Politik und Gesetze der Allianz

>>> Zwei Personen betreten den Sanitärraum. Sonst ist niemand anwesend. Die kleine Aufnahmedrohne, die hinter einem Lüftungsgitter hockt, beginnt mit ihrer Standardaufzeichnung.

"Einer unserer Späher hat uns von drei weiteren Flüchtlingsschiffen berichtet, die in die Republik Eltrus geflohen sind. Wenn die so weitermachen, haben sie einen Krieg mit der Neo am Hals." 

"Da kann ich nur zustimmen. Ich habe Informationen aus der politischen Abteilung, dass die Republik aus der Allianz austreten will. Das Parlament ist der Meinung, dass sie zu wenig Unterstützung vom Rat bekommen und dass niemand die ständigen Grenzüberschreitungen der Neo verhindern kann." 

"Es wäre ein Fehler, wenn die Republik das Bündnis verlassen würde. Das würde die Neo ermutigen, in Eltrus einzufallen. Die Republik hat sowieso nur eine lächerlich kleine Armee." 

"Außerdem hat sie keine Hilfe von den Anrainerstaaten zu erwarten, außer von dem Verbund Terranischer Reichen." 

"Es gibt natürlich noch ein weiteres Problem. Wenn die Republik austritt, könnten andere Staaten folgen. Wir haben seit über einem Jahrzehnt keine größeren Kampfhandlungen mehr mit den Zeloaten gehabt. Die meisten sprechen bereits von Frieden. Der Wunsch, unabhängig von der Allianz zu sein, wird immer öfter in verschiedenen Regierungen geäußert. Was glauben Sie, was passiert, wenn die Allianz zerbricht? Chaos würde ausbrechen und wir würden uns wieder in kleine interne Kriege verstricken." 

"Und die Zeloaten? Wenn die das mitkriegen, sind wir erledigt." 

"Ich glaube nicht, dass wir das aufhalten können!" 

Einer öffnet dem anderen die Tür und beide verlassen den Raum. Spätere Analysen des aufgezeichneten Materials identifizieren die beiden Personen als Rerok Lasa'h und Vimran Higheye. Beide sind hochrangige Beamte des Internen Sicherheitsdienstes (ISD) von SOCOS. <<<

Dass die Allianz ein Militärbündnis ist, erkennt man an seiner Politik: Sie ist hart und bestimmt, und Kompromisse gibt es kaum. In erster Linie koordiniert sie die Armeen der einzelnen Staaten im Kampf gegen Tan, Zeloaten oder andere Gefahren. Neuerdings versucht sie auch, eine staatenübergreifende Politik zu betreiben, was bei den Regierungschefs auf heftigen Widerstand stößt. Die rechtliche Grundlage in den Verfassungen der einzelnen Staaten ist dafür noch nicht gegeben und das Bündnis steht auf zu wackeligen Beinen. In vielen Regierungen wird die Meinung vertreten, dass es besser wäre, aus dem Bündnis auszutreten, bevor der einzelne Staat seine Autonomie an den Rat des Bündnisses verliert.

An der Spitze der Allianz steht der Hohe Rat, in dem die Vertreter der Regierungschefs sitzen und der seinen Regierungssitz auf SOCOS um Turnos hat. Sie entscheiden in einem komplizierten Entscheidungsverfahren über Neuerungen. Im Rat sitzen nicht nur die Oberhäupter der Sternenstaaten, sondern auch Vertreter der Megakonzerne und anderer unabhängiger Kleinstaaten mit mehr oder weniger Macht. Der Vorsitz des Rates wechselt alle fünf Jahre. Er wird unter den Ratsmitgliedern ausgelost.

Seit der Vernichtung der Tuknearner findet eine langsame Expansion der Reiche statt. Mit dem Zusammenschluss zur Allianz und der Begegnung mit den Zeloaten ist man vorsichtiger geworden. Die Ankunft der Raumfaltsender in ihren Zielsystemen wird zunächst geheim gehalten und spezielle Aufklärungsschiffe werden losgeschickt, um das System vorsichtig zu erkunden. Erst wenn es keine Anzeichen für eine fremde Zivilisation oder Gefahren gibt, wird das System für alle anderen Raumfahrer freigegeben.

Gesetze der Allianz

Am Anfang stand bei der Allianz die Koordination der Heere gegen die Zeloten als Hauptziel. Nach und nach kam es durch das Zusammenwachsen des Bündnisses, aber auch durch neue Handelsbeziehungen und durch den Druck des Rates sogar zur Verabschiedung gemeinsamer Gesetze. Vor allem im Bereich der staatenübergreifenden Strafverfolgung, der Regelung der sekundären Strafverfolgung (Protektoren, unabhängige Ermittler und Kopfgeldjäger), des Rechtskampfes, der Klassifizierung militärischer Güter, der Legalisierung des Zweikampfes, der geltenden Steuergesetze, der rechtlichen Behandlung von Sklaven und der allgemein gültigen Strafen.

Strafverfolgung

Die Strafverfolgung von Straftätern ist Sache der einzelnen Staaten. Die Hierarchie der Strafverfolgung ist in den meisten Staaten gleich strukturiert. Das ausführende Organ der Strafverfolgung ist die örtliche Polizei oder Miliz. Die Strafverfolgung im Bündnis steht jedoch auf insgesamt vier Beinen.

  • Das eine Bein ist die lokale Polizei oder Miliz.
  • Das zweite Bein sind die so genannten Protektoren. Diese Beamten handeln im Sinne der Allianz und sind nicht an einen Staat gebunden. Ebenso besitzen sie staatenübergreifende Vollmachten, um Verbrecher zu verfolgen und zur Strecke zu bringen. Ein Protektor hat nämlich neben der Möglichkeit, Verbrecher festzunehmen, auch die Befugnis, sie an Ort und Stelle zu verurteilen (siehe unten).
  • Die dritte Säule bilden die unabhängigen Ermittler (UE). Sie dürfen, sofern sie über eine gültige Lizenz verfügen, parallel zu den offiziellen Ermittlungen eigene Untersuchungen durchführen. Laut einer aktuellen Studie wurden im vergangenen Jahr 24 Prozent der Straftaten durch unabhängige Ermittler aufgedeckt.
  • Die vierte und letzte Säule sind die Kopfgeldjäger. Sie verfolgen bekannte Verbrecher, nehmen sie fest und übergeben sie den Behörden. Dabei richten sie sich nach der offiziellen Fahndungsliste, die von einer Behörde der Allianz geführt wird und auch nach schwarzen Listen, die von Privatleuten und Konzernen geführt werden..

Der Vorteil der Unabhängigen Ermittler und der Kopfgeldjäger ist, das sie die lokalen Behörden entlasten, staatsübergreifende Verbrechen aufdecken und Kriminelle zur Strecke bringen können.

Bestrafungsmaßregeln

Die von der Allianz erarbeiteten Strafrahmen stellen eine allgemeine Richtlinie für die Behandlung von Straftätern und das Strafmaß dar. Kommt es zu einer Gerichtsverhandlung, kann sich jeder Angeklagte selbst verteidigen oder durch einen Anwalt vertreten lassen.

Jede Strafe für eine Straftat ist in drei Stufen unterteilt. Am Ende eines Prozesses muss der Anwalt oder der Angeklagte selbst, wenn er sich keinen Anwalt leisten konnte, mehrere Erfolgswürfe für die Talent Jura gegen ZW:15 machen. Ist der erste Wurf erfolgreich, so wird die Strafe von Stufe 1 auf Stufe 2 herabgesetzt. Ist ein weiterer Wurf erfolgreich, wird die Strafe auf Stufe 3 herabgesetzt. Der Anwalt hat seinen Mandanten erfolgreich verteidigt und konnte eine niedrige Strafe für den Angeklagten aushandeln. Verteidigt sich der Angeklagte ohne dem Talent Jura selbst, erhält er Nachteil auf seine Erfolgswürfe.

Um zu versuchen, den Angeklagten komplett freizusprechen, kann der Anwalt einen weiteren Erfolgswurf machen, allerdings mit Nachteil. Gelingt der Wurf, hat der Anwalt den Richter überzeugt und der Angeklagte gilt als frei. Misslingt der Wurf, wird die Strafe der ersten Stufe verhängt. Dies gelingt nur, wer auch das Talent Jura besitzt.

Besondere Umstände, die für oder gegen den Angeklagten sprechen (Zeugen, belastende oder entlastende Beweismittel), oder eine außergewöhnliche rechtliche Besonderheit eines Staates können zu einer Erhöhung oder Verringerung des Zielwertes führen.

Eine verhängte Freiheitsstrafe kann auch in eine “zeitige Freiheitsstrafe” umgewandelt werden. Dabei tritt der Verurteilte in den Dienst des Staates oder einer Organisation und hat für die Dauer der doppelten Haftzeit einen Sklavenstatus. Diese Möglichkeit wird häufig gewählt, da die Bedingungen in den staatlichen Gefängnissen sehr schlecht (oder tödlich) sind.

Wer zu einer Strafkolonie verurteilt wird, hat die freie Wahl, sich einer Straflegion anzuschließen oder sich vorher erschießen zu lassen.

Es folgt ein Überblick über einige Vergehen und deren Bestrafung.

Straftat: Behinderung der Staatsgewalt

Beschreibung: Die Behinderung der Staatsgewalt bei der Erfüllung ihrer Aufgaben. Darunter fällt auch das Zurückhalten oder Verschweigen von Informationen, die der Aufklärung eines Verbrechens dienen.
Strafe:
1: 4w6+5 Jahre Haft
2: 2w6+5 Monate Haft
3: 4w20+5 x 100 C Strafe

Straftat: Besitz eines verbotenem Gegenstandes

Beschreibung: Der Besitz von schweren und verbotenen Waffen, besonderen Rüstungen oder Ausrüstungsgegenständen kann ohne Sondergenehmigung illegal sein. Eine Sondergenehmigung in Form einer Legionärs- oder UE-Lizenz kann dies ändern.
Strafe:
1: 4w6+7 Jahre Haft
2: 2w76+7 Monate Haft
3: 4w20+7 x 100 C Strafe

Straftat: Diebstahl, Raub

Beschreibung: Entwendung fremden Eigentums durch Diebstahl oder Raub.
Strafe:
1: Strafkolonie auf Lebenszeit
2: 2w6+2 Jahre Haft
3: 4w6 Monate Haft

Straftat: Einbruch

Beschreibung: Das vorsätzliche Eindringen in Privatbesitz in der Absicht, fremdes Eigentum zu entwenden.
Strafe:
1: Strafkolonie auf Lebenszeit
2: 4w6+5 Jahre Haft
3: 2w6+2 Jahre Haft

Straftat: Erpressung oder Betrug

Beschreibung: Entwendung fremden Eigentums durch Erpressung oder Betrug.
Strafe:
1: 2w6+1 Jahre Haft
2: 4w6+5 Monate Haft
3: 2w6 Monate Haft

Straftat: Fahrlässiger Totschlag

Beschreibung: Die fahrlässige Tötung eines Menschen ohne Vorsatz.
Strafe:
1: Strafkolonie auf Lebenszeit
2: 6w6+1 Jahre Haft
3: 4w6+1 Jahre Haft

Straftat: Fälschung

Beschreibung: Fälschung von Geld, Dokumenten oder Kunstwerken in betrügerischer Absicht.
Strafe:
1: 2w6+1 Jahre Haft
2: 4w6+5 Monate Haft
3: 2w6 Monate Haft

Straftat: Folter

Beschreibung: Eine Person durch Androhung oder Anwendung von Gewalt unter Druck setzen.
Strafe:
1: Strafkolonie auf Lebenszeit
2: 4w6+2 Jahre Haft
3: 2w6+1 Jahre Haft

Straftat: Freiheitsberaubung

Beschreibung: Festhalten einer Person gegen ihren Willen.
Strafe:
1: Strafkolonie auf Lebenszeit
2: 6w6 Jahre Haft
3: 4w6 Jahre Haft

Straftat: Hausfriedensbruch

Beschreibung: Unbefugtes Eindringen in fremdes Privateigentum.
Strafe:
1: 2w6+2 Wochen Haft
2: 4w6 Tage Haft
3: 1w20+2 x 100 C Strafe

Straftat: Körperverletzung

Beschreibung: Unprovozierter Angriff auf eine andere Person.
Strafe:
1: 4w6+2 Monate Haft
2: 2w6+2 Monate Haft
3: 4w6 Wochen Haft

Straftat: Mord

Beschreibung: Vorsätzliche Tötung eines Menschen.
Strafe:
1: Todesstrafe
2: Strafkolonie auf Lebenszeit
3: 6w6 x 10 Jahre Haft

Straftat: Schwere Körperverletzung

Beschreibung: Angriff auf eine andere Person mit tödlichen Waffen oder in Tötungsabsicht.
Strafe:
1: 4w6 Jahre Haft
2: 2w6 Jahre Haft
3: 4w6 Monate Haft

Straftat: Tötung in Notwehr

Beschreibung: Tötung eines Menschen in Notwehr oder zur Verhinderung eines Verbrechens.
Strafe:
keine Strafe

Straftat: Vandalismus

Beschreibung: Mutwillige Zerstörung fremden Eigentums. Neben der Strafe müssen auch die Kosten für das zerstörte Eigentum bezahlt werden.
Strafe:
1: 2w6 Monate Haft
2: 2w6 Wochen Haft
3: 2w20 x 100 C Strafe

Straftat: Vergewaltigung

Beschreibung: Erzwingung des Beischlafs unter Androhung oder Anwendung von Gewalt.
Strafe:
1: Strafkolonie auf Lebenszeit
2: 4w6 Jahre Haft
3: 2w6 Jahre Haft

Straftat: Widerstand gegen die Staatsgewalt

Beschreibung: Widerstand gegen die Staatsgewalt oder Widerstand gegen eine rechtmäßige Festnahme durch einen Staatsbeamten.
Strafe:
1: 4w6 Wochen Haft
2: 2w6 Wochen Haft
3: 4w20 x 100 C Strafe

Tragen einer Waffe

Das Mitführen einer Waffe oder eines verbotenen Gegenstandes wird in den einzelnen Staaten sehr unterschiedlich gehandhabt. Wie in den „Bestrafungsmaßregeln” nachzulesen ist, gilt der „Besitz eines verbotenen Gegenstandes” als strafbar. Ob es aber überhaupt zu einer Anklage kommt, hängt von den Umständen ab. Sehr oft spielt es eine große Rolle, wie präsent die lokale Justiz ist und wie effektiv sie arbeitet. Auf der anderen Seite hat die lokale kriminelle „Szene” einen großen Einfluss.

Normalerweise zeigt der Justizgrad an, wie hart und effektiv die Justiz auf einem Planeten ist. Eine hohe Kriminalitätsrate kann dem jedoch entgegenwirken.

Die folgende Tabelle soll einen Hinweis darauf geben, ob Charaktere Probleme bekommen, wenn sie in der Öffentlichkeit eine Waffe tragen oder nicht. Die Tabelle bezieht sich auf den Justiz- und Kriminalitätsgrad des jeweiligen Planeten, Begleiters oder der Raumstation.

„Justizgrad” weniger „Kriminalität” Auswirkung
9 Das verdeckte Mitführen einer Waffe oder von Gegenständen, die als Waffe benutzt werden können, ist verboten.
8 bis 7 Das verdeckte Mitführen von Messer und Schlagstock ist möglich.
6 bis 3 Das verdeckte Tragen einer Pistole oder eines Schwertes ist möglich.
2 bis –2 Das offene Tragen einer Pistole oder eines Gewehrs ist möglich.
-3 bis –6 Das offene Tragen von schwerer Panzerung und mehreren Pistolen oder Gewehren ist möglich.
-7 bis –8 Schwere Waffen dürfen offen getragen werden. Explosivstoffe sind nicht erlaubt.
-9 Das offene Tragen jeglicher Waffe oder Ausrüstung ist möglich. Es herrscht völlige Anarchie.

Söldnerlegionen

Der Beruf des Söldners ist zwar nicht der prestigeträchtigste, aber ein sehr lukrativer. Es gibt viele ehemalige Soldaten und Hobbysöldner, die sich und ihre Dienste in kleinen Kampfeinheiten oder in Söldnerlegionen anbieten. Söldnerlegionen werden von den Auftraggebern bevorzugt, da eine Legion eine große Auswahl an Waffengattungen anbieten kann, eine große Truppenstärke vorweisen kann und die Logistik des Nachschubs gut beherrscht. Kleinere freie Einheiten oder gar einzelne Söldner werden daher nie von größeren Unternehmen angeheuert.

Söldnertum ist nicht illegal. Auf fast jedem Planeten kann jeder eine Legionärslizenz erwerben und sich legal auf dem „Markt” der freien Söldner anbieten. Die Konkurrenz ist groß, da viele professionelle Legionen, Kasten und Clans ihre Einheiten anbieten.

Strafkolonien und Straflegionen

Eine Verurteilung zu einer Strafkolonie oder einem Strafplaneten bedeutet das baldige Ende eines Lebewesens.

Strafkolonien oder auch Gefängnisplaneten sind trostlose Orte oder Planeten ohne Technologie, auf denen nur Verurteilte leben. Sie werden per Fallschirm abgesetzt und müssen fortan um ihr Überleben kämpfen. Derzeit gibt es drei reine Gefängnisplaneten: Turnos im Turnos-System, der von der Regierung der Allianz betrieben wird und als größter Gefängnisplanet gilt. Dann der Mond Rem um Fornek im Altris-System des Staates Freier Roter Nebel, der zwar nicht so groß wie Turnos ist, aber als deutlich gefährlicher gilt. Und Rock im Tatamas-System, der von der Neo-Terranischen Union als Müllhalde für Dissidenten und Rebellen benutzt wird. Alle diese Staaten haben Handelsabkommen mit anderen Staaten, um deren Verurteilte aufzunehmen und auf den entsprechenden Planeten “abzuwerfen”.

Straflegionen sind Teile von staatlichen Armeen oder Söldnerarmeen und bestehen ausschließlich aus Strafgefangenen oder Zwangsrekrutierten. Sie übernehmen meist eine Aufklärungsrolle im Bodenkampf und haben eine durchschnittliche Überlebensdauer von 3 Jahren. Viele Verurteilte wählen diesen Weg, weil das Leben in einer Straflegion meist besser ist als das nackte Überleben auf einem lebensfeindlichen Strafkolonieplaneten.

Das Duell

Das Duell gilt als Problemlöser des kleinen Mannes. Das Duell gilt als legale Konfliktlösung zwischen zwei Individuen. Der Ablauf eines Duells ist gesetzlich vorgeschrieben. So dürfen nur zwei Personen an einem Duell teilnehmen. Es sind keine autonomen Waffensysteme erlaubt und es dürfen keine Synts am Duell teilnehmen. Der Herausgeforderte darf offiziell die Waffen wählen, mit denen das Duell ausgetragen wird. Diese Waffenwahl wird jedoch oft ignoriert, so dass der Herausforderer die Waffe selbst bestimmt. Meistens handelt es sich um Faustfeuerwaffen. Es ist möglich, sich bei einem Duell vertreten zu lassen, was dann professionelle Duellisten übernehmen.

Rechtskämpfe

Ein Rechtskampf dient der Beilegung eines Rechtsstreits zwischen zwei Parteien. Ein Richter kann, anstatt ein Urteil zu fällen, einen Rechtskampf anordnen. Dieser soll zu einem Vergleich zwischen den Parteien führen. Die Parteien können nicht ablehnen und müssen so lange gegeneinander kämpfen, bis einer von ihnen stirbt oder aufgibt. Die Kämpfe werden öffentlich ausgetragen, in der Regel einen Tag später. Zu diesem Zweck kann jede Partei einen Vertreter wählen, der an dem Kampf teilnimmt. Bei diesen Kämpfern handelt es sich meist um ehemalige Söldner, die gut bezahlt werden, oder um Kampfhybriden, die im Dienste ihrer Herren stehen. Der Kampfrichter muss darauf achten, dass während des Kampfes keine illegalen Waffen, Substanzen (Drogen, Gifte etc.) oder gar Magie eingesetzt werden. Der Kampf wird ausnahmslos mit Nahkampfwaffen ausgetragen, die jede Partei frei wählen kann. Der Kampf ist erst beendet, wenn einer der Kämpfer aufgibt oder stirbt.

Mit dem Sieger des Kampfes ist auch der Rechtsstreit beendet, so dass die siegreiche Partei Recht bekommt.

Rechtskämpfe sind sehr beliebt. Nicht nur bei Richtern, sondern auch bei der Bevölkerung. In städtischen Gebieten finden Rechtskämpfe meist täglich in eigens dafür errichteten Gerichtsarenen statt. Rechtskämpfe werden oft bei kleineren Streitigkeiten zwischen zwei Parteien ausgetragen. Nie jedoch, wenn der Staat Kläger oder Angeklagter ist. Dann gibt es nur die üblichen Geld- und Gefängnisstrafen.

Protektoren

>>> "Ich verurteile euch alle zum Tode!", brüllt Protektor El Gozela über die Grippe des ausgebrannten Gleiters hinweg, der im Moment seine einzige Deckung ist. Sektor 4G ist seit den Synthfood-Aufständen vor einigen Wochen zum Kriegsgebiet geworden. Die Waffenschmieden in diesem Sektor stehen still, viele Bewohner sind in benachbarte Sektoren geflohen. Zurückgeblieben sind Aufrührer, Kriminelle und anderer Abschaum der unteren Ebenen, die sich zu Banden zusammengeschlossen haben. Sie plündern, vergewaltigen und morden. Es gibt Gerüchte, dass die Leichen zu Essen verarbeitet und in den unteren Ebenen verteilt werden. El Gozela hält das für Gerüchte, aber nach allem, was er in seinen neun Wochen Dienst auf Eltrus II gesehen hat, würde er nicht darauf wetten. El Gozela steht hinter seiner Deckung, um ihn herum brennen Häuser, Lagerhallen und Leichen. Sein letzter Leibwächter ist vor wenigen Minuten gestorben, ein großkalibriges Geschoss hat sich durch sein Vorderhirn gebohrt. Protektor El Gozela verurteilte den Schützen sofort zum Tode und vollstreckte das Urteil mit seinem Plasmawerfer. Seine schwere, schwarz gefärbte Rüstung aus Duratitanplatten hat inzwischen an vielen Stellen Risse, und Plasmagranaten und Laserschüsse haben das Material an einigen Stellen Blasen werfen lassen.
 
Sein Sensorbild der Umgebung zeigt mehrere neue Ziele in einem zerbombten Verwaltungsgebäude. Neue Arbeit für ihn. El Gozela richtet sich auf und verlässt seine Deckung. Die Zielvorrichtung in seinem Kopf zeigt ihm blitzschnell alle wichtigen Daten wie Entfernung, Geschwindigkeit des Ziels und mögliche Schusswinkel für seine Waffe. Er feuert eine Salve aus seinem speziellen Granatwerfer ab und setzt sich in Bewegung. Als die Geschosse im Haus einschlagen, hat El Gozela mit seiner Zweitwaffe, einer Sturmkanone, schon sieben weitere Verurteilte hinter Müllbergen und Autowracks erledigt. Die drei hochexplosiven Granaten erschüttern den Boden und zerfetzen den oberen Teil des Gebäudes. Duraplast-Teile, Papiere und Leichenteile fliegen umher. Als der Rauch sich legt, hat der Protector das Haus erreicht. Mit gezielten Schritten betritt er das Gebäude und lässt heißes Plasma aus seinem ProMega J9 über seine Opfer gleiten. Der Gestank von verbranntem Fleisch und die Schreie sterbender Kreaturen begleiten El Gozela in die oberen Stockwerke. Auf jeder Etage bietet sich dem Richter das gleiche Bild. Ausgemergelte Verbrecher, die sich seiner Autorität mit Schusswaffen widersetzen. Um das Gesindel in Schach zu halten, hat El Gozela längst auf Flammenwerfer umgeschaltet und überzieht die Körper der Widerspenstigen mit ultraheißem Brandgel. 

Eine Stunde später, als die Schutztruppe den Sektor für sicher erklärt, hat Protektor El Gozela insgesamt 95 Kriminelle kraft seines Amtes ordnungsgemäß verurteilt und sein Urteil an Ort und Stelle vollstreckt. <<<

Seit Einführung der Protektoren vor 8 Jahren durch die Allianz gingen 12 Jahre Verhandlungen voraus. Sie bedeuten für jeden Staat einen tiefen Eingriff in das bestehende Rechtssystem, denn die Protektoren sind Judikative und Exekutive in einer Person. Sie haben damit das Recht, einen Straftäter zu verfolgen und sofort an Ort und Stelle zu verurteilen. Todesurteile werden sofort vollstreckt.

Aufgrund ihrer weitreichenden Befugnisse sind Protektoren in der Bevölkerung sehr gefürchtet. Allerdings sind Protektoren selbst auf dicht besiedelten Planeten sehr selten. Auf etwa 1 bis 10 Millionen Lebewesen kommt ein Protektoren. Dies liegt an der derzeit langen Ausbildungszeit von 5 Jahren und daran, dass es nur eine Ausbildungsstätte, auf SOCOS, für Protektoren gibt.

Protektoren erhalten neben einem Jurastudium eine umfassende Ausbildung im Nah- und Fernkampf an allen bekannten Waffensystemen. Zu erkennen ist ein Protektor an seinem komplett schwarzen Alpha-Anzug und dem rot eingefärbten rechten Schulterschutz. Neben ihrer starken Panzerung sind sie mit umfangreicher Cyberware und verschiedenen Waffen wie Kanonen, Plasmawerfern, Kettensägen und Granatwerfern ausgestattet. Eine Konfrontation mit einem Protector bedeutet in der Regel den Tod.

Gesuchtenliste

Die Staaten der Allianz veröffentlicht wöchentlich eine Liste aller offiziell gesuchten Personen. In die Liste werden nur Personen aufgenommen, die von Regierungen, Megakonzernen oder geschädigten Privatpersonen gesucht werden.

Die Liste enthält Daten wie Name und eventuelle Pseudonyme, Foto, Erkennungsmerkmale, Fingerabdrücke, DNA-Strukturanalyse, Netzhautabdruck oder ähnliche Merkmale der gesuchten Person (sofern solche Daten vorhanden sind), Liste der Straftaten, Höhe des Kopfgeldes und Auftraggeber sowie gewünschter Status der gesuchten Person.

Der Status gibt an, ob die gesuchte Person lebend oder tot ausgeliefert werden soll. Der Status “Tot” kann nur von Regierungen an Schwerverbrecher vergeben werden. Jeder, der eine gesuchte Person gefangen hat, kann diese dem Auftraggeber übergeben und das Kopfgeld kassieren. Eine Ablehnung des Kopfgeldes ist nicht erlaubt.

Kopfgeldjäger

Die folgenden Regeln gelten nur für Nichtspielercharaktere! Sie sollen den Ablauf einer Personensuche regeln und gelten nicht für Spielcharaktere. Diese Regeln sollen veranschaulichen, wie schnell oder wie lange es dauern kann, eine Person zu finden. Sie kann auch dazu dienen, einen Charakter zu finden, der durch einen unglücklichen Umstand auf die Gesuchtenliste geraten ist.

Wird eine Person gesucht, d.h. steht ihr Name auf der Gesuchtenliste, so wird einmal pro Monat aus der folgenden Tabelle gewürfelt, ob sich ein Kopfgeldjäger auf die Suche nach dieser Person macht, auch wenn sich bereits ein oder mehrere Kopfgeldjäger auf die Suche gemacht haben. Die Suche wird fortgesetzt, bis kein Kopfgeld mehr auf die Person ausgesetzt ist oder die Person gefunden wurde. Der Würfelwurf verringert sich jedoch mit jedem Jahr um einen Punkt bis zu einem Minimum von 1.

Höher der Belohnung 1w20, Zeigt der Wurf das Ergebnis, so macht sich ein Kopfgeldjäger auf die Suche. Dauer der Suche
5 kC – 25 kC 1 1w6 Monate
25 kC – 50 kC 1-2 1w6+1 Monate
50 kC – 100 kC 1-4 1w6+2 Monate
100 kC – 250 kC 1-6 1w6+4 Monate
250 kC – 500 kC 1-8 1w6+8 Monate
500 kC – 1 MC 1-10 1w6+13 Monate
1 MC und höher 1-12 1w6+20 Monate

Ist ein Kopfgeldjäger auf der Spur, wird für ihn ein Erfolgswurf für Suchen gegen ZW:15 gewürfelt. Der Erfolgswert hängt von der Erfahrung des Kopfgeldjägers ab. Dazu werden die Kopfgeldjäger in vier Gruppen eingeteilt. Die Gruppen sind grobe Einteilungen der Jäger nach ihrer Erfahrung. Der Erfolgswert stellt kein Talent im eigentlichen Sinne dar, sondern die Erfahrung der Jäger. Diese Regel gilt, wie bereits erwähnt, nur für NPCs.

Erfahrung des Kopfgeldjägers Erfolgswert Suchen
Treiber +2
Verfolger (Profi) +4
Greifer (Veteran) +6
Jäger (Ass) +8

Jeder Kopfgeldjäger würfelt diesen Erfolgswurf in jedem Monat seiner Suche. Der Erfolgswert wird gemäß der folgenden Tabelle modifiziert. Der Erfolgswert kann nicht unter 0 fallen, damit der Kopfgeldjäger die Person noch mit einem kritischen Erfolg finden kann.

Verminderung der Suche Modifikation
Gesuchter hat ein neues Gesicht oder Äußeres -1
Gesuchter ist Untergetaucht -1
Gesuchter besitzt falsche Identität „Schlichte Fälschung“ -1
Gesuchter besitzt falsche Identität „Gute Fälschung ohne Hintergrund“ -2
Gesuchter besitzt falsche Identität „Gute Fälschung mit Hintergrund“ -4
Gesuchter besitzt falsche Identität „Gute Fälschung mit kompletten Hintergrund“ -8
Gesuchter befindet sich in einem anderen Staat -1
Gesuchter besitzt eine DNS-Markierung -4
Gesuchter wird durch eine Organisation geschützt -4

Der Kopfgeldjäger sucht in der Regel nur eine gewisse Zeit, bis es sich nicht mehr lohnt, nach der Person zu suchen. Dann gibt er auf und widmet sich anderen Aufgaben. Je höher die Belohnung, desto länger sucht der Kopfgeldjäger. Kopfgeldjäger können aber auch so lange suchen, bis sie die Person gefunden haben. Dies ist der Fall, wenn sie speziell für diese Aufgabe angeworben werden oder ein persönliches Motiv dahinter steht.

Unabhängige Ermittler-Lizenz

Die Lizenz für unabhängige Ermittler (UE-Lizenz) erlaubt es dem Inhaber, Ermittlungen durchzuführen und auch Personen im Rahmen von Ermittlungen zu befragen. Diese Lizenz ist für alle Detektive und ähnliche Berufsgruppen unbedingt erforderlich, wenn sie ihre Arbeit ausüben wollen. Diese Ermittlungen müssen immer zur Aufdeckung einer Straftat führen oder ihr dienlich sein. Der unabhängige Ermittler kann parallel zu den normalen Behörden arbeiten, darf diese aber nicht behindern und keine Beweise oder Informationen zurückhalten oder verheimlichen.

Eine Lizenz ist immer nur in dem Staat gültig, in dem sie erworben wurde. Es gibt aber auch Staaten, die keine Lizenzen vergeben, wie z.B. die Neo Terranische Union, Entaria, Tashito und die Freie Fraktion Holigat.

Für eine UE-Lizenz ist eine einmalige Gebühr von 1 kC und eine monatliche Gebühr von 100 C an die zuständige Justizbehörde zu entrichten. Um eine solche Lizenz zu erhalten, muss der zukünftige Ermittler einen Fragebogen zu seiner Person (Art, besondere Fähigkeiten usw.) ausfüllen und eine Erklärung unterzeichnen, dass er die Rechte und Pflichten eines unabhängigen Ermittlers respektiert. Darüber hinaus wird geprüft, ob der Ermittler vorbestraft ist oder zur Fahndung ausgeschrieben ist. Liegen schwere Vorstrafen oder eine behördliche Fahndung vor, wird die Zulassung nicht erteilt. Sollte in Zukunft eine schwere Straftat oder eine Fahndung gegen den Ermittler vorliegen, wird ihm die Lizenz sofort entzogen. Wenn die Strafe bezahlt oder verbüßt ist, kann die Person wieder eine Lizenz beantragen.

Die Lizenz hat die Form eines kleinen Kärtchens, auf dem Name, Art und Alter sowie ein computerlesbarer DNA-Abdruck und ein Foto des Untersuchers vermerkt sind. Auf der Rückseite befindet sich ein Kontrollfeld, das die Gültigkeitsdauer der Lizenz angibt. Eine Verlängerung der Lizenz wird bei der zuständigen Behörde beantragt und dauert in der Regel nur eine Stunde. In dieser Zeit wird der Ermittler einer einfachen Sicherheitskontrolle unterzogen, um festzustellen, ob er sich strafbar gemacht hat. Ist alles in Ordnung, wird das “Verfallsdatum” im Kontrollfeld um einen Monat verlängert.

Unabhängige Ermittler gibt es fast überall auf den bevölkerungsreichen Planeten. Sie nehmen meist Aufträge von Privatpersonen an, denen es zu peinlich ist, sich an die Behörden zu wenden, oder kein Vertrauen in deren Fähigkeiten haben. Die Ermittler arbeiten meist unkonventionell und sind den meisten Behörden ein Dorn im Auge, da das Zurückhalten von Informationen bei Ermittlern leider gang und gäbe ist.

Legionär-Lizenz

Eine Legionärslizenz wird von vielen Söldnern und anderen Freiberuflern genutzt, um in den legalen Besitz von schweren Waffen und ähnlichem zu gelangen. Ein Legionär mit einer solchen Lizenz kann sich und seine Fähigkeiten an Interessenten “vermieten”. Meist handelt es sich dabei um das Anheuern in kleinen Kampfeinheiten zur “Lösung” spezieller Aufgaben.

Eine Lizenz gilt immer nur in dem Staat, in dem sie erworben wurde. Es gibt aber auch Staaten, die keine Lizenzen vergeben, wie z.B. die Neo Terranische Union, Entaria, Tashito und die Freie Fraktion Holigat.

Die Kosten für die Lizenz betragen einmalig 1 kC und monatlich 100 C, die an die Behörde für Freie Legionäre des jeweiligen Staates zu zahlen sind. Jeder Freiberufler muss einen Fragebogen ausfüllen und eine Erklärung unterschreiben. Der Fragebogen enthält Angaben zu seiner Person (Art, Größe, Ausbildung, Ausbildungsstätte, Spezialisierung, besondere Fähigkeiten usw.). In der Erklärung wird darauf hingewiesen, dass die Lizenz eine Ausnahmegenehmigung darstellt, die es dem Legionär erlaubt, besondere Waffen, Panzerungen und Ausrüstungen zu besitzen und bei offiziellen Einsätzen zu tragen. Das bloße Mitführen solcher Ausrüstungsgegenstände ist weiterhin nicht gestattet. Der Besitzer ist verpflichtet, die ihm übertragene Verantwortung nicht zu missbrauchen und die geltenden Gesetze einzuhalten. Im Falle einer strafrechtlichen Verfolgung wird die Lizenz entzogen.

Die Lizenz hat ungefähr das gleiche Aussehen wie eine UE-Lizenz (siehe oben). Sie hat auch ein Kontrollfeld, in dem das Ablaufdatum der Lizenz abgelesen werden kann. Der Ausweis besteht jedoch aus behandeltem Duraplast und ist säure-, explosions- und schussfest.

Mit einer solchen Legionärslizenz ist es der Person gestattet, schwere Waffen, Granaten, Raketenwerfer, Funkzünder, Störmodule und jede Art von Panzerung zu besitzen und mit sich zu führen, wenn sie ihrer Arbeit nachgeht oder sich auf dem Weg dorthin befindet. Hierfür muss er einen Nachweis vorlegen, z. B. einen schriftlichen Auftrag, aus dem hervorgeht, wo und für wen er “arbeiten” soll.

Darüber hinaus ist es ihm gestattet, Installationswaffen (keine großen Raketenwerfer) zu besitzen und auf Fahrzeugen zu montieren, wobei die Benutzung der Fahrzeuge den gleichen Bedingungen unterliegt wie das Mitführen der besonderen Ausrüstung.

>>> Leutnant Darius drückte einmal auf den Auslöser seiner Granate und schleuderte sie mit einer graziösen Bewegung um die Ecke des Korridors, an dem er stand. Der erstaunte und erschrockene Aufschrei der Aufständischen über das kleine Geschenk, erfreute den alten Soldaten. Einen Augenblick später erschütterte die Explosion der Splittergranate aus dem Hause Frem’a das Gebäude, und Trümmer, Knochenstücke und Fleischfetzen flogen Leutnant Darius entgegen. 

"Vorwärts", brüllte der Soldat den anderen seiner Gruppe zu, während er mit dem Bolzengewehr den Durchgang sicherte. Die Assassine Serinade gleicht einem Schemen, als sie als erste an seiner Position vorbeihuschte. Gefolgt von dem grimmig dreinblickenden Inspektor GooHan und dem bereits leicht geschwächten Psioniker Galameko. Das Geräusch der Assassinenklinge und das Röcheln und Schreien der Gegner machte Darius klar, dass Serinade die restlichen Rebellen in diesem Gangsegment erledigt hatte. Inspektor GooHan stand bereits am Ende der Verbindung, als der Soldat und die anderen ihn erreichten. Der Inspektor machte sich an der Steuereinheit für das große Metallschott zu schaffen, das ihnen den Zugang zum großen Hangar ermöglichen würde. <<<

Unabhängigen – Krallen

Die Charaktere organisieren sich häufig in kleinen Teams und gründen ein Gewerbe als Ermittlungs- oder Beratungsunternehmen. Dies hat große Vorteile. Es ist legal und man kann offiziell für seine Dienste werben. Der Nachteil ist natürlich, dass die Selbständigen auch Steuern zahlen müssen.

Solche Freiberufler werden oft “Krallen” genannt, ein Spitzname, der weit verbreitet ist.

Unter dem Deckmantel der legalen Ermittlung können die Krallen ganz normal ihrer Arbeit nachgehen. Sie werden meist von Unternehmen, vermögenden Privatpersonen und selten von staatlichen Organisationen beauftragt, ein bestimmtes Problem zu lösen. Dabei werden zur Tarnung oft Scheinfirmen der Auftraggeber eingeschaltet, um die Spuren des Auftrags zu verwischen. Normale Bürger können sich diese Freiberufler nicht leisten, da die Honorare oft zu hoch sind.

Krallen , die reisen oder keinen festen Firmensitz haben, tragen sich in das entsprechende Handelsregister des Planeten ein, auf dem sie sich gerade befinden. So können sie von potenziellen Auftraggebern gefunden werden. Profis schalten sogar Werbespots in den lokalen Vid-Sendungen. Darüber hinaus tingeln die Freiberufler typischerweise durch die örtlichen Bars und Kneipen, zu den Waffenhändlern und Dealern. Dort machen sie sich in der lokalen Szene bekannt und sammeln zusätzlich nützliche Informationen.

Prominente Krallen bekommt automatisch Aufträge und können sich die besten und lukrativsten aussuchen. Um dorthin zu gelangen, ist es jedoch sehr schwierig und mühsam und der Name  des Teams muss sehr bekannt sein. Außerdem muss das Team sehr professionell sein und bereits große Aufträge überdurchschnittlich gut abgewickelt haben. In diesen Fällen haben die Krallen ihren eigenen Agenten, der sich um die Akquise neuer Aufträge kümmert.