Reisen in der Allianz

Planetarisches Reisen

Abhängig von der Bevölkerungsdichte, den Kosten, dem technologischen Niveau des Planeten und manchmal auch aus kulturellen Gründen werden unterschiedliche Fahrzeuge benutzt, um auf einem Planeten von A nach B zu kommen.

Das beliebteste Fahrzeug für Kurz- und Mittelstrecken ist sicherlich das eigene Auto oder der eigene Gleiter. Es bietet in der Regel Platz für vier bis sechs Personen, ist klein, günstig in der Anschaffung und relativ schnell. Die meisten dieser Fahrzeuge haben einen Radantrieb, wodurch sie sehr preiswert sind und ihren Zweck erfüllen. Militärfahrzeuge haben oft einen Ketten- oder Beinantrieb, um sich auch in unwegsamem Gelände fortbewegen zu können. Beliebt, aber auch kostspielig, sind Schwebeantriebe. Diese Antriebssysteme heben das Fahrzeug mittels eines Anti-Gravitationsantriebes an, sodass es über dem Boden schwebt, keinen Reibungswiderstand mit dem Untergrund erzeugt und es rasant über die Oberfläche fahren lässt, und das unabhängig von der eigentlichen Bodenbeschaffenheit.

Die meisten Bodenfahrzeuge sind heute serienmäßig mit einem Autopiloten ausgestattet, damit der Fahrer sein Fahrzeug oft gar nicht mehr selbst steuern muss. Ab einem Bevölkerungsgrad von 9 oder 10 sind sogar alle Fahrzeuge miteinander vernetzt, und die eine manuelle Steuerung der Fahrzeuge im Straßenverkehr ist überhaupt nicht mehr möglich.

Reittiere werden in der hochmodernen Welt von Entaria immer noch gerne eingesetzt, und dies kann unterschiedliche Gründe haben. Reittiere kommen mit schwer zugänglichem Gelände besser zurecht, sie sind unanfällig gegen EMPs, sie benötigen weniger „Wartung“, sie sind gerne genutzte Alternativen, in Technologie ablehnenden Staaten und im Kampf kann ein treuer Gefährte eine imposante Erscheinung darstellen.

Für längere Strecken und auch in sehr dicht besiedelten Gebieten wird die Bahn von der Bevölkerung genutzt. Auf einigen sehr dicht besiedelten Planeten ist dies sogar die einzige Möglichkeit der Fortbewegung.

Für die Überwindung größerer Entfernungen auf dem Planeten werden am häufigsten Luftfahrzeuge eingesetzt. Diese Fahrzeuge gibt es in allen möglichen Größen und Antriebssystemen. Vom Einsitzer bis zum Großraumtransporter gibt es für jede Situation die passende Größe. Die Antriebssysteme reichen vom preiswerten Rotorantrieb über den lauten Düsenantrieb hin zum leisen und teuren Anti-Gravitationsantrieb.

Für den planetaren und auch orbitalen Transport von Gütern und Lebewesen werden seit einigen Jahren Dimensionstransporter eingesetzt. Diese kostengünstige und sehr zeitsparende Transportmöglichkeit hätte in manchen Bereichen normale Transportfahrzeuge verdrängen können, doch durch die Tan-Überfälle seit dem Jahre 297 NA sind Dimensionstransporte sehr gefährlich geworden. Sie werden oft nur noch unter strenger Bewachung und in Notfällen eingesetzt.

Günstiger, aber auch etwas langsamer, ist der Transport von Gütern und Personen mit Orbitalliften. Mit einer Entfernung von 1 bis 30 Blibs zur Planetenoberfläche wird ein spezielles Kabel herabgelassen, an dem eine Lastengondel betrieben werden kann. Fast die Hälfte aller Raumstationen ist stationär über ihrer Planetenoberfläche im Einsatz und verfügt dann auch über einen Orbitalaufzug.

Raumfahrt

Die Technologie der heutigen Raumschiffe geht auf das Wissen der ausgestorbenen Tuknearner zurück. Um in andere Sonnensysteme reisen zu können, werden zwei Dinge benötigt: a.) ein Raumschiff mit Raumfaltantrieb und b.) einen Raumfaltsender am Zielort.

Der Raumfaltantrieb faltet den realen Raum in eine zweidimensionale Ebene und das Raumschiff kann nun, verschoben in eine andere Dimension, seinem Ziel entgegenfliegen. Der Faltsender funktioniert dabei wie ein Leuchtfeuer, an dem sich der Faltgenerator des Antriebs orientiert. Befindet sich in der Richtung, in die das Raumschiff reisen will, kein Faltsender, kann es auch nicht dorthin springen. Heutzutage gibt es in jedem Sonnensystem der Allianz mindestens einen Faltsender, sodass man problemlos in diese Systeme reisen kann.

Der große Nachteil des Raumfaltantriebs ist, dass sich am Zielort ein Raumfaltsender befinden muss. Diese Sender müssen nämlich auf herkömmliche Weise in das Zielsystem geschickt werden, was mehrere Jahrzehnte dauern kann. Eine Zeitspanne, die die Ausbreitung der heutigen Allianz stark verlangsamt.

Reisen zwischen Sonnensystemen – Raumsprung

Es folgt eine Beschreibung der Durchführung eines Raumsprungs mit den notwendigen Vorbereitungen und Konsequenzen.

  • Voraussetzung für den Raumsprung sind, ein Raumschiff mit einem Raumfaltantrieb, einem Gas-Sprungtank, einem Fusionsreaktor, einem Materie-Antimaterie-Reaktor und einem Computersystem, sowie einer Person mit dem Talent Navigation (Tech).
  • Mit dem Gas aus dem Sprungtank wird im Fusionsreaktor Energie erzeugt. Mit dieser Energie wird im Materie-Antimaterie-Reaktor wiederum Antimaterie erzeugt. Nach 10 Stunden hat der Reaktor genügend Antimaterie erschaffen, die in speziellen Magnetfeldbehältern gespeichert wird.
  • Für den Raumsprung benötigt das Raumschiff einen Mindestabstand von 1 ANP zu massereichen Quellen wie Sonne, Planeten oder Mond.
  • Eine Person mit dem Talent Navigation (Tech) startet die Berechnung der Sprungdaten, was 1w20 Minuten dauert, wobei von dieser Zeit der Computerlevel abgezogen wird (mindestens 1 Minute).
  • Die maximale Sprungweite hängt von der Computerstufe ab. Der Level gibt die maximale Reichweite in Sektoren an.
  • Nach der Berechnung der Sprungdaten kann das Schiff den Raumsprung sofort oder innerhalb der nächsten 60 Sekunden durchführen. Danach sind die Daten durch die Eigenbewegung aller Raumobjekte im Raum veraltet und es muss eine neue Berechnung der Sprungdaten durchgeführt werden.
  • Wird der Sprung eingeleitet, schaltet der Raumfaltantrieb automatisch den Feldschubantrieb und eventuell vorhandene Energieschirme. Das Raumschiff muss dann für zwei Runden absolut still im Raum stehen.
  • Der Raumfaltantrieb erzeugt ein spezielles Energiefeld, das den Raum faltet, das Raumschiff wird mit einem hellen Lichtblitz in eine andere Dimension versetzt.
  • Der Sprung durch den gefalteten Raum dauert immer 21 Stunden. Das Energiefeld um das Raumschiff ist dabei undurchlässig und leuchtet hell weiß, sodass sich die Fenster des Raumschiffs automatisch verdunkeln. Während dieser Reise gibt es keine Zeitverschiebung oder Ähnliches zwischen dem Raumschiff und dem realen Raum.
  • Beim Eintritt in den Realraum entsteht ein typischer blauer Lichtblitz. An dieser Stelle muss die Person mit dem Talent Navigation einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 würfeln, um den Austrittspunkt zu bestimmen.
  • Gelingt der Wurf, beträgt die Reichweite zum gewünschten Ziel 1w20 x 10 ANP.
  • Misslingt der Wurf, verdoppelt sich diese Entfernung.
  • Bei einem kritischen Erfolg beträgt sie Entfernung 1 ANP
  • Bei einem kritischen Misserfolg gilt die Tabelle für einen Fehlsprung (siehe unten).

Das Raumschiff kann nun seine Reise mit dem Feldschubantrieb fortsetzen.

Besonderheiten beim Raumsprung

Fehlsprung

Bei einem kritischen Fehler gilt:

  • Der Sprungantrieb wird beschädigt. Reparatur mit Intelligenz und dem Talent Ingenieurswissen-Raumfalttechnik (Tech). Reparaturdauer: GRO/10 Stunden, GRO/2 x Ersatzteil, ZW:15.
  • Es gilt ein zufälliger Effekt aus folgender Tabelle:
1w20 Effekt eines kritischen Fehlers
1-3 Entfernung zum Ziel 5 k ANP
4-6 Entfernung zum Ziel 10 k ANP
7-9 Entfernung zum Ziel 20 k ANP
10-13 Entfernung zum Ziel 50 k ANP
14-16
Entfernung zum Ziel 100 k ANP
17-18
Entfernung zum Ziel 200 k ANP
19 Fehlsprung. Zielpunkt liegt 2 Sektoren von Zielsektor entfernt. Richtung wird zufällig bestimmt.
20 Fehlsprung. Zielpunkt liegt 5 Sektoren von Zielsektor entfernt. Richtung wird zufällig bestimmt.

Sprungunterbrechung

Innerhalb der 21 Stunden kann der Sprung abgebrochen werden. Dabei wird der Raumfaltantrieb wie bei einem kritischen Fehler beschädigt und der neue Standort liegt einen Sektor vom Startpunkt entfernt in zufälliger Richtung.

Sprung in Reichweite einer großen Masse

Wird der Raumfaltantrieb innerhalb von 1 ANP von einer großen Masse (Sonne, Planet, etc.) eingesetzt, kommt es zu einer Rückkopplung im Materie-Antimaterie-Reaktor, der daraufhin explodiert. Dies führt zu einer Auslöschung des Raumschiffs.

Blindsprung – Sprung ohne Berechnung der Sprungdaten

Ein Blindsprung wird normalerweise durch das Sicherheitssystem des Raumfaltantriebs verhindert. Wird er trotzdem durchgeführt, kann dies katastrophale Konsequenzen haben. Es wird ein 1w20 gewürfelt und mit folgender Liste verglichen:

  • 1-10: Raumschiff springt und es kommt zu einer automatischen Sprungunterbrechung (siehe oben).
  • 2-15: Das Raumschiff springt und es kommt zu einem Fehlsprung (siehe oben).
  • 16-20: Das Raumschiff springt in die nächste große Masse, also Planet oder Sonne und wird zerstört.

Mehrfachbetankung

Die meisten Raumkapitäne produzieren die benötigte Antimaterie unmittelbar nach dem Auftanken. Nach Abschluss der Produktion betanken sie ihre Schiffe oft erneut, um sich das Betanken im Zielsystem zu ersparen und zwei Raumsprünge kurz hintereinander durchführen zu können. Auf Planeten oder Raumstationen ist dieses Vorgehen jedoch verboten, sodass dies nur im Orbit eines Planeten oder weit entfernt von einer Raumstation durchgeführt wird. Generell ist es verboten, Antimaterie auf einem Planeten zu erzeugen oder zu transportieren.

Reise innerhalb eines Sonnensystems – Feldschubantrieb

Für Reisen zwischen den Planeten eines Sonnensystems wird der Feldschubantrieb verwendet. Der Feldschubantrieb, natürlich ein Erbe der tuknearnischen Wissenschaft, besteht aus einem direkten Zugang zum Fusionsantrieb des Schiffes und mehreren Feldspulen. Durch den Plasmastrom aus dem Fusionsreaktor werden die Spulen gezündet und erzeugen mehrere übereinanderliegende Energiefelder, die das Schiff vollständig einhüllen. Die so erzeugten Energieblasen verzerren den Raum und durch das nacheinander zünden der Spulen, entsteht eine Vorwärtsbewegung. Das Schiff bewegt sich nicht wirklich, sondern nur die Energieblase. Wenn die Blase kollabiert oder abgeschaltet wird, steht das Schiff sofort still und bewegt sich nicht mehr. Am Ende der Spulen befindet sich eine Abgasöffnung, um die Restenergie, das Plasma und die Gasreste abzuführen.

Für den Betrieb eines Feldschubantriebes ist zu beachten:

  • Vor dem Start des Antriebs müssen die Spulen aufgewärmt werden, was 1w6 + 2 Runden dauert und von jedem anderen Schiff in der Umgebung mit Sensoren gemessen werden kann.
  • Die Geschwindigkeiten reichen von 1 ANP (Astro Nano Pac) pro Minute bei einem Feldschubantrieb der Stufe 1 bis zu 10 ANP pro Minute bei der Stufe 10, was im letzteren Fall fast Lichtgeschwindigkeit bedeutet.

Die folgende Tabelle zeigt die möglichen Flugzeiten bei Verwendung eines Feldschubantriebs der Stufe 1. Die Zeiten können durch die aktuelle Antriebsstufe dividiert werden, um die tatsächliche Flugzeit zu erhalten.

Die Entfernungen beziehen sich auf den Mittelpunkt des Systems bis zur entsprechenden Bahn. Gerade in den weiter entfernten Bereichen lohnt es sich den Faltantrieb zu nutzen.

Bahn ANP (Astro Nano Pac) Reisezeit bei Feldschubantrieb Stufe 1
1 20-40 ANP 20-40 min
2 70 ANP 1 h, 10 min
3 110 ANP 1 h, 50 min
4 160 ANP 2 h, 40 min
5 240 ANP 4 h
6 500 ANP 8 h, 20 min
7 1 k ANP 16 h, 40 min
8 2 k ANP 1 d, 13 h, 20 min
9 4 k ANP 3 d, 6 h, 40 min
10 8 k ANP 6 d, 13 h, 20 min
11 15 k ANP 12 d, 10 h
12 30 k ANP 25 d
13 60 k ANP 50 d
14 120 k ANP 100 d
15 240 k ANP 200 d
16 500 k ANP 1 j, 16 d, 13 h, 20 min
17 1 M ANP 2 j, 33 d, 6 h, 40 min
18 2 M ANP 4 j, 66 d, 13 h, 20 min
19 4 M ANP 8 j, 133 d, 6 h, 40 min
20 8 M ANP 16 j, 266 d, 13 h, 20 min

Altertümliche Weltraumantriebe

Es gibt noch Weltraumantriebe, die ohne Feldschub-Technologie funktionieren. Dazu zählen Antriebe mit Verbrennungssätzen, aber auch Anti-Gravitations-Antriebe können für das Bereisen des Weltraumes genutzt werden. Dazu beschleunigt der Antrieb über längere Zeit das Fahrzeug auf die gewünschte Geschwindigkeit, um dann die gleiche Zeit auch wieder zum Abbremsen zu nutzen. Durch ihre Trägheit, schneckenartige Langsamkeit und ineffizienten Aufbau werden diese Antriebe normalerweise nicht mehr gebaut.

Andere Arten des Raumreisens

Wurmlöcher

In den Tagen des Krieges gegen die Zeloaten entstanden die beiden magischen Wurmlöcher der Kristallgilde. Das erste Wurmloch verbindet das Dreskon-System mit dem Beltow-System und das zweite das Bafke-System mit dem Kore’ss-System. Alle Zugänge zu den Wurmlöchern werden von der Garde der Kristallgilde betrieben, geschützt und bewacht. Die Durchfahrt ist nur Schiffen gestattet, die eine Gebühr entrichtet haben, die sich nach der Größe des Schiffes richtet. Die Größe (GRO) des Schiffes multipliziert mit 500 ergibt die Credits, die ein Kapitän zahlen muss, um mit seinem Schiff durch ein Wurmloch fliegen zu dürfen.

Vor den Löchern besteht immer reges Treiben und sehr lange Warteschlangen, sodass die Wartezeit bis ein Schiff eine Durchfahrtsgenehmigung erhält, manchmal mehrere Tage betragen können.

Raumfahrergilde

Die Raumfahrergilde, ein Zusammenschluss von Unternehmen und Großhändlern, dominiert seit mehr als zwei Jahrhunderten den Markt für Großraumtransporter. Schiffe der Klasse D, die teilweise über 10 km lang sind, transportieren kleinere Schiffe oder größere Güter zu vergleichsweise geringen Kosten an entfernte Orte. Gerade für kleinere Schiffe mit geringer Sprungreichweite oder gar ohne Sprungantrieb lohnt sich manchmal der Transport mit einem solchen Giganten, wenn die Reise in entfernte Sonnensysteme führt.

Die Raumfahrergilde nimmt 200 C pro Größe (GRO) des zu transportierenden Schiffes als Transportgebühr. Der Nachteil der Reise ist, dass ein solches Schiff nur selten springt. Es kommt vor, dass solche Raumgiganten bis zu einem Monat im Orbit eines Planeten verweilen, bis sie ausreichend Passagiere und Waren aufgenommen haben, dass sich ein Sprung überhaupt lohnt.

Die Gilde unterhält rund 200 Schiffe in der gesamten Allianz, wobei einige Staaten wie die Neo Terranische Union nicht angeflogen werden.