Reisen in der Allianz

Planetarisches Reisen

Je nach Bevölkerungsdichte, Kosten, technologischen Stand des Planeten und manchmal sogar aus kulturellen Gründen, werden unterschiedliche Fahrzeuge genutzt, um auf einem Planeten von A nach B zu kommen.

Das beliebteste Fahrzeug für kurze und mittellange Strecken ist mit Sicherheit das eigene Auto oder der Gleiter. Es bietet normalerweise vier bis sechs Personen Platz, ist klein, günstig in der Anschaffung und einigermaßen schnell. Die meisten dieser Fahrzeuge besitzen einen Rad-Antrieb, so dass diese sehr preisgünstig sind und dabei auch völlig ihren Zweck erfüllt. Militärfahrzeuge besitzen oft einen Kettenantrieb oder einen Beinantrieb um auch im unwegsamen Gelände noch voran zu kommen. Beliebt, jedoch auch sehr teuer, sind Schwebeantriebe. Solche Antriebssysteme heben das Fahrzeug an, so dass es über dem Boden schweben kann. Dadurch gibt es keinen Reibungswiderstand mit dem Boden, so dass diese Fahrzeuge sehr schnell, wendig und von der Bodenbeschaffenheit unabhängig sind.

Die meisten Bodenfahrzeuge werden heute standardmäßig mit einem Autopiloten ausgestattet, so das die Fahrer oft überhaupt nicht mehr ihre Fahrzeuge selber steuern wollen oder gar können. Bei Bevölkerungsgrad von 9 oder 10 sind sogar alle Fahrzeuge miteinander vernetzt, so das im Straßenverkehr überhaupt keine manuelle Steuerung von Fahrzeugen möglich ist.

Für längere Strecken und auch in sehr stark besiedelten Gebieten, wird von der Bevölkerung der Zug genutzt. Auf manchen Planten, auf denen eine sehr hohe Besiedelung besteht, ist es sogar nicht mehr möglich mit seinem persönlichen Auto oder Gleiter zu fahren, so dass der Zug oft die einzige Alternative darstellt.

Auf bevölkerungsarmen und unwegsamen Gebieten werden oft immer noch Reit- und Lasttiere eingesetzt. Diese haben oft große Vorteile gegenüber normalen Fahrzeugen, da Tiere oft wendiger in unwegsamem Gelände sind, weniger Anfällig auf Umwelteinflüsse sind und auch weniger „Wartung“ benötigen.

Für größere Entfernungen auf einem Planeten werden am häufigsten Luftfahrzeuge eingesetzt. Diese Fahrzeuge gibt es in allen möglichen Größen und Antriebssystemen. Vom Einsitzer bis zum Großtransporter gibt es für jede Situation die passende Größe. Die Antriebssysteme reichen vom günstigen Rotorantrieb, über den lauten Düsenantrieb, bis hin zum leisen und teurem Anti-Gravitations-Antrieb.

Für den planetarischen und auch orbitalen Transport von Gütern und Wesen werden seit einigen Jahren Dimensionstransporter genutzt. Diese kostengünstige und sehr wohl auch zeitsparende Transportmöglichkeit hätte in manchen Bereichen normale Transportfahrzeuge verdrängen können, doch durch die Tan-Überfälle seit 297 NS, sind Dimensionstransporte sehr gefährlich geworden. Sie werden häufig nur noch unter strenger waffenstarker Überwachung und in Notfälle eingesetzt.

Günstiger aber dafür auch etwas langsamer ist der Transport von Waren und Personen über orbitale Aufzüge. In 1 bis 30 Blibs Entfernung zur Planetenoberfläche wird ein spezieller Draht herabgelassen, um daran eine Lastengondel betreiben zu können. Ca. 50% aller Raumstationen sind stationäre Stationen und besitzen auch einen Orbitalaufzug.

Raumfahrt

Die Technologie der heutigen Raumschiffe entspringt dem Wissen der ausgestorbenen Tuknearner. Zu der Möglichkeit andere Sonnensysteme zu bereisen, gehören zwei Dinge: a.) Ein Raumschiff mit einem Raumfalt-Antrieb und b.) einen Faltsender am Ort zu dem man springen will.

Der Raumfalt-Antrieb faltet den Realraum zu einer zweidimensionalen Ebene. Verschoben in eine andere Dimension, kann nun das Raumschiff seinem Zielort entgegen reisen. Der Faltsender funktioniert dabei wie ein Leuchtfeuer, an dem sich der Faltgenerator, des Antriebes orientiert. Befindet sich in der Richtung, in dass das Raumschiff reisen will, kein Faltsender, so kann es dort auch nicht hin springen. Heutzutage befindet sich in jedem Sonnensystem der Allianz mindestens ein Faltsender, so dass es möglich ist, problemlos in diese Systeme zu Reise. Außerhalb der Allianz ist dies jedoch nicht der Fall, so das auch gesagt werden kann, das wo kein Raumfaltsender besteht, handelt es sich auch nicht um einen Teil der Allianz.

Das am Zielort sich ein Raumfaltsender befinden muss ist der große Nachteil des Raumfalt-Antriebs. Diese Sender müssen nämlich auf herkömmlicher Weise in das Zielsystem geschickt werden, was manchmal Jahre dauert. Eine Zeit die eine Ausbreitung der heutigen Allianz stark bremst.

Raumsprung

Es folgt ein Beschreibung für die Durchführung eines Raumsprungs und die damit notwendigen Vorbereitungen und Konsequenzen.

  • Das Raumschiff muss über einen Raumfalt-Antrieb, einem Gas-Sprungtank, einem Fusionsreaktor, eine Materie-Antimaterie-Reaktor und einem Computersystem verfügen.
  • Als Vorbereitung, muss das Raumschiff Energie für den Raumfalt-Antrieb erzeugen. Der Raumfalt-Antrieb benötigt aber sehr viel Energie, die ein Fusionsreaktor nicht produzieren kann. Aus diesem Grund, verfügt ein Raumschiff einen Materie-Antimaterie-Reaktor, der als  eigentliche Energiequelle dient.
  • Aus dem Gas des Sprungtanks wird mit dem Fusionsreaktor Energie produzieren werden, die den Materie-Antimaterie-Reaktor befeuert. Nach 10 Stunden hat der Reaktor genügend Antimaterie produziert, die in Magnetfeldbehältern gelagert werden.
  • Für den Raumsprung benötigt das Raumschiff einen Mindestabstand von 1 ANE zu massereichen Quellen, wie zum Beispiel einer Sonne, Planeten oder Mond.
  • Der Pilot startet dann die Berechnung der Sprungdaten, was 1w20 Minuten dauert, wobei die Computerstufe von dieser Zeit abgezogen wird (minimum 1 Minute). Für die Berechnung wird das Talent Navigation benötigt. Der Erfolgswurf dafür wird später beim Eintritt in den Realraum gewürfelt.
  • Die maximale Sprungreichweite ist von der Computerstufe abhängig. Die Stufe gibt die maximale Reichweite in Sektoren an.
  • Nach der Ausgabe der Sprungdaten, kann das Schiff sofort oder innerhalb der nächsten 10 Runden den Raumsprung durchführen. Danach sind die Daten durch die Eigenbewegung der aller Raumobjekte im All veraltet.
  • Wird der Sprung initiiert, so schaltet der Raumfalt-Antrieb automatisch den Warpfeld-Antrieb und Energieschirme ab und das Raumschiff muss für zwei Runden absolut still im Raum stehen. Der Raumfalt-Antrieb erzeugt ein Energiefeld, das den Raum faltet und das Raumschiff aus der Realdimension verschiebt. Das Schiff verschwindet dabei in einem hellen Lichtblitz.
  • Der Sprung durch den gefalteten Raum dauert immer 21 Stunden. Das Energiefeld um das Raumschiff gilt dabei undurchlässig und leuchtete dabei hell weiß, so das die Fenster des Schiffes sich automatisch verdunkeln. Es gibt bei dieser Reise keine Zeitverschiebung oder ähnliches zwischen Raumschiff und Realraum.
  • Beim Eintritt in den Realraum entsteht ein typischer blauer Lichtblitz. Der Erfolgswurf für das Talent Navigation gegen den ZW:15 wird nun fällig. Gelingt der Wurf, liegt die Reichweite zum gewünschten Ziel bei 1w20x10 ANE. Misslingt der Wurf, so wird die Entfernung verdoppelt. Bei einem kritischen Erfolg liegt sie bei 1 ANE und bei einem kritischen Fehler, wird die Tabelle unten bei Fehlsprung benutzt.
  • Nun kann das Raumschiff seine Reise mittels des Warpfeldantriebs weiterführen.

Besonderheiten beim Raumsprung

Sprungunterbrechung

Es ist möglich den Sprung innerhalb der 21 Stunden zu unterbrechen. Dabei erhält der Raumfalt-Antrieb eine Beschädigung und der neue Standort muss berechnet werden. Vom Startpunkt aus, befindet sich der neue Standort ein Sektor entfernt, in einer zufälligen Richtung.

Sprung in Reichweite einer großen Masse

Wird der Raumfalt-Antrieb innerhalb 1 ANE von einer großen Masse (Sonne, Planet, etc) eingesetzt, so entsteht eine Rückkopplung im Materie-Antimaterie-Reaktor der darauf hin explodiert.

Doppeltbetankung

Die meisten Raumkapitäne produzieren sofort nach der Betankung ihre notwendige Antimaterie. Nachdem die Produktion abgeschlossen ist, betanken sie ihre Schiffe oft erneut, um sich das Betanken im Zielsystem zu sparen und auch zeitsparend zwei Raumsprünge kurz nacheinander durchzuführen. Diese Prozedur ist jedoch auf Planeten oder auf Raumstationen verboten. Generell ist es verboten Antimaterie auf einen Planeten zu erzeugen oder zu transportieren.

Warpfeldantrieb

Für das Reisen zwischen den Planeten eines Sonnensystems, wird der Warpfeldantrieb genutzt. Der Warpfeldantrieb, natürlich auch ein Erbe der tuknearnischen Wissenschaft, besteht aus einen direkten Zugang zum Fusionsantrieb des Schiffes und mehreren Feldspulen. Durch Zufluss von Plasma aus den Fusionsreaktor, werden die Spulen gezündet, die dann mehrere übereinander gelagerte Energiefelder erzeugen, die das Schiff völlig einhüllt. Die so erzeugten Energieblasen erzeugt eine Verzerrung des Raumes. Ein Schiff besitzt immer mehrere Spulen, die hintereinander angebracht sind. Die Spulen werden dabei nacheinander gezündet, so dass eine Vorwärtsbewegung entsteht. Das Schiff bewegt sich nicht wirklich, sondern nur die Energieblase. Bricht die Blase zusammen oder wird sie abgeschaltet steht das Schiff sofort still und bewegungslos im Raum. Am Ende der Spulen befindet sich eine Abgasöffnung um die Restenergie, Plasma und Gasreste abzulassen.

Objekte wie zum Beispiel auch Geschosse die das Warpfeld verlassen, besitzen keine besondere erhöhte Geschwindigkeit. Wird zum Beispiel eine Rakete von einem Raumschiff mit Warpgeschwindigkeit abgefeuert und das Geschoss verlässt die Warpfelder des Schiffes, so fliegt es mit seiner normalen Raketengeschwindigkeit weiter und besitzt natürlich keine Warpgeschwindigkeit. Deshalb werden in Raumkämpfen auch nur Partikelstrahler und Ionenstrahler eingesetzt, die eine sehr hohe Reichweite und Beschleunigung besitzen.

Ein häufiger Unfallursache ist, wenn Techniker bei Warpgeschwindigkeit Reparaturen an der Außenhülle durchführen und dann durch Ungeschick oder Nachlässigkeit die Warpfelder verlassen. Diese Personen bleiben augenblicklich im Raum stehen, wobei das Raumschiff sofort schon mehrere tausende Kilometer in der Sekunde sich wegbewegt. Sehr schwierig diese armen Unfallopfer wiederzufinden.

  • Vor dem Starten des Antriebs, müssen die Spulen aufgewärmt werden, was 1w6 + 2 Runden dauert und von jedem anderen Schiff in der Umgebung mit Sensoren gemessen werden kann.
  • Die Geschwindigkeiten liegen bei 1 ANE pro Minute bei dem Warpfeld Stufe 1 Antrieb bis hin zu 10 ANE pro Minute bei dem Warpfeld Stufe 10 Antrieb, was im letzten Fall, fast so schnell wie das Licht ist.

Die folgende Tabelle gibt mögliche Reisezeiten an, wenn ein Warpfeld-1 Antrieb benutzt wird. Die Zeiten können durch die Stufe des aktuellen Antriebes geteilt werden, um die wirkliche Reisezeit zu erhalten.

Die Distanz gilt vom Mittelpunkt des Systems bis zu der entsprechenden Bahn. Gerade in den weiter entfernten Gebieten, lohnt es sich erneut den Faltantrieb zu benutzten, anstatt mit einen konventionellen Warpfeldantrieb.

Bahn ANE Reisezeit bei Warp-1
1 20-40 ANE 20-40 min
2 70 ANE 1 h, 10 min
3 110 ANE 1 h, 50 min
4 160 ANE 2 h, 40 min
5 240 ANE 4 h
6 500 ANE 8 h, 20 min
7 1 k ANE 16 h, 40 min
8 2 k ANE 1 d, 13 h, 20 min
9 4 k ANE 3 d, 6 h, 40 min
10 8 k ANE 6 d, 13 h, 20 min
11 15 k ANE 12 d, 10 h
12 30 k ANE 25 d
13 60 k ANE 50 d
14 120 k ANE 100 d
15 240 k ANE 200 d
16 500 k ANE 1 j, 16 d, 13 h, 20 min
17 1 M ANE 2 j, 33 d, 6 h, 40 min
18 2 M ANE 4 j, 66 d, 13 h, 20 min
19 4 M ANE 8 j, 133 d, 6 h, 40 min
20 8 M ANE 16 j, 266 d, 13 h, 20 min

Andere Arten des Raumreisens

Wurmlöcher

In den Kriegstagen gegen die Zeloaten, sind die zwei magischen Wurmlöcher der Kristallgilde entstanden. Das erste Wurmloch verbindet das Dreskon- und das Beltow-System miteinander und das zweite das Bafke-System mit dem Kore’ss-System. Alle Zugänge zu den Wurmlöchern, sind von der Garde der Kristallgilde geschützt und bewacht. Der Durchflug wird nur Schiffen gestattet, die eine Gebühr entrichtet haben, die sich nach der Schiffsgröße richtet. Die Größe (GRO) des Schiffes multipliziert mit 500 ergibt die Credits, die ein Kapitän zahlen muss, um mit seinem Schiff durch ein Wurmloch fliegen zu dürfen.

Die Wartezeiten vor einem Wurmloch, damit ein Schiff eine Durchfluggenehmigung erhält, können sich manchmal über Tage hinziehen. So herrscht immer ein reger Betrieb vor den Löchern, die manchmal zu riesiger Wartepulks ausarten.

Raumfahrergilde

Die Raumfahrergilde, der Zusammenschluss von einigen Unternehmen und Großhändlern, beherrschen seit über zweihundert Jahren den Markt von Großraumtransportern. Schiffe der Klasse D, manche über 10 Kilometer lang, transportieren für vergleichbar wenig Geld, kleinere Schiffe oder größere Waren zu entfernten Orten. Gerade für kleine Schiffe mit geringer Sprungreichweite, oder gar ohne Sprungantrieb, lohnt sich manchmal der Transport mit einen solchen Riesen, wenn die Reise zu entfernten Sonnensystemen führt.

Die Raumfahrergilde nimmt 200 C pro Größe (GRO) des Schiffes das transportiert werden soll, an Transportgebühr. Nachteil bei der Reise ist, dass ein solches Schiff nur selten springt. Es kommt manchmal vor, dass solcher Raumriese bis zu einen Monat im Orbit eines Planeten verweilt, bis es genug Mitreisende und Waren aufgenommen hat, das sich ein Sprung überhaupt lohnt.

Die Gilde beschäftigt ca. 200 Schiffe in der gesamten Allianz, wobei sie einige Staaten wie die Neo Terranische Union nicht anfliegt. Die Gründe liegen in den dort herrschenden strengen Einfuhrverboten von Waren.

Gefahren des Raumreisens

Fehlsprung

Bei einem kritischen Fehler treten die Effekte der folgenden Tabelle ein:

1w20 Effekt eines kritischen Fehlers
1-3 Entfernung zum Ziel 5 k ANE
4-6 Entfernung zum Ziel 10 k ANE
7-9 Entfernung zum Ziel 20 k ANE
10-13 Entfernung zum Ziel 50 k ANE
14-16
Entfernung zum Ziel 100 k ANE
17-18
Entfernung zum Ziel 200 k ANE
19 Fehlsprung. Zielpunkt liegt 2 Sektoren von Zielsektor entfernt. Richtung wird zufällig bestimmt.
20 Fehlsprung. Zielpunkt liegt 5 Sektoren von Zielsektor entfernt. Richtung wird zufällig bestimmt.

Raumpiraterie

Das nicht alle Lebewesen auf dem Weg der Tugend leben, ist in diesen Tag nur verständlich. Einige Raumschiffkapitäne haben sich der Raumpiraterie verschrieben und betreiben an abgelegenen Orten ihr schmutziges Handwerk. Es gibt zwei bevorzugte Taktiken, wie Raumpiraten vorgehen: die gezielte Art und die Netztechnik.

Bei der gezielten Art, wird auf einem Raumhafen ein Raumschiff ausgeschaut, es mit einer Polarisationsmiene versehen (siehe Ausrüstung) und diese nach Abflug in den Weltraum, weit ab von jeder Hilfe gezündet. Die Miene setzt für kurze Zeit den Warpfeldantrieb außer Kraft, so dass die Piraten Zeit haben, das Schiff zu entern.

Bei der Netztechnik wird ein wenig befahrener Teil innerhalb eines Sonnensystems mit kleinen Piratensonden vermint. Die Sonden geben ein Feld aus großen Massen vor, so dass Schiffssensoren ein Meteoritenfeld vermuten. Das Schiff beginnt eine Notbremsung, was dann von der am nahestehen Sonde mit einer Polarisationsrakete beschossen wird. Gleichzeitig sendet der Funksender der Sonde ein Signal zu einen Piratenschiff, das sich in unmittelbarer Umgebung des Sondenfeldes aufhält. Das Piratenschiff eilt herbei und beginnt mit der Kaperung. Mit der richtigen Senderkennung, wird der Pirat auch nicht von den Sonden beschossen.

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