Nahkampfwaffen

Nahkampf-Waffenlisten

Die hier vorgestellte Waffenliste stellt einen Schnellbaukasten dar. Der Charakter wählt zuerst eine Slot-Größe der Waffe aus und dann die Waffe selbst. Es sind Formeln angegeben, um die spieltechnischen Werte zu bestimmen. An dieser Stelle können ALLE Waffen in allen Größen eingesehen (Achtung, lange Liste) und hier ist eine Google Sheet zu finden, um die Waffen schnell zu filtern.

  • Name: Hinter dem Waffennamen wird als Zahl die Waffengröße angegeben, die der Slot-Größe  entspricht. Sollte die Waffe durch Modifikationen und Umbauten, eine andere Waffengröße einnehmen, wird dieser Wert in Klammern, hinter die Waffengröße geschrieben.
  • Waffengröße: Manche Waffen sind erst ab Größe 11 erhältlich und die maximale Waffengröße für alle Waffen liegt bei 17. Weiterhin gilt, dass ab Größe 11 die Waffe das Ausrüstungsattribut Gewicht erhält:
    • Größe 11: Gewicht 1 LE
    • Größe 12: Gewicht 5 LE
    • Größe 13: Gewicht 10 LE
    • Größe 14: Gewicht 50 LE
    • Größe 15: Gewicht 100 LE
    • Größe 16: Gewicht 500 LE
    • Größe 17: Gewicht 1000 LE
  • Schaden und Schadensart:
    • Schaden: Die Waffengröße wird mit einem Modifikator multipliziert.
    • Schadensart: Die Waffe verursacht eine spezielle Art von Schaden, der im Abschnitt Kampf beschrieben ist.
    • Illegalität: Alle Waffen, die einen Schaden von 5 oder höher verursachen, erhalten den Zusatz (I) für Illegal.
  • Preis: Der Slot multipliziert mit dem Modifikator ergibt den Preis in Credits. Abweichend gilt:
    • Slot 0 Waffe = Modifikator/5
    • Slot 1/2 Waffe = Modifikator/2
    • Waffe mit Ausrüstungsattribut Gewicht = Grundpreis*10 + LE * Grundreis
  • Attribute: Viele Waffen unterscheiden sich mittels Attribute untereinander.
WaffenartSchadenSchadensartPreisAttribute
Waffenlos (Körpergröße 0)0Hiebschaden-Schwach
Waffenlos (Körpergröße 1 bis 4)1Hiebschaden-Schwach
Waffenlos (Körpergröße 5+)2Hiebschaden-Schwach
Natürliche Angriffsmöglichkeit (Körpergröße 0)0Variabel-
Natürliche Angriffsmöglichkeit (Körpergröße 1 bis 4)1Variabel-
Natürliche Angriffsmöglichkeit (Körpergröße 5 bis 6)2Variabel-
Natürliche Angriffsmöglichkeit (Körpergröße 7 bis 8)3Variabel-
Natürliche Angriffsmöglichkeit (Körpergröße 9+)4Variabel-
Improvisierte WaffeGröße+0Variabel-Improvisiert
BajonettGröße+2StichschadenGröße*90Erweiterte Distanz
KlingeGröße+2HiebschadenGröße*60
SchlächterklingeGröße+3HiebschadenGröße*1500Beschwerlich, Ungenau, Erweiterte Distanz, bei kritischem Erfolg gilt Extra+1w6
KeramikklingeGröße+3HiebschadenGröße*300Zerbrechlich, Zersplittern
GlasklingeGröße+2HiebschadenGröße*300Weich, Schwach, Zerbrechlich, Zersplittern und wenn die Waffe zersplittert, gilt Zellgift-1
Monofilament KlingeGröße+3HiebschadenGröße*900Zerbrechlich, Monofilament
KettenklingeGröße+2HiebschadenGröße*300Aufwärmen, Ungenau, Bluten
Hitzefeld KlingeGröße+2FeuerschadenGröße*1500Aufwärmen, Flammen
Cryofeld KlingeGröße+2KälteschadenGröße*1500Aufwärmen, Lähmung
Blitzfeld KlingeGröße+2EnergieschadenGröße*1500Aufwärmen, Blitze, Ungenau
Dünne KlingeGröße+1StichschadenGröße*90Finesse, Filigran
Dünne KeramikklingeGröße+2StichschadenGröße*300Finesse, Filigran, Zerbrechlich, Zersplittern
Dünne GlasklingeGröße+0StichschadenGröße*300Finesse, Filigran, Weich, Schwach, Zerbrechlich, Zersplittern und wenn die Waffe zersplittert, gilt Zellgift-1
Energieklinge(1)EnergieschadenGröße*3000Finesse, Aufwärmen, Direkt, Filigran
Dünne VibroklingeGröße+0StichschadenGröße*1500Finesse, Filigran, Aufwärmen, Zerbrechlich, Umgehung
Dünne Hitzefeld KlingeGröße+1FeuerschadenGröße*1500Finesse, Filigran, Aufwärmen, Flammen
Dünne Cryofeld KlingeGröße+1KälteschadenGröße*1500Finesse, Filigran, Aufwärmen, Lähmung
Dünne Blitzfeld KlingeGröße+1EnergieschadenGröße*1500Finesse, Filigran, Aufwärmen, Blitze, Ungenau
Dünne Monofilament KlingeGröße+2StichschadenGröße*900Finesse, Filigran, Zerbrechlich, Monofilament
Dünne BioklingeGröße+1StichschadenGröße*300Finesse, Filigran, Selbstheilend, Verbindung
Dünne BiogiftklingeGröße+0StichschadenGröße*300Finesse, Filigran, Selbstheilend, Verbindung, Zellgift-1, Zählung, Die Waffe besitzt 5 Ladungen Zellgift.
HammerGröße+2WuchtschadenGröße*90
SchlächterhammerGröße+3WuchtschadenGröße*1500Beschwerlich, Ungenau, Erweiterte Distanz, bei kritischem Erfolg gilt Extra+1w6
TaserhammerGröße+2WuchtschadenGröße*300Bewusstlos, Störung
Hitzefeld HammerGröße+2FeuerschadenGröße*1500Aufwärmen, Flammen
Cryofeld HammerGröße+2KälteschadenGröße*1500Aufwärmen, Lähmung
Blitzfeld HammerGröße+2EnergieschadenGröße*1500Aufwärmen, Blitze, Ungenau
Schleuderramme HammerGröße+4WuchtschadenGröße*1500Schleudern, Ungenau
Schmelzfeld HammerGröße+4FeuerschadenGröße*1500Aufwärmen, Träge
AxtGröße+2HiebschadenGröße*90
SchlächteraxtGröße+3HiebschadenGröße*1500Beschwerlich, Ungenau, Erweiterte Distanz, bei kritischem Erfolg gilt Extra+1w6
Monofilament AxtGröße+3HiebschadenGröße*900Zerbrechlich, Monofilament
KeramikaxtGröße+3HiebschadenGröße*300Zerbrechlich, Zersplittern
GlasaxtGröße+2HiebschadenGröße*300Weich, Schwach, Zerbrechlich, Zersplittern und wenn die Waffe zersplittert, gilt Zellgift-1
Monofilament AxtGröße+3HiebschadenGröße*900Zerbrechlich, Monofilament
KettenaxtGröße+2HiebschadenGröße*300Aufwärmen, Ungenau, Bluten
Hitzefeld AxtGröße+2FeuerschadenGröße*1500Aufwärmen, Flammen
Cryofeld AxtGröße+2KälteschadenGröße*1500Aufwärmen, Lähmung
Blitzfeld AxtGröße+2EnergieschadenGröße*1500Aufwärmen, Blitze, Ungenau
BioaxtGröße+2HiebschadenGröße*300Selbstheilend, Verbindung
BiogiftaxtGröße+2HiebschadenGröße*300Selbstheilend, Verbindung, Zellgift-1, Zählung, Die Waffe besitzt 5 Ladungen Zellgift.
Morgenstern/FlegelGröße+2WuchtschadenGröße*90
SchlächterflegelGröße+3WuchtschadenGröße*1500Beschwerlich, Ungenau, Erweiterte Distanz, bei kritischem Erfolg gilt Extra+1w6
Hitzefeld MorgensternGröße+2FeuerschadenGröße*1500Aufwärmen, Flammen
Cryofeld MorgensternGröße+2KälteschadenGröße*1500Aufwärmen, Lähmung
Blitzfeld MorgensternGröße+2EnergieschadenGröße*1500Aufwärmen, Blitze, Ungenau
Schmelzfeld MorgensternGröße+4FeuerschadenGröße*1500Aufwärmen, Träge
Stab / KnüppelGröße+2WuchtschadenGröße*90
TaserstabGröße+2WuchtschadenGröße*300Bewusstlos, Störung
Hitzefeld StabGröße+2FeuerschadenGröße*1500Aufwärmen, Flammen
Cryofeld StabGröße+2KälteschadenGröße*1500Aufwärmen, Lähmung
Blitzfeld StabGröße+2EnergieschadenGröße*1500Aufwärmen, Blitze, Ungenau
Schleuderramme StabGröße+4WuchtschadenGröße*1500Schleudern, Ungenau
Speer / HellebardeGröße+2StichschadenGröße*60Erweiterte Distanz
Monofilament SpeerGröße+3StichschadenGröße*900Erweiterte Distanz, Zerbrechlich, Monofilament
Hitzefeld SpeerGröße+2FeuerschadenGröße*1500Erweiterte Distanz, Aufwärmen, Flammen
Cryofeld SpeerGröße+2KälteschadenGröße*1500Erweiterte Distanz, Aufwärmen, Lähmung
Blitzfeld SpeerGröße+2EnergieschadenGröße*1500Erweiterte Distanz, Aufwärmen, Blitze, Ungenau
BiospeerGröße+2StichschadenGröße*300Erweiterte Distanz, Selbstheilend, Verbindung
BiogiftspeerGröße+2StichschadenGröße*300Erweiterte Distanz, Selbstheilend, Verbindung, Zellgift-1, Zählung, Die Waffe besitzt 5 Ladungen Zellgift.
PeitscheGröße+1HiebschadenGröße*90Finesse, Schwach, Erweiterte Distanz, Umschlingen
TaserpeitscheGröße+1HiebschadenGröße*300Finesse, Filigran, Schwach, Bewusstlos, Störung, Erweiterte Distanz, Umschlingen
Monofilament PeitscheGröße+2StichschadenGröße*900Finesse, Filigran, Schwach, Erweiterte Distanz, Umschlingen, Zerbrechlich, Monofilament
Hitzefeld PeitscheGröße+1FeuerschadenGröße*1500Finesse, Filigran, Aufwärmen, Flammen, Schwach, Erweiterte Distanz, Umschlingen
Cryofeld PeitscheGröße+1KälteschadenGröße*1500Finesse, Filigran, Aufwärmen, Lähmung, Schwach, Erweiterte Distanz, Umschlingen
Blitzfeld PeitscheGröße+1EnergieschadenGröße*1500Finesse, Filigran, Aufwärmen, Blitze, Ungenau, Schwach, Erweiterte Distanz, Umschlingen
BioschlingeGröße+1HiebschadenGröße*300Finesse, Filigran, Selbstheilend, Verbindung, Schwach, Erweiterte Distanz, Umschlingen
BiodornenschlingeGröße+2HiebschadenGröße*300Finesse, Filigran, Selbstheilend, Verbindung, Schwach, Erweiterte Distanz, Umschlingen
KampfhandschuhGröße+1HiebschadenGröße*30
BiotentakelhandschuhGröße+0HiebschadenGröße*900Finesse, Filigran, Erweiterte Distanz, Flexibel, Selbstheilend, Verbindung
TaserhandschuhGröße+1HiebschadenGröße*300Bewusstlos, Störung
Hitzefeld HandschuhGröße+1FeuerschadenGröße*1500Aufwärmen, Flammen
Cryofeld HandschuhGröße+1KälteschadenGröße*1500Aufwärmen, Lähmung
Blitzfeld HandschuhGröße+1EnergieschadenGröße*1500Aufwärmen, Blitze, Ungenau
Schleuderramme HandschuhGröße+3WuchtschadenGröße*1500Schleudern, Ungenau
Dornenramme HandschuhGröße+2StichschadenGröße*1500Aufwärmen, Ungenau, Immobil, Beschwerlich, Umgehung
Schmelzfeld HandschuhGröße+4FeuerschadenGröße*1500Aufwärmen, Träge, Flammen
Aruz-SchwertGröße+3HiebschadenGröße*15000Finesse, Filigran, Magisch
FloriatGröße+3HiebschadenGröße*90000Finesse, Filigran, Erweiterte Distanz, Magisch
NyrogGröße+4HiebschadenGröße*90000Magisch
NomNetranGröße+1StichschadenGröße*3000Finesse, Filigran
NomItruGröße+0StichschadenGröße*1500Finesse, Filigran
Hizrazi DolchGröße+0HiebschadenGröße*500Finesse, Filigran
WakizewGröße+2Stich- oder WuchtschadenGröße*150

Waffenbeschreibungen

Klingenwaffen

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Klingenwaffen umfassen schwere Dolche, Schwerter und auch schwere zweihändig geführte Schwerter.

Dünne Klingenwaffen

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Dünnere Klingenwaffen, zielen darauf ab nicht mit Wucht, sondern mit der Geschicklichkeit des Trägers heraus Schaden zu verursachen, wie Stilette, Degen oder Rapiere.

Bioware-Nahkampfwaffen

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Biowarewaffen für den Nahkampf sind lebende Organismen die ihre Lebensenergie durch den Träger beziehen. Biowarewaffen können nicht mit technischen Geräten kombiniert werden (Waffenmods, Zielfernrohre, Gyrosystem, etc).

Bioklinge

Relativ einfache Klingen, ähnlich wie ein Dolch oder Schwert geformt.

Biogiftklinge

Der Organismus der Biogiftklinge sondert an ihrer Klinge ein Gift ab, sobald mit der Waffe ein Wesen getroffen wird. Die Waffe besitzt eine Anzahl Ladungen, die mit einer halben Handlung und einem Lebenspunkt durch den Träger vollständig aufgeladen werden kann.

Schlingranke

Die Schlingerranke klammert sich am Unterarm des Trägers fest. Erst auf geistiges Kommando des Trägers hin, entfaltet sich die Waffe und kann wie eine lange Peitsche verwendet werden. Zusätzlich kann die Schlingranke noch kleine scharfe Dornen ausklappen, so dass sich der Schaden der Waffe erhöht. Mit den Dornen ist die Waffe nicht mehr so flexibel, so das es nicht möglich ist Gegner zu um fesseln.

Tentakelfaust

Dieses Wesen umschlingt die komplette Hand des Trägers, so dass die Hand auch nichts anderes mehr greifen kann. Im Kampf führt der Träger Schläge aus wie mit einer Peitsche. Aus der Hand entfalten sich 20 bis 25 dürre Tentakel die das Opfer angreifen können. Die Tentakeln sind nicht stark genug um ein Opfer zu umschlingen und festzuhalten, jedoch besitzt es kleine Dorne an den Spitzen die Schaden verursachen können. Durch die hohe Anzahl der Tentakel und deren verwirrenden Flug ist der Träger schwerer zu treffen.

Monofilament Waffen

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Solche Waffen gelten als das höchste in der Materialtechnologie der Nahkampfwaffentechnik. Die Klingen sind mit einer besonderen Schmied- und Schärfungstechnik bearbeitet worden, so dass ihre Klingen ihrer Schneiden zu einen Molekül zulaufen und dadurch besonders scharf. Die Klingen besitzen eine solch dünne Materialstärke, das man durch sie hindurch sehen kann.

Keramikwaffen

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Keramikwaffen werden oft zur Zierde getragen und sind sehr zerbrechlich, doch durch ihre Materialbeschaffenheit auch sehr scharf und schwer mit einem Scanner zu orten.

Energienahkampfwaffen

Sichtbarkeit 3 / Geräusch 2
Diese Waffe ist einst als Werkzeug konstruiert worden. Eine Energienahkampfwaffe besitzt anstatt einer Klinge, ein Energiefeld, das durch den Feldzirkulations Effekt, Objekte schneiden kann. Wir die Waffe abgeschaltet, so hält der Träger nur noch den Griff der Waffe in der Hand. So kann sie überall hin mitnehmen, ohne dass die Waffe viel Platz einnimmt. Die Energiezelle der Waffe hält für eine 10 Stunden Dauerbetrieb.

Taser Nahkampfwaffen

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 2
Eine, unter Sicherheitskräften sehr beliebte Nahkampfwaffe, sind Taserwaffen. Wird ein Opfer von einer solchen Waffe getroffen, entlädt sich zusätzlich ein Energiestoß, der das Opfer paralysieren soll.

Hitzeklingen

Sichtbarkeit 2 / Geräusch 1
Diese archaischen Waffen werden kaum noch hergestellt. Die Klingen dieser Waffen werden mittels einer Energiekapsel auf mehrere tausend Grad aufgeheizt. Einmal aufgewärmt, glüht die Waffe tiefrot und verursacht fürchterliche Verbrennungen wenn mit ihr zugeschlagen wird.

Vibroklingen

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Leichte Klingen, die durch ultraschnelle vibration in Schwingung gesetzt werden, so das sie leicht durch fast jedes material schneiden können.

Peitsche

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Die Peitsche ist eine beliebte Waffe um Wesen zu Quälen oder im Kampf zu Fesseln. Eine Peitsche ist sehr lang und besteht aus Leder oder einen dehnbaren Verbundgeflecht.

Aruz-Schwert

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Das Aruz-Schwert ist ein geschwungenes Einhandschwert mit breiter Klinge und ähnelt einem altertümlichen Breitsäbel. Das Schwert ist magisch und kann im Kampf nie zerstört werden. Es wird auf die Aura des Rydos-Mönchs zugeschnitten, so das auch nur der Rydos-Mönch aus seinem Schwert einen vollen Nutzen ziehen. Andere Personen, oder gar andere Rydos-Mönche, können mit dem Schwert eines anderen Rydos-Mönchs, nichts anfangen. Das Schwert ist mit magischen Symbolen überzogen und kann sofort als Rydos-Mönch Waffe erkannt werden. Die Herstellung der Waffe übernehmen die ältesten der Rydos-Mönche, wozu sie den Spruch „Aruz-Schwert“ herstellen brauchen.

Nyrog

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Die Spezialwaffe der Ros-Kel-Ta ist das Nyrog. Ein Stab, der etwas länger als der Kel-Kämpfer groß ist. An seinem unteren Ende befindet sich eine Metallkugel, mit der zugeschlagen werden kann. An ihrem oberen Ende befindet sich eine kurze Kette, an dessen Ende sich ein weiterer Stab befindet. Der zweite Stab besitzt nur ¼ der Länge, des längeren Stabes. Die Waffe wird wie ein Dreschflegel eingesetzt, wobei die Metallkugel am unteren Ende noch zusätzlich zum Einsatz kommt.

Florita

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Das Florita, ist ein Stab dessen Länge, der Größe des Kel-Ta entspricht. An einem Ende sitzt ein gerader, Unterarm lange Spitze und am anderen Ende sitzt eine Kette, an dessen Ende wiederum eine Handflächen Lange Klinge sitzt. Das Florita wird wie ein Speer eingesetzt, wobei die Klinge an der Kette, mit schwingenden Bewegungen, mögliche Opfer verletzten soll. Am unteren Ende der Stange sitzen zusätzliche drei Klingen, die herausgenommen werden kann. Diese Klingen werden Kusum-Sterne genannt und sind mit Runen und magischen Staub behaftete Wurfsterne.

Improvisierte Waffen

Sichtbarkeit div / Geräusch div
Fast jeder Gegenstand ist als improvisierte Waffe, einsetzbar. So gibt es Stuhlbeine, Spitzhacken oder Stahlrohre die gegen ein Ziel benutzt werden kann.

Bajonett

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Ein Bajonett alleine gilt als Dolch, der jedoch, wenn er auf das Laufende eines Gewehrs montiert wird, wie ein Speer benutzt werden kann.

Kettensägenschwert

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 3
An der Stelle wo ein normales Schwert seine Klinge besitzt sitzt eine Kettensäge die rund um das Schwert läuft. Die einzelnen Fragmente der Kettensäge sind sehr scharf und durchsägen besonders leicht organisches Material.

Cryowaffen

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
An der Klinge oder der Schlagfläche sind kleine Fingernagelgroße Kälteaustauscher angebracht, die auf eine Temperatur von ca. 150°C runter kühlen. Eins als Foltergerät entwickelten, schwören einige Gladiatoren und Bughunter auf diese Waffe.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Energieclip 1 0,005

Blitzwaffen

Sichtbarkeit 3 / Geräusch 3
Diese Nahkampfwaffen sind mit Sensoren ausgerüstet, die registrieren, wenn sie auf ein Objekt treffen. Bei einem Treffer werden Entladungen entlang der Waffe entsandt, die schwere Schäden bei lebenden und auch technischen Geräten verursachen können.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Energieclip 1 0,005

Dornramme

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 2
Ein schwerer Handschuh, an dessen Oberseite eine klobige Ramme angebracht wird, die nach vorne schnellt, wenn sie ein Ziel trifft.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Energieclip 1 0,005

Schmelzfeld-Waffen

Sichtbarkeit 3 / Geräusch 2
Mit einer Brennkammer wird Plasma erzeugt, das durch Energiefelder um die Waffe herum fließt. Bei einem Treffer springt das Plasma auf das Ziel über und verursacht schwere Verbrennungen.

Schleuderramme

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 2
Diese Waffen besitzen eine großes schweres Metallstück, oft ein Hammer oder Stab, das bei einem Treffer nach vorne schnellt und das Ziel schwer nach hinten schleudern kann.

Munition Preis pro Schuss in C Gewicht in kg Besonderheit
Energieclip 1 0,005

Glasklinge

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Diese zierliche Waffen auf Glas, sind dafür geschaffen, das sie in der Wunde des Gegners zerbrechen und dabei zusätzlich Schaden verursachen. Nachdem die Waffe zerbrochen ist, gilt sie als unbrauchbar und kann auch nicht repariert werden.

Schlächterwaffen

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Diese sehr großen, furchteinflößenden Waffen, sind extrem groß und auch nur schwer zu handhaben. Dafür verursachen sie extrem viel Schaden und auch bei etwas weiter entfernten Gegnern.

NomNetran und NomItru

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Diese alte Waffe besteht aus einem dünnen Schwert mit drei Ketten am Waffengriff und einer zweiten Waffe, einem dünnen Dolch, mit drei auseinander stehenden Klingen, mit dem Namen NomItru.

Hizrazi Dolch

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Ein sehr stark gebogener spitzer Dolch, der als Hebel eingesetzt werden kann.

Wakizew

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Eine Mischung aus Hammer und Hacke.