Nahkampfwaffen

Waffenlisten

Waffe Schaden Tarnung Attribute Gewicht Preis
Waffenloser Kampf 1 Hiebschaden
Dolch 1 Stichschaden 0/1/1 Finesse 0,1 kg 50 C
Langdolch 2 Stichschaden 1/1/1 Finesse 0,75 kg 50 C
Schwert 3 Hiebschaden 2/1/1 1,5 kg 100 C
Rapier 3 Stichschaden 2/1/1 Finesse 1,5 kg 100 C
Zweihandschwert 4 Hiebschaden 3/1/1 Zweihändig 2,25 kg 150 C
Schlächterschwert 5 Hiebschaden 5/1/1 Zweihändig, Beschwerlich, Ungenau, Distanz+1, Extra+2EDD 8,25 kg 1650 C
Kampfhammer 3 Wuchtschaden 2/1/1 1,5 kg 100 C
Großkampfhammer 4 Wuchtschaden 3/1/1 Zweihändig 2,25 kg 150 C
Schlächterhammer 5 Wuchtschaden 5/1/1 Zweihändig, Beschwerlich, Ungenau, Distanz, Extra+2EDD 8.25 kg 1650 C
Axt 3 Hiebschaden 2/1/1 1,5 kg 100 C
Schlachtbeil 4 Hiebschaden 3/1/1 Zweihändig 2,25 kg 150 C
Schlächteraxt 5 Hiebschaden 5/1/1 Zweihändig, Beschwerlich, Ungenau, Distanz, Extra+2EDD 8,25 kg 1650 C
Morgenstern 3 Wuchtschaden 2/1/1 1,5 kg 100 C
Schlächtermorgenstern 5 Wuchtschaden 5/1/1 Zweihändig, Beschwerlich, Ungenau, Distanz+1, Extra+2EDD 8,25 kg 1650 C
Knüppel 3 Wuchtschaden 2/1/1 1,5 kg 20 C
Schwerer Stab 4 Wuchtschaden 3/1/1 Zweihändig 2,25 kg 30 C
Speer 3 Stichschaden 2/1/1 Distanz+1 2 kg 100 C
Helebarde 4 Stichschaden 3/1/1 Zweihändig, Distanz 3 kg 150 C
Peitsche 2 Hiebschaden 2/1/1 Finesse, Schwach, Distanz+2, Umschlingen 0,5 kg 20 C
Taser Peitsche 2 Hiebschaden 2/1/1 Finesse, Schwach, Distanz+2, Umschlingen, Bewusstlos, Störung 1 kg 120 C
Biodolch 1 Stichschaden 0/1/1 Finesse, Selbstheilend, Verbindung 0,1 kg 50 C
Biolangdolch 2 Stichschaden 1/1/1 Finesse, Selbstheilend, Verbindung 0,75 kg 200 C
Bioschwert 3 Stichschaden 2/1/1 Finesse, Selbstheilend, Verbindung 1,5 kg 400 C
Biogiftdolch 1 Stichschaden 1/1/1 Finesse, Zellgift-1, Ladekapazität:5, Zählung, Selbstheilend, Verbindung 0,75 kg 200 C
Biogiftschwert 2 Stichschaden 2/1/1 Finesse, Zellgift-1, Ladekapazität:5, Zählung, Selbstheilend, Verbindung 1,5 kg 400 C
Bioschlinge 2 Hiebschaden 2/1/1 Finesse, Schwach, Distanz+2, Umschlingen, Selbstheilend, Verbindung 0,5 kg 320 C
Biodornenschlinge 3 Hiebschaden 2/1/1 Finesse, Schwach, Distanz+2, Umschlingen, Selbstheilend, Verbindung 0,5 kg 520 C
Tentakelfaust 2 Hiebschaden 3/1/1 Finesse, Distanz+1, Flexibel, Selbstheilend, Verbindung 0,45 kg 765 C
Keramikdolch 2 Stichschaden 0/1/1 Finesse, Zerbrechlich, Zersplittern 0,1 kg 50 C
Keramikschwert 5 Stichschaden 3/1/1 Finesse, Zerbrechlich, Zersplittern 2,25 kg 600 C
Glasdolch 0 Stichschaden 0/1/1 Finesse, Weich, Schwach, Zellgift-1, Zerbrechlich, Zersplittern, Ladekapazität:1, Zählung 0,1 kg 50 C
Glasschwert 3 Stichschaden 3/1/1 Finesse, Weich, Schwach, Zellgift-1, Zerbrechlich, Zersplittern, Ladekapazität:1, Zählung 2,25 kg 600 C
Energieschwert 1 Energieschaden 2/3/2 Aufwärmen, Direkt 1,5 kg 5,1 kC
Kettensägenschwert 3 Hiebschaden 2/1/2 Aufwärmen, Ungenau, Extra+2EDD 3,5 kg 300 C
Kettensägenschlachtbeil 4 Hiebschaden 3/1/2 Zweihändig, Aufwärmen, Ungenau, Extra+2EDD 5,25 kg 450 C
Taser-Knüppel 3 Wuchtschaden 2/1/1 Bewusstlos, Störung 2 kg 120 C
Vibrodolch 0 Stichschaden 1/1/1 Finesse, Aufwärmen, Zerbrechlich, Umgehung 0,75 kg 300 C
Vibroschwert 1 Stichschaden 2/1/1 Finesse, Aufwärmen, Zerbrechlich, Umgehung 1,5 kg 600 C
Hitzedolch 1 Feuerschaden 0/2/1 Finesse, Aufwärmen, Extra+1EDD 0.1 kg 50 C
Hitzespeer 3 Feuerschaden 2/2/1 Distanz+1, Aufwärmen, Extra+1EDD 2.5 kg 600 C
Kälteaxt 3 Kälteschaden 2/1/1 Aufwärmen, Lähmung, Ladekapazität:5, Zählung 2 kg 600 C
Kältehandschuhe 1 Kälteschaden 2/1/1 Aufwärmen, Lähmung, Ladekapazität:5, Zählung 0.8 kg 510 C
Blitzhammer 3 Energieschaden 2/3/3 Aufwärmen, Blitze, Ungenau, Ladekapazität:10, Zählung 2 kg 600 C
Blitzpeitsche 2 Energieschaden 2/3/3 Finesse, Schwach, Distanz+2, Umschlingen, Aufwärmen, Blitze, Ungenau, Ladekapazität:10, Zählung 1 kg 520 C
Schleuderrammen-Hammer 6 Wuchtschaden 3/1/3 Zweihändig, Schleudern, Ungenau, Ladekapazität:10, Zählung 3,75 kg 900 C
Schleuderrammen-Stab 5 Wuchtschaden 2/1/3 Schleudern, Ungenau, Ladekapazität:10, Zählung 2,5 kg 520 C
Dornenrammen-Handschuhe 1 Stichschaden 3/1/2 Aufwärmen, Ungenau, Immobil, Beschwerlich, Umgehung, Ladekapazität:10, Zählung 2,15 kg 505 C
Schmelzfeld-Handschuhe 3 Feuerschaden 2/3/1 Aufwärmen, Träge 2,3 kg 1010 C
Schmelzfeld-Großhammer 6 Feuerschaden 3/3/1 Zweihändig, Aufwärmen, Träge 5,25 kg 1650 C
Aruz-Schwert 4 Stichschaden 2/1/1 Finesse, Magisch 1,5 kg 88 kC
Florita 4 Stichschaden 2/1/1 Finesse, Distanz+1, Magisch 2 kg 26 kC
Nyrog 5 Wuchtschaden 3/1/1 Zweihändig, Magisch 2,25 kg 47 C

Waffenbeschreibungen

Klingenwaffen

Klingenwaffen umfassen schwere Dolche, Schwerter und auch schwere zweihändig geführte Schwerter.

Dünne Klingenwaffen

Dünnere Klingenwaffen, zielen darauf ab nicht mit Wucht, sondern mit der Geschicklichkeit des Trägers heraus Schaden zu verursachen, wie Stilette, Degen oder Rapiere.

Bioware-Nahkampfwaffen

Biowarewaffen für den Nahkampf sind lebende Organismen die ihre Lebensenergie durch den Träger beziehen. Biowarewaffen können nicht mit technischen Geräten kombiniert werden (Waffenmods, Zielfernrohre, Gyrosystem, etc).

Bioklinge

Relativ einfache Klingen, ähnlich wie ein Dolch oder Schwert geformt.

Biogiftklinge

Der Organismus der Biogiftklinge sondert an ihrer Klinge ein Gift ab, sobald mit der Waffe ein Wesen getroffen wird. Die Waffe besitzt eine Anzahl Ladungen, die mit einer halben Handlung und einem Lebenspunkt durch den Träger vollständig aufgeladen werden kann.

Schlingranke

Die Schlingerranke klammert sich am Unterarm des Trägers fest. Erst auf geistiges Kommando des Trägers hin, entfaltet sich die Waffe und kann wie eine lange Peitsche verwendet werden. Zusätzlich kann die Schlingranke noch kleine scharfe Dornen ausklappen, so dass sich der Schaden der Waffe erhöht. Mit den Dornen ist die Waffe nicht mehr so flexibel, so das es nicht möglich ist Gegner zu um fesseln.

Tentakelfaust

Dieses Wesen umschlingt die komplette Hand des Trägers, so dass die Hand auch nichts anderes mehr greifen kann. Im Kampf führt der Träger Schläge aus wie mit einer Peitsche. Aus der Hand entfalten sich 20 bis 25 dürre Tentakel die das Opfer angreifen können. Die Tentakeln sind nicht stark genug um ein Opfer zu umschlingen und festzuhalten, jedoch besitzt es kleine Dorne an den Spitzen die Schaden verursachen können. Durch die hohe Anzahl der Tentakel und deren verwirrenden Flug ist der Träger schwerer zu treffen.

Monofilament Waffen

Solche Waffen gelten als das höchste in der Materialtechnologie der Nahkampfwaffentechnik. Die Klingen sind mit einer besonderen Schmied- und Schärfungstechnik bearbeitet worden, so dass ihre Klingen ihrer Schneiden zu einen Molekül zulaufen und dadurch besonders scharf. Die Klingen besitzen eine solch dünne Materialstärke, das man durch sie hindurch sehen kann.

Keramikwaffen

Keramikwaffen werden oft zur Zierde getragen und sind sehr zerbrechlich, doch durch ihre Materialbeschaffenheit auch sehr scharf und schwer mit einem Scanner zu orten.

Energienahkampfwaffen

Diese Waffe ist einst als Werkzeug konstruiert worden. Eine Energienahkampfwaffe besitzt anstatt einer Klinge, ein Energiefeld, das durch den Feldzirkulations Effekt, Objekte schneiden kann. Wir die Waffe abgeschaltet, so hält der Träger nur noch den Griff der Waffe in der Hand. So kann sie überall hin mitnehmen, ohne dass die Waffe viel Platz einnimmt. Die Energiezelle der Waffe hält für eine 10 Stunden Dauerbetrieb.

Taser Nahkampfwaffen

Eine, unter Sicherheitskräften sehr beliebte Nahkampfwaffe, sind Taserwaffen. Wird ein Opfer von einer solchen Waffe getroffen, entlädt sich zusätzlich ein Energiestoß, der das Opfer paralysieren soll.

Hitzeklingen

Diese archaischen Waffen werden kaum noch hergestellt. Die Klingen dieser Waffen werden mittels einer Energiekapsel auf mehrere tausend Grad aufgeheizt. Einmal aufgewärmt, glüht die Waffe tiefrot und verursacht fürchterliche Verbrennungen wenn mit ihr zugeschlagen wird.

Vibroklingen

Leichte Klingen, die durch ultraschnelle vibration in Schwingung gesetzt werden, so das sie leicht durch fast jedes material schneiden können.

Peitsche

Die Peitsche ist eine beliebte Waffe um Wesen zu Quälen oder im Kampf zu Fesseln. Eine Peitsche ist sehr lang und besteht aus Leder oder einen dehnbaren Verbundgeflecht.

Waffenloser Kampf

Der Kampf ohne Waffe ist die einfachste Möglichkeit sich seiner Haut zu erwehren. Der Charakter braucht keine Waffen und er kann immer und überall jemanden die Nase blutig hauen.

Körperwaffen

Eine Körperwaffe kann eine Unterarmschnappklingen, Fingersporne oder andere Cyberwarewaffen sein. Das besondere bei dieser Waffe ist, das umso mehr Körperwaffen der Charakter sich in seinen Körper verteilt einbaut (siehe Ausrüstung -> Cyberware), umso größer auch der Schaden ist den er im Kampf verursacht.

Aruz-Schwert

Das Aruz-Schwert ist ein geschwungenes Einhandschwert mit breiter Klinge und ähnelt einem altertümlichen Breitsäbel. Das Schwert ist magisch und kann im Kampf nie zerstört werden. Es wird auf die Aura des Rydos-Mönchs zugeschnitten, so das auch nur der Rydos-Mönch aus seinem Schwert einen vollen Nutzen ziehen. Andere Personen, oder gar andere Rydos-Mönche, können mit dem Schwert eines anderen Rydos-Mönchs, nichts anfangen. Das Schwert ist mit magischen Symbolen überzogen und kann sofort als Rydos-Mönch Waffe erkannt werden. Die Herstellung der Waffe übernehmen die ältesten der Rydos-Mönche, wozu sie den Spruch „Aruz-Schwert“ herstellen brauchen.

Nyrog

Die Spezialwaffe der Ros-Kel-Ta ist das Nyrog. Ein Stab, der genau so lang ist, wie der Kel-Kämpfer groß ist. An seinem unteren Ende befindet sich eine Metallkugel, mit der zugeschlagen werden kann. An ihrem oberen Ende befindet sich eine kurze Kette, an dessen Ende sich ein weiterer Stab befindet. Der zweite Stab besitzt nur ¼ der Länge, des längeren Stabes. Die Waffe wird wie ein Dreschflegel eingesetzt, wobei die Metallkugel am unteren Ende noch zusätzlich zum Einsatz kommt.

Florita

Das Florita, ist ein Stab dessen Länge, der Größe des Kel-Ta entspricht. An einem Ende sitzt ein gerader, Unterarm lange Spitze und am anderen Ende sitzt eine Kette, an dessen Ende wiederum eine Handflächen Lange Klinge sitzt. Das Florita wird wie ein Speer eingesetzt, wobei die Klinge an der Kette, mit schwingenden Bewegungen, mögliche Opfer verletzten soll. Am unteren Ende der Stange sitzen zusätzliche drei Klingen, die herausgenommen werden kann. Diese Klingen werden Kusum-Sterne genannt und sind mit Runen und magischen Staub behaftete Wurfsterne.

Improvisierte Waffen

Fast jeder Gegenstand ist als improvisierte Waffe, einsetzbar. So gibt es Stuhlbeine, Spitzhacken oder Stahlrohre die gegen ein Ziel benutzt werden kann.

Bajonett

Ein Bajonett alleine gilt als Dolch, der jedoch, wenn er auf das Laufende eines Gewehrs montiert wird, wie ein Speer benutzt werden kann. Durch das Bajonett erhöhen sich die Waffengröße und Gewicht eines Gewehrs.

Natürliche Angriffsmöglichkeiten

Mit natürlichen Angriffsmöglichkeiten sind hauptsächlich die Angriffsmöglichkeiten von Kreaturen gemeint, die sie im Kampf gegen ihre Feinde oder Opfer einsetzen. Also Krallen, Hörner oder den Biss. Manche Kreaturen sind in der Lage mehrfach mit ihrer Angriffsmöglichkeit oder sogar mit mehreren Angriffsmöglichkeiten gleichzeitig anzugreifen.

Kettensägenschwert

An der Stelle wo ein normales Schwert seine Klinge besitzt sitzt eine Kettensäge die rund um das Schwert läuft. Die einzelnen Fragmente der Kettensäge sind sehr scharf und durchsägen besonders leicht organisches Material.