Schamane

Schamanen gab es in fast allen Kulturen der bekannten Spezies und zählen somit zu den ersten Anwendern des Kel. Der Schamane hat gelernt, die Kraft der Natur zu nutzen und daraus magische Wirkungen zu erzeugen. Die Magie der Natur besteht aus Energielinien, die jede Sonne, jeden Planeten, jeden Mond und andere natürliche Himmelskörper eines Sonnensystems durchziehen und sogar miteinander verbinden. Diese Energielinien werden Aruaza-Linien genannt und gelten als die ältesten magischen Kräfte der bekannten Spezies.

Die Kultur der Schamanen ist bei fast allen Spezies durch Fortschritt und Industrialisierung fast verloren gegangen und nur bei den Grunk haben die Schamanen ihre Stellung und ihre Magie bewahrt. Durch die Eroberungen der Tuknearner und deren Forschungsdrang wurde auch der Schamanismus der anderen Völker wiederentdeckt, erforscht und gefördert. Heute wird der Schamanismus immer noch als primitive Magie angesehen, aber er sollte auf keinen Fall unterschätzt werden. Die Schamanen sind in ihrer Magie sehr vielfältig und können sich durchaus mit den Vy’ker auf Augenhöhe sehen.

Kraft der Natur

Die Magie der Schamanen funktioniert etwas anderes, so das für alle Schamanen folgende Regeln gelten:

  • Lebenswandlung: Anstatt Magiepunkte, kann der Schamane auch Lebenspunkte für seine Kräfte einsetzen, jedoch nicht von Temporären Lebenspunkten.
  • Chaotische Natur: Bei der ersten Kraft die der Schamane nach dem Ausruhen einsetzt, muss er einmal auf Chaos prüfen.
  • Verlorener Boden: Befindet sich der Schamane nicht auf einem natürlichem Planeten oder Mond, also im Weltraum, einem Raumschiff, einer Raumbasis oder ähnlichem, so sinkt seine maximale Anzahl von Magiepunkten um 2.
  • Verbundene Natur: Befindet sich der Schamane auf einem natürlichen Planeten oder Mond, so erhält er nach dem Ausruhen 1w6 Temporäre Magiepunkte.

Für die Kräfte gilt:

  • Eine Kraft kann der Charakter von einen anderen Schamanen erlernen und kostet 200 Erfahrungspunkte.
  • Die Kräfte besitzen keine Stufen, so das sich auch nicht durch lernen weiter gesteigert werden können.
  • Kräfte haben keine Zauberdauer, aber die Dauer zum Wirken einer Kraft ist beim Effekt beschrieben.
  • Jede Kraft kann mit Magiepunkten (oder halt Lebenspunkten) verstärkt werden, was bei der Kraft beschrieben ist. Die Verstärkung geschieht während der Erzeugung der Kraft und kann nicht nachträglich verstärkt werden. Dabei kann er frei wählen wie oft und welche Stärkung er wählt. Diese Verstärkungen können nicht nur die Kraft enorm steigern, sondern auch oft völlig verändern.
  • Jede Kraft wird an einen Bindungsgegenstand gebunden, wie zum Beispiel einem Stab, einem Schmuckstück aus Knochen oder Federn, oder an ein Musikinstrument wie einer Flöte oder Trommel. Die Gegenständen müssen immer aus einem natürlichen Stoff entstehen, wie Holz, Ton, Stein oder Knochen. Plastik oder andere künstliche Gegenstände funktionieren dabei nicht. Welche Gegenstände benötigt werden, ist bei jeder Kraft beschrieben und muss in einer Zeremonie vorher hergestellt werden. Die Materialien kann der Schamane in der Natur kostenlos oder oft für 10 bis 60 Credits (1w6) in einem Laden erwerben. Für eine Kraft kann immer nur ein Bindungsgegenstand hergestellt werden.
  • Ein Bindungsgegenstand besitzt, sofern nicht anderes beschrieben, keine Panzerung und 5 KEP. Wird ein Bindungsgegenstand zerstört, während die Kraft aktiv ist, so löst sich die Kraft auf und der Effekt verschwindet.
  • Bindungsgegenstände bleiben, sofern nicht anderes beschrieben, nach der Effektdauer weiter bestehen und können für weitere Kräfte eingesetzt werden.
  • Der Bindungsgegenstand stellt den Mittelpunkt der Kraft dar, so das der Gegenstand und nicht der Schamane für die Bestimmung der Reichweite oder Wirkungsbereich der Kraft genutzt wird.
  • Eine wirkende Kraft, kann der Schamane mit einer Halben Handlung auflösen, so das sie wirkungslos wird und dabei der Bindungsgegenstand zerstört wird.

Die Kräfte des Schamanen

  • Diener der Natur (K)
  • Fokuszelt
  • Gute Ernte
  • Lebenssäule
  • Macht über die Natur
  • Mantel der Natur
  • Natursprache
  • Rankenfessel (K)
  • Schutzgeist
  • Verfluchen
  • Verrotten
  • Vertrauter
  • Wächtergeist
  • Wächtergong
  • Wanderlust

Diener der Natur

Reichweite: 1 Feld
Effektdauer: 1 Stunde, K
Wirkungsbereich: –
Bindung: Eine große Rahmentrommel aus Holz die mit einem Tierfell bespannt ist. Der Rahmen zeigt vielerlei Tier und Pflanzensymbole.
Stärkung: Pack: Mit je zwei Magiepunkten, erzeugt der Schamane ein weiteres Aruaza-Wesen , in der gleichen oder anderen From, herbei. – Natürliche Kraft: Mit je drei Magiepunkten erhalten alle erzeugten Aruaza-Wesen je +2 auf die Attribute Nah, Kon, Stä, Ges, Ref und Int und somit auch Lebenspunkte +2, Rettungswert Ausweichen/Geist/Körper +2 und Schaden +1.

Effekt: Der Schamane formt aus der Energie der Aruaza-Linien, mit einer Vollen Handlung und der Opferung von einem Magiepunkt, ein kleines Wesen (1×1 Felder). In der Effektdauer spielt der Schamane mit zwei Händen auf dem Bindungsgegenstand und er besitzt somit auch den Zustand Konzentriert. Wird der Schamane beim Spielen unterbrochen, so wird auch die Kraft abgebrochen und der Bindungsgegenstand wird zerstört.

Es gibt mehrere, sehr unterschiedliche Formen, die das Aruaza-Wesen annehmen kann, wobei das Aussehen stark von der Emotion und den Gedanken des Schamanen geprägt sind. Die Werte aller Aruaza-Wesen sind gleich, nur das die Form einige Spielwerte ändert. Die Formen sind:

  • Flieger: Ein vogelähnliche Kreatur, die nicht laufen kann.
    • Attribute: Reflexe +4 und somit Rettungswert Ausweichen +4
    • Feueratem: Ein spezielles Organ in der Rachengegend, kann eine brennbare Flüssigkeit produzieren, die mit Luft reagiert und einen Schadenswert von SW:4 Feuerschaden mit BEM 2,1 und einer Reichweite von K/N/M/-/– verursacht.
    • Flügel: Die Kreatur besitzt Flügel mit der sie Fliegen kann. Die Bewegungsweite wird mit (F) versehen.
    • Resistenz gegen Feuerschaden
  • Käfer: Ein großer Käfer mit giftigen Beißern.
    • Attribute: Konstitution +4 und somit Lebenspunkte +4
    • Multiangriff x2
    • Lücke des Opfers: Wenn das Ziel ihres Angriffes den Zustand Vergiftet besitzt, erhält die Kreatur Vorteil auf ihre Angriffe.
    • Körperexplosion: Wenn die Lebenspunkte der Kreatur auf null sinken, werden Chemikalien freigesetzt, die dazu führen, das die Kreatur explodiert. Alle Wesen in 5 Felder Umkreis müssen einen Rettungswurf Geschick gegen ZW:15 durchführen. Misslingt der Wurf, erleidet es SW:5 Wuchtschaden. Gelingt der Wurf, nur die Hälfte.
    • Resistenz gegen Giftschaden
    • Toxischer Biss: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet und sofort einmalig SW:1 Giftschaden mit dem Attribut Umgehung. Gelingt der Wurf, so erhält es nur Hälfte des Giftschadens.
  • Knochen: Eine dürre alpraumartige Gestallt aus Haut und Knochen.
    • Attribute: Stärke +4 und somit Schaden +2
    • Auferstehung: Sinken die Lebenspunkte der Kreatur auf 0 oder niedriger, so wird ein 1w6 gewürfelt. Liegt das Ergebnis bei 1, 2 oder 3, so werden die Lebenspunkte auf 1 gesetzt.
    • Geschickte Ignoranz: (Aufladung: 1w6:1-2): War ein Nahkampfangriff auf die Kreatur erfolgreich, wird der Schaden ignoriert.
    • Resistenz gegen Nekroschaden
    • Ungebremster Blutrausch: Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, dann erhöht sich ihr Schaden um +1w6 und erhält Vorteil auf ihren Angriff
  • Läufer: Eine katzenartige Kreatur mit großem Gebiss, ausgeprägten Beinen und dünnem Fell.
    • Attribute: Geschick +4, Intelligenz +4 und somit Rettungswert Geist +4
    • Anlauf nehmen: Nach der Handlung Laufen, kann die Kreatur einmal als Freie Handlung angreifen.
    • Flimmern: Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhält sie den Zustand Schemenhaft.
    • Kraftvolle Beine: Die Kreatur besitzt kraftvolle Beine, so dass sich ihre Bewegungsweite um 4 Punkte erhöht.
    • Resistenz gegen den Zustand Verwirrt und Überrascht.
    • Schneller Flitzer: Bei der Handlung Laufen, erhöht sich die Bewegungsweite um +10.
  • Ranke: Eine pflanzenartige Gestalt mit Wurzelranken.
    • Attribute: Stärke +2 und Reflexe +2 und somit Schaden +2 und Rettungswert Ausweichen +2
    • Multiangriff x2
    • Durchbrechende Schläge: Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, so erhalten die Angriffe der Kreatur das Attribut Umgehung.
    • Resistenz gegen Stichschaden
    • Umwickeln: Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhalten ihre Angriffe das Attribut Fesselnd.
  • Schwimmer: Ein großer Fisch mit großem Maul und langen dünnen Tentakeln an der Unterseite.
    • Attribute: Konstitution +4 und Stärke +4 und somit Lebenspunkte +4 und Schaden +2
    • Harter Schlag (Aufladung: 1w6:1-2): Der Schaden aller Angriffe in dieser Runde werden um 2w6 erhöht.
    • Reißen: Nach dem es zur Schadensermittlung gekommen ist, hat sich die Kreatur festgebissen und Reiß ein Stück Fleisch aus dem Opfer. Dazu würfelt es einen Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Opfers. Ist der Wurf erfolgreich, so verliert das Opfer 1w6 Lebenspunkte.
    • Resistenz gegen Kälteschaden
    • Schwimmer: Die Kreatur kann gut Schwimmen, so das der Bewegungswert mit der Bewegungsart Schwimmen (S) gekennzeichnet wird und zusätzlich kann es Unterwasser atmen.
    • Wilde Tentakel: Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, so umschwirren ihre Tentakel wild umher, so das sie mit einer Freien Handlung zweimal mit ihnen angreifen kann, was SW:1 Wuchtschaden verursacht.
  • Springer: Ein große froschähnliche Kreatur mit langen Armen.
    • Attribute: Stärke +2 und Bewegungsweite +2 und somit Schaden +1
    • Dehnbare Arme: Nahkampfangriffe erhalten das Attribut Distanz+2.
    • Hüpfer: Die Kreatur kann aus dem Stand 10 Felder weit springen.
    • Mutwilliger Schaden: Bewegt sich die Kreatur nicht, erhöht sich der Schaden ihre Angriffe um 1w6.
    • Resistenz gegen den Zustand Irritiert
  • Trampler: Eine knubbelige Kreatur mit dicker Haut und scharfen Zähnen.
    • Attribute: Konstitution +2 und Stärke +2 und somit Lebenspunkte +2 und Schaden +1
    • Blutige Panzerung: Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, dann erhöht sich die Panzerung um 5 Punkte.
    • Instinktiver Schlag: Wenn das Ziel ihres Angriffes den Zustand Liegend erhält, kann die Kreatur sofort einmal als Freie Handlung angreifen.
    • Stark gerüstet: Durch das Fell, dicker Haut oder einem Chitinpanzer erhält die Kreatur eine Dermale Panzerung von +4.
    • Resistenz gegen den Zustand Liegend
    • Schleudernde Entgegnung: War ein Nahkampfangriff auf die Kreatur erfolgreich, so muss der Angreifer sofort einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 durchführen. Misslingt der Wurf, so wird sie niedergeworfen und erhält den Zustand Liegend.

Die Spielwerte des Aruaza-Wesen:

Kon Stä Ges Ref Int Cha
3 3 3 3 3 2
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 3 C 12/12/12 4 10 0

Biss (HH) 1 Stichschaden

Sicht-Normal

Fokuszelt

Reichweite: –
Effektdauer: Beliebig
Wirkungsbereich: Zelt
Bindung: Eine Zeltplane aus Leder mit 5 qm Fläche das mit Tiersymbolen bemalt ist (PAZ 1, KEP 10).
Stärkung: Breite Schwingen: Für je einen Magiepunkt, erhöht sich der Wirkungsbereich um ein Feld. – Gaben: Für je einen Magiepunkt, entsteht jeden Morgen in kleinen Schalen, die der Schamane bereitstellt, Nahrung und Flüssigkeiten für eine Person. Mit jedem weiteren Magiepunkt, kann dies für eine weitere Person erhöht werden.

Effekt: In einer Zeremonie und einer Opferung von einem Magiepunkt baut der Schamane einen Platz auf, der von dem Bindungsgegenstand, dem Zelt, überdacht ist. Die Größe des Zeltens, bestimmt auch den Wirkungsbereich dieser Kraft. Die ausgegebenen Magiepunkte regenerieren erst nach dem Abbau des Zeltes. Hält sich der Schamane innerhalb des Wirkungsbereiches auf, gelten folgende Effekte:

  • Erholsame Nacht: Der Schamane heilt 1w6 weitere Lebenspunkte, wenn er Ausruht und erhält 1w6 Temporäre Lebenspunkte hinzu.
  • Naturheilung: Wenn durch die Kräfte oder Talente des Schamane ein Wesen geheilt wird, erhält es weitere 1w6 Lebenspunkte zurück.
  • Erweckung: Der Schamane kann mit einer Vollen Handlung und der Opferung von weiteren 5 Magiepunkten ein totes Lebewesen wiederbeleben. Das Lebewesen darf dabei nicht länger als ein Tag tot sein und der Schamane muss ein Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:20 gelingen. Misslingt der Wurf, verliert er dauerhaft einen Lebenspunkt. Gelingt der Wurf, so verliert das Lebewesen den Zustand Tod und erhält den Zustand Stabilen Koma. Der Schamane besitzt zu diesem Wesen ab sofort eine starke Bindung und kann telepathisch mit ihr kommunizieren oder sogar mit einer Vollen Handlung die nächste Handlung des Wesens kontrollieren.
  • Kontrolliere Umwelt: Der Schamane kann die Schwerkraft innerhalb des Bereiches kontrollieren, so das sie stärker oder schwächer wirkt. Auch wird die Luft in dem Bereich gereinigt und wirkt sauberer und frischer.
  • Fokussierter Schutz: Innerhalb des Wirkungsbereiches erhält der Schamane einen Bonus von WM:+5 auf seine Rettungswürfe und Rettungswerte.

Gute Ernte

Reichweite: –
Effektdauer: 1 Monat
Wirkungsbereich: 1 km Radius
Bindung: Ein Holzstamm von 3 Meter Länge und 400 kg Gewicht, in das Tiere und Pflanzen eingeritzt sind (PAZ 2, KEP 20)
Stärkung: Lange Wurzeln: Für je einen Magiepunkt wird der Wirkungsbereich um 1 km erhöht oder die Effektdauer um einen Monat verlängert. – Wilde Fruchtbarkeit: Für einen Magiepunkt kann sich die Fruchtbarkeit bei allen Lebewesen im Bereich steigern, so das diese nicht nur einen hohen Drang zur Reproduktion haben, sondern das diese oft auch von Erfolg gekrönt ist.

Effekt: Der Bindungsgegenstand wird mit einer Zeremonie in den Boden eingelassen und der Schamane opfert dabei einen Magiepunkt. Der Holzstamm bildet danach sehr tiefe Wurzeln, die den kompletten Wirkungsbereich abdecken. Pflanzen die in diesem Bereich wachsen, sind sehr kräftig, wachsen doppelt so schnell und sind widerstandsfähiger als andere Pflanzen. Die ausgegebenen Magiepunkte regenerieren erst nach der Effektdauer.

Lebenssäule

Reichweite: –
Effektdauer: beliebig
Wirkungsbereich: 10 Felder
Bindung: Körperhoher Stab aus Holz, in denen Runen eingeschnitzt werden und mit Ketten und Federn geschmückt wird. Mit der Herstellung opfert der Schamane bis zu 10 Magiepunkte und der Stab erhält dadurch entsprechend viel Energiepunkte. PAZ 2, KEP 10.
Stärkung: Harter Einsatz: Für je einen Magiepunkt kann der Stab um ein Energiepunkt aufgeladen werden. – Stabschutz: Für zwei Magiepunkten, erhält der Bindungsgegenstand PAZ +5 und KEP +20.

Effekt: Der Schamane opfert einen Magiepunkt und stößt mit einer Vollen Handlung den Bindungsstab in den Boden, der sofort an seiner Spitze beginnt zu brennen (wie eine Fackel). Dieses Feuer ist magisch, was aber den Stab nicht verzerrt. Der Stab kann auch in Böden gerammt werden, die eigentlich nicht durchstoßbar sind. Auf jeden Fall, hinterlässt der Stab keine Spuren, wenn der Stab herausgezogen wird.

Der Bindungsstab entzieht jede Stunde aus den Aruaza-Linien magische Energie, die er als Energiepunkte speichert, wobei das Maximum bei 10 Energiepunkte liegt. Mit einer Halben Handlung kann der Stab aus dem Boden gezogen werden, um somit auch die Kraft zu unterbrechen. Dabei verliert der Stab seine gespeicherten Energiepunkte nicht.

Wenn die Kraft aktiv ist und sich der Schamane innerhalb des Wirkungsbereiches befindet, kann er mit einer Freien Handlung aus dem Stab, Energie entziehen und wie folgt nutzen:

  • Erfrischung: Für je einen Energiepunkt verliert ein Wesen innerhalb des Wirkungsbereiches einen der folgenden Zustände: Erschöpft, Irritiert, Verwirrt oder Wütend.
  • Flammenschlag: Für je einen Energiepunkt kann ein Wesen innerhalb des Wirkungsbereiches mit einem Flammenschlag getroffen, der sich von der Spitze des Stabens ausbreitet. Zum treffen würfelt der Schamane mit Intelligenz gegen den Rettungswert Reflexe des Zieles. Gelingt der Wurf, so erhält das Ziel SW:2 Feuerschaden.
  • Heilung: Für je drei Energiepunkte heilt ein Wesen innerhalb des Wirkungsbereiches um 1w6 Lebenspunkte. Die Energiepunkte können auch auf mehrere Wesen aufgeteilt werden.
  • Große Stärkung: Für je einen Energiepunkt wird ein Wesen innerhalb des Wirkungsbereiches gestärkt, so das es einen Vorteil auf den nächsten Erfolgswurf erhält. Die Wirkung verfliegt nach dem nächsten Ausruhen.
  • Schild: Mit fünf Energiepunkten, wird der Rand des Wirkungsbereiches mit einem undurchdringlichen grünlich schimmerndem Schild überzogen. Das Schild besitzt eine Panzerung von 5 Punkten und kann nur durchdrungen werden, wenn einem Wesen ein Erfolgswurf Stärke gegen ZW:15 gelingt. Das Schild vergehen nach einer Minute oder durch einen mentalen Befehl als Freie Handlung des Schamanen.
  • Kraftförderung: Für je drei Energiepunkte erhält ein Wesen innerhalb des Wirkungsbereiches 1w6 Magiepunkte zurück oder 1w6 Temporäre Magiepunkte, nach Wahl des Schamanen.

Macht über die Natur

Reichweite: 1 km
Effektdauer: 1 Stunde
Wirkungsbereich: 1 km Radius
Bindung: Ein Windspiel aus Holz, Federn und groben Bändern.
Stärkung: Gabe der Macht: Für je einen Magiepunkt, kann der Wirkungsbereich um einen Kilometer erhöht oder die Effektdauer um eine Stunde verlängert werden.

Effekt: Der Schamane verändert mit seiner Kraft den Fluss des Wetters, den Lauf des Wassers, die Beschaffenheit des Bodens und er hat Einfluss auf die Pflanzen und Tierwelt im Wirkungsbereich, sowie auch lebende intelligente Wesen. Er opfert einen Magiepunkt und wirft dabei sein Bindungsgegenstand in die Luft, das zerrissen wird und sich in alle Richtung verteilt. Der Schamane kann dann einen oder mehrere Effekte aus der folgenden Liste auswählen.

  • Der Schamane bestimmt, wie das Wetter wird und kann dabei die Temperatur um +10 oder -10°C senken. Es kann Regnen, Hageln, Stürmen, Blitzen oder gar Windstille herrschen. Im Abschnitt Abenteuer sind die unterschiedlichen Wetterphänomene beschrieben. Die Wetterveränderung benötigt 1w6 Minuten, bis sie wirksam wird.
  • Der Schamane nimmt Einfluss auf den Fluss des Wassers. Er beschleunigt die Wassergeschwindigkeit, baut Wellen auf und lässt Strömungen oder Strudel entstehen.
  • Der Schamane verändert den Boden der Erde. Er lässt spitze Steine hervorkommen (Schwieriges Gelände), Höhlen entstehen oder einbrechen lassen. Er kann Steinwände entstehen lassen, oder tiefe Bodenspalten. Es ist auch möglich, das kleine Geysire oder Vulkane aufbrechen, oder leichte bis starke Erdbeben entstehen.
  • Der Schamane wirkt auf die Pflanzen der Umgebung ein und kann diese verdorren oder aufblühen lassen. Die Ranken der Bäume oder die Gräser können auf dem Boden dicht verwachsen, so das Schwieriges Gelände gilt.
  • Der Schamane kann bei allen Kreaturen oder Wesen bewirken, das sie in Raserei verfallen und jede andere Kreatur oder Wesen angreifen, die sie sehen. Er kann bei den Kreaturen und Wesen Kopfschmerzen verursachen, die zum Zustand Irritiert führen. Der Schamane kann alle Kreaturen oder Wesen verscheuchen, so das sie unter dem Zustand Panik leiden. Er kann sie auch anlocken, so das sie zum Zentrum des Wirkungsbereiches sich hinbewegen. Jede Kreatur oder Wesen besitzt einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gegen diesen Effekt, den sie beim Misslingen jede Runde zu Beginn ihrer Handlung wiederholen können.

Mantel der Natur

Reichweite: –
Effektdauer: beliebig
Wirkungsbereich: selbst
Bindung: Langer Mantel aus Leder auf dem große Tiersymbole eingestickt sind.
Stärkung: Kraft des Blitzes: Für einen Magiepunkt erhält der Mantel das Attribut Panzerschirm. Deaktiviert sich dieses Attribut, dann kann es erst wieder aktiviert werden, wenn der Mantel neu angelegt wird. – Starkes Leder: Für drei Magiepunkte wird der Panzerungswert um einen Punkt gesteigert. – Kraftfokus: Für drei Magiepunkte, können Kräfte die Schaden verursachen um 1w6 Schaden erhöht werden. – Blutiges Leder: Für drei Magiepunkte kann der Nahkampfschadensbonus um 3 Punkte gesteigert werden. – Scharfe Augen: Für einen Magiepunkt erhält der Schamane Vorteil auf die Handlung Untersuchen und Lichtverstärkte Augen. – Große Nase: Für einen Magiepunkt, erhält der Schamane Vorteil auf die Handlung Spur verfolgen und Blindsicht.

Effekt: Mit einer Vollen Handlung und dem Einsatz von einem Magiepunkt kleidet sich der Schamane mit dem Bindungsgegenstand. Der Mantel nun gilt als Getragene Panzerung mit einem Panzerungswert von 1, dem Attribut Adaptiv und einer Resistenz gegen Kälteschaden. Die ausgegebenen Magiepunkte regenerieren erst nach dem Ablegen des Mantels.

Natursprache

Reichweite: 10 Felder
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Bindung: Eine dünne Flöte aus dem Knochen eines Wesens.
Stärkung: Lebhafte Sprache: Für je einen Magiepunkt kann die Effektdauer um eine Minute verlängert werden. – Sanfte Sprache: Für drei Magiepunkte, kann der Schamane versuchen eine Kreatur zu besänftigen, so das sie nicht mehr feindselig ist (siehe Talent Dressur). – Tote Sprache: Für fünf Magiepunkte kann der Schamane mit einer Leiche, die nicht älter ist als 10 Jahren kontakt aufnehmen, wobei die Kommunikation sehr verstörend ist, so das er danach einmal auf Wahnsinn prüfen muss.

Effekt: Der Schamane nimmt über die Aruaza-Linien telepathischen Kontakt zu einer Kreatur auf, einer oder mehreren Pflanzen oder sogar mit dem Land auf dem der Schamane steht. Dazu spielt er als Ritual einige Töne auf der Flöte und gibt einen Magiepunkt aus. Der Schamane muss ein Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen. Gelingt die Wurf, kann er mit der Kreatur, Pflanze oder Land telepathisch kommunizieren. Die Kommunikation läuft nicht über Wörter, sondern über Bilder und Gefühle und kann stark interpretiert werden und sind somit nicht immer klar. Kreaturen oder Pflanzen, die feindlich gegen den Schamanen gesinnt sind, werden die Kommunikation sofort abbrechen.

Rankenfessel

Reichweite: 10 Felder
Effektdauer: 1 Stunde, K
Wirkungsbereich: 5 Felder Radius
Bindung: Eine handflächengroße Rassel aus Holz, in der sich viele kleine Pflanzensamen befinden.
Stärkung: Lange Fesseln: Für je einen Magiepunkt erhöht sich der Wirkungsbereich um ein Feld. – Unwegsame Fesseln: Für drei Magiepunkte wird der Bereich ein Schwieriges Gelände. – Starke Fesseln: Für drei Magiepunkte erhält ein Ziel auch den Zustand Handlungsunfähig, wobei dann die Rettungswürfe zu Freien Handlungen werden.

Effekt: Der Schamane wirft mit einer Vollen Handlung die Rassel auf ein Feld innerhalb der Reichweite. Der Schamane opfert einen Magiepunkt und die Rassel zerplatzt dabei, so das die Samen sich auf den Wirkungsbereich verteilen. Alle Wesen im Wirkungsbereich müssen einen Rettungswurf Geschick gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Wesen den Zustand Bewegungslos. Als Halbe Handlung kann das Wesen den Rettungswurf wiederholen, um sich von diesem Zustand zu lösen.

Schutzgeist

Reichweite: –
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: selbst
Bindung: Ein Amulett aus Federn und kleinen Steinen.
Stärkung: Zwillingsgeist: Für je einen Magiepunkt kann ein weiterer Schutzgeist erzeugt werden.

Effekt: Der Charakter erzeugt dauerhaft mit einer Vollen Handlung, ein halbdurchsichtiges Abbild einer faustgroßen kleinen Kreatur, die ständig um ihn herum fliegt. Das geisterhafte Abbild ist harmlos, hat keine Struktur oder Gewicht. Sollte der Charakter durch einen Fernkampf oder Nahkampf Lebenspunkte verlieren, so kann der Schamane den Schutzgeist opfern und den Schaden ignorieren. Die eingesetzten Magiepunkte regenerieren erst, wenn der Schutzgeist zerstört wurde.

Verfluchen

Reichweite: 10 Felder
Effektdauer: 1 Stunde, K
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Bindung: Eine kleine und sehr einfache Figur aus Ton, Stroh oder Holz.
Stärkung: Schwächung des Geistes: Für je einen Magiepunkt wird der Rettungswurf des Zieles um WM:-1 erschwert. – Blutiger Fluch: Für zwei Magiepunkte gilt, das jeder Lebenspunkt die das Ziel durch den Zustand Verletzt verliert, der Schamane als Temporäre Lebenspunkte erhält.

Effekt: Der Schamane zeigt mit einer Vollen Handlung mit dem Bindungsgegenstand auf ein lebendes Wesen innerhalb der Reichweite. Er opfert dabei einen Magiepunkt und verflechtet die Seele des Zieles mit dem Bindungsgegenstand. Der Schamane würfelt mit Intelligenz gegen den Rettungswert Geist des Zieles. Gelingt der Wurf, so erhält das Ziel SW:4 Nekroschaden und erhält den Zustand Verletzt. Das Ziel kann am Ende seiner Handlung einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 würfeln, um sich von dem Zustand zu lösen. Der Rettungswurf kann jede Runde am Anfang seiner Handlung wiederholt werden. Bei dieser Kraft wird der Bindungsgegenstand zerstört.

Verrotten

Reichweite: Berührung
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Bindung: Armreif aus Tierknochen
Stärkung: Knochiger Griff: Für je einen Magiepunkt erhöht sich der Schadenswert um +1.

Effekt: Der Schamane greift normal mit der Handlung Waffenloser Angriff ein Ziel an. Bei der Schadensermittlung kann der Schamane einen Magiepunkt opfern und somit den Schaden durch SW:3 Nekroschaden mit den Attributen Umgehung ersetzt.

Vertrauter

Reichweite: –
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: speziell
Bindung: Ein kleiner Ring, geschnitzt aus dem Horn eines Tieres.
Stärkung: Starkes Leben: Für je einem Magiepunkt, erhält der Vertraute zwei Lebenspunkte mehr.

Effekt: Durch ein 10 stündiges Ritual, beschwört der Schamane einen magischen Vertrauten und opfert dabei einen Magiepunkt. Der Vertraute ist eine magisch erschaffene Intelligenz aus den Aruaza-Linien, die an den Schamanen gebunden ist und durch das Ritual eine körperliche Form erhält. Die eingesetzten Magiepunkte regenerieren erst, wenn der Vertraute stirbt oder freigegeben wird.

Bei dem Ritual wird auch die Persönlichkeit des Vertrauten bestimmt, die sich danach nicht mehr ändert. Siehe dazu auch den Abschnitt “Persönlichkeit” im Kampagnen Handbuch.

Beim Anwenden des Rituals, legt der Schamane auch die körperliche Präsenz, also Aussehen und somit auch die spieltechnischen Daten fest. Ein Schamane besitzt eine starke Bindung zu dem Vertrauter, die gewissen Auflagen unterliegen. Dabei gilt:

  • Auflösung: Der Schamane kann mit einer Freien Handlung die körperliche Präsenz des Vertrauten auflösen und innerhalb von einem Feld Entfernung neu entstehen lassen.
  • Frei geben: Mit einem Ritual, kann der Schamane das Wesen freigeben, so das es sich auflöst und der Schamane somit seinen Vertrauten verliert.
  • Vertrautenblick: Mit einer Halben Handlung, kann er die Wahrnehmungsorgane des Vertrauten mit nutzen. Er kann dabei wählen, welche er übernimmt. In dieser Zeit kann der Schamane seine eigenen Wahrnehmungsorgane nicht nutzen. Die Trennung und somit die Nutzung der eigenen Wahrnehmungsorgane ist eine Freie Handlung.
  • Bindung: Wenn der Begleiter stirbt, so stellt dies einen Schock für den Schamanen dar. Der Schamane muss auf Wahnsinn prüfen. Weiterhin erhält er für 1w6 Minuten den Zustand Verwirrt und er verliert 1w6 Lebenspunkte die erst wieder regeneriert werden, wenn durch das Ritual ein neuer Vertrauter erschaffen wurde.
  • Heilung und Ausruhen: Ist der Vertraute verletzt, kann sein magischer Körper über normale Wege geheilt werden. Der Vertraute kann sich auch ausruhen, was eine Stunde dauert.
  • Einschränkung: Der Vertraute kann keine Werkzeuge, keine getragene Panzerung, Deckungspanzerung, Dermale Panzerung und auch keine Nah- oder Fernkampfwaffen nutzen.
  • Vertrauten-Befehl: Mit einer Halben Handlung kann der Schamane dem Vertrauten verbale Befehle zurufen. Der Vertraute wird sich an diese Anweisung halten, bis es einen neuen Befehl erhält. Wenn der Vertraute einen Befehl nicht ausführen kann, nutzen er den Befehl „Schutz“.
    • Stop: Beendet jegliche Handlung des Vertrauten.
    • Lauf: Der Vertraute bewegt sich zu einem angegebenen Punkt und bleibt dort stehen.
    • Kämpf: Der Vertraute wird auf das gezeigte Ziel sich geradlinig bewegen und angreifen.
    • Folge: Der Vertraute folgt dem Charakter in 1 bis 5 Felder Abstand.
    • Ausweichen: Der Vertraute schützt sich selbst und nutzt die Handlung Ausweichhandlung (siehe Kampf).
    • Flieh: Der Vertraute führt die Handlung Lösen aus (sofern notwendig), um dann sich laufend bis zu 100 Felder weg zu bewegen.

Ein Vertrauter gilt immer als Winzig und ist somit zwischen 10 bis 49 cm groß (Körpergröße 0). Das Aussehen kann frei bestimmt werden, wie eine Ledrig, Schuppig oder mit Fell besetzte Haut, die Farbe der Haut, die Anzahl der Augen, Münder oder Ohren. Auch die Anzahl der Extremitäten kann frei bestimmt werden. Die Spieldaten sind:

Kon Stä Ges Ref Int Cha
3 3 3 3 2 2
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
2 C 12/11/12 6 12 0

Biss (HH) 1 Stichschaden

Sicht-Normal

Wächtergeist

Reichweite: –
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: selbst
Bindung: Ein kurzer Umhang oder Rock aus groben Stoff mit Federn und Perlen als Schmuck.
Stärkung: Verstärkte Wache: Für je einem Magiepunkt, erhält der Wächtergeist zwei Lebenspunkte mehr.

Effekt: Der Charakter erschafft in einem 10 stündigen Ritual und der Opferung eines Magiepunktes, einen unsichtbaren Wächter der dauerhaft über ihn wacht. Die eingesetzten Magiepunkte regenerieren erst wieder, wenn diese Kraft aufgelöst wird.

Erhält der Charakter den Zustand Bewusstlos, oder sinken die Lebenspunkte des Charakters auf 0 oder weniger, so wird der Wächter aktiv und sichtbar. Der Wächter wird sich auf das Feld des Charakters stellen und ihm eine Volldeckung dadurch geben. Er wird jede feindliches Wesen angreifen, das sich auf ein Feld heranwagt. Das Wesen wird 1 Tag beim Charakter verweilen und vergeht danach in einer Aschewolke. Die Werte des Wächters sind:

Kon Stä Ges Ref Int Cha
7 7 3 2 1 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
5 C 11/10/16 2 30 4

Kralle (HH) 5 Hiebschaden

Sicht-Infrarot
Viele Augen: Mit den vielen Augen der Kreatur besitzt sie einen Rundumsicht und kann somit nicht überrascht werden.
Immunität-Zustand Überrascht

Beschreibung: (1×2) Der Wächter erscheint in Form eines durchscheinenden Abbildes einer 2 Felder langen Kreatur. Das Aussehen ist stets unterschiedlich und bestimmt der Schamane bei der Schaffung willentlich oder ist zufällig nach dem Gemütszustand des Schamanen.

Wächtergong

Reichweite: –
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: selbst
Bindung: Ein kleiner runder Gong aus Messing.
Stärkung: Schmerzender Ton: Für je einen Magiepunkt erhält das Ziel nicht nur einen Zustand, sondern verliert dabei einen Lebenspunkt.

Effekt: Mit einem Ritual und der Opferung eines Magiepunktes, bindet der Schamane den  Gong an sich, so das er über ihm in der Luft schwebt und sich mit ihm bewegt. Wird der Schamane von einem Ziel in Nahkampfreichweite getroffen, so kann er entscheiden, ob der Gong aktiv wird, um sofort einen Gegenangriff durchzuführen. Der Gong dröhnt einmal sehr laut und der Angreifer muss einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 durchführen. Misslingt der Wurf, so wird er mit voller Wucht umgestoßen und erhält den Zustand Liegend und bis zum Ende der nächsten Handlung den Zustand Taub. Die eingesetzten Magiepunkte regenerieren erst wieder, wenn diese Kraft aufgelöst wird.

Wanderlust

Reichweite: Berührung
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: ein Baum
Bindung: Ein Flussstein in dem kleine Runen eingehämmert sind.
Stärkung: Langer Schritt: Für je einem Magiepunkt kann die Entfernung um einen Kilometer erhöht werden. – Haltende Hand: Für je drei Magiepunkte, kann er eine anderes bereitwilliges Wesen mit sich reisen lassen.

Effekt: Der Schamane berührt mit dem Flussstein und einer Vollen Handlung einen Baum und opfert einen Magiepunkt. Der Schamane schreitet in den Baum und erscheint an einer anderen Stelle in ein Kilometer Entfernung neben einem anderen Baum.

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