Rydos-Mönch

Die Rydos-Mönche sind stark gläubige Kel-Nutzer und besitzen Magie zur Wahrheitsfindung und des Kampfes. Die Rydos-Mönche beherrschen neben ihren magischen Fähigkeiten auch Kampffertigkeiten, was sie sehr gefährlich machen kann. Besonders bekannt ist ihre Art, mit einem speziellen Schwert und Schild zu kämpfen, das mit ihrer magischen Kraft unterstützt wird.

Geschichte

Der Orden der Rydos-Mönche ist einer der ältesten bekannten Kriegerkasten der Allianz. Der Orden entstand vor ca. 2.200 Jahren durch die Telmaren und der Orden soll die damals verfeindeten Reiche der Telmaren befriedet und vereint haben. Durch die Kolonialisierung der Tuknearner kam es zu heftigen Widerstand durch die Rydos-Mönche, denn sie erkannten die Absichten der Kolonialmacht und bekämpften sie. Damals besaßen sie aber zu wenig Macht und die erforderliche Technologie, um gegen die große Spezies der Tuknearner etwas ausrichten zu können. Die meisten Rydos-Mönche wurden hingerichtet und nur wenige konnten sich verstecken, um aus dem Untergrund das Regime zu sabotieren. Erst nach vielen Jahren gelang es den Telmaren, durch die Führung der Rydos-Mönche, einen allumfassenden Bürgerkrieg im Reich der Tuknearner anzuzetteln. Nach Untergang der Tuknearner und dem Beginn des Austausches mit anderen Spezies verbreitete sich langsam der Orden, auch auf anderen Planeten.

Der Orden der Rydos-Mönche ist eine Glaubensgemeinschaft von religiösen Fanatikern. Die Glaubenslehre des Muhalla dev Rydos, dem Gründer des Glaubens vor über zweitausend Jahren, wird streng befolgt. Die Rydos-Anhänger folgen den Prinzipien der Gerechtigkeit, Ehre und auch der Strafe. Die Mönche glauben und verteidigen die Rechte jedes intelligenten Lebewesens in der Galaxie, und sie haben sich zur Aufgabe gemacht, die Ungerechtigkeit und jegliche Kriminalität zu bekämpfen. In diesem Punkt handeln sie sehr fanatisch und unerbittlich.

Es gibt einen Kodex, das Batus, das die Rydos-Mönche auswendig können und in dem die Aufgaben, Gebote und Verbote eines jeden Rydos-Mönchs stehen. Das geschriebene Wort des Muhalla dev Rydos besitzt für die Rydos-Mönche einen höheren Stellenwert als die Gesetze der Allianz und so sehen sie sich auch über jedem Gesetz. Es gibt und gab schon immer Streitigkeiten mit den Ordensführern der Rydos und den Regierungen der Allianz zu diesem Thema. Es wurde aber noch nie ein Rydos-Mönch von einer Regierung verurteilt oder bestraft.

Fast allen Regierungen sind die Rydos-Mönche ein Dorn im Auge. Sie werden oft nur toleriert und auch selten richtig unterstützt. Von der Bevölkerung der Allianz, und dabei ist es egal welche Spezies oder soziale Schicht, werden die Rydos-Mönche respektiert und geachtet, sie sind sehr beliebt und es wird ein hohes Vertrauen in sie gesetzt.

Jeder Rydos-Mönch muss nach seinem Kodex, dem Batus, leben und handeln. Es besitzt die grobe Form eins Gesetzbuches und spricht für Gerechtigkeit für alle, Bewahrung der Würde der Wesen, für das Recht zu wahren und für das Achten von Vertrauen. Sklaverei ist, in den Augen der Rydos-Mönche, verboten, doch die Mönche müssen sich aber den Gesetzten der Allgemeinheit in diesem Fall beugen und über diese Ungerechtigkeit hinwegsehen. Auf Holigat, dem Heimatplaneten der Telmaren und Hauptsitz des Ordens der Rydos-Mönch ist Sklaverei, deren Einfuhr oder deren Handel verboten und wird mit dem Tode bestraft.

Ein Rydos-Mönch nimmt sich meist die Aufgabe, größere Ungerechtigkeiten zu verfolgen. Er kann sich nicht immer um jede Illegalität kümmern, die es gibt. Jedoch schreitet er sofort ein, wenn etwas Unrechtes in seiner Umgebung geschieht. Dabei gilt, das größte Unrecht muss vor dem kleineren Unrecht bereinigt werden. Die Art, wie ein Rydos-Mönch vorgeht, ist größtenteils sehr umstritten. Sie vergelten vornehmlich in gleichen Maß, wie das Unrecht entstanden ist. Ein Mörder wird getötet, ein Dieb körperlich gezüchtigt und ein Politiker, der für die Verschmutzung eines Planeten zuständig ist, wird auch erschlagen. Es ist immer wichtig, die wahren Verantwortlichen zu finden, und es reicht nicht nur, die Handlanger zu bestrafen. Die Drahtzieher, die sich nicht die Hände beschmutzen, gilt es auszurotten. Das Batus umschreibt nur in groben Zügen die Aufgaben, Gebote und Verbote des Rydos-Mönchs. Die Auslegung liegt bei jedem Rydos-Mönch selbst. So kann es vorkommen, dass ein Rydos-Mönch über kleine Vergehen hinwegsieht oder manchmal sogar selbst vergeht, um ein größeres Ziel anzusteuern.

Der Orden der Rydos-Mönche besitzt eine einfache Struktur. An der obersten Stelle des Ordens steht der Sonnenritter. Unter ihm stehen die fünfzehn Flammenritter. Sie besitzen verschiedenste Aufgabengebiete des Ordens, wie die Spionage, die Kampfausbildung oder das Rechtsstudium. Unter den Flammenrittern stehen nur noch die normalen Rydos-Mönche. Sie sind in keine Struktur oder weitere Hierarchie gebunden. Sie handeln absolut selbstständig und sind auch meist einzeln anzutreffen. Für die Ausbildung wird einem Rydos-Mönch, ein junger unerfahrener Rydos-Mönch, für ein oder zwei Jahre, zugeordnet. Wenn es nötig ist, treffen sich kurzfristig auch mehrere Rydos-Mönche zusammen, um dann gemeinsam gegen einen Feind zu kämpfen.

Einmal im Jahr treffen sich alle Rydos-Mönche auf Holigat, um über alle erlebten Kämpfe und interessante Informationen zu berichten. Außerdem wird jeder Rydos-Mönch, mit der Fähigkeit Sinnesverschmelzung geprüft, ob er gegen das Batus verstoßen hat. Leichte Vergehen werden genauer geprüft und mit einer Strafe geahndet. Meistens muss der Rydos-Mönch dann ein oder zwei Jahre sich dem intensiven Studium des Batus widmen. Größere Vergehen werden mit der Eliminierung des jeweiligen Rydos-Mönchs bestraft. Findet sich ein Rydos-Mönch nicht mehr zu diesem Treffen ein, so wird nach dem zweiten Fehlen auf der Hauptversammlung eine Suchaktion ins Leben gerufen. Dabei handelt es sich meistens um drei bis fünf Rydos-Mönche, die den verloren gegangenen Ordensbruder suchen. Sie suchen so lange, bis sie den Rydos-Mönch gefunden haben, egal ob tot oder lebendig. Stellt sich heraus, dass der Rydos-Mönch im groben Maß gegen den Kodex verstoßen hat und deswegen nicht auf der Hauptversammlung erschienen ist, wird er offiziell verstoßen und von allen Rydos-Mönchen bis zum Tode gejagt.

Glaubensanhänger, die keine Rydos-Mönche sind, gibt es nicht. Die Kriegerkaste hält keine Messe oder Predigten. Die normalen Bürger auf Holiat kennen die Kaste und die Worte des Batus jedoch gut, doch die Gemeinschaft des Rydos stellt keinen Glauben im herkömmlichen Sinne dar. Die Rydos-Mönche wählen übrigens nur Schüler im jungen Alter aus und vollziehen verschiedene Tests, um sich für einen Schüler zu entscheiden. Es ist eine große Ehre, aufgenommen zu werden, aber auch schon die Prüfung zu überstehen, gilt zumindest auf Holiat als Ehrensache für jeden guten Jugendlichen. Die spätere Ausbildung in der Kaste ist jedoch nicht ungefährlich, sodass ca. die Hälfte bei den Übungen sterben oder verkrüppelt.

Das Jonox / Das Kollektiv

Das Allerheiligste des Ordens ist das Jonox oder auch das Kollektiv genannt und beherbergt die Seelen von gefallenen Rydos-Mönchen. Es handelt sich um einen riesigen hellblauen Kristall, der auf Holigat inmitten des Tals Besdos steht, dem heiligen Ort der Rydos und auch Kult-, Ausbildungs- und Versammlungsstätte des Ordens. Mit der Weihe zum Mönch nimmt jeder Rydos-Mönch mit dem Kristall eine tiefgehende Verbindung ein, die permanent besteht. Der Mönch kann stets diese Verbindung fühlen und manchmal erhält er Nachrichten in Form von Geräuschen, Bildern, Gerüchen oder gar ganzen Sätzen durch diese Verbindung. Es gibt Mönche, die stets damit beschäftigt sind, diese Nachrichten zu deuten und zu interpretieren. Stirbt ein Mönch, so wird sein Bewusstsein augenblicklich in den Jonox aufgenommen und lebt dort weiter. Es geschieht selten, dass ein Mönch bei seiner Weihe einer der Seelen aufnimmt, die fortan in ihm weiterlebt. Solche Berührten, wie sie genannt werden, stehen oft eine besondere Rolle im Orden zu.

Die magischen Fähigkeiten des Rydos-Mönchs

  • Ablenkung (HH)
  • Aruz-Schwert herstellen (Z)
  • Gedankengriff (HH)
  • Hass erkennen (VH, K)
  • Inkonsistent (HH, K)
  • Kotash-Schild herstellen (Z)
  • Lichtblitz (HH)
  • Lichtkreis (VH)
  • Lichtstrahl (HH)
  • Sinnesverschmelzung (R, K)
  • Sonnenhand (HH)
  • Sonnenwind (VH, K)
  • Sphäre des Schutzes (HH, K)
  • Verlangsamung (HH, K)
  • Vorahnung (HH)

Ablenkung

3 Stufen, 200 EP – Rydos-Mönch
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Mittel
Effektdauer: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Geist des Zieles. Gelingt der Wurf, wird das Ziel sich ablenken und dadurch den Mönch ignorieren.

  • Stufe 1: Wirkungsbereich 1 Wesen
  • Stufe 2: Wirkungsbereich 2 Wesen
  • Stufe 3: Wirkungsbereich 5 Wesen
  • Stufe 4: Wirkungsbereich 10 Wesen
  • Stufe 5: Wirkungsbereich 20 Wesen

Aruz-Schwert herstellen

3 Stufen, 400 EP – Rydos-Mönch
Zauberdauer: Zeremonie
Reichweite: Berührung
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: speziell
Der Mönch stellt für sich selbst oder einen anderen Rydos-Mönch ein Aruz-Schwert her. Für zehn Tage muss jeden Tag dieser Spruch auf das entstehende Schwert gezaubert werden. Die Materialkosten liegen bei 44 kC und die Spielwerte sind im Buch Ausrüstung zu finden.

  • Stufe 1: Herstellungszeit 10 Tage
  • Stufe 2: Herstellungszeit 8 Tage, Bonus +1 Angriff
  • Stufe 3: Herstellungszeit 6 Tage, Bonus +1 Angriff, Extra+1
  • Stufe 4: Herstellungszeit 5 Tage, Bonus +2 Angriff, Extra+2
  • Stufe 5: Herstellungszeit 4 Tage, Bonus +3 Angriff, Extra+3

Gedankengriff

3 Stufen, 200 EP – Rydos-Mönch
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Gleiche Zone
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Objekt mit 1 Slot
Das Objekt wird bewegt oder aus der Hand eines Wesens geschlagen und fliegt in eine benachbarte Zone, fällt zu Boden oder fliegt in die Hand des Mönchs. Wird das Objekt von einem Wesen gehalten, dann steht dem Wesen ein Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 zu, um dies zu verhindern.

  • Stufe 1: Reichweite Gleiche Zone, Wirkungsbereich 1 Slot mit 1 Slot
  • Stufe 2: Reichweite Nah, Wirkungsbereich 1 Slot mit 5 Slots
  • Stufe 3: Reichweite Mittel, Wirkungsbereich 1 Slot mit 10 Slots
  • Stufe 4: Reichweite Weit, Wirkungsbereich 1 Slot mit 1 LE
  • Stufe 5: Reichweite Extrem, Wirkungsbereich 1 Slot mit 10

Hass erkennen

3 Stufen, 200 EP – Rydos-Mönch
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Minute, Konzentration
Wirkungsbereich: 1 Zone
Um den Mönch herum entsteht ein Bereich von einer Zone Größe, in dem alle Wesen, die dort eine Handlung beginnen, einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 durchführen. Misslingt der Wurf, so erkennt der Mentat die Hassgefühle von diesen Wesen und deren Position. Bei Angriffen auf diese Wesen erhält er WM:+1.

  • Stufe 1: Effektdauer 1 Minute K, Bonus WM:+1
  • Stufe 2: Effektdauer 5 Minuten K, Bonus WM:+1
  • Stufe 3: Effektdauer 10 Minuten K, Bonus WM:+2
  • Stufe 4: Effektdauer 1 Stunde, Bonus WM:+2
  • Stufe 5: Effektdauer 1 Tag, Bonus WM:+3

Inkonsistent

3 Stufen, 300 EP – Rydos-Mönch
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Runde, Konzentration
Wirkungsbereich: selbst
Der Rydos-Mönch und seine Ausrüstung nehmen eine leuchtende, durchsichtige Konsistenz an.  Dabei gilt:

  • Resistenz auf alle Schadensarten
  • Vorteil auf alle Rettungswürfe
  • Immunität gegen die Zustände Bewegungslos, Liegend, Verlangsamt
  • Zustände Schemenhaft und Entpanzert
  • Als Nebel kann der Mönch durch dünne Ritzen oder Löcher sich problemlos hindurchbewegen. Hindernisse oder auch Gegner beeinträchtigen seine Bewegung nicht.
  • Der Mönch muss nicht atmen und kann sich sogar im Vakuum oder unter Wasser aufhalten.
  • Eine Interaktion mit der Umwelt, Einsatz von Ausrüstung oder Angriffe auf Objekte oder Wesen sind nicht möglich. Auch eigene Energieschirme (schalten sich ab) oder magische Gegenstände haben keine Wirkung.
  • Nach Ablauf der Effektdauer erhält der Rydos-Mönch den Zustand Erschöpft und verliert 1w6 Lebenspunkte.
  • Stufe 1: Effektdauer 1 Runde K
  • Stufe 2: Effektdauer 1 Minute K
  • Stufe 3: Effektdauer 10 Minuten K
  • Stufe 4: Effektdauer 1 Stunde K
  • Stufe 5: Effektdauer 1 Tag K

Kotash-Schild herstellen

3 Stufen, 400 EP – Rydos-Mönch
Zauberdauer: Zeremonie
Reichweite: Berührung
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: speziell
Der Mönch stellt für sich selbst oder einen anderen Rydos-Mönch ein Kotash-Schild her. Für zehn Tage muss jeden Tag dieser Spruch auf das entstehende Schild gezaubert werden. Die Materialkosten liegen bei 30 kC und die Spielwerte sind im Buch Ausrüstung zu finden.

  • Stufe 1: Herstellungszeit 10 Tage
  • Stufe 2: Herstellungszeit 8 Tage, Ausrüstungsattribut Partnerschutz
  • Stufe 3: Herstellungszeit 6 Tage, Ausrüstungsattribute Partnerschutz, Deckung
  • Stufe 4: Herstellungszeit 5 Tage, Ausrüstungsattribute Partnerschutz, Deckung, Panzerblitz
  • Stufe 5: Herstellungszeit 4 Tage, Ausrüstungsattribute Partnerschutz, Deckung, Panzerblitz, Paz+1

Lichtblitz

3 Stufen, 200 EP – Rydos-Mönch
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 2 Wesen
Die Lichtblitze treffen automatisch und verursachen SW:0 Energieschaden, Umgehung und Schildumgehung.

  • Stufe 1: Reichweite Nah, Wirkungsbereich 2 Wesen
  • Stufe 2: Reichweite Mittel, Wirkungsbereich 3 Wesen
  • Stufe 3: Reichweite Weit, Wirkungsbereich 5 Wesen
  • Stufe 4: Reichweite Weit, Wirkungsbereich 10 Wesen
  • Stufe 5: Reichweite Extrem, Wirkungsbereich 15 Wesen

Lichtkreis

3 Stufen, 200 EP – Rydos-Mönch
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Zone
Der Wirkungsbereich wird kurz hell ausgeleuchtet (Scheinwerfer). Jedes Wesen im Wirkungsbereich ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, SW:2 Energieschaden.

  • Stufe 1: Reichweite Nah, SW:2 Energieschaden
  • Stufe 2: Reichweite Mittel, SW:3 Energieschaden
  • Stufe 3: Reichweite Weit, SW:5 Energieschaden
  • Stufe 4: Reichweite Extrem, SW:7 Energieschaden
  • Stufe 5: Reichweite 10 Blibs, SW:10 Energieschaden

Lichtstrahl

3 Stufen, 200 EP – Rydos-Mönch
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Mittel
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Erfolgswurf Kel gegen Rettungswert Körper des Zieles. Gelingt der Wurf, erhält das Ziel den Zustand Betäubt. Um sich von dem Zustand zu lösen, steht dem Ziel als volle Handlung ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:10 zu.

  • Stufe 1: Reichweite Mittel, Rettungswurf gegen ZW:10
  • Stufe 2: Reichweite Mittel, Rettungswurf gegen ZW:15
  • Stufe 3: Reichweite Weit, Rettungswurf gegen ZW:15
  • Stufe 4: Reichweite Weit, Rettungswurf gegen ZW:20
  • Stufe 5: Reichweite Extrem, Rettungswurf gegen ZW:20

Sinnesverschmelzung

3 Stufen, 300 EP – Rydos-Mönch
Zauberdauer: Ritual
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Runde, Konzentration
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Erfolgswurf Kel gegen ZW:20. Gelingt der Wurf, wird das bereitwillige Ziel auf Fragen wahrheitsgemäß mit Ja und Nein antworten.

  • Stufe 1: Effektdauer 1 Runde K
  • Stufe 2: Effektdauer 2 Runde K
  • Stufe 3: Effektdauer 1 Minute K
  • Stufe 4: Effektdauer 2 Minuten K
  • Stufe 5: Effektdauer 10 Minuten K

Sonnenhand

3 Stufen, 200 EP – Rydos-Mönch
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Das Wesen heilt 2 Lebenspunkte und leuchtet dabei kurz hell auf (Scheinwerfer).

  • Stufe 1: Reichweite Berührung, Wirkungsbereich 1 Wesen, Heilung 2 Lep
  • Stufe 2: Reichweite Gleiche Zone, Wirkungsbereich 2 Wesen, Heilung 3 Lep
  • Stufe 3: Reichweite Nah, Wirkungsbereich 3 Wesen, Heilung 5 Lep
  • Stufe 4: Reichweite Mittel, Wirkungsbereich 5 Wesen, Heilung 10 Lep
  • Stufe 5: Reichweite Weit, Wirkungsbereich 10 Wesen, Heilung 15 Lep

Sonnenwind

3 Stufen, 200 EP – Rydos-Mönch
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Minute, Konzentration
Wirkungsbereich: selbst
Der Rydos-Mönch leuchtet hell auf (Scheinwerfer) und erhält für Bewegungsweite den Zusatz (F) für Fliegen.

  • Stufe 1: Effektdauer 1 Minute K
  • Stufe 2: Effektdauer 2 Minuten K
  • Stufe 3: Effektdauer 10 Minuten K
  • Stufe 4: Effektdauer 1 Stunde K
  • Stufe 5: Effektdauer 1 Tag K

Sphäre des Schutzes

3 Stufen, 200 EP – Rydos-Mönch
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Runde, Konzentration
Wirkungsbereich: selbst
Der Rydos-Mönch leuchtet hell auf (Taschenlampe), erhält eine dermale Panzerung 1 und Lebenspuffer+2.

  • Stufe 1: Effektdauer 1 Runde K, dermale Panzerung 1, Lebenspuffer+2
  • Stufe 2: Effektdauer 1 Minute K, dermale Panzerung 1, Lebenspuffer+5
  • Stufe 3: Effektdauer 10 Minuten K, dermale Panzerung 2, Lebenspuffer+10
  • Stufe 4: Effektdauer 1 Stunde K, dermale Panzerung 2, Lebenspuffer+15
  • Stufe 5: Effektdauer 1 Tag K, dermale Panzerung 3, Lebenspuffer+20

Verlangsamung

3 Stufen, 200 EP – Rydos-Mönch
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Minute, Konzentration
Wirkungsbereich: 1 Zone
Der Wirkungsbereich wird hell ausgeleuchtet (Scheinwerfer). Bewegt sich ein Wesen in den Wirkungsbereich hinein oder beginnt seine Handlung dort, muss es einen Rettungswurf Geschick gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, werden für halbe Handlungen als volle Handlungen durchgeführt. Das Ziel darf ihren Rettungswurf am Ende ihrer Handlung wiederholen, um sich von dem Effekt zu lösen.

  • Stufe 1: Effektdauer 1 Minute K, Wirkungsbereich 1 Zone
  • Stufe 2: Effektdauer 1 Minute K, Wirkungsbereich 2 Zonen
  • Stufe 3: Effektdauer 2 Minuten K, Wirkungsbereich 2 Zonen
  • Stufe 4: Effektdauer 2 Minuten K, Wirkungsbereich 5 Zonen
  • Stufe 5: Effektdauer 10 Minuten K, Wirkungsbereich 5 Zonen

Vorahnung

3 Stufen, 200 EP – Rydos-Mönch
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: selbst
Der Rydos-Mönch erhält einen Bonus WM:+2 auf Initiative und die Handlungen Gegner studieren, Gezielter Angriff, Laufen, Untersuchen und Verbergen werden zu einer Halben Handlung.

  • Stufe 1: Effektdauer 1 Minute
  • Stufe 2: Effektdauer 2 Minuten
  • Stufe 3: Effektdauer 10 Minuten
  • Stufe 4: Effektdauer 1 Stunde
  • Stufe 5: Effektdauer 2 Stunden