabschnitt mit der Start-/Ziellinie.
Fahrzeug- und Pilotendaten
Jeder Speedpod besitzt mehrere technische Daten:
Fahrzeug
- Handling: Das Handling des Rennwagens gibt an, wie gut er sich in Extremsituationen steuern lässt und wie schnell er tatsächlich ist. Dieser Wert wirkt sich positiv auf den Pilotenwurf aus.
- Beschleunigung: Eine hohe Beschleunigung des Fahrzeugs ermöglicht es dem Piloten, sich an die Spitze seiner Konkurrenten zu setzen. Die Beschleunigung wirkt positiv auf die Initiative des Piloten.
- Boost: Fast jeder Speedpod verfügt über Booster, mit denen das Fahrzeug stark beschleunigt werden kann. Diese Booster sind begrenzt. Normalerweise hat ein Speedpod 2 bis 4 Booster.
- Strukturpunkte: Die Strukturpunkte eines Speedpods geben an, wie viel Schaden er einstecken kann, bevor er vollständig zerstört wird. Im Durchschnitt hat ein Speedpod 10 bis 14 Strukturpunkte.
- Energiepunkte: Ein wichtiger Faktor bei einem Speedpod sind seine Energiereserven. Mit der Energie des Speedpods kann der Pilot Schäden reparieren oder seinen Boost auffrischen. Die meisten Speedpods verfügen über 3 bis 4 Energiepunkte.
- Energiewandler: Mit dem Energiewandler können verlorene Energiepunkte wieder zurückgewonnen werden. Normalerweise wird immer nur ein Energiepunkt aufgeladen, es gibt aber auch Speedpods mit stärkeren Konvertern.
Pilot
Der Pilot spielt die elementare Rolle beim Speedpod-Rennen. Ein guter Speedpod ist nichts wert, wenn der Pilot diesen nicht steuern kann. Für ein Speedpod-Rennen sind folgende Spielwerte entscheidend.
- Initiative: Die normale Initiative des Piloten.
- Attribut – Reflexe: Das entscheidende Attribut im Wettkampf gegen seine Gegner.
- Talent – Fahrzeugmanöver Boden: Manchmal geben spezielle Fahrzeugmanövertechniken den entscheidenden Vorteil gegenüber anderen Piloten. Sie sind aber nicht zwingend notwendig, um ein Rennen zu gewinnen.
- Rettungswert – Verteidigung: Der normale Rettungswert des Charakters.
- Lebenspunkte und Panzerung: Manchmal kommt es vor, dass ein Fahrer neben seinem Fahrzeug auch Schaden nimmt. Um diesen Schaden auszugleichen, werden die Lebenspunkte des Fahrers benötigt.
Die Daten werden in den Speedpod-Bogen eingetragen.
Überblick über den Rennverlauf
Die Piloten handeln nun nacheinander, je nach ihrer Initiative. Jeder Pilot bestimmt seine Geschwindigkeit und bewegt sein Fahrzeug durch die Rennabschnitte, die er mit seiner Geschwindigkeit erreichen kann. Nach jedem Rennabschnitt können bestimmte Ereignisse eintreten, die für den Piloten gut oder schlecht sind. Danach hat der Pilot noch die Möglichkeit, ein spezielles Manöver auszuführen, um seine Chancen im Rennen zu verbessern.
Während des Rennens kann es zu Schäden am Fahrzeug und zu Energieverlusten kommen, sodass der Pilot nicht nur den Rennverlauf, die Gegner und die Strecke im Auge behalten sollte, sondern auch diese Fahrzeugeigenschaften. Durch eine vorsichtige Fahrweise hat der Fahrer die Möglichkeit, den Speedpod zu schonen und die Energiereserven wieder aufzufüllen.
Rennphasen
- Phase 1: Geschwindigkeit wählen
- Phase 2: Initiative bestimmen
- Phase 3: Speedpod bewegen
- Phase 4: Manöver ausführen
Phase 1: Geschwindigkeit wählen
Jeder Pilot wählt nun für sich verdeckt seine Geschwindigkeit, zum Beispiel verdeckt auf einem Zettel. Die Geschwindigkeit gibt einen Zielwert vor, den der Charakter später würfeln muss.
Es gibt folgende Geschwindigkeiten:
- Stopp: Kein Rennabschnitt (Kein Wurf notwendig)
- Normal: Ein Rennabschnitt (Zielwert: 15)
- Hoch: Zwei Rennabschnitte (Zielwert: 20)
- Boost: Drei Rennabschnitte (Zielwert: 20 mit Nachteil)
Mit der gewählten Geschwindigkeit bestimmt der Pilot, über wie viele Rennabschnitte der Speedpod fahren soll.
Wird die Boostgeschwindigkeit gewählt, muss auch der Boosterzähler um eins reduziert werden. Hat der Speedpod keinen Booster mehr, kann der Pilot auch die Geschwindigkeit Boost wählen.
Phase 2: Initiative bestimmen
Wenn alle Geschwindigkeiten gewählt worden sind, können diese aufgedeckt werden. Nun wird die Initiative eines jeden Piloten in dieser Runde bestimmt. Die Initiative gibt an, welcher Speedpod sich zuerst bewegen wird. Jeder Pilot würfelt öffentlich 1w20 und addiert seine Initiative und den Wert für die Beschleunigung des Fahrzeuges hinzu. Anderes als beim Personenkampf wird hier die Initiative jede Runde neu bestimmt.
Initiative = 1w20 + Initiative des Pilot + Beschleunigung des Speedpods
Phase 3: Speedpod bewegen
Die Piloten bewegen sich nun, abhängig von ihrer Initiative, über die Rennabschnitte. Der Pilot mit der höchsten Initiative beginnt. Seine vorher gewählte Geschwindigkeit gibt an, über wie viele Rennabschnitte sich der Speedpod bewegen soll. Damit dies auch gelingt, muss dem Piloten für jeden Rennabschnitt ein Pilotenwurf gegen den vorgegebenen Zielwert gelingen. Das Handling des Fahrzeuges gilt dabei als positive WM auf den Erfolgswert.
Pilotenwurf = Erfolgswert Reflexe + Handling des Pods
- Gelingt der Erfolgswurf, so hat der Pilot den nächsten Rennabschnitt erreicht.
- Misslingt der Erfolgswurf, so verliert der Pilot die Kontrolle über sein Fahrzeug, fällt zurück und bleibt auf diesem Rennabschnitt stehen! Auch wenn er mit seiner gewählten Geschwindigkeit noch mehrere Rennabschnitte befahren wollte.
- Einige Rennabschnitte geben manchmal auch noch zusätzliche Effekte, sollte der Erfolgswurf für den Rennabschnitt misslingen oder gelingen. Das Fahrzeug kann Schaden nehmen, der Pilot findet eine Abkürzung oder das Fahrzeug explodiert. Die Effekte sind bei den jeweiligen Rennabschnitten angegeben.
- Mit den Energiepunkten des Speedpod, kann der Pilot einen misslungenen Erfolgswurf wieder ausgleichen. Dazu muss der Pilot nur einen Energiepunkt einsetzen und der Erfolgswurf ist automatisch erfolgreich gewesen.
- Die Position auf den Rennabschnitten wird mit einem Speedpod-Marker markiert.
Phase 4: Manöver ausführen
Nachdem alle Piloten sich bewegt haben, kann jeder Pilot – sofern er kann oder möchte – nun ein Manöver ausführen. Die Reihenfolge, welcher Pilot zuerst ein Manöver ausführen darf, bestimmt die vorher festgelegte Initiative. Es folgt eine Liste der möglichen Manöver:
Abdrängen
Der Pilot versucht ein anderes Fahrzeug auf dem gleichen Rennabschnitt abzudrängen. Dazu würfeln der Pilot mit seinem Pilotenwurf gegen den Rettungswert Verteidigung des Zieles.
- Misslingt der Erfolgswurf, so konnte das Ziel nicht getroffen werden und der Drängler rammt mit seinem Speedpod kurz den Boden und erhält 1w6 Strukturschaden (1w6+2 bei Geschwindigkeit Hoch oder 1w6+4 bei Geschwindigkeit Boost).
- Ist der Erfolgswurf des Dränglers erfolgreich, wurde das Ziel abgedrängt und schrammt dabei ein Hindernis oder den Boden, wodurch der Speedpod 1w6 Strukturschaden (1w6+2 bei Geschwindigkeit Hoch oder 1w6+4 bei Geschwindigkeit Boost) erleidet. Gleichzeitig erhält das Ziel nächste Runde WM:-10 auf Initiative.
Rammen
Der Pilot versucht ein anderes Fahrzeug auf dem gleichen Rennabschnitt zu rammen. Dazu würfeln der Pilot mit seinem Erfolgswert gegen den Rettungswert Verteidigung des Zieles.
- Misslingt der Erfolgswert des Piloten, so rammt der Speedpod kurz den Boden und erhält 1w6+2 Strukturschaden (1w6+4 bei Geschwindigkeit Hoch oder 1w6+6 bei Geschwindigkeit Boost).
- Ist der Erfolgswurf des Piloten erfolgreich, erhalten beide Speedpods Strukturschaden. 1w6+2 Schaden (1w6+4 bei Geschwindigkeit Hoch oder 1w6+6 bei Geschwindigkeit Boost) für das Ziel und die Hälfte Schaden für den eigenen Speedpod.
Booster aufladen
Der Pilot verteilt seine Bordenergie in die Booster, sodass einer wieder aufgeladen wird. Dies kostet zwei Energiepunkte.
Improvisierte Reparatur
Bei einer improvisierten Reparatur erhält der Speedpod einen Strukturpunkt zurück. Dafür wird ein Energiepunkt abgezogen.
Energiekonverter laden
Der Pilot aktiviert den Energiekonverter, der verlorene Energiepunkt wieder auflädt. Die Stufe des Konverters gibt die Anzahl an Punkten an.
Besondere Ereignisse
Verlust der Kontrolle
Für jeden Rennabschnitt muss dem Piloten ein Pilotenwurf gelingen. Der Zielwert ist von der gewählten Geschwindigkeit abhängig. Misslingt dieser Wurf, so hat der Pilot die Kontrolle über sein Fahrzeug verloren. Auf einem einfachen Streckenabschnitt würde nichts Weiteres passieren, als dass der Pilot zurückfällt und auf dem Streckenabschnitt stehen bleibt. Jedoch wäre Speedpod nicht Speedpod, wenn die Rennabschnitte oft nicht „normal“ sind. Bei vielen Rennabschnitten ist ein Effekt angegeben, der eintritt, wenn der Pilot auf diesem Rennabschnitt die Kontrolle verliert.
Schäden am Speedpod
Nimmt der Speedpod durch Rammen von anderen Speedpods oder durch Kontakt mit dem Boden oder anderen Hindernissen Schaden, wird dieser Schaden von den Strukturpunkten des Speedpods abgezogen. Sinken die Strukturpunkte auf null, ist der Speedpod zerstört.
Speedpod zerstört
Sinken die Strukturpunkte auf null, ist der Speedpod zerstört. Der Speedpod überschlägt sich ein paarmal, rammt Hindernisse und schlittert über den Boden, bis er schließlich in dem Rennabschnitt stehen bleibt. Zusätzlich erhält der Pilot Wuchtschaden durch diesen Crash, was abhängig ist von der vorher gewählten Geschwindigkeit: 1w6+4 bei Normal, 1w6+7 bei Hoch und 1w6+10 bei Boost.
Musterstrecken
Es folgen drei Musterstrecken aus unterschiedlichen Ligen. Die einzelnen Streckenabschnitte sind weiter unten beschrieben.
Trematakus-Strecke
Die Trematakus-Strecke wird auf Eltrus III von der Pulsar-Liga befahren. Die Strecke zeichnet sich durch ihre Kürze und Schlichtheit aus. Diese Strecke ist für Anfänger durch ihre steile Kurve, kurz vor der Ziellinie, schon eine Herausforderung. Normalerweise befahren 10 Speedpods die Strecke.
Abschnitt | Rennabschnitte |
1 | Ziellinie |
2 | Leichte Kurve |
3 | Wasserfläche |
4 | Normaler Abschnitt |
5 | Steile Kurve |
Rundenanzahl: 9
Bårkan-Nok Strecke
Die anspruchsvolle Rennstrecke des Mondes Garion um den Planeten Dornagie im Tek’roh-System wird hauptsächlich von der Graviton-Liga genutzt. Auf ihr kämpfen 12-15 Fahrer auf der kurvenreichen Strecke um den Sieg. Highlight ist der reißende Fluss Tuumae den die Strecke zweimal kreuzt, die Rampe über eine kleine Schlucht sowie die Enge kurz vor dem Zieleinlauf.
Abschnitt | Rennabschnitte |
1 | Ziellinie mit Boxengasse |
2 | Leichte Kurve |
3 | Wasserfläche |
4 | Viele Felsen |
5 | Leichte Kurve |
6 | Leichte Kurve |
7 | Rampe |
8 | Normaler Abschnitt |
9 | Wasserfläche |
10 | Enge |
11 | Einige Felsen |
Rundenanzahl: 5
Mussah Assa Strecke
Die Mussah Assa Strecke im Altris-System gehört zu den sehr anspruchsvollen Speedpod Rennstrecken. Nicht nur, dass die Rennstrecke abwechslungsreich und dazu sehr gefährlich ist, hinzu kommt, dass die Atmosphäre des Planeten Fornek stark schwefelhaltig ist und so die Fahrer mit Atemmasken fahren müssen. Die Rennstrecke wird von der Nova-Liga genutzt und ihre Highlights bestehen aus einer gefährlichen Kreuzung, den vielen Hindernissen und dem breiten Fluss Musrkesh der in einen Lavasee strömt. Die Strecke wird normalerweise von ca. 15-20 Speedpods befahren.
Abschnitt | Rennabschnitte |
1 | Ziellinie mit Boxengasse |
2 | Wasserfläche |
3 | Lavasee |
4 | Normaler Abschnitt |
5 | Rauch |
6 | Kreuzung mit 12 |
7 | Sehr steile Kurve |
8 | Normaler Abschnitt |
9 | Einige Felsen |
10 | Steile Kurve |
11 | Abkürzung |
12 | Kreuzung mit 6 |
13 | Leichte Kurve |
14 | Sehr schmale Enge |
15 | Viele Felsen |
Rundenanzahl: 3
Hespa Nura Strecke
Die Hespa Nura Rennstrecke wird normalerweise von ca. 15 bis 20 Speedpods über nur zwei Runden befahren. Die Strecke ist lang und sehr gefährlich, sodass die Ausfälle der Speedpods enorm steigen würden, wenn die Rundenanzahl höher liegen würde. Diese Rennstrecke des Könighauses Tyr liegt auf dem Tektonus Mond, um den Wasserplaneten Cydron im Cydro-System. Die Strecke umfasst eine komplette kleine Insel, die nur für diesen Zweck erschlossen und bebaut wurde. Die Insel Hespa ist vulkanisch sehr aktiv, sodass sehr viele Lavaseen und Vulkane auf ihr bestehen. Diese von den Zuschauern sehr beliebte Umgebung gibt der Rennstrecke einen ganz besonderen Flair. Um auf der Strecke fahren zu können, muss ein Speedpod-Rennpilot schon in die höchste aller Ligen aufgestiegen sein: der Darksun-Liga. Die Strecke ist neben den vielen Lavaseen, Rampen, steilen Kurven und den beiden Kreuzungen kurz vor Zieleinlauf sehr gefährlich.
Abschnitt | Rennabschnitte |
1 | Ziellinie |
2 | Normaler Abschnitt |
3 | Leichte Kurve |
4 | Sehr steile Kurve |
5 | Rampe |
6 | Rampe |
7 | Lavasee |
8 | Schmale Enge |
9 | Sehr steile Kurve |
10 | Abkürzung |
11 | Sehr schmale Enge |
12 | Leichte Kurve |
13 | Sehr steile Kurve |
14 | Leichte Kurve |
15 | Sehr steile Kurve |
16 | Lavasee |
17 | Lavasee |
18 | Lavasee |
19 | Rauch |
20 | Viele Felsen |
21 | Viele Felsen |
22 | Steile Kurve |
23 | Einige Felsen |
24 | Schmale Enge |
25 | Leichte Kurve |
26 | Leichte Kurve |
27 | Einige Felsen |
28 | Rampe |
29 | Kreuzung mit 31 |
30 | Sehr steile Kurve |
31 | Kreuzung mit 29 |
32 | Sehr steile Kurve |
Rundenanzahl: 2
Eigene Strecken erstellen
Mit dem folgenden System können eigene Speedpod-Rennstrecken zusammengestellt werden.
Anzahl Rennabschnitte
Zuerst wird die maximale Anzahl von Rennabschnitten bestimmt. Dabei wird zwischen kurzen, normalen und langen Strecken unterscheiden.
Rennstrecken Länge | Anzahl Rennabschnitten |
Kurze Rennstrecke | 1w6+2 |
Normale Rennstrecke | 2w6+5 |
Lange Rennstrecke | 3w6+15 |
Rennabschnitte bestimmen
Für jeden Rennabschnitt wird nun mit folgender Tabelle bestimmt, wie dieser beschaffen ist. Der erste Rennabschnitt ist immer die Ziellinie. Bei längeren Strecken kann auch eine Ziellinie mit Boxengasse gewählt werden. Bei manchen Rennabschnitten wird der Pilotenwurf modifiziert oder sogar mit Nachteil gewürfelt. Der angegebene Effekt tritt ein, wenn das Fahrzeug auf diesem Rennabschnitt die Kontrolle verliert.
1w20 | Rennabschnitt | Pilotenwurf | Effekt, wenn Wurf misslingt |
– | Ziellinie | – | – |
– | Ziellinie mit Boxengasse (Endet die Bewegung: 1w6+2 Energiepunkte aufgeladen und 1w6 Strukturpunkt repariert) | – | – |
1-5 | Normaler Abschnitt | – | – |
6 | Leichte Kurve | – | – |
7 | Steile Kurve | WM-2 | – |
8 | Sehr steile Kurve | Nachteil | |
9 | Einige Felsen/Felsnadeln | WM-2 | 1w6 Schaden am Speedpod |
10 | Viele Felsen/Felsnadeln | Nachteil | 1w6+4 Schaden am Speedpod |
11 | Rampe | WM-2 | 1w6+3 Schaden am Speedpod und Pilot |
12 | Lavasee | – | 1w6+3 Schaden am Speedpod und Pilot |
13 | Wasserfläche | Nachteil | – |
14 | Nebel/Rauch | WM:-2 | – |
15 | Kreuzung | WM:-2 | 1w6+6 Schaden am Speedpod und Pilot |
16 | Enge (Max. 3 Speedpods) | Pilot eines weiteren Speedpods muss Pilotenwurf würfeln und bleibt im vorherigen Abschnitt stehen. | 1w6 Schaden am Speedpod und Pilot. |
17 | Schmale Enge (Max. 2 Speedpods) | Pilot eines weiteren Speedpods muss Pilotenwurf würfeln und bleibt im vorherigen Abschnitt stehen. | 1w6 Schaden am Speedpod und Pilot. |
18 | Sehr schmale Enge (max. 1 Speedpod) | Pilot eines weiteren Speedpods muss Pilotenwurf würfeln und bleibt im vorherigen Abschnitt stehen. | 1w6 Schaden am Speedpod und Pilot. |
19 | Abkürzung | Gelingt der Wurf, bewegt sich der Speedpod augenblicklich 2 Abschnitte weiter. | – |
20 | Gefährliche Abkürzung | Gelingt der Wurf, bewegt sich der Speedpod augenblicklich 2 Abschnitte weiter. | 1w6 Schaden am Speedpod und Pilot. |
Rundenanzahl
Die Rundenanzahl wird durch die Anzahl von Rennabschnitten bestimmt. Nach der folgenden Tabelle wird die Rundenanzahl bestimmt.
Rennabschnitte | Rundenanzahl |
Bis 10 | 2w6 |
Bis 20 | 1w6 |
Bis 33 | 1w6/2 (aufgerundet) |
Speedpod – Fuhrpark
Es folgen acht Beispiele für unterschiedliche Speedpods.
Speedpod | Handling | Beschleunigung | Booster | Struktur-
Punkte |
Energie-
Punkte |
Energiekonverter | Kosten |
Sonapelp Industries – Basic8 | 0 | 2 | 1 | 6 | 1 | 0 | 5 kC |
Sutec – H4-L | 2 | 6 | 3 | 12 | 3 | 1 | 76 kC |
Sutec – H5-G | 3 | 6 | 4 | 13 | 3 | 1 | 106 kC |
Sutec – H5-X | 4 | 9 | 5 | 10 | 4 | 1 | 156 kC |
Horotus – A3 Tokk | 3 | 6 | 5 | 13 | 5 | 2 | 200 kC |
Koretschkin Industrie – Balta U7 | 2 | 5 | 3 | 16 | 3 | 1 | 88 kC |
Barnu – 668A | 3 | 11 | 2 | 12 | 4 | 1 | 177 kC |
Wykosama – Darkalev102 | 2 | 6 | 3 | 20 | 5 | 1 | 188 kC |
Eigene Speedpod konstruieren
Neben den oben vorgestellten Speedpods gibt es eine Vielzahl von anderen Speedpods deren Auflistung sich nicht lohnt. Stattdessen folgt eine Preisliste zur Konstruktion von eigenen Speedpods. Die sechs Spalten geben die unterschiedlichen Fahrzeugdaten an und deren Höhe, die gewählt werden kann.
Handling | Beschleunigung | Booster | Struktur-
Punkte |
Energie-
Punkte |
Energiekonverter | |
1 kC | 0 | 1 | 0 | 6 | 0 | 0 |
2 kC | 2 | 1 | 7 | 1 | ||
4 kC | 1 | 3 | 2 | 8 | 2 | |
8 kC | 4 | 3 | 10 | 3 | 1 | |
12 kC | 2 | 5 | 11 | |||
20 kC | 6 | 4 | 12 | 4 | ||
25 kC | 3 | 7 | 13 | |||
30 kC | 8 | 14 | ||||
40 kC | 4 | 9 | 5 | 16 | 5 | |
50 kC | 10 | 18 | 2 | |||
100 kC | 5 | 11 | 6 | 20 | 6 | 3 |