Rydos-Mönch

Die Rydos-Mönche benutzen ihr Kel direkt. Ein Rydos-Mönch besitzt Sprüche zur Wahrheitsfindung und des Kampfes. Rydos-Mönch beherrschen neben ihren magischen Fähigkeiten auch Kampffertigkeiten, was sie sehr gefährlich machen kann. Besonders bekannt ist ihre Art mit einen speziellen Schwert und Schild zu kämpfen, die mit ihrer magischen Kraft unterstützt wird

Geschichte

Der Orden der Rydos-Mönche ist einer der ältesten bekannten Kriegerkasten der Allianz. Der Orden entstand vor ca. 2200 Jahren durch die Telmaren. Der Orden soll die damals verfeindeten Reiche der Telmaren befriedet und vereint haben. Durch die Kolonialisierung der Tuknearnern, kam es zu heftigen Widerstand durch die Rydos-Mönche. Sie erkannten die Absichten der Kolonialmacht und bekämpften sie. Damals besaßen sie aber zu wenig Macht und die erforderliche Technologie, um gegen die große Rasse der Tuknearnern etwas ausrichten zu können. Somit gingen die meisten Rydos-Mönch in den Untergrund und sabotierten das Regime, wo es nur ging. Nach vielen Jahren, schafften es die Telmaren, durch die Führung der Rydos-Mönche, einen allumfassenden Bürgerkrieg, im Reich der Tuknearnern anzuzetteln. Nach Untergang des Tuknearnischen Reiches und dem Handel mit anderen Spezies, verbreitete sich langsam der Orden, auch auf andere Planeten. Heute sind nur noch 40% der Rydos-Mönche, Telmaren. Der Rest der Ordensanhänger, stellen andere Spezies.

Der Orden der Rydos-Mönch ist eine Glaubensgemeinschaft von religiösen Fanatikern. Die Glaubenslehre des Muhalla dev Rydos, dem Gründer des Glaubens vor über zweitausend Jahren, wird streng befolgt. Die Rydos-Anhänger glauben an Gerechtigkeit, Ehre und auch die Strafe. Die Mönche, glauben und verteidigen die Rechte eines jeden intelligenten Lebewesens in der Galaxie. Die Rydos-Mönche haben sich zur Aufgabe gemacht, die Ungerechtigkeit und jegliche Kriminalität zu bekämpfen. In diesen Punkt handeln sie sehr fanatisch und unerbittlich. Es gibt einen Kodex, das Batus, das die Rydos-Mönche auswendig können und in dem, die Aufgaben, Gebote und Verbote eines jeden Rydos-Mönchs stehen. Das geschriebene Wort des Muhalla dev Rydos besitzt für die Rydos-Mönche einen höheren Stellenwert, als die Gesetze der Allianz. Somit stehen die Rydos-Mönche, aus ihrer Sicht über jedem Gesetz. Es gibt und gab schon immer, Streitigkeiten mit den Ordensführern der Rydos und den Regierungen der Allianz zu diesem Thema. Es wurde aber noch nie, ein Rydos-Mönch, von einer Regierung verurteilt oder bestraft. Die Rydos-Mönch wissen natürlich, das sie nicht die Macht besitzen, um die Gesetze der Staaten der Allianz, zu verändern. Somit passen sie sich den jeweiligen Gesetzen an und handeln dann meist auch nach diesen.

Fast allen Regierungen sind die Rydos-Mönche ein Dorn im Auge. Sie werden oft nur toleriert und auch selten richtig unterstützt. Von der Bevölkerung der Allianz und dabei ist es egal welche Spezies oder soziale Schicht, werden die Rydos-Mönch respektiert und geachtet. Sie sind sehr beliebt und man setzt hohes Vertrauen in sie.

Jeder Rydos-Mönch muss nach seinem Kodex, dem Batus, leben und handeln. Es besitzt die grobe Form eins Gesetzbuches und spricht für Gerechtigkeit für Alle, Bewahrung der Würde der Wesen, für das Recht wahren und für das Achten von Vertrauen. Sklaverei ist übrigens, in den Augen der Rydos-Mönche, verboten. Sie müssen sich aber der Gesetzte der Allgemeinheit in diesen Fall beugen und über diese Ungerechtigkeit hinwegsehen. Auf Holigat, dem Heimatplaneten der Telmaren und Hauptsitz des Ordens der Rydos-Mönch ist Sklaverei, deren Einfuhr oder deren Handel mit dem Tode verboten.

Ein Rydos-Mönch nimmt sich meist die Aufgabe, größere Ungerechtigkeiten zu verfolgen. Er kann sich nicht immer um jede Illegalität kümmern, die es gibt. Jedoch schreitet er sofort ein, wenn etwas Unrechtes in seiner Umgebung geschieht. Dabei gilt, das größte Unrecht, muss vor dem kleineren Unrecht bereinigt werden. Die Art, wie ein Rydos-Mönch vorgeht, ist meist sehr umstritten. Sie vergelten, meist in gleichen Maß wie das Unrecht entstanden ist. Ein Mörder wird getötet, ein Dieb körperlich gezüchtigt und ein Politiker, der für die Verschmutzung von einen Planeten zuständig ist, meist auch erschlagen. Es ist immer wichtig, die wahren Ungerechten zu finden. Es reicht nicht die Handlanger zu bestrafen. Die Hintermänner, die sich nicht die Hände beschmutzen, gilt es auszurotten. Das Batus umschreibt nur in groben Zügen, die Aufgaben, Gebote und Verbote des Rydos-Mönchs. Die Auslegung liegt bei jedem Rydos-Mönch selbst. So kann es vorkommen, dass ein Rydos-Mönch, über kleine Vergehen hinwegsieht oder manchmal sogar selbst vergeht, um ein größeres Ziel an zu steuern.

Der Orden der Rydos-Mönche besitzt eine einfache Struktur. An der Obersten Stelle des Ordens, steht der Sonnenritter. Unter ihm stehen die fünfzehn Flammenritter. Sie besitzen verschiedenste Aufgabengebiete des Ordens. Einer für die Spionage, einer für die Kampfausbildung, einer für das Rechtsstudium und so weiter. Unter den Flammenritter stehen nur noch die “normalen” Rydos-Mönche. Sie sind in keine Struktur oder weitere Hierarchie gebunden. Sie handeln absolut selbständig und sind auch meist einzeln anzutreffen. Für die Ausbildung, wird einem Rydos-Mönch, ein junger unerfahrener Rydos-Mönch, für ein oder zwei Jahre, zu geordnet. Wenn es nötig ist, treffen sich kurzfristig auch mehrere Rydos-Mönch zusammen, um dann gemeinsam gegen einen Feind zu kämpfen.

Einmal im Jahr, treffen sich alle Rydos-Mönche auf Holigat, um über alle erlebte Kämpfe und interessante Informationen zu berichten. Außerdem wird jeder Rydos-Mönch mit dem Spruch “Sinnesverschmelzung”, geprüft, ob er gegen das Batus verstoßen hat. Leichte Vergehen werden genauer geprüft und mit einer Strafe geahndet. Meistens muss der Rydos-Mönch ein oder zwei Jahr sich dem Studium des Batus widmen. Größere Vergehen werden mit der Eliminierung, des jeweiligen Rydos-Mönchs, bestraft. Findet sich ein Rydos-Mönch nicht mehr zu diesem Treffen ein, so wird nach dem zweiten Fehlen, auf der Hauptversammlung, eine Suchaktion ins Leben gerufen. Dabei handelt es sich meistens um drei bis fünf Rydos-Mönche die den verloren gegangenen Ordensbruder suchen. Sie suchen solange, bis sie den Rydos-Mönch gefunden haben. Tod oder lebendig. Stellt sich heraus, das der Rydos-Mönch im groben Maß, gegen den Kodex verstoßen hat und deswegen nicht auf der Hauptversammlung erschienen ist, wird er offiziell verstoßen und von allen Rydos-Mönchen, bis zum Tode gejagt.

Glaubensanhänger die keine Rydos-Mönche sind, gibt es nicht. Die Kriegerkaste hält keine Messe oder Predigten. Die normalen Bürger auf Holiat kennen die Kaste und die Worte im Batus jedoch sehr gut, doch die Gemeinschaft des Rydos stellt keinen Glauben im herkömmlichen Sinne dar. Die Rydos-Mönche wählen übrigens nur Schüler im jungen Alter aus und vollziehen verschieden Tests, um sich für einen Schüler zu entscheiden. Es ist eine große Ehre aufgenommen zu werden, aber auch schon die Prüfung zu überstehen, gilt zumindest auf Holiat als Ehrensache für jeden guten Jugendlichen. Die spätere Ausbildung in der Kaste ist jedoch nicht ungefährlich, so das ca. die Hälfte bei den Übungen sterben oder verkrüppeln.

Das Jonox – Das Kollektiv

Das Allerheiligste des Orden ist das Jonox oder auch das Kollektiv genannt und beherbergt die Seelen von gefallenen Rydos-Mönchen. Es handelt sich um einen riesigen hellblauer Kristall der auf Holigat in Mitten des Tals Besdos steht, dem heiligen Ort der Rydos und auch Kult-, Ausbildungs- und Versammlungsstätte des Ordens. Mit der Weihe zum Mönch, nimmt jeder Rydos-Mönch mit dem Kristall eine tiefgehende Verbindung ein, die permanent besteht. Der Mönch kann stets diese Verbindung fühlen und manchmal erhält er Nachrichten in Form von Geräuschen, Bilder, Gerüchen oder gar ganzen Sätzen durch diese Verbindung. Es gibt Mönche, die stets damit beschäftigt sind, diese Nachrichten zu deuten und zu interpretieren. Stirbt ein Mönch, so wird sein Bewusstsein augenblicklich in dem Jonox aufgenommen und lebt dort weiter. Es geschieht selten, das ein Mönch bei seiner Weihe einer der Seelen aufnimmt, die fortan in ihm weiterlebt. Solche Berührten, wie sie genannt werden, steht oft eine besondere Rolle im Orden zu.

Die magischen Fähigkeiten der Rydos-Mönche

Die magischen Fähigkeiten der Rydos-Mönche wirken durch die körpereigene Magie Kel und können auf den Mönch selbst oder sogar auf die Umwelt oder andere Personen wirken. Die Magie ist recht stark und sollte nicht im Vergleich zu einen Vy’ker unterschätzt werden. Es gelten die üblichen Regeln für die Magie.

Die Zaubersprüche des Rydos-Mönchs

  • Ablenkung (S)
  • Aruz-Schwert herstellen (Z)
  • Gedankengriff (S)
  • Hass erkennen (S, K)
  • Inkonsistent (S, K)
  • Kotash-Schild herstellen (Z)
  • Lichtblitz (S)
  • Lichtkreis (S)
  • Lichtstrahl (S)
  • Sinnesverschmelzung (R, K)
  • Sonnenhand (S)
  • Sonnenwind (S, K)
  • Sphäre des Schutzes (S, K)
  • Verlangsamung (S, K)
  • Vorahnung (S)

Ablenkung

(3 Stufen, 200 EP) – Rydos-Mönch
Zauberdauer: Sofort
Reichweite: 10 Felder
Effektdauer: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Durch eine Beeinflussung des Gehirnes, wird das Opfer abgelenkt, schaut in eine Richtung oder ist mit etwas anderen Beschäftigt. Damit der Spruch gelingt, muss dem Rydos-Mönch ein Erfolgswurf Intelligenz gegen den Rettungswert Geist gelingen.

Stufe Effekt
1 Reichweite: 10 Felder
Wirkungsbereich: 1 Wesen
2 Reichweite: 20 Felder
Wirkungsbereich: 5 Wesen
3 Reichweite: 100 Felder
Wirkungsbereich: 10 Wesen
4 Reichweite: 200 Felder
Wirkungsbereich: 20 Wesen
5 Reichweite: 500 Felder
Wirkungsbereich: 100 Wesen

Aruz-Schwert herstellen

(3 Stufen, 400 EP) – Rydos-Mönch
Zauberdauer: Zeremonie
Reichweite: Berührung
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: speziell
Mit diesem Spruch können erfahrenden Rydos-Mönch Aruz-Schwerter herstellen. Wird das Schwert für eine andere Person hergestellt, muss die Person während der gesamten Herstellung (100 Tage) dabei sein. Die Materialkosten betragen 88 kC. In höheren Stufen erhält das Schwert Bonis aus Angriff und sogar Schaden.

Stufe Effekt
1 Herstellungszeit: 100 Tage
2 Herstellungszeit: 60 Tage
WM auf Angriff: WM+1
3 Herstellungszeit: 30 Tage
Bonus auf Angriff: WM+1
Bonus auf Schaden: +1
4 Herstellungszeit: 20 Tage
Bonus auf Angriff: WM+2
Bonus auf Schaden: +2
5 Herstellungszeit: 10 Tage
Bonus auf Angriff: WM+3
Bonus auf Schaden: +3

Gedankengriff

(3 Stufen, 200 EP) – Rydos-Mönch
Zauberdauer: Sofort
Reichweite: 1 Feld
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Mit dem Gedankengriff, kann der Rydos-Mönch, mittels seiner gedanklichen Kräfte Objekte bewegen oder aufheben. Möchte der Rydos-Mönch ein Objekt bewegen, so beträgt die maximale Bewegungsweite 5 pro Runde. Auch wenn sich das Objekt durch die Luft bewegt. Der Rydos-Mönch kann diesen Spruch auch so benutzten, als wären seine Finger bei dem Objekt. Er kann somit Geräte manipulieren, ohne direkt bei dem Objekt zu sein.

Stufe Effekt
1 Reichweite: 1 Feld
Bewegungsweite: 5
Maximale Objektgröße: 1x1x1 Feld
2 Reichweite: 10 Felder
Bewegungsweite: 5
Maximale Objektgröße: 2x2x2 Felder
3 Reichweite: 100 Felder
Bewegungsweite: 10
Maximale Objektgröße: 5x5x5 Felder
4 Reichweite: 200 Felder
Bewegungsweite: 20
Maximale Objektgröße: 10x10x10 Felder
5 Reichweite: 1 km
Bewegungsweite: 50
Maximale Objektgröße: 20x20x20 Felder

Hass erkennen

(3 Stufen, 200 EP) – Rydos-Mönch
Zauberdauer: Sofort
Reichweite: –
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: 2 Felder Radius
Der Rydos-Mönch, erzeugt eine Zone um sich herum, die auf Hassgefühle reagieren. Diese Hassgefühle, müssen sich gegen den Rydos-Mönch richten. Befindet sich ein Wesen mit solch einen Hass in dem Bereich oder bewegt sich in den Bereich, so bemerk das der Rydos-Mönch sofort. Er erfährt sofort, die Position des Wesens innerhalb des Wirkungsbereiches. Der Wirkungsbereich muss dabei im Sichtbereich des Rydos-Mönchs liegen.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 2 Felder Radius
2 Effektdauer: 5 Minuten
Wirkungsbereich: 5 Felder Radius
3 Effektdauer: 10 Minuten
Wirkungsbereich: 10 Felder Radius
4 Effektdauer: 1 Stunde
Wirkungsbereich: 50 Felder Radius
5 Effektdauer: 10 Stunden
Wirkungsbereich: 100 Felder Radius

Inkonsistent

(3 Stufen, 300 EP) – Rydos-Mönch
Zauberdauer: Sofort
Reichweite: –
Effektdauer: 1 Runde, K
Wirkungsbereich: selbst
Mit diesem Spruch, nimmt der Körper des Rydos-Mönchs, eine leuchtend, durchsichtige Konsistenz an. Die Moleküle des Körpers (auch Ausrüstung) sind in eine andere Dimension verschoben. Somit ist er immun gegen jegliche materielle Angriffe aus der “echten” Dimension, so dass er von keiner Waffe verletzt werden kann. Ebenso wirken auch keine Magie mehr auf ihn. Regeltechnisch ist er nicht vorhanden. In dieser Form, kann er sich durch jegliche Materie, Energiebarrieren, Lebewesen und magischen Schutzvorrichtungen bewegen. Der Rydos-Mönch selbst, kann aus dieser Dimension aber auch keinen Einfluss auf die normale Dimension nehmen. In dieser Form bewegt er sich mittels Gedankenkraft. Die höher des Attributes Intelligenz entspricht die maximale Bewegungsweite pro Runde.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Runde
2 Effektdauer: 1 Minute
3 Effektdauer: 10 Minuten
4 Effektdauer:  1 Stunde
5 Effektdauer: 1 Tag

Kotash-Schild herstellen

(3 Stufen, 400 EP) – Rydos-Mönch
Zauberdauer: Zeremonie
Reichweite: Berührung
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: speziell
Mit diesem Spruch können erfahrenden Rydos-Mönch Kotash-Schilder herstellen. Die Materialkosten betragen 63 kC. Auf höheren Stufen des Spruches erhält das Schild sogar zusätzlichen Bonus auf den Wert Panzerung.

Stufe Effekt
1 Herstellungszeit: 100 Tage
2 Herstellungszeit: 60 Tage
3 Herstellungszeit: 30 Tage
Bonus auf Panzerung: +1
4 Herstellungszeit: 20 Tage
Bonus auf Panzerung: +2
5 Herstellungszeit: 10 Tage
Bonus auf Panzerung: +3

Lichtblitz

(3 Stufen, 200 EP) – Rydos-Mönch
Zauberdauer: Sofort
Reichweite: 10 Felder
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: speziell
Die Arme des Rydos-Mönch sind umgeben tausenden von kleinen, leuchtenden Blitzten. Mit einen lauten Knall, formieren sich die Blitzte zu mehrere großen Blitze, die auf die Opfer zufliegen. Der Rydos-Mönch kann maximal 2 Blitze entstehen lassen, die er auf oder zwei unterschiedliche Ziele in Reichweite schleudert. Die Blitze treffen automatisch mit SW:0 Energieschaden mit dem Attribut Umgehung und Schildumgehung.

Stufe Effekt
1 Reichweite: 10 Felder
Anzahl Blitze: 2
2 Reichweite: 20 Felder
Anzahl Blitze: 3
3 Reichweite: 100 Felder
Anzahl Blitze: 5
4 Reichweite: 200 Felder
Anzahl Blitze: 8
5 Reichweite: 1 km
Anzahl Blitze: 12

Lichtkreis

(3 Stufen, 200 EP) – Rydos-Mönch
Zauberdauer: Sofort
Reichweite: 10 Felder
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 5Felder Radius
Der verzauberte Wirkungsbereich, fängt an hell weiß zu leuchten. Das Licht ist sehr grell und besitzt eine schädliche Eigenschaft auf jegliche Moleküle. Wesen die sich im Wirkungsbereich befinden, würfeln einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Das Licht verursacht Energieschaden mit SW:2.

Stufe Effekt
1 Reichweite: 10 Felder
Wirkungsbereich: 5 Felder Radius
Energieschaden SW:2
2 Reichweite: 20 Felder
Wirkungsbereich: 10 Felder Radius
Energieschaden SW:3
3 Reichweite: 100 Felder
Wirkungsbereich: 20 Felder Radius
Energieschaden SW:5
4 Reichweite: 200 Felder
Wirkungsbereich: 50 Felder Radius
Energieschaden SW:8
5 Reichweite: 1 km
Wirkungsbereich: 100 Felder Radius
Energieschaden SW:12

 

Lichtstrahl

(3 Stufen, 200 EP) – Rydos-Mönch
Zauberdauer: Sofort
Reichweite: 10 Felder
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Aus einem Finger des Rydos-Mönch, sprießt ein Lichtstrahl hervor und hüllt das Ziel in grelles Licht (Lichtradisu 10 Felder). Das Ziel erhält für die Effektdauer die Zustände Gepackt, Handlungsunfähig und Wehrlos. Damit der Spruch gelingt, muss dem Rydos-Mönch ein Erfolgswurf Intelligenz gegen den Rettungswert Ausweichen gelingen. Jede weitere Runde, steht dem Ziel ein Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 zu.

Stufe Effekt
1 Reichweite: 10 Felder
Wirkungsbereich: 1 Wesen
2 Reichweite: 20 Felder
Wirkungsbereich: 2 Wesen
3 Reichweite: 100 Felder
Wirkungsbereich: 3 Wesen
4 Reichweite: 200 Felder
Wirkungsbereich: 4 Wesen
5 Reichweite: 1 km
Wirkungsbereich: 5 Wesen

Sinnesverschmelzung

(3 Stufen, 300 EP) – Rydos-Mönch
Zauberdauer: Ritual
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Runde, K
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Bei diesem Spruch nimmt der Rydos-Mönch geistigen Kontakt mit dem Bewusstsein seines Zieles auf. Damit der Spruch gelingt, muss dem Rydos-Mönch ein Erfolgswurf Intelligenz gegen den Rettungswert Geist gelingen. Ist der Kontakt aufgenommen, so kann der Rydos-Mönch seinem Opfer Fragen stellen. Das Opfer muss diese Fragen wahrheitsgemäß, mit ja oder nein beantworten. Dieser Spruch wird immer bei den Treffen der Rydos-Mönch angewandt, um abtrünnige Gläubige, heraus zu filtern.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Runde
2 Effektdauer: 2 Runden
3 Effektdauer: 1 Minute
4 Effektdauer: 2 Minuten
5 Effektdauer: 10 Minuten

Sonnenhand

(3 Stufen, 200 EP) – Rydos-Mönch
Zauberdauer: Sofort
Reichweite: Berührung
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Mit der Sonnenhand, fängt die Hand des Rydos-Mönchs, hell an zu leuchten. Mit diesem Spruch kann der Rydos-Mönch Wunden und somit maximal 2 verlorene Lebenspunkte heilen.

Stufe Effekt
1 Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Heilung: 2 Lebenspunkte
2 Reichweite: 1 Felder
Wirkungsbereich: 2 Wesen
Heilung: 5 Lebenspunkte
3 Reichweite: 5 Felder
Wirkungsbereich: 3 Wesen
Heilung: 10 Lebenspunkte
4 Reichweite: 10 Felder
Wirkungsbereich: 5 Wesen
Heilung: 15Lebenspunkte
5 Reichweite: 20 Felder
Wirkungsbereich: 10 Wesen
Heilung: 20 Lebenspunkte

Sonnenwind

(3 Stufen, 200 EP) – Rydos-Mönch
Zauberdauer: Sofort
Reichweite: –
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: selbst
Mit dem Sonnenwind, besitzt der Rydos-Mönch die Möglichkeit zu fliegen. Bis zum Ende der Effektdauer leuchtet der Rydos-Mönch in einen hellen, weißen Licht (Lichtradius = 10 F). Der Rydos-Mönch kann sich mit einer Bewegungsweite von 10 in jede beliebige Richtung bewegen.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Minute
Bewegungsweite: 10
2 Effektdauer: 5 Minuten
Bewegungsweite: 20
3 Effektdauer: 10 Minuten
Bewegungsweite: 50
4 Effektdauer: 1 Stunde
Bewegungsweite: 100
5 Effektdauer: 10 Stunden
Bewegungsweite: 200

Sphäre des Schutzes

(3 Stufen, 200 EP) – Rydos-Mönch
Zauberdauer: Sofort
Reichweite: –
Effektdauer: 1 Runde, K
Wirkungsbereich: selbst
Die Sphäre des Schutzes schützt den Rydos-Mönch vor Gewalteinflüssen von außen, so das mögliche Nachkampfangreifer Nachteil erhalten. Weiterhin erhält er eine dermale Panzerung von +1 und die Haut fängt dabei schwach mit der Intensivität einer Kerze zu leuchtende.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Runde
Dermale Panzerung +1
2 Effektdauer: 1 Minute
Dermale Panzerung +1
3 Effektdauer: 10 Minuten
Dermale Panzerung +2
4 Effektdauer: 20 Minuten
Dermale Panzerung +2
5 Effektdauer: 1 Stunde
Dermale Panzerung +3

Verlangsamung

(3 Stufen, 200 EP) – Rydos-Mönch
Zauberdauer: Sofort
Reichweite: –
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: 3 Felder Umkreis
Vom Rydos-Ritter geht ein heller Lichtblitz aus, der jedes Wesen im Wirkungsbereich verlangsamen kann. Der Charakter führt einmal einen Erfolgswurf Intelligenz gegen den Rettungswert Körper der Ziele. Gelingt der Erfolgswurf, so verliert das Ziel für die Effektdauer eine halbe Handlung. Am Ende seiner Handlung kann das einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 würfeln und wenn dieser gelingt, kann sich das Ziel von diesem Effekt befreien.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Minute
2 Effektdauer: 2 Minuten
3 Effektdauer: 5 Minuten
Zielwert um sich vom Effekt zu befreien: 20
4 Effektdauer: 1 Stunde
Wirkungsbereich: 5 Felder
Zielwert um sich vom Effekt zu befreien: 20
5 Effektdauer: 2 Stunden
Wirkungsbereich: 10 Felder
Zielwert um sich vom Effekt zu befreien: 20 mit Nachteil

Vorahnung

(3 Stufen, 200 EP) – Rydos-Mönch
Zauberdauer: Sofort
Reichweite: –
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: selbst
Mit der Vorahnung, erhält der Rydos-Mönch Einblick in Geschehnisse, die bald eintreffen werden. Diese Vorahnung hat Einfluss auf seine Reaktion im Kampf. Die Initiative im Kampf wird um 5 Punkte erhöht.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Minute
Bonus auf Initiative: +5
2 Effektdauer: 2 Minuten
Bonus auf Initiative: +10
3 Effektdauer: 10 Minuten
Bonus auf Initiative: +15
4 Effektdauer: 20 Minuten
Bonus auf Initiative: +20
5 Effektdauer: 1 Stunde
Bonus auf Initiative: +25
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