Speedpod

Speedpod-Rennen gehören zu den beliebtesten Rennsportarten der Allianz. Bei Speedpod-Rennen fahren Piloten in kleinen, sehr schnellen Düsenfahrzeugen auf einem Rundkurs um den Sieg. Wer nach einer bestimmten Anzahl von Runden als Erster das Ziel erreicht, hat gewonnen. Da es auf fast jedem Planeten Rennstrecken gibt und die Speedpods nicht sehr teuer sind, gibt es unzählige Rennpiloten, die in verschiedenen Ligen um Preisgelder fahren.

Eine Speedpod-Rennstrecke ist in der Regel mehrere Kilometer lang und meist mit mehreren Hindernissen versehen. Die Hindernisse machen die Strecken zu einer Herausforderung für die Piloten und es ist nicht ungewöhnlich, dass bei großen Rennen die Hälfte der Fahrzeuge durch spektakuläre Unfälle ausscheidet. Ein wichtiger Grund für viele Zuschauer, die Rennen zu besuchen.

Wer in den großen Ligen mitfahren will, braucht viel Geschick und Nerven wie Drahtseile. Neben der Darksun-Liga, der höchsten Liga mit den Besten der Besten, gibt es noch die Nova-Liga, die Graviton-Liga und die Pulsar-Liga. Unterhalb der Pulsa-Liga gibt es noch eine Vielzahl kleiner lokaler Ligen in den verschiedenen Staaten und Systemen. Manchmal nehmen bis zu 40 Fahrzeuge an einem Rennen teil, aber das ist eher die Ausnahme. In der Regel fahren 12 bis 20 Fahrzeuge um den Sieg.

Vorbereitung

Für einen Rollenspielabend wird Speedpod nicht auf einem Spielplan gefahren, sondern auf einer Liste, deren Einträge die Streckenabschnitte der Rennstrecke symbolisieren. Wer möchte, kann diese Streckenabschnitte am Ende dieser Regeln als Pappfelder ausdrucken, auf denen die Pods dann als Marker oder Figuren gestellt werden.

Der Spielleiter übernimmt während des Rennens die Rolle der Gegner und kann von einem Mitspieler, der nicht am Rennen teilnimmt, unterstützt werden.

Zunächst muss die Rennstrecke festgelegt werden. Dazu gibt es am Ende der Spielregeln vier Beispielstrecken und die Möglichkeit, eigene Strecken zu bauen.

Die Rennstrecken werden ausgedruckt und auf den Spieltisch gelegt. Die Positionen der Fahrer werden mit Markern markiert. Zu Beginn des Spiels befinden sich alle Marker auf dem Streckenabschnitt mit der Start-/Ziellinie.

Fahrzeug- und Pilotendaten

Jeder Speedpod besitzt mehrere technische Daten:

Fahrzeug

  • Handling: Das Handling des Rennwagens gibt an, wie gut er sich in Extremsituationen steuern lässt und wie schnell er tatsächlich ist. Dieser Wert wirkt sich positiv auf den Pilotenwurf aus.
  • Beschleunigung: Eine hohe Beschleunigung des Fahrzeugs ermöglicht es dem Piloten, sich an die Spitze seiner Konkurrenten zu setzen. Die Beschleunigung wirkt sich positiv auf die Initiative des Piloten aus.
  • Boost: Fast jeder Speedpod verfügt über Booster, mit denen das Fahrzeug stark beschleunigt werden kann. Diese Booster sind begrenzt. Normalerweise hat ein Speedpod 2 bis 4 Booster.
  • Strukturpunkte: Die Strukturpunkte eines Speedpods geben an, wie viel Schaden er einstecken kann, bevor er vollständig zerstört wird. Im Durchschnitt hat ein Speedpod 10 bis 14 Strukturpunkte.
  • Energiepunkte: Ein wichtiger Faktor bei einem Speedpod sind seine Energiereserven. Mit der Energie des Speedpods kann der Pilot Schäden reparieren oder seinen Boost auffrischen. Die meisten Speedpods verfügen über 3 bis 4 Energiepunkte.
  • Energiewandler: Mit dem Energiewandler können verlorene Energiepunkte wieder zurückgewonnen werden. Normalerweise wird immer nur ein Energiepunkt aufgeladen, es gibt aber auch Speedpods mit stärkeren Konvertern.

Pilot

Der Pilot spielt die elementare Rolle beim Speedpod-Rennen. Ein guter Speedpod ist nichts wert, wenn der Pilot diesen nicht steuern kann. Für ein Speedpod-Rennen sind folgende Spielwerte entscheidend.

  • Initiative: Die normale Initiative des Piloten.
  • Talent – Fahrzeug am Boden: Das entscheidende Talent im Wettkampf gegen seine Gegner.
  • Talent – Fahrzeugmanöver Boden: Manchmal geben spezielle Fahrzeugmanövertechniken den entscheidenden Vorteil gegenüber anderen Piloten. Sie sind aber nicht zwingend notwendig, um ein Rennen zu gewinnen.
  • Rettungswert – Ausweichen: Der normale Rettungswert des Charakters.
  • Lebenspunkte und Panzerung: Manchmal kommt es vor, dass ein Fahrer neben seinem Fahrzeug auch Schaden nimmt. Um diesen Schaden auszugleichen, werden die Lebenspunkte des Fahrers benötigt.

Die Daten werden in den Speedpod-Bogen eingetragen.

Überblick über den Rennverlauf

Die Piloten handeln nun nacheinander, je nach ihrer Initiative. Jeder Pilot bestimmt seine Geschwindigkeit und bewegt sein Fahrzeug durch die Rennabschnitte, die er mit seiner Geschwindigkeit erreichen kann. Nach jedem Rennabschnitt können bestimmte Ereignisse eintreten, die für den Speedpod-Piloten gut oder schlecht sind. Danach hat der Pilot noch die Möglichkeit ein spezielles Manöver auszuführen, um seine Chancen im Rennen zu verbessern.

Während des Rennens kann es zu Schäden am Fahrzeug und zu Energieverlusten kommen, so dass der Pilot nicht nur den Rennverlauf, die Gegner und die Strecke im Auge behalten sollte, sondern auch diese Fahrzeugeigenschaften. Durch eine vorsichtige Fahrweise hat der Fahrer die Möglichkeit, den Speedpod zu schonen und die Energiereserven wieder aufzufüllen.

Rennphasen

Die Rennphasen eines jeden Piloten im Einzelnen sind:

  • Phase 1: Geschwindigkeit wählen
  • Phase 2: Initiative bestimmen
  • Phase 3: Speedpod bewegen
  • Phase 4: Manöver ausführen

Phase 1: Geschwindigkeit wählen

Jeder Pilot wählt nun für sich verdeckt seine Geschwindigkeit. Die Geschwindigkeit kann verdeckt auf einen Zettel geschrieben werden. Die Geschwindigkeit gibt einen Zielwert vor, den der Charakter später würfeln muss.

Es gibt folgende Geschwindigkeiten:

  • Stopp: Kein Rennabschnitt (Kein Wurf notwendig)
  • Normal: Ein Rennabschnitt (Zielwert: 15)
  • Hoch: Zwei Rennabschnitte (Zielwert: 20)
  • Boost: Drei Rennabschnitte (Zielwert: 20 mit Nachteil)

Mit der gewählten Geschwindigkeit bestimmt der Pilot, über wie viele Rennabschnitte der Speedpod fahren soll.

Wird die Boostgeschwindigkeit gewählt, muss auch der Boosterzähler um eins reduziert werden. Hat der Speedpod keinen Booster mehr, kann der Pilot auch keinen Boost mehr einsetzen. Der Einsatz von Boostern ist im Rollenspiel ENTARIA normalerweise ein Fahrzeugmanöver. Die Booster der Speedpods sind nicht mit den Boostern anderer Fahrzeugtypen vergleichbar, so dass auch ungeschulte Piloten diese Booster einsetzen können.

Phase 2: Initiative bestimmen

Wenn alle Geschwindigkeiten gewählt worden sind, können diese aufgedeckt werden. Nun wird die Initiative eines jeden Piloten in dieser Runde bestimmt. Die Initiative gibt an, welcher Speedpod sich zuerst bewegen wird. Jeder Pilot würfelt öffentlich 1w20 und addiert seine Initiative und den Wert für die Beschleunigung des Fahrzeuges hinzu. Anderes als beim Personenkampf, wird hier die Initiative jede Runde neu bestimmt.

Initiative = 1w20 + Initiative des Pilot + Beschleunigung

Phase 3: Speedpod bewegen

Die Piloten bewegen sich nun, abhängig von ihrer Initiative über die Rennabschnitte. Der Pilot mit der höchsten Initiative beginnt. Seine vorher gewählte Geschwindigkeit gibt an, über wie viele Rennabschnitte sich der Speedpod bewegen soll. Damit dies auch gelingt, muss dem Pilot für jeden Rennabschnitt ein Pilotenwurf gegen den vorgegebenen Zielwert gelingen. Das Handling des Fahrzeuges gilt dabei als positive WM auf den Erfolgswert.

Pilotenwurf = Erfolgswert “Bodenfahrzeuge” + Handling

  • Gelingt der Erfolgswurf, so hat der Pilot den nächsten Rennabschnitt erreicht.
  • Misslingt der Erfolgswurf, so verliert der Pilot die Kontrolle über sein Fahrzeug, fällt zurück und bliebt auf diesem Rennabschnitt stehen! Auch wenn er mit seiner gewählten Geschwindigkeit noch mehrere Rennabschnitte befahren wollte.
  • Einige Rennabschnitte geben manchmal auch noch zusätzliche Effekte, sollte der Erfolgswurf für den Rennabschnitt misslingen oder gelingen. Das Fahrzeug kann Schaden nehmen, der Pilot findet eine Abkürzung oder das Fahrzeug explodiert. Die Effekte sind bei den jeweiligen Rennabschnitten angegeben.
  • Mit den Energiepunkten des Speedpod, kann der Pilot einen misslungenen Erfolgswurf wieder ausgleichen. Dazu muss der Pilot nur einen Energiepunkt einsetzen und der Erfolgswurf ist automatisch erfolgreich gewesen.
  • Die Position auf den Rennabschnitten wird mit einem Speedpod-Marker markiert.

Phase 4: Manöver ausführen

Nachdem alle Piloten sich bewegt haben, kann jeder Pilot – sofern er kann oder möchte – nun ein Manöver ausführen. Die Reihenfolge, welcher Pilot zuerst ein Manöver ausführen darf, bestimmt die vorher festgelegte Initiative. Es folgt eine Liste der möglichen Manöver:

Abdrängen

Der Pilot versucht ein anderes Fahrzeug auf dem gleichen Rennabschnitt abzudrängen. Dazu würfeln der Pilot mit seinem Pilotenwurf gegen den Rettungswert Ausweichen des Zieles.

  • Misslingt der Erfolgswert des Dränglers, so konnte das Ziel nicht getroffen werden und der Drängler rammt mit seinem Speedpod kurz den Boden und erhält 1w6 Strukturschaden (1w6+2 bei Geschwindigkeit Hoch oder 1w6+4 bei Geschwindigkeit Boost).
  • Ist der Erfolgswurf des Dränglers erfolgreich, wurde der Pilot abgedrängt und schrammt dabei ein Hindernis oder den Boden, wodurch der Speedpod 1w6 Strukturschaden (1w6+2 bei Geschwindigkeit Hoch oder 1w6+4 bei Geschwindigkeit Boost) erleidet. Gleichzeitig erhält das Ziel nächste Runde WM:-10 auf Initiative.

Rammen

Der Pilot versucht ein anderes Fahrzeug auf dem gleichen Rennabschnitt zu rammen. Dazu würfeln der Pilot mit seinem Erfolgswert gegen den Rettungswert Ausweichen des Zieles.

  • Misslingt der Erfolgswert des Piloten, so rammt der Speedpod kurz den Boden und erhält 1w6+2 Strukturschaden (1w6+4 bei Geschwindigkeit Hoch oder 1w6+6 bei Geschwindigkeit Boost).
  • Ist der Erfolgswurf des Piloten erfolgreich, erhalten beide Speedpods Strukturschaden. 1w6+2 Schaden (1w6+4 bei Geschwindigkeit Hoch oder 1w6+6 bei Geschwindigkeit Boost) für den gerammten Speedpod und die Hälfte am Schaden erhält der rammenden Speedpod.

Booster aufladen

Der Pilot verteilt seine Bordenergie in die Booster, so das einer wieder aufgeladen wird. Dies kostet zwei Energiepunkte.

Improvisierte Reparatur

Bei einer improvisierten Reparatur erhält der Speedpod einen Strukturpunkt an verlorenen Punkten zurück. Dafür wird ein Energiepunkt abgezogen.

Energiekonverter laden

Der Pilot aktiviert den Energiekonverter der verlorenen Energiepunkt wieder auflädt. Die Stufe des Konverters gibt die Anzahl an Punkten an.

Spezialmanöver – Belkanis Rolle

Dies ist ein Spezialmanöver, das vorher als Talent erlernt werden muss. Der Pilot ist in der Lage, durch eine Rolle seines Speedpods an jeder Enge hindurch zu fahren, auch wenn die maximale Anzahl von Fahrzeugen für diesen Rennabschnitt erreicht ist. Dieses Manöver wird nicht in der Manöver-Phase genutzt, sondern in der Bewegungsphase. Setzt der Charakter dieses Talent, kann er in der Manöver-Phase kein weiteres Manöver ausführen.

Spezialmanöver – Nerilianischer Schwenk

Dies ist ein Spezialmanöver, das vorher als Talent erlernt werden muss. Dieses Spezialmanöver, das normalerweise für die Flucht eingesetzt wird, kann in einem Speedpod-Rennen als Angriff genutzt werden. Dazu würfeln der Pilot mit seinem Pilotenwurf gegen den Rettungswert Ausweichen des Zieles.

  • Misslingt der Erfolgswert des Piloten, so schrammt er kurz den Boden und der Speedpod erhält 1w6 Strukturschaden.
  • Ist der Erfolgswurf des Piloten erfolgreich, so lenkt er die Düsen auf den Piloten des anderen  Piloten. Der Pilot (nicht der Speedpod) erleidet 1w6+4 Feuerschaden und Nachteil auf alle Erfolgswürfe bis zum Ende der nächsten Runde.

Besondere Ereignisse

Verlust der Kontrolle

Für jeden Rennabschnitt muss dem Piloten ein Pilotenwurf gelingen. Der Zielwert ist von der gewählten Geschwindigkeit abhängig. Misslingt dieser Wurf, so hat der Pilot die Kontrolle über sein Fahrzeug verloren. Auf einem einfachen Streckenabschnitt, würde nichts weiteres passieren, als das der Pilot zurückfällt und auf dem Streckenabschnitt stehen bleibt. Jedoch wäre Speedpod nicht Speedpod, wenn die Rennabschnitte oft nicht „normal“ sind. Bei vielen Rennabschnitten ist ein Effekt angegeben, der eintritt, wenn der Pilot auf diesem Rennabschnitt die Kontrolle verliert.

Schäden am Speedpod

Nimmt der Speedpod durch Rammen von anderen Speedpods oder durch Kontakt mit dem Boden oder anderen Hindernissen Schaden, wird dieser Schaden von den Strukturpunkten des Speedpods abgezogen. Sinken die Strukturpunkte auf null, ist der Speedpod zerstört.

Speedpod zerstört

Sinken die Strukturpunkte auf null, ist der Speedpod zerstört. Der Speedpod überschlägt sich ein paarmal, rammt Hindernisse und schlittert über den Boden, bis er schließlich in dem Rennabschnitt stehen bliebt, in dem der Speedpod auch den Schaden erlitten hat. Zusätzlich erhält der Pilot Schaden durch diesen Crash, was abhängig ist von der vorher gewählten Geschwindigkeit: 1w6+4 bei Normal, 1w6+7 bei Hoch und 1w6+10 bei Boost.

Musterstrecken

Es folgen drei Musterstrecken aus unterschiedlichen Ligen. Die einzelnen Streckenabschnitte sind weiter unten beschrieben.

Trematakus-Strecke

Die Trematakus-Strecke wird auf Eltrus III von der Pulsar-Liga befahren. Die Strecke zeichnet sich durch ihre Kürze und Schlichtheit aus. Die Strecke ist für Anfänger durch ihre steile Kurve, kurz vor der Ziellinie schon eine Herausforderung. Normalerweise befahren 10 Speedpods die Strecke.

Abschnitt Rennabschnitte
1 Ziellinie
2 Leichte Kurve
3 Wasserfläche
4 Normaler Abschnitt
5 Steile Kurve

Rundenanzahl: 9

Bårkan-Nok Strecke

Die anspruchsvolle Rennstrecke des Mondes Garion um den Planeten Dornagie im Tek’roh-System wird hauptsächlich von der Graviton-Liga genutzt. Auf ihr kämpfen 12-15 Fahrer auf der kurvenreichen Strecke um den Sieg. Highlight ist der reißende Fluss Tuumae den die Strecke zweimal kreuzt, die Rampe über eine kleine Schlucht, sowie die Enge kurz vor dem Zieleinlauf.

Abschnitt Rennabschnitte
1 Ziellinie mit Boxengasse
2 Leichte Kurve
3 Wasserfläche
4 Viele Felsen
5 Leichte Kurve
6 Leichte Kurve
7 Rampe
8 Normaler Abschnitt
9 Wasserfläche
10 Enge
11 Einige Felsen

Rundenanzahl: 5

Mussah Assa Strecke

Die Mussah Assa Strecke im Altris-System gehört zu den sehr anspruchsvollen Speedpod-Rennstrecken. Nicht nur das die Rennstrecke sehr abwechslungsreich und dazu sehr gefährlich ist, hinzu kommt, das die Atmosphäre des Planeten Fornek stark schwefelhaltig ist und so die Fahrer mit Atemmasken fahren müssen. Die Rennstrecke wird von der Nova-Liga genutzt und ihre Highlights bestehen aus einer gefährlichen Kreuzung, den vielen Hindernissen und dem breiten Fluss Musrkesh der in einen Lavasee strömt. Die Strecke wird normalerweise von ca. 15-20 Speedpods befahren.

Abschnitt Rennabschnitte
1 Ziellinie mit Boxengasse
2 Wasserfläche
3 Lavasee
4 Normaler Abschnitt
5 Rauch
6 Kreuzung mit 12
7 Sehr steile Kurve
8 Normaler Abschnitt
9 Einige Felsen
10 Steile Kurve
11 Abkürzung
12 Kreuzung mit 6
13 Leichte Kurve
14 Sehr schmale Enge
15 Viele Felsen

Rundenanzahl: 3

Hespa Nura Strecke

Die Hespa Nura Rennstrecke wird normalerweise von ca. 15 bis 20 Speedpods über nur zwei Runden befahren. Die Strecke ist sehr lang und sehr gefährlich, so dass die Ausfälle der Speedpods enorm steigen würden, wenn die Rundenanzahl höher liegen würde. Die königliche Rennstrecke des Könighauses Tyr liegt auf dem Tektonus Mond, um den Wasserplaneten Cydron im Cydro-System. Die Strecke umfasst eine komplette kleine Insel die nur für diesen Zweck erschlossen und bebaut wurde. Die Insel Hespa ist vulkanisch sehr aktiv, so das sehr viele Lavaseen und Vulkane auf ihr bestehen. Diese Umgebung gibt der, bei den Zuschauern sehr beliebte Rennstrecke, das ganz besondere Flair. Um auf der Strecke fahren zu können, muss ein Speedpod-Rennpilot schon in die höchste aller Ligen aufgestiegen sein: der Darksun-Liga. Die Strecke ist neben den vielen Lavaseen, Rampen, steilen Kurven und den beiden Kreuzungen kurz vor Zieleinlauf sehr gefährlich.

Abschnitt Rennabschnitte
1 Ziellinie
2 Normaler Abschnitt
3 Leichte Kurve
4 Sehr steile Kurve
5 Rampe
6 Rampe
7 Lavasee
8 Schmale Enge
9 Sehr steile Kurve
10 Abkürzung
11 Sehr schmale Enge
12 Leichte Kurve
13 Sehr steile Kurve
14 Leichte Kurve
15 Sehr steile Kurve
16 Lavasee
17 Lavasee
18 Lavasee
19 Rauch
20 Viele Felsen
21 Viele Felsen
22 Steile Kurve
23 Einige Felsen
24 Schmale Enge
25 Leichte Kurve
26 Leichte Kurve
27 Einige Felsen
28 Rampe
29 Kreuzung mit 31
30 Sehr steile Kurve
31 Kreuzung mit 29
32 Sehr steile Kurve

Rundenanzahl: 2

Eigene Strecken erstellen

Mit dem folgendem System können Sie eigene Speedpod-Rennstrecken zusammenstellen.

Anzahl Rennabschnitte

Zuerst wird die maximale Anzahl von Rennabschnitten bestimmt. Dabei wird zwischen kurzen, normalen und langen Strecken unterscheiden.

Rennstrecken Länge Anzahl Rennabschnitten
Kurze Rennstrecke 1w6+2
Normale Rennstrecke 2w6+5
Lange Rennstrecke 3w6+15

Rennabschnitte bestimmen

Für jeden Rennabschnitt wird nun mit folgender Tabelle bestimmt wie dieser beschaffen ist. Die Ergebnisse können in eine Tabelle, wie die Musterstrecken, geschrieben werden. Der erste Rennabschnitt ist immer die Ziellinie. Bei längeren Strecken kann auch eine Ziellinie mit Boxengasse gewählt werden. Bei manchen Rennabschnitten wird der Pilotenwurf modifiziert oder sogar mit Nachteil gewürfelt. Der angegeben Effekt tritt ein, wenn das Fahrzeug auf diesem Rennabschnitt die Kontrolle verliert.

1w20 Rennabschnitt Pilotenwurf Effekt wenn Wurf misslingt
Ziellinie
Ziellinie mit Boxengasse (Endet die Bewegung: 1w6+2 Energiepunkte aufgeladen und 1w6 Strukturpunkt repariert)
1-5 Normaler Abschnitt
6 Leichte Kurve
7 Steile Kurve WM-2
8 Sehr steile Kurve Nachteil
9 Einige Felsen/Felsnadeln WM-2 1w6 Schaden am Speedpod
10 Viele Felsen/Felsnadeln Nachteil 1w6+4 Schaden am Speedpod
11 Rampe WM-2 1w6+3 Schaden am Speedpod und Pilot
12 Lavasee 1w6+3 Schaden am Speedpod und Pilot
13 Wasserfläche Nachteil
14 Nebel/Rauch WM:-2
15 Kreuzung WM:-2 1w6+6 Schaden am Speedpod und Pilot
16 Enge (Max. 3 Speedpods) Pilot eines weiteren Speedpods muss Pilotenwurf würfeln und bleibt im vorherigen Abschnitt stehen. 1w6 Schaden am Speedpod und Pilot.
17 Schmale Enge (Max. 2 Speedpods) Pilot eines weiteren Speedpods muss Pilotenwurf würfeln und bleibt im vorherigen Abschnitt stehen. 1w6 Schaden am Speedpod und Pilot.
18 Sehr schmale Enge (max. 1 Speedpod) Pilot eines weiteren Speedpods muss Pilotenwurf würfeln und bleibt im vorherigen Abschnitt stehen. 1w6 Schaden am Speedpod und Pilot.
19 Abkürzung Gelingt der Wurf, bewegt sich der Speedpod augenblicklich 2 Abschnitte weiter.
20 Gefährliche Abkürzung Gelingt der Wurf, bewegt sich der Speedpod augenblicklich 2 Abschnitte weiter. 1w6 Schaden am Speedpod und Pilot.

Rundenanzahl

Die Rundenanzahl wird durch die Anzahl von Rennabschnitten bestimmt. Nach der folgenden Tabelle wird die Rundenanzahl bestimmt.

Rennabschnitte Rundenanzahl
Bis 10 2w6
Bis 20 1w6
Bis 33 1w6/2 (aufgerundet)

Speedpod – Fuhrpark

Es folgen acht Beispiele für unterschiedliche Speedpods.

Speedpod Handling Beschleunigung Booster Struktur-

Punkte

Energie-

Punkte

Energiekonverter Kosten
Sonapelp Industries – Basic8 0 2 1 6 1 0 5 kC
Sutec – H4-L 2 6 3 12 3 1 76 kC
Sutec – H5-G 3 6 4 13 3 1 106 kC
Sutec – H5-X 4 9 5 10 4 1 156 kC
Horotus – A3 Tokk 3 6 5 13 5 2 200 kC
Koretschkin Industrie – Balta U7 2 5 3 16 3 1 88 kC
Barnu – 668A 3 11 2 12 4 1 177 kC
Wykosama – Darkalev102 2 6 3 20 5 1 188 kC

Eigene Speedpod konstruieren

Neben den oben vorgestellten Speedpods, gibt es eine Vielzahl von anderen Speedpods deren Auflistung sich nicht lohnt. Stattdessen folgt eine Preisliste zur Konstruktion von eigenen Speedpods. Die sechs Spalten geben die unterschiedlichen Fahrzeugdaten an und deren Höhe die man wählen kann. Die Höhe jedes einzelnen Fahrzeugwertes gibt die Kosten an, die man dafür zahlen muss.

Handling Beschleunigung Booster Struktur-

Punkte

Energie-

Punkte

Energiekonverter
1 kC 0 1 0 6 0 0
2 kC 2 1 7 1
4 kC 1 3 2 8 2
8 kC 4 3 10 3 1
12 kC 2 5 11
20 kC 6 4 12 4
25 kC 3 7 13
30 kC 8 14
40 kC 4 9 5 16 5
50 kC 10 18 2
100 kC 5 11 6 20 6 3
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