Reisen in der Allianz

Planetarisches Reisen

Abhängig von der Bevölkerungsdichte, den Kosten, dem technologischen Niveau des Planeten und manchmal auch aus kulturellen Gründen werden unterschiedliche Fahrzeuge benutzt, um auf einem Planeten von A nach B zu kommen.

Das beliebteste Fahrzeug für Kurz- und Mittelstrecken ist sicherlich das eigene Auto oder der eigene Gleiter. Es bietet in der Regel Platz für vier bis sechs Personen, ist klein, günstig in der Anschaffung und relativ schnell. Die meisten dieser Fahrzeuge haben einen Radantrieb, wodurch sie sehr preiswert sind und ihren Zweck erfüllen. Militärfahrzeuge haben oft einen Ketten- oder Beinantrieb, um sich auch in unwegsamem Gelände fortbewegen zu können. Beliebt, aber auch sehr teuer, sind Schwebeantriebe. Diese Antriebssysteme heben das Fahrzeug mittels eines Anti-Gravitationsantriebes an, so dass es über dem Boden schwebt. Dadurch entsteht kein Reibungswiderstand mit dem Untergrund, was diese Fahrzeuge sehr schnell, wendig und unabhängig von der Bodenbeschaffenheit macht.

Die meisten Bodenfahrzeuge sind heute serienmäßig mit einem Autopiloten ausgestattet, so dass die Fahrer ihre Fahrzeuge oft gar nicht mehr selbst steuern wollen oder können. Ab einem Bevölkerungsgrad von 9 oder 10 sind sogar alle Fahrzeuge miteinander vernetzt, so dass eine manuelle Steuerung der Fahrzeuge im Straßenverkehr überhaupt nicht mehr möglich ist.

Reittiere werden in der hochmodernen Welt von Entaria immer noch gerne eingesetzt und dies kann unterschiedliche Gründe haben. Reittiere können in schwer zugänglichem Gelände leichter eingesetzt werden, auf einige Planeten wirkt sich störende Strahlung auf Fahrzeuge aus, in Staaten die Technologie verbieten bedarf es eine Alternative und Reittiere können im Kampf ein treuer Gefährte und auch eine imposante Erscheinung darstellen.

Für längere Strecken und auch in sehr dicht besiedelten Gebieten wird die Bahn von der Bevölkerung genutzt. Auf einigen sehr dicht besiedelten Planeten ist es sogar nicht mehr möglich, mit dem eigenen Auto oder dem eigenen Gleiter zu reisen, so dass der Zug oft die einzige Alternative darstellt.

In dünn besiedelten und unwegsamen Gebieten werden häufig noch Reit- und Tragtiere eingesetzt. Diese haben oft große Vorteile gegenüber normalen Fahrzeugen, da Tiere in unwegsamem Gelände oft wendiger sind, weniger empfindlich auf Umwelteinflüsse reagieren und auch weniger „Wartung” benötigen.

Für die Überwindung größerer Entfernungen auf der Erde werden am häufigsten Luftfahrzeuge eingesetzt. Diese Fahrzeuge gibt es in allen möglichen Größen und Antriebssystemen. Vom Einsitzer bis zum Großraumtransporter gibt es für jede Situation die passende Größe. Die Antriebssysteme reichen vom preiswerten Rotorantrieb über den lauten Düsenantrieb bis hin zum leisen und teuren Antigravitationsantrieb.

Für den planetaren und auch orbitalen Transport von Gütern und Lebewesen werden seit einigen Jahren Dimensionstransporter eingesetzt. Diese kostengünstige und sehr zeitsparende Transportmöglichkeit hätte in manchen Bereichen normale Transportfahrzeuge verdrängen können, doch durch die Tan-Überfälle seit 297 NS sind Dimensionstransporte sehr gefährlich geworden. Sie werden oft nur noch unter strenger Bewachung und in Notfällen eingesetzt.

Günstiger, aber auch etwas langsamer, ist der Transport von Gütern und Personen mit Orbitalliften. In einer Entfernung von 1 bis 30 Blibs von der Planetenoberfläche wird ein spezielles Kabel herabgelassen, an dem eine Lastengondel betrieben werden kann. Etwa 50% aller Raumstationen sind stationäre Stationen und verfügen auch über einen Orbitalaufzug.

Raumfahrt

Die Technologie der heutigen Raumschiffe geht auf das Wissen der ausgestorbenen Tuknearner zurück. Um in andere Sonnensysteme reisen zu können, werden zwei Dinge benötigt: a.) ein Raumschiff mit Raumfaltantrieb und b.) einen Raumfaltsender am Zielort.

Der Raumfaltantrieb faltet den realen Raum in eine zweidimensionale Ebene. In eine andere Dimension verschoben, kann das Raumschiff nun seinem Ziel entgegenfliegen. Der Faltsender funktioniert dabei wie ein Leuchtfeuer, an dem sich der Faltgenerator des Antriebs orientiert. Befindet sich in der Richtung, in die das Raumschiff reisen will, kein Faltsender, kann es auch nicht dorthin springen. Heutzutage gibt es in jedem Sonnensystem der Allianz mindestens einen Faltsender, so dass man problemlos in diese Systeme reisen kann. Außerhalb der Allianz ist dies jedoch nicht der Fall, so dass man sagen kann, dass dort, wo es keinen Faltsender gibt, auch kein Teil der Allianz ist.

Der große Nachteil des Raumfaltantriebs ist, dass sich am Zielort ein Raumfaltsender befinden muss. Diese Sender müssen nämlich auf herkömmliche Weise in das Zielsystem geschickt werden, was manchmal Jahre dauert. Eine Zeitspanne, die die Ausbreitung der heutigen Allianz stark verlangsamt.

Raumsprung

Es folgt eine Beschreibung der Durchführung eines Raumsprungs mit den notwendigen Vorbereitungen und Konsequenzen.

  • Das Raumschiff muss mit einem Raumfaltantrieb, einem Gas-Sprungtank, einem Fusionsreaktor, einem Materie-Antimaterie-Reaktor und einem Computersystem ausgestattet sein.
  • Als Vorbereitung muss das Raumschiff Energie für den Raumfaltantrieb erzeugen. Der Raumfalt-Antrieb benötigt jedoch sehr viel Energie, die ein Fusionsreaktor nicht erzeugen kann. Deshalb verfügt ein Raumschiff über einen Materie-Antimaterie-Reaktor, der als eigentliche Energiequelle dient.
  • Mit dem Gas aus dem Sprungtank wird im Fusionsreaktor Energie erzeugt, die den Materie-Antimaterie-Reaktor der wiederum Antimaterie erzeugt. Nach 10 Stunden hat der Reaktor genügend Antimaterie erschaffen, die in Magnetfeldbehältern gespeichert wird.
  • Für den Raumsprung benötigt das Raumschiff einen Mindestabstand von 1 ANP zu massereichen Quellen wie Sonne, Planeten oder Mond.
  • Der Pilot startet dann die Berechnung der Sprungdaten, was 1w20 Minuten dauert, wobei von dieser Zeit der Computerlevel abgezogen wird (mindestens 1 Minute). Für die Berechnung wird das Talent Navigation benötigt. Der Erfolgswurf dafür wird später beim Eintritt in den realen Raum gewürfelt.
  • Die maximale Sprungweite hängt von der Computerstufe ab. Der Level gibt die maximale Reichweite in Sektoren an.
  • Nach der Ausgabe der Sprungdaten kann das Schiff den Raumsprung sofort oder innerhalb der nächsten 10 Runden durchführen. Danach sind die Daten durch die Eigenbewegung aller Raumobjekte im Raum veraltet und es muss eine neue Berechnung der Sprungdaten durchgeführt werden.
  • Wird der Sprung eingeleitet, schaltet der Raumfaltantrieb automatisch den Feldschubantrieb, sowie die Energieschirme ab und das Raumschiff muss für zwei Runden absolut still im Raum stehen.
  • Der Raumfaltantrieb erzeugt ein Energiefeld, das den Raum krümmt und das Raumschiff aus der realen Dimension versetzt. Das Raumschiff verschwindet in einem hellen Lichtblitz.
  • Der Sprung durch den gefalteten Raum dauert immer 21 Stunden. Das Energiefeld um das Raumschiff ist dabei undurchlässig und leuchtet hellweiß, so dass sich die Fenster des Raumschiffs automatisch verdunkeln. Während dieser Reise gibt es keine Zeitverschiebung oder ähnliches zwischen dem Raumschiff und dem realen Raum.
  • Beim Eintritt in den Realraum entsteht ein typischer blauer Lichtblitz. Nun ist der Erfolgswurf für das Talent Navigation gegen den ZW:15 fällig. Gelingt der Wurf, beträgt die Reichweite zum gewünschten Ziel 1w20x10 ANP. Misslingt der Wurf, verdoppelt sich die Entfernung. Bei einem kritischen Erfolg beträgt sie 1 ANP, bei einem kritischen Misserfolg gilt die Tabelle für einen Fehlsprung (siehe Unten).
  • Das Raumschiff kann nun seine Reise mit dem Feldschubantrieb fortsetzen.

Besonderheiten beim Raumsprung

Fehlsprung

Bei einem kritischen Fehler wird der Sprungantrieb beschädigt und es tritt ein Effekt nach folgender Tabelle ein:

1w20 Effekt eines kritischen Fehlers
1-3 Entfernung zum Ziel 5 k ANP
4-6 Entfernung zum Ziel 10 k ANP
7-9 Entfernung zum Ziel 20 k ANP
10-13 Entfernung zum Ziel 50 k ANP
14-16
Entfernung zum Ziel 100 k ANP
17-18
Entfernung zum Ziel 200 k ANP
19 Fehlsprung. Zielpunkt liegt 2 Sektoren von Zielsektor entfernt. Richtung wird zufällig bestimmt.
20 Fehlsprung. Zielpunkt liegt 5 Sektoren von Zielsektor entfernt. Richtung wird zufällig bestimmt.

Sprungunterbrechung

Innerhalb der 21 Stunden kann der Sprung abgebrochen werden. Dabei wird der Raumfaltantrieb beschädigt und der neue Standort muss berechnet werden. Der neue Standort liegt einen Sektor vom Startpunkt entfernt in zufälliger Richtung.

Sprung in Reichweite einer großen Masse

Wird der Raumfaltantrieb innerhalb von 1 ANP von einer großen Masse (Sonne, Planet, etc.) eingesetzt, kommt es zu einer Rückkopplung im Materie-Antimaterie-Reaktor, der daraufhin explodiert. Dies führt zu einer Auslöschung des Raumschiffes.

Blindsprung – Sprung ohne Berechnung der Sprungdaten

Ein Blindsprung wird normalerwiese durch das Sicherheitssystems des Raumfaltantriebes verhindert. Wird er trotzdem durchgeführt kann dies katastrophale Konsequenzen haben. Es wird ein 1w20 gewürfelt und mit folgender Liste verglichen:

  • 1-10: Raumschiff springt und es kommt zu einer automatischen Sprungunterbrechung (siehe Oben).
  • 2-15: Das Raumschiff springt und es kommt zu einem Fehlsprung (siehe Oben), was dazu führen kann, das der Sprung im gleichen System endet, von wo er gestartet ist.
  • 16-20: Das Raumschiff springt in die nächste große Masse, also Planet oder Sonne und wird zerstört.

Doppeltbetankung

Die meisten Raumkapitäne produzieren die benötigte Antimaterie unmittelbar nach dem Auftanken. Nach Abschluss der Produktion betanken sie ihre Schiffe oft erneut, um sich das Betanken im Zielsystem zu ersparen und auch um Zeit zu sparen und zwei Raumsprünge kurz hintereinander durchführen zu können. Auf Planeten oder Raumstationen ist dieses Vorgehen jedoch verboten, so das dies nur im Orbit eines Planeten oder weit entfernt einer Raumstation durchgeführt wird. Generell ist es verboten, Antimaterie auf einem Planeten zu erzeugen oder zu transportieren.

Feldschubantrieb

Für Reisen zwischen den Planeten eines Sonnensystems wird der Feldschubantrieb verwendet. Der Feldschubantrieb, natürlich ein Erbe der tuknearnischen Wissenschaft, besteht aus einem direkten Zugang zum Fusionsantrieb des Schiffes und mehreren Feldspulen. Durch den Plasmastrom aus dem Fusionsreaktor werden die Spulen gezündet und erzeugen mehrere übereinanderliegende Energiefelder, die das Schiff vollständig einhüllen. Die so erzeugten Energieblasen verzerren den Raum. In einem Antrieb sind immer mehrere Spulen hintereinander angeordnet. Die Spulen werden nacheinander gezündet, so dass eine Vorwärtsbewegung entsteht. Das Schiff bewegt sich nicht wirklich, sondern nur die Energieblase. Wenn die Blase kollabiert oder abgeschaltet wird, steht das Schiff sofort still und bewegt sich nicht mehr. Am Ende der Spulen befindet sich eine Abgasöffnung, um die Restenergie, das Plasma und die Gasreste abzuführen.

Objekte, wie z.B. Projektile, die das Energiefeld verlassen, haben keine erhöhte Geschwindigkeit. Wenn z.B. eine Rakete von einem Raumschiff mit Feldschubgeschwindigkeit abgefeuert wird und das Projektil das Energiefeld des Raumschiffes verlässt, fliegt es mit normaler Raketengeschwindigkeit weiter und hat natürlich keine Feldschubgeschwindigkeit. Deshalb werden im Weltraumkampf nur Partikel- und Ionenstrahlwaffen eingesetzt, die eine sehr hohe Reichweite und Beschleunigung haben.

Eine häufige Unfallursache ist, dass Techniker bei Feldschubgeschwindigkeit Reparaturen an der Außenhülle durchführen und dabei durch Ungeschicklichkeit oder Unachtsamkeit das Energiefeld verlassen. Diese Personen bleiben augenblicklich im Raum stehen, während sich das Raumschiff augenblicklich mit einer Geschwindigkeit von mehreren tausend Kilometern pro Sekunde entfernt. Es ist sehr schwierig, diese armen Opfer wiederzufinden.

  • Vor dem Start des Antriebs müssen die Spulen aufgewärmt werden, was 1w6 + 2 Runden dauert und von jedem anderen Schiff in der Umgebung mit Sensoren gemessen werden kann.
  • Die Geschwindigkeiten reichen von 1 ANP (Astro Nano Pac) pro Minute bei einem Feldschubantrieb der Stufe 1 bis zu 10 ANP pro Minute bei einem Feldschubantrieb der Stufe 10, was im letzteren Fall fast Lichtgeschwindigkeit bedeutet.

Die folgende Tabelle zeigt die möglichen Flugzeiten bei Verwendung eines Feldschubantrieb der Stufe 1. Die Zeiten können durch die aktuelle Antriebsstufe dividiert werden, um die tatsächliche Fahrzeit zu erhalten.

Die Entfernungen beziehen sich auf den Mittelpunkt des Systems bis zum entsprechenden Bahn. Gerade in den weiter entfernten Bereichen lohnt es sich wieder, den Faltantrieb anstelle eines konventionellen Feldschubantrieb zu verwenden.

Bahn ANP (Astro Nano Pac) Reisezeit bei Feldschubantrieb Stufe 1
1 20-40 ANP 20-40 min
2 70 ANP 1 h, 10 min
3 110 ANP 1 h, 50 min
4 160 ANP 2 h, 40 min
5 240 ANP 4 h
6 500 ANP 8 h, 20 min
7 1 k ANP 16 h, 40 min
8 2 k ANP 1 d, 13 h, 20 min
9 4 k ANP 3 d, 6 h, 40 min
10 8 k ANP 6 d, 13 h, 20 min
11 15 k ANP 12 d, 10 h
12 30 k ANP 25 d
13 60 k ANP 50 d
14 120 k ANP 100 d
15 240 k ANP 200 d
16 500 k ANP 1 j, 16 d, 13 h, 20 min
17 1 M ANP 2 j, 33 d, 6 h, 40 min
18 2 M ANP 4 j, 66 d, 13 h, 20 min
19 4 M ANP 8 j, 133 d, 6 h, 40 min
20 8 M ANP 16 j, 266 d, 13 h, 20 min

Andere Arten des Raumreisens

Wurmlöcher

In den Tagen des Krieges gegen die Zeloaten entstanden die beiden magischen Wurmlöcher der Kristallgilde. Das erste Wurmloch verbindet das Dreskon-System mit dem Beltow-System und das zweite das Bafke-System mit dem Kore’ss-System. Alle Zugänge zu den Wurmlöchern werden von der Garde der Kristallgilde betrieben, geschützt und bewacht. Die Durchfahrt ist nur Schiffen gestattet, die eine Gebühr entrichtet haben, die sich nach der Größe des Schiffes richtet. Die Größe (GRO) des Schiffes multipliziert mit 500 ergibt die Credits, die ein Kapitän zahlen muss, um mit seinem Schiff durch ein Wurmloch fliegen zu dürfen.

Die Wartezeiten vor einem Wurmloch, bis ein Schiff eine Durchfahrtsgenehmigung erhält, können manchmal mehrere Tage betragen. Daher herrscht vor den Löchern immer reges Treiben, das manchmal zu riesigen Warteschlangen ausartet.

Raumfahrergilde

Die Raumfahrergilde, ein Zusammenschluss von Unternehmen und Großhändlern, dominiert seit mehr als zwei Jahrhunderten den Markt für Großraumtransporter. Schiffe der Klasse D, die zum Teil über 10 km lang sind, transportieren kleinere Schiffe oder größere Güter zu vergleichsweise geringen Kosten an entfernte Orte. Gerade für kleinere Schiffe mit geringer Sprungreichweite oder gar ohne Sprungantrieb lohnt sich manchmal der Transport mit einem solchen Giganten, wenn die Reise in entfernte Sonnensysteme führt.

Die Raumfahrergilde nimmt 200 C pro Größe (GRO) des zu transportierenden Schiffes als Transportgebühr. Nachteil der Reise ist, dass ein solches Schiff nur selten springt. Es kommt vor, dass solche Raumgiganten bis zu einem Monat im Orbit eines Planeten verweilen, bis sie genug Passagiere und Waren aufgenommen haben, dass sich ein Sprung überhaupt lohnt.

Die Gilde unterhält rund 200 Schiffe in der gesamten Allianz, wobei einige Staaten wie die Neo Terranische Union nicht angeflogen werden.

Gefahren des Raumreisens

Raumpiraterie

Dass nicht alle Lebewesen auf dem Pfad der Tugend wandeln, ist in der heutigen Zeit verständlich. Einige Raumschiffkapitäne haben sich der Weltraumpiraterie verschrieben und betreiben ihr schmutziges Handwerk an abgelegenen Orten. Es gibt zwei bevorzugte Taktiken, mit denen Raumpiraten vorgehen: die gezielte Art und die Netztechnik.

  • Bei der gezielten Methode wird ein Raumschiff auf einem Raumhafen ausgespäht, heimlich mit einer Polarisationsmine (siehe Ausrüstung) versehen und nach dem Start in den Weltraum, fernab jeglicher Hilfe, gezündet. Die Mine setzt den Feldschubantrieb für kurze Zeit außer Kraft, so dass die Piraten Zeit haben, das Schiff zu entern.
  • Bei der Netztechnik wird ein wenig befahrener Teil eines Sonnensystems mit kleinen Piratensonden vermint. Die Sonden erzeugen ein Feld großer Massen, so dass die Schiffssensoren ein Meteoritenfeld vermuten. Das Schiff leitet eine Notbremsung ein und wird von der nächstgelegenen Sonde mit einer Polarisationsrakete beschossen. Gleichzeitig sendet der Funksender der Sonde ein Signal an ein Piratenschiff, das sich in unmittelbarer Nähe des Sondenfeldes befindet. Das Piratenschiff eilt herbei und beginnt mit der Kaperung. Mit der richtigen Senderkennung wird auch der Pirat nicht von den Sonden beschossen.
Print Friendly, PDF & Email