Morpher

Die Morpher benutzen die Magie direkt, aber auf eine andere Weise, wie die anderen Kelnetiker. Die Morpher besitzen ausschließlich Fähigkeiten, die ihren eigenen Körper transformieren. Mit ihrem magischen Talent verwandeln sie sich in festgelegte Wesen mit neuen Fertigkeiten und Kräften. Er ist ein Meister darin seine Gestalt zu verwandeln oder zu verändern. Sprüche die anderen Personen etwas nützen oder Schaden zufügen, besitzt er nicht.

Geschichte

Die Morpher sind eine sehr junge magische Disziplin, unter den magischen Klassen. Sie ist vor 800 Jahren auf dem Planeten der Telmaren entstanden und war zuerst eine Unterklasse der telmarischen Vy’ker, sind aber erst später zu einer eigenständigen Disziplin geworden. Die frühen Morpher haben sich schnell, von den wissen- und machthungrigen Vy’kern getrennt und sind einen anderen eigenen Weg gegangen. Mit der Kolonialisierung durch die Tuknearnern, hat sich die Lehre der Morpher auch auf anderen Planeten verbreitet. Trotz ihrer hervorragenden Fähigkeiten sind sie immer als harmlos und unwichtig eingestuft worden. Ein Grund, warum sie niemals gefördert wurden und sich Organisieren konnten.

Der Morpher selbst lebt in ihrer Ausbildung, in einer Mentor-Schüler Beziehung. Ein Mentor bildet immer nur einen, selten zwei, Schüler aus. Nach ihrer Grundausbildung, sind die jungen Morpher entlassen und müssen ihren eigenen Weg gehen. Ein Wiedertreffen mit dem Mentor, geschieht manchmal bei erlernen von neuen Körpergestalten. Die Ausbildung zu einem Morpher, umfasst auch eine allgemeine Ausbildung, wie Mathematik, Geschichte, Heilkunde, naturwissenschaftliche Fächer und ähnliches. Zu der normalen Ausbildung, gibt es auch eine ideologische Ausbildung, zur Formung eines speziellen Weltbildes. Nur mit diesem Weltbild, ist es dem Morpher überhaupt möglich, seine magischen Fähigkeiten einzusetzen und zu nutzen.

Die Lebensphilosophie eines Morphers unterscheidet sich grundsätzlich, zu dem einen normalen Vy’ker. Morpher sind mehr ihrer Umgebung verbunden, als zu materiellen Dingen oder zu Personen. Sie versuchen meist Beobachter, anstatt Akteur zu sein. Im Rampenlicht zustehen ist ihnen oft zuwider.

Die Körpergestalten

Der Morpher besitzt keine magischen Sprüchen, sondern sogenannte Körpergestalten. Die Körpergestalten sind keine Sprüche wie bei einem Vy’ker, sondern magische Fähigkeiten die, einmal mit einer halben Handlung aktiviert werden und dann perment wirken. Hat der Morpher sich verwandelt, so bleibt die Verwandlung bestehen, bis er sich in eine andere Körpergestalt oder wieder zurück verwandelt will, was ebenfals eine halbe Handlung darstellt. Die einzige Voraussetzung ist, das der Morpher im Besitz seiner vollen Lebenspunkte seien muss, wenn er sich in eine andere Körpergestellt oder zurück verwandeln will.

Der Morpher verwandelt dabei immer nur sich und nie seine Ausrüstung, Kleidung oder andere Gegenstände. Ausnahmen sind bei den Körpergestalten beschreiben. Bei den meisten Verwandlungen bleibt also die Ausrüstung dort liegen, wo sich der Morpher verwandelt hat, beziehungsweise bleibt am Körper, sofern sie passt. Es ist durchaus möglich, das eine Körpergestalt Panzerung oder Ausrüstung tragen kann, wenn sie dieser Gestalt angepasst wird.

Modifikationen durch Genware, modifizieren auch die Werte der Körpergestalten. Cyberware wird bei der Verwandlung wieder abgestoßen, so dass ein Morpher normalerweise auf diese verzichtet.

Die Körpergestalten modifizieren immer die Attribute des Charakters. Die angegebenen Bonis werden auf die Attribute des Charakters aufaddiert. Einige Körpergestalten besitzen zusätzlich noch besondere Eigenschaften, aus denen der Morpher Nutzen ziehen kann. Das Aussehen einer Körpergestalt besitzt immer einen Teil der Gesichtszüge des Morphers, so dass sich zwei Morpher in den gleichen Körpergestalten sich immer noch unterscheiden. Eine Körpergestalt ist so kein absolut fest definierter Körper, sondern ist individuell unterschiedlich.

Name: Hier steht der Name der Körpergestalt.
Attributswerte: An dieser Stelle stehen die Bonis die auf die Attribute aufaddiert werden. Der daraus abgeleiteten zusätzlichen Bonis wie Lebenspunkte, Initiative oder Ausweichen sind auch angegeben und müssen somit nicht erneut berechnet werden. Sind keine Angaben gemacht worden, so behält er seinen Wert in dem Attribut. Ist die Angabe ohne einem Plus (+) gemacht worden, wird der Attributswert des Charakters durch den neuen Wert ersetzt! Attribute die auf den Attributen basieren, wie die Rettungswert oder die Lebenspunkte, müssen entsprechend verändert werden. Wenn die Körpergestallt die Panzerung verändert, dann gilt dies als Dermale Panzerung.
Bei einigen Körpergestalten sind auch Angriffsarten angegeben. Diese Angriffsarten werden meistens mit der Fertigkeit „Nahkampf“ eingesetzt und als solche auch regeltechnisch behandelt. Mit einer erhöhten Stufe können sich die Attribute und Erfolgswerte der Körpergestallt erhöhen.
Besonderheit: Unter Besonderheiten, stehen die besonderen Talente und Fähigkeiten der Körpergestalt.
Stufen: Auch die Körpergestalten haben Stufen, wie die Sprüche der Vy‘ker. Je höher die Stufe umso mächtiger ist auch die Körpergestallt. Der Morpher kann durchaus alle angegbenen Stufen erlernen.

Die Körpergestalten des Morphers

  • Flugwal
  • Gräber
  • Kampftitan
  • Krabbler
  • Kriecher
  • Läufer
  • Lichtwurm
  • Schatten
  • Schlepper
  • Sucher
  • Wassersegler
  • Wechsler
  • Windsegler

Flugwal

Stufe 1

Kon Stä Ges Ref Int Cha
+2 +2
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
120 +20 +2

Sicht-Normal
Aufnahme in die Höhle
: 20 Personen (2000 kg)
Größe (GRO): 20
Immunität-Zustand Gepackt, Liegend

Beschreibung: (7×27) Der Körper des Flugwales ist ca. 40 m lang, 10 m breit und gleicht einem Wal von der Erde. Der Flugwal besitzt kleine Stummelflügel zum Lenken und eine breite Heckflosse für den Antrieb. Der Wal besitzt einen kleinen Mund und zwei kleine dunkle Augen an der Stirnseite seines Körpers. Kurz darüber besitzt er an der Oberseite eine knochige Verhärtung die zu einer Höhle geformt ist. Die Haut des Flugwales ist lederartige und besitzt die gleiche Färbung wie die Haut des Morphers. Mit diesem Körper kann sich der Morpher durch Schlagbewegungen der Heckflosse, fliegend fortbewegen. Den Auftrieb erhält er durch seine Magie. Natürlich kann er diesen Körper nur in einer Atmosphäre benutzen und das nur in niedrigen Höhen (maximal 5.000 Meter). Zwar kann der Flugwal im Wasser schwimmen, jedoch nicht tauchen. Am Boden kann er sich übrigens nicht fortbewegen. In der knochigen Höhle an der Stirnseite des Flugwales, passen mehrere Personen die dort als Passagiere mitfliegen können.

Stufe 2

Kon Stä Ges Ref Int Cha
+2 +2
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
150 +20 +2

Sicht-Normal
Aufnahme in die Höhle
: 35 Personen (3500 kg)
Größe (GRO): 23
Immunität-Zustand Gepackt, Liegend

Beschreibung: (7×30) Der Körper des Flugwales ist ca. 40 m lang, 10 m breit und gleicht einem Wal von der Erde. Der Flugwal besitzt kleine Stummelflügel zum Lenken und eine breite Heckflosse für den Antrieb. Der Wal besitzt einen kleinen Mund und zwei kleine dunkle Augen an der Stirnseite seines Körpers. Kurz darüber besitzt er an der Oberseite eine knochige Verhärtung die zu einer Höhle geformt ist. Die Haut des Flugwales ist lederartige und besitzt die gleiche Färbung wie die Haut des Morphers. Mit diesem Körper kann sich der Morpher durch Schlagbewegungen der Heckflosse, fliegend fortbewegen. Den Auftrieb erhält er durch seine Magie. Natürlich kann er diesen Körper nur in einer Atmosphäre benutzen und das nur in niedrigen Höhen (maximal 5.000 Meter). Zwar kann der Flugwal im Wasser schwimmen, jedoch nicht tauchen. Am Boden kann er sich übrigens nicht fortbewegen. In der knochigen Höhle an der Stirnseite des Flugwales, passen mehrere Personen die dort als Passagiere mitfliegen können.

Stufe 3

Kon Stä Ges Ref Int Cha
+2 +2
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
180 +20 +2

Sicht-Normal
Aufnahme in die Höhle: 50 Personen (5000 kg)
Größe (GRO): 26
Immunität-Zustand Gepackt, Liegend
Kiemen: Im Schulterbereich des Flugwals wachsen schlitzartige Öffnungen, die eine Verbindung zu den Lungen besitzen. Diese Kiemen ermöglichen es dem Flugwal in Wasser zu atmen und jegliche Art von nicht toxischem Gas in brauchbare Luft zu wandeln. Die Bewegungsweite im Wasser wird durch 10 geteilt. Die Transporthöhle kann von dem Flugwal verschlossen werden und mit seiner Atemluft versorgt werden. Die maximale Tauchtiefe beträgt 200 m.

Beschreibung: (7×35) Der Körper des Flugwales ist ca. 40 m lang, 10 m breit und gleicht einem Wal von der Erde. Der Flugwal besitzt kleine Stummelflügel zum Lenken und eine breite Heckflosse für den Antrieb. Der Wal besitzt einen kleinen Mund und zwei kleine dunkle Augen an der Stirnseite seines Körpers. Kurz darüber besitzt er an der Oberseite eine knochige Verhärtung die zu einer Höhle geformt ist. Die Haut des Flugwales ist lederartige und besitzt die gleiche Färbung wie die Haut des Morphers. Mit diesem Körper kann sich der Morpher durch Schlagbewegungen der Heckflosse, fliegend fortbewegen. Den Auftrieb erhält er durch seine Magie. Natürlich kann er diesen Körper nur in einer Atmosphäre benutzen und das nur in niedrigen Höhen (maximal 5.000 Meter). Zwar kann der Flugwal im Wasser schwimmen, jedoch nicht tauchen. Am Boden kann er sich übrigens nicht fortbewegen. In der knochigen Höhle an der Stirnseite des Flugwales, passen mehrere Personen die dort als Passagiere mitfliegen können.

Stufe 4

Kon Stä Ges Ref Int Cha
+2 +2
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
210 +20 +2

Sicht-Normal
Aufnahme in die Höhle
: 65 Personen (6500 kg)
Größe (GRO): 29
Immunität-Zustand Gepackt, Liegend
Kiemen
: Im Schulterbereich des Flugwals wachsen schlitzartige Öffnungen, die eine Verbindung zu den Lungen besitzen. Diese Kiemen ermöglichen es dem Flugwal in Wasser zu atmen und jegliche Art von nicht toxischem Gas in brauchbare Luft zu wandeln. Die Bewegungsweite im Wasser wird durch 10 geteilt. Die Transporthöhle kann von dem Flugwal verschlossen werden und mit seiner Atemluft versorgt werden. Die maximale Tauchtiefe beträgt 200 m.

Beschreibung: (7×40) Der Körper des Flugwales ist ca. 40 m lang, 10 m breit und gleicht einem Wal von der Erde. Der Flugwal besitzt kleine Stummelflügel zum Lenken und eine breite Heckflosse für den Antrieb. Der Wal besitzt einen kleinen Mund und zwei kleine dunkle Augen an der Stirnseite seines Körpers. Kurz darüber besitzt er an der Oberseite eine knochige Verhärtung die zu einer Höhle geformt ist. Die Haut des Flugwales ist lederartige und besitzt die gleiche Färbung wie die Haut des Morphers. Mit diesem Körper kann sich der Morpher durch Schlagbewegungen der Heckflosse, fliegend fortbewegen. Den Auftrieb erhält er durch seine Magie. Natürlich kann er diesen Körper nur in einer Atmosphäre benutzen und das nur in niedrigen Höhen (maximal 5.000 Meter). Zwar kann der Flugwal im Wasser schwimmen, jedoch nicht tauchen. Am Boden kann er sich übrigens nicht fortbewegen. In der knochigen Höhle an der Stirnseite des Flugwales, passen mehrere Personen die dort als Passagiere mitfliegen können.

Stufe 5

Kon Stä Ges Ref Int Cha
+2 +2
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
240 +20 +2

Sicht-Normal
Aufnahme in die Höhle: 80 Personen (8000 kg)
Größe (GRO): 31
Immunität-Zustand Gepackt, Liegend
Kiemen: Im Schulterbereich des Flugwals wachsen schlitzartige Öffnungen, die eine Verbindung zu den Lungen besitzen. Diese Kiemen ermöglichen es dem Flugwal in Wasser zu atmen und jegliche Art von nicht toxischem Gas in brauchbare Luft zu wandeln. Die Bewegungsweite im Wasser wird durch 10 geteilt. Die Transporthöhle kann von dem Flugwal verschlossen werden und mit seiner Atemluft versorgt werden. Die maximale Tauchtiefe beträgt 200 m.

Beschreibung: (7×43) Der Körper des Flugwales ist ca. 40 m lang, 10 m breit und gleicht einem Wal von der Erde. Der Flugwal besitzt kleine Stummelflügel zum Lenken und eine breite Heckflosse für den Antrieb. Der Wal besitzt einen kleinen Mund und zwei kleine dunkle Augen an der Stirnseite seines Körpers. Kurz darüber besitzt er an der Oberseite eine knochige Verhärtung die zu einer Höhle geformt ist. Die Haut des Flugwales ist lederartige und besitzt die gleiche Färbung wie die Haut des Morphers. Mit diesem Körper kann sich der Morpher durch Schlagbewegungen der Heckflosse, fliegend fortbewegen. Den Auftrieb erhält er durch seine Magie. Natürlich kann er diesen Körper nur in einer Atmosphäre benutzen und das nur in niedrigen Höhen (maximal 5.000 Meter). Zwar kann der Flugwal im Wasser schwimmen, jedoch nicht tauchen. Am Boden kann er sich übrigens nicht fortbewegen. In der knochigen Höhle an der Stirnseite des Flugwales, passen mehrere Personen die dort als Passagiere mitfliegen können.

Gräber

Stufe 1

Kon Stä Ges Ref Int Cha
+2
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
+20 +2

Trampeln (HH) 5 Wuchtschaden
Sporenschleuder
(VH) 3 Hiebschaden xxxxxxxxxxxxxx 10 Schuss
Aufladen (VH) Für einen Lebenspunkt wird die Sporenschleuder komplett wieder aufgeladen.
Eingraben (3 Runden) Der Gräber kann sich mit seinen Schaufelartigen Beinen, vollständig eingraben, sofern der Untergrund es zulässt und sich dabei sehr gut Tarnen, worauf er Vorteil erhält. Nur seine beiden Augenpaare schauen aus dem Boden, um die Umgebung zu beobachten.
Ausgraben (HH) Der Gräber kann sehr schnell wieder ausgraben und kampbereit sein.

Traglast/Hebekraft: 500 kg / 2 Tonnen
Resistenz-Zustand Vergiftet
Resistenz-Giftschaden

Beschreibung: (7×7) Der Gräber ist wohl die bekannteste und gefährlichste Körpergestallt, eines Morphers. Ein Gräber gleicht einer 10 m durchmessenden und 3 Meter hohe Schildkröte mit vier Beinen, mit dunkelschwarzer Hornpanzerung, dunkelgrüner Haut und keinem Kopf. Die Augen und Sinnesorgane befinden sich an der Vorderseite leicht erhöht, geschützt durch das Hornschild des Gräbers. Das Hornschild des Gräbers ist sehr widerstandsfähig und besitzt eine Panzerung von 2, die mit ansteigender Stufe der Körpergestalt an Festigkeit gewinnt. Auf der Oberseite des Schildes befindet sich eine ein Meter hohe Erhöhung mit einer Öffnung. Diese Öffnung stellt die gefährliche Waffe des Gräbers dar. Es handelt sich um eine Abart einer Bioware-Sporenschleuder. Dem Gräber ist es nicht möglich, durch seine Größe und die Form seiner Beine, Waffen oder andere Geräte zu benutzten, sowie eine Panzerung oder Kleidung zu tragen.

Stufe 2

Kon Stä Ges Ref Int Cha
+3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
+20 +4

Trampeln (HH) 5 Wuchtschaden
Sporenschleuder
(VH) 5 Hiebschaden xxxxxxxxxxxxxx 10 Schuss
Aufladen (VH) Für einen Lebenspunkt wird die Sporenschleuder komplett wieder aufgeladen.
Eingraben (3 Runden) Der Gräber kann sich mit seinen Schaufelartigen Beinen, vollständig eingraben, sofern der Untergrund es zulässt und sich dabei sehr gut Tarnen, worauf er Vorteil erhält. Nur seine beiden Augenpaare schauen aus dem Boden, um die Umgebung zu beobachten.
Ausgraben (HH) Der Gräber kann sehr schnell wieder ausgraben und kampbereit sein.

Sicht-Normal
Traglast/Hebekraft
: 500 kg / 2 Tonnen
Resistenz-Zustand Vergiftet
Resistenz-Giftschaden

Beschreibung: (7×7) Der Gräber ist wohl die bekannteste und gefährlichste Körpergestallt, eines Morphers. Ein Gräber gleicht einer 10 m durchmessenden und 3 Meter hohe Schildkröte mit vier Beinen, mit dunkelschwarzer Hornpanzerung, dunkelgrüner Haut und keinem Kopf. Die Augen und Sinnesorgane befinden sich an der Vorderseite leicht erhöht, geschützt durch das Hornschild des Gräbers. Das Hornschild des Gräbers ist sehr widerstandsfähig und besitzt eine Panzerung von 2, die mit ansteigender Stufe der Körpergestalt an Festigkeit gewinnt. Auf der Oberseite des Schildes befindet sich eine ein Meter hohe Erhöhung mit einer Öffnung. Diese Öffnung stellt die gefährliche Waffe des Gräbers dar. Es handelt sich um eine Abart einer Bioware-Sporenschleuder. Dem Gräber ist es nicht möglich, durch seine Größe und die Form seiner Beine, Waffen oder andere Geräte zu benutzten, sowie eine Panzerung oder Kleidung zu tragen.

Stufe 3

Kon Stä Ges Ref Int Cha
+4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
+20 +6

Trampeln (HH) 5 Wuchtschaden
Sporenschleuder
(VH) 7 Hiebschaden xxxxxxxxxxxxxx 10 Schuss
Aufladen (VH) Für einen Lebenspunkt wird die Sporenschleuder komplett wieder aufgeladen.
Eingraben (3 Runden) Der Gräber kann sich mit seinen Schaufelartigen Beinen, vollständig eingraben, sofern der Untergrund es zulässt und sich dabei sehr gut Tarnen, worauf er Vorteil erhält. Nur seine beiden Augenpaare schauen aus dem Boden, um die Umgebung zu beobachten.
Ausgraben (HH) Der Gräber kann sehr schnell wieder ausgraben und kampbereit sein.

Sicht-Normal
Traglast/Hebekraft
: 500 kg / 2 Tonnen
Resistenz-Zustand Vergiftet
Resistenz-Giftschaden

Beschreibung: (7×7) Der Gräber ist wohl die bekannteste und gefährlichste Körpergestallt, eines Morphers. Ein Gräber gleicht einer 10 m durchmessenden und 3 Meter hohe Schildkröte mit vier Beinen, mit dunkelschwarzer Hornpanzerung, dunkelgrüner Haut und keinem Kopf. Die Augen und Sinnesorgane befinden sich an der Vorderseite leicht erhöht, geschützt durch das Hornschild des Gräbers. Das Hornschild des Gräbers ist sehr widerstandsfähig und besitzt eine Panzerung von 2, die mit ansteigender Stufe der Körpergestalt an Festigkeit gewinnt. Auf der Oberseite des Schildes befindet sich eine ein Meter hohe Erhöhung mit einer Öffnung. Diese Öffnung stellt die gefährliche Waffe des Gräbers dar. Es handelt sich um eine Abart einer Bioware-Sporenschleuder. Dem Gräber ist es nicht möglich, durch seine Größe und die Form seiner Beine, Waffen oder andere Geräte zu benutzten, sowie eine Panzerung oder Kleidung zu tragen.

Stufe 4

Kon Stä Ges Ref Int Cha
+5
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
+20 +8

Trampeln (HH) 5 Wuchtschaden
Sporenschleuder
(VH) 9 Hiebschaden xxxxxxxxxxxxxx 10 Schuss
Aufladen (VH) Für einen Lebenspunkt wird die Sporenschleuder komplett wieder aufgeladen.
Eingraben (3 Runden) Der Gräber kann sich mit seinen Schaufelartigen Beinen, vollständig eingraben, sofern der Untergrund es zulässt und sich dabei sehr gut Tarnen, worauf er Vorteil erhält. Nur seine beiden Augenpaare schauen aus dem Boden, um die Umgebung zu beobachten.
Ausgraben (HH) Der Gräber kann sehr schnell wieder ausgraben und kampbereit sein.

Sicht-Normal
Traglast/Hebekraft
: 500 kg / 2 Tonnen
Resistenz-Zustand Vergiftet
Resistenz-Giftschaden

Beschreibung: (7×7) Der Gräber ist wohl die bekannteste und gefährlichste Körpergestallt, eines Morphers. Ein Gräber gleicht einer 10 m durchmessenden und 3 Meter hohe Schildkröte mit vier Beinen, mit dunkelschwarzer Hornpanzerung, dunkelgrüner Haut und keinem Kopf. Die Augen und Sinnesorgane befinden sich an der Vorderseite leicht erhöht, geschützt durch das Hornschild des Gräbers. Das Hornschild des Gräbers ist sehr widerstandsfähig und besitzt eine Panzerung von 2, die mit ansteigender Stufe der Körpergestalt an Festigkeit gewinnt. Auf der Oberseite des Schildes befindet sich eine ein Meter hohe Erhöhung mit einer Öffnung. Diese Öffnung stellt die gefährliche Waffe des Gräbers dar. Es handelt sich um eine Abart einer Bioware-Sporenschleuder. Dem Gräber ist es nicht möglich, durch seine Größe und die Form seiner Beine, Waffen oder andere Geräte zu benutzten, sowie eine Panzerung oder Kleidung zu tragen.

Stufe 5

Kon Stä Ges Ref Int Cha
+6
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
+20 +10

Trampeln (HH) 5 Wuchtschaden
Sporenschleuder
(VH) 11 Hiebschaden xxxxxxxxxxxxxx 10 Schuss
Aufladen (VH) Für einen Lebenspunkt wird die Sporenschleuder komplett wieder aufgeladen.
Eingraben (3 Runden) Der Gräber kann sich mit seinen Schaufelartigen Beinen, vollständig eingraben, sofern der Untergrund es zulässt und sich dabei sehr gut Tarnen, worauf er Vorteil erhält. Nur seine beiden Augenpaare schauen aus dem Boden, um die Umgebung zu beobachten.
Ausgraben (HH) Der Gräber kann sehr schnell wieder ausgraben und kampbereit sein.

Sicht-Normal
Traglast/Hebekraft
: 500 kg / 2 Tonnen
Resistenz-Zustand Vergiftet
Resistenz-Giftschaden

Beschreibung: (7×7) Der Gräber ist wohl die bekannteste und gefährlichste Körpergestallt, eines Morphers. Ein Gräber gleicht einer 10 m durchmessenden und 3 Meter hohe Schildkröte mit vier Beinen, mit dunkelschwarzer Hornpanzerung, dunkelgrüner Haut und keinem Kopf. Die Augen und Sinnesorgane befinden sich an der Vorderseite leicht erhöht, geschützt durch das Hornschild des Gräbers. Das Hornschild des Gräbers ist sehr widerstandsfähig und besitzt eine Panzerung von 2, die mit ansteigender Stufe der Körpergestalt an Festigkeit gewinnt. Auf der Oberseite des Schildes befindet sich eine ein Meter hohe Erhöhung mit einer Öffnung. Diese Öffnung stellt die gefährliche Waffe des Gräbers dar. Es handelt sich um eine Abart einer Bioware-Sporenschleuder. Dem Gräber ist es nicht möglich, durch seine Größe und die Form seiner Beine, Waffen oder andere Geräte zu benutzten, sowie eine Panzerung oder Kleidung zu tragen.

Kampftitan

Stufe 1

Kon Stä Ges Ref Int Cha
+2
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
+2

Krallen (HH) (Multiangriff x2) 4 Hiebschaden
Hörner (-) 5 Stichangriff. Die Hörner können als freie Handlung eingesetzt werden.

Sicht-Infrarot, Lichtverstärkt
Resistenz-Zustand Verstrahlt
Resistenz-Strahlungsschaden, Nekrotischerschaden

Beschreibung: (2×2) Der Kampftitan gleicht einem zweiarmigen, rothäutigen Dämon aus der Hölle. Hörner an dem Kopf, und spitze, lange Hauer die aus dem Mund ragen, machen den Kampftitan nicht besonders attraktiv. Der Titan ist 3 m hoch und muskelbepackt. Der Einsatz dieses Körpers im Kampf ist von Morphern sehr beliebt und von Gegner gefürchtet. Die Krallen können keine Art von Waffe halten oder Gegenstände benutzen.

Stufe 2

Kon Stä Ges Ref Int Cha
+4 +1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
+2

Krallen (HH) (Multiangriff x3) 5 Hiebschaden
Hörner (-) 6 Stichangriff. Die Hörner können als freie Handlung eingesetzt werden.

Sicht-Infrarot, Lichtverstärkt
Resistenz-Zustand Verstrahlt
Resistenz-Strahlungsschaden, Nekrotischerschaden

Beschreibung: (2×2) Der Kampftitan gleicht einem zweiarmigen, rothäutigen Dämon aus der Hölle. Hörner an dem Kopf, und spitze, lange Hauer die aus dem Mund ragen, machen den Kampftitan nicht besonders attraktiv. Der Titan ist 4,5 m hoch und muskelbepackt. Der Einsatz dieses Körpers im Kampf ist von Morphern sehr beliebt und von Gegner gefürchtet. Die Krallen können keine Art von Waffe halten oder Gegenstände benutzen.

Stufe 3

Kon Stä Ges Ref Int Cha
+6 +2
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
+2

Krallen (HH) (Multiangriff x4) 6 Hiebschaden
Hörner (FH) 7 Stichangriff.

Sicht-Infrarot, Lichtverstärkt
Resistenz-Zustand Verstrahlt
Resistenz-Strahlungsschaden, Nekrotischerschaden

Beschreibung: (3×3) Der Kampftitan gleicht einem vierarmigen, rothäutigen Dämon aus der Hölle. Hörner an dem Kopf, und spitze, lange Hauer die aus dem Mund ragen, machen den Kampftitan nicht besonders attraktiv. Der Titan ist 6 m hoch und muskelbepackt. Der Einsatz dieses Körpers im Kampf ist von Morphern sehr beliebt und von Gegner gefürchtet. Die Krallen können keine Art von Waffe halten oder Gegenstände benutzen.

Stufe 4

Kon Stä Ges Ref Int Cha
+8 +2
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
+2

Krallen (HH) (Multiangriff x5) 7 Hiebschaden
Hörner (FH) 8 Stichangriff.

Sicht-Infrarot, Lichtverstärkt
Resistenz-Zustand Verstrahlt
Resistenz-Strahlungsschaden, Nekrotischerschaden

Beschreibung: (3×3) Der Kampftitan gleicht einem vierarmigen, rothäutigen Dämon aus der Hölle. Hörner an dem Kopf, und spitze, lange Hauer die aus dem Mund ragen, machen den Kampftitan nicht besonders attraktiv. Der Titan ist 7,5 m hoch und muskelbepackt. Der Einsatz dieses Körpers im Kampf ist von Morphern sehr beliebt und von Gegner gefürchtet. Die Krallen können keine Art von Waffe halten oder Gegenstände benutzen.

Stufe 5

Kon Stä Ges Ref Int Cha
+10 +2
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
+2

Krallen (HH) (Multiangriff x6) 8 Hiebschaden
Hörner (FH) 9 Stichangriff.

Sicht-Infrarot, Lichtverstärkt
Resistenz-Zustand Verstrahlt
Resistenz-Strahlungsschaden, Nekrotischerschaden

Beschreibung: (3×3) Der Kampftitan gleicht einem sechsarmigen, rothäutigen Dämon aus der Hölle. Hörner an dem Kopf, und spitze, lange Hauer die aus dem Mund ragen, machen den Kampftitan nicht besonders attraktiv. Der Titan ist 9 m hoch und muskelbepackt. Der Einsatz dieses Körpers im Kampf ist von Morphern sehr beliebt und von Gegner gefürchtet. Die Krallen können keine Art von Waffe halten oder Gegenstände benutzen.

Krabbler

Stufe 1

Kon Stä Ges Ref Int Cha
+1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
+1W

Sicht-Normal
Druckausgleichsblase: Die Kreatur kann generell in tiefen Gewässern und für 10 Minuten im Vakuum aufhalten.
Resistenz-Zustand Brennend
Resistenz-Feuerschaden

Beschreibung: (1×1) Der Krabbler besitzt 12 lange dünne Beine und einen kleinen runden und schwarzbehaarten Körper. Er gleicht einer schweinsgroßen Spinne. Es ist zu beachten, dass er keine Hände besitzt womit er etwas greifen oder halten könnte.

Stufe 2

Kon Stä Ges Ref Int Cha
+2
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
+3W

Sicht-Normal
Druckausgleichsblase: Die Kreatur kann generell in tiefen Gewässern und für 10 Minuten im Vakuum aufhalten.
Hüpfer: Die Kreatur kann aus dem Stand 10 Felder weit springen.
Resistenz-Zustand Brennend
Resistenz-Feuerschaden

Beschreibung: (1×1) Der Krabbler besitzt 12 lange dünne Beine und einen kleinen runden und schwarzbehaarten Körper. Er gleicht einer schweinsgroßen Spinne. Es ist zu beachten, dass er keine Hände besitzt womit er etwas greifen oder halten könnte.

Stufe 3

Kon Stä Ges Ref Int Cha
+3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
+6W +2

Tiefschlaf (VH) Mit Tiefschlaf verfällt die Kreatur in magischen Tiefschlaf, der bis zu einem Jahr dauern kann. Wie lange der Schlaf dauert, muss das Wesen beim einschlafen definieren, denn es kann selbst oder auch ein anderes Wesen den Schlaf nicht unterbrechen. Während dieser Zeit erniedrigen sich alle körperlichen Aktivitäten auf ein absolutes Minimum und der gesamte Körper überzieht sich mit einem netzartigen Flaum. Das Wesen benötigt in dieser Zeit keine Nahrung, Wasser oder Luft und das Altern wird während der Effektdauer ebenso eingestellt. Nach Einsatz benötigt es einen Monat, bis diese Fähigkeit erneut eingesetzt werden kann.
Beschleunigung (VH) Der gesamte Metabolismus des Krabblers wird beschleunigt und die Haut nimmt dabei einen feuchten Glanz an. Die Initiative wird für 1w6 Runden verdoppelt und der Krabbler kann einmal bei seiner verdoppelten Initiative und bei seiner normalen Initiative je einmal vollständig Handeln. Diese Fähigkeit kann nur einmal nach dem Ausruhen eingesetzt werden.

Sicht-Infrarot
Druckausgleichsblase: Die Kreatur kann generell in tiefen Gewässern und für 10 Minuten im Vakuum aufhalten.
Hüpfer: Die Kreatur kann aus dem Stand 10 Felder weit springen.
Resistenz-Zustand Brennend
Resistenz-Feuerschaden

Beschreibung: (1×1) Der Krabbler besitzt 12 lange dünne Beine und einen kleinen runden und schwarzbehaarten Körper. Er gleicht einer schweinsgroßen Spinne. Es ist zu beachten, dass er keine Hände besitzt womit er etwas greifen oder halten könnte.

Stufe 4

Kon Stä Ges Ref Int Cha
+4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
+9W +2

Tiefschlaf (VH) Mit Tiefschlaf verfällt die Kreatur in magischen Tiefschlaf, der bis zu einem Jahr dauern kann. Wie lange der Schlaf dauert, muss das Wesen beim einschlafen definieren, denn es kann selbst oder auch ein anderes Wesen den Schlaf nicht unterbrechen. Während dieser Zeit erniedrigen sich alle körperlichen Aktivitäten auf ein absolutes Minimum und der gesamte Körper überzieht sich mit einem netzartigen Flaum. Das Wesen benötigt in dieser Zeit keine Nahrung, Wasser oder Luft und das Altern wird während der Effektdauer ebenso eingestellt. Nach Einsatz benötigt es einen Monat, bis diese Fähigkeit erneut eingesetzt werden kann.
Beschleunigung (VH) Der gesamte Metabolismus des Krabblers wird beschleunigt und die Haut nimmt dabei einen feuchten Glanz an. Die Initiative wird für 1w6 Runden verdoppelt und der Krabbler kann einmal bei seiner verdoppelten Initiative und bei seiner normalen Initiative je einmal vollständig Handeln. Diese Fähigkeit kann nur einmal nach dem Ausruhen eingesetzt werden.

Sicht-Infrarot
Druckausgleichsblase: Die Kreatur kann generell in tiefen Gewässern und für 10 Minuten im Vakuum aufhalten.
Hüpfer: Die Kreatur kann aus dem Stand 10 Felder weit springen.
Resistenz-Zustand Brennend
Resistenz-Feuerschaden

Beschreibung: (1×1) Der Krabbler besitzt 12 lange dünne Beine und einen kleinen runden und schwarzbehaarten Körper. Er gleicht einer schweinsgroßen Spinne. Es ist zu beachten, dass er keine Hände besitzt womit er etwas greifen oder halten könnte.

Stufe 5

Kon Stä Ges Ref Int Cha
+5
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
+12W +2

Toxischer Atem (VH) Langsames Zellgift: 5 zusammenhängende Felder in 10 Felder Reichweite werden mit einer Giftwolke belegt. Jedes Wesen auf den Feldern oder das mit der Wolke in Berührung kommt, muss sofort und am Ende der eigenen Handlung jede Runde einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so verliert es einen Lebenspunkt. Gelingt der Wurf, so verliert sich das Gift und es nimmt keinen Schaden mehr. Nach 1w6 vergeht die Giftwolke und auch die Giftwirkung.
Tiefschlaf (VH) Mit Tiefschlaf verfällt die Kreatur in magischen Tiefschlaf, der bis zu einem Jahr dauern kann. Wie lange der Schlaf dauert, muss das Wesen beim einschlafen definieren, denn es kann selbst oder auch ein anderes Wesen den Schlaf nicht unterbrechen. Während dieser Zeit erniedrigen sich alle körperlichen Aktivitäten auf ein absolutes Minimum und der gesamte Körper überzieht sich mit einem netzartigen Flaum. Das Wesen benötigt in dieser Zeit keine Nahrung, Wasser oder Luft und das Altern wird während der Effektdauer ebenso eingestellt. Nach Einsatz benötigt es einen Monat, bis diese Fähigkeit erneut eingesetzt werden kann.
Beschleunigung (VH) Der gesamte Metabolismus des Krabblers wird beschleunigt und die Haut nimmt dabei einen feuchten Glanz an. Die Initiative wird für 1w6 Runden verdoppelt und der Krabbler kann einmal bei seiner verdoppelten Initiative und bei seiner normalen Initiative je einmal vollständig Handeln. Diese Fähigkeit kann nur einmal nach dem Ausruhen eingesetzt werden.

Sicht-Infrarot
Druckausgleichsblase: Die Kreatur kann generell in tiefen Gewässern und für 10 Minuten im Vakuum aufhalten.
Hüpfer: Die Kreatur kann aus dem Stand 10 Felder weit springen.
Resistenz-Zustand Brennend
Resistenz-Feuerschaden

Beschreibung: (1×1) Der Krabbler besitzt 12 lange dünne Beine und einen kleinen runden und schwarzbehaarten Körper. Er gleicht einer schweinsgroßen Spinne. Es ist zu beachten, dass er keine Hände besitzt womit er etwas greifen oder halten könnte.

Kriecher

Stufe 1

Kon Stä Ges Ref Int Cha
+1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
+2

Umschlingen (VH) Mit ihrem Angriff führt die Kreatur die Handlung Umklammern aus. War die Umklammerung erfolgreich, wird sie das Opfer nächste Runde zerquetschen. Dazu würfelt sie einen Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper. Ist dieser erfolgreich, so verliert es 1w6 Lebenspunkte.

Sicht-Infrarot
Resistenz-Zustand Vergiftet
Resistenz-Giftschaden

Beschreibung: (1×1) Der Kriecher gleicht einer ein Meter langen Schlange. Das Maul ist langgezogen und besitzt kleine dolchartige Zähne. Die Haut ist Lederartig und besitzt eine braue Verfärbung mit dünnen orange Streifen.

Stufe 2

Kon Stä Ges Ref Int Cha
+3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
+2

Umschlingen (VH) Mit ihrem Angriff führt die Kreatur die Handlung Umklammern aus. War die Umklammerung erfolgreich, wird sie das Opfer nächste Runde zerquetschen. Dazu würfelt sie einen Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper. Ist dieser erfolgreich, so verliert es 1w6 Lebenspunkte.
Körper vergrößern: (VH) Der Kriecher ist in der Lage seine Körperlänge zu verzehnfachen (1×27 Felder). Dabei gelten die normalen Regeln für die Körpergestalten. Die Attribute „Konstitution“ und „Stärke“ steigen um +2 Punkte. Zusätzlich erhält der Kriecher in seiner vergrößerten Form +20 Lebenspunkte. Mit seiner Größe erhält er Vorteil auf den Einsatz von seiner Fähigkeit Umschlingen. Mit ihr kann der Kriecher auch große Gegenstände, Häuser und Fahrzeuge zerquetschen.

Sicht-Infrarot
Resistenz-Zustand Vergiftet
Resistenz-Giftschaden

Beschreibung: (1×2) Der Kriecher gleicht einer vier Meter langen Schlange. Das Maul ist langgezogen und besitzt kleine dolchartige Zähne. Die Haut ist Lederartig und besitzt eine braue Verfärbung mit dünnen orange Streifen.

Stufe 3

Kon Stä Ges Ref Int Cha
+5
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
+2

Umschlingen (VH) Mit ihrem Angriff führt die Kreatur die Handlung Umklammern aus. War die Umklammerung erfolgreich, wird sie das Opfer nächste Runde zerquetschen. Dazu würfelt sie einen Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper. Ist dieser erfolgreich, so verliert es 1w6 Lebenspunkte.
Körper vergrößern (VH) Der Kriecher ist in der Lage seine Körperlänge zu verzehnfachen (1×27 Felder). Dabei gelten die normalen Regeln für die Körpergestalten. Die Attribute „Konstitution“ und „Stärke“ steigen um +2 Punkte. Zusätzlich erhält der Kriecher in seiner vergrößerten Form +20 Lebenspunkte. Mit seiner Größe erhält er Vorteil auf den Einsatz von seiner Fähigkeit Umschlingen. Mit ihr kann der Kriecher auch große Gegenstände, Häuser und Fahrzeuge zerquetschen.
Körper verkleinern (VH) Der Kriecher ist in der Lage seine Körperlänge zu verkleinern. Dabei gelten die normalen Regeln für die Körpergestalten. Der Kriecher ist nun nur noch 20 cm lang und besitzt einen Durchmesser von 1,5 cm (0,5×0,5 Felder). Die Attribute „Konstitution“ und „Stärke“ sinken auf 1, Lebenspunkte auf 4 und die Reflexe steigen um +2 Punkte. Der Kriecher verliert in dieser Körpergestallt die Fähigkeit „Umschlingen“, aber er erhält die Fähigkeit „Toxischer Biss“. Der Kriecher kann vor der Verwandlung wählen ob es ein „Paralysegift“ oder ein „Schnelles Zellgift“ ist.
Biss (HH) 2 Stichschaden und Toxischer Biss – Paralysegift (nur bei verkleinertem Körper) Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel für 1w6 Runden den Zustand Bewusstlos.
Biss (HH) 2 Stichschaden und Toxischer Biss – Schnelles Zellgift (nur bei verkleinertem Körper) Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel für 1w6 Runden den Zustand Vergiftet und verliert sofort einmalig 1w6 Lebenspunkte. Gelingt der Wurf, so nur Hälfte Schaden.

Sicht-Infrarot
Resistenz-Zustand Vergiftet
Resistenz-Giftschaden

Beschreibung: (1×5) Der Kriecher gleicht einer sieben Meter langen Schlange. Das Maul ist langgezogen und besitzt kleine dolchartige Zähne. Die Haut ist Lederartig und besitzt eine braue Verfärbung mit dünnen orange Streifen.

Stufe 4

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+7
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
+2

Umschlingen (VH) Mit ihrem Angriff führt die Kreatur die Handlung Umklammern aus. War die Umklammerung erfolgreich, wird sie das Opfer nächste Runde zerquetschen. Dazu würfelt sie einen Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper. Ist dieser erfolgreich, so verliert es 1w6 Lebenspunkte.
Körper vergrößern (VH) Der Kriecher ist in der Lage seine Körperlänge zu verzehnfachen (1×27 Felder). Dabei gelten die normalen Regeln für die Körpergestalten. Die Attribute „Konstitution“ und „Stärke“ steigen um +2 Punkte. Zusätzlich erhält der Kriecher in seiner vergrößerten Form +20 Lebenspunkte. Mit seiner Größe erhält er Vorteil auf den Einsatz von seiner Fähigkeit Umschlingen. Mit ihr kann der Kriecher auch große Gegenstände, Häuser und Fahrzeuge zerquetschen.
Körper verkleinern (VH) Der Kriecher ist in der Lage seine Körperlänge zu verkleinern. Dabei gelten die normalen Regeln für die Körpergestalten. Der Kriecher ist nun nur noch 20 cm lang und besitzt einen Durchmesser von 1,5 cm (0,5×0,5 Felder). Die Attribute „Konstitution“ und „Stärke“ sinken auf 1, Lebenspunkte auf 4 und die Reflexe steigen um +2 Punkte. Der Kriecher verliert in dieser Körpergestallt die Fähigkeit „Umschlingen“, aber er erhält die Fähigkeit „Toxischer Biss“. Der Kriecher kann vor der Verwandlung wählen ob es ein „Paralysegift“ oder ein „Schnelles Zellgift“ ist.
Biss (HH) 2 Stichschaden und Toxischer Biss – Paralysegift (nur bei verkleinertem Körper) Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel für 1w6 Runden den Zustand Bewusstlos.
Biss (HH) 2 Stichschaden und Toxischer Biss – Schnelles Zellgift (nur bei verkleinertem Körper) Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel für 1w6 Runden den Zustand Vergiftet und verliert sofort einmalig 1w6 Lebenspunkte. Gelingt der Wurf, so nur Hälfte Schaden.
Flüssiger Körper (VH) Der Körper des Kriechers nimmt eine durchsichtige, flüssige Konsistenz an. Er kann seine normale Form nicht halten und zerfließt in eine große Pfütze. In dieser Form kann der Kriecher durch Ritzen und Gitter hindurch fließen. Mit leichten Wellenbewegungen, bewegt sich der Kriecher fort. Die Bewegungsweite beträgt dabei 2. Objekte die höher als 50 cm hoch sind, kann der Kriecher sich nicht hoch bewegen. Befindet sich der Kriecher in einer flüssigen Umgebung, kann er sich wesentlich schneller fortbewegen. Die Bewegungsweite beträgt dann bei 15. Zusätzlich besitzt er die Möglichkeit die Flüssigkeit, in der er sich befindet, zu atmen. Durch seine flüssige Form, kann der Kriecher keine Gegenstände festhalten oder mit sich tragen.

Sicht-Infrarot
Resistenz-Zustand Vergiftet
Resistenz-Giftschaden

Beschreibung: (1×7) Der Kriecher gleicht einer zehn Meter langen Schlange. Das Maul ist langgezogen und besitzt kleine dolchartige Zähne. Die Haut ist Lederartig und besitzt eine braue Verfärbung mit dünnen orange Streifen.

Stufe 4

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+9
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
+2

Umschlingen (VH) Mit ihrem Angriff führt die Kreatur die Handlung Umklammern aus. War die Umklammerung erfolgreich, wird sie das Opfer nächste Runde zerquetschen. Dazu würfelt sie einen Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper. Ist dieser erfolgreich, so verliert es 2w6 Lebenspunkte.
Körper stärker vergrößern (VH) Der Kriecher ist in der Lage seine Körperlänge zu verzehnfachen (1×27 Felder). Dabei gelten die normalen Regeln für die Körpergestalten. Die Attribute „Konstitution“ und „Stärke“ steigen um +4 Punkte. Zusätzlich erhält der Kriecher in seiner vergrößerten Form +30 Lebenspunkte. Mit seiner Größe erhält er Vorteil auf den Einsatz von seiner Fähigkeit Umschlingen. Mit ihr kann der Kriecher auch große Gegenstände, Häuser und Fahrzeuge zerquetschen.
Körper stärker verkleinern (VH) Der Kriecher ist in der Lage seine Körperlänge zu verkleinern. Dabei gelten die normalen Regeln für die Körpergestalten. Der Kriecher ist nun nur noch 20 cm lang und besitzt einen Durchmesser von 1,5 cm (0,5×0,5 Felder). Die Attribute „Konstitution“ und „Stärke“ sinken auf 1, Lebenspunkte auf 4 und die Reflexe steigen um +2 Punkte. Der Kriecher verliert in dieser Körpergestallt die Fähigkeit „Umschlingen“, aber er erhält die Fähigkeit „Toxischer Biss“. Der Kriecher kann vor der Verwandlung wählen ob es ein „Paralysegift“ oder ein „Schnelles Zellgift“ ist.
Biss (HH) 5 Stichschaden (nur bei verkleinertem Körper) und Starker Toxischer Biss – Paralysegift Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel für 2w6 Runden den Zustand Bewusstlos.
Biss (HH) 5 Stichschaden (nur bei verkleinertem Körper) und Starker Toxischer Biss – Schnelles Zellgift Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel für 1w6 Runden den Zustand Vergiftet und verliert sofort einmalig 2w6 Lebenspunkte. Gelingt der Wurf, so nur Hälfte Schaden.
Schneller Flüssiger Körper (VH) Der Körper des Kriechers nimmt eine durchsichtige, flüssige Konsistenz an. Er kann seine normale Form nicht halten und zerfließt in eine große Pfütze. In dieser Form kann der Kriecher durch Ritzen und Gitter hindurch fließen. Mit leichten Wellenbewegungen, bewegt sich der Kriecher fort. Die Bewegungsweite beträgt dabei 4. Objekte die höher als 50 cm hoch sind, kann der Kriecher sich nicht hoch bewegen. Befindet sich der Kriecher in einer flüssigen Umgebung, kann er sich wesentlich schneller fortbewegen. Die Bewegungsweite beträgt dann bei 30. Zusätzlich besitzt er die Möglichkeit die Flüssigkeit, in der er sich befindet, zu atmen. Durch seine flüssige Form, kann der Kriecher keine Gegenstände festhalten oder mit sich tragen.

Sicht-Infrarot
Resistenz-Zustand Vergiftet
Resistenz-Giftschaden

Beschreibung: (1×9) Der Kriecher gleicht einer dreizehn Meter langen Schlange. Das Maul ist langgezogen und besitzt kleine dolchartige Zähne. Die Haut ist Lederartig und besitzt eine braue Verfärbung mit dünnen orange Streifen.

Läufer

Stufe 1

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+2
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+20 +1

Biss (HH) 5 Stichschaden

Sicht-Normal

Beschreibung: (1×1) Die Gestalt des Läufers, ähnelt einem terranischen Leoparden mit braunem Fell. Er besitzt spitze Fangzähne mit dem er im Kampf angreifen kann und er ist ein wahrer Meister, was die Bewegung auf dem Lande angeht. Er kann sich schneller, als so manches Tier bewegen. Der Läufer besitzt keine Hände um etwas zu Greifen.

Stufe 2

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+3
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+40 +1

Biss (HH) 5 Stichschaden und Reißen: Nach dem es zur Schadensermittlung gekommen ist, hat sich die Kreatur festgebissen und Reiß ein Stück Fleisch aus dem Opfer. Dazu würfelt es einen Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Opfers. Ist der Wurf erfolgreich, so verliert das Opfer 1w6 Lebenspunkte.

Sicht-Normal

Beschreibung: (1×1) Die Gestalt des Läufers, ähnelt einem terranischen Leoparden mit braunem Fell. Er besitzt spitze Fangzähne mit dem er im Kampf angreifen kann und er ist ein wahrer Meister, was die Bewegung auf dem Lande angeht. Er kann sich schneller, als so manches Tier bewegen. Der Läufer besitzt keine Hände um etwas zu Greifen.

Stufe 3

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+4
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+60 +1

Biss (HH) 5 Stichschaden und Reißen: Nach dem es zur Schadensermittlung gekommen ist, hat sich die Kreatur festgebissen und Reiß ein Stück Fleisch aus dem Opfer. Dazu würfelt es einen Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Opfers. Ist der Wurf erfolgreich, so verliert das Opfer 1w6 Lebenspunkte.

Sicht-Normal
Regeneration: Die Kreatur regeneriert jede Minute einen Lebenspunkt.

Beschreibung: (1×1) Die Gestalt des Läufers, ähnelt einem terranischen Leoparden mit braunem Fell. Er besitzt spitze Fangzähne mit dem er im Kampf angreifen kann und er ist ein wahrer Meister, was die Bewegung auf dem Lande angeht. Er kann sich schneller, als so manches Tier bewegen. Der Läufer besitzt keine Hände um etwas zu Greifen.

Stufe 4

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+5
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+80 +1

Biss (HH) 5 Stichschaden und Reißen: Nach dem es zur Schadensermittlung gekommen ist, hat sich die Kreatur festgebissen und Reiß ein Stück Fleisch aus dem Opfer. Dazu würfelt es einen Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Opfers. Ist der Wurf erfolgreich, so verliert das Opfer 1w6 Lebenspunkte.
Fester Körper (VH) Der Läufer kann sich in eine silbrige sehr widerstandsfähige Statur verwandelt. Für 10 Minuten, kann er sich nicht bewegen, handeln oder sich seiner Umwelt bemerkbar machen, sowie seine Umgebung wahrnehmen. Er erhält die Zustände Bewegungslos, Handlungsunfähig, Stumm, Blind und Taub. Gleichzeitig steigt die Panzerung um +20 und Vorteil auf alle Rettungswürfe.

Sicht-Normal
Regeneration: Die Kreatur regeneriert jede Minute einen Lebenspunkt.

Beschreibung: (1×1) Die Gestalt des Läufers, ähnelt einem terranischen Leoparden mit braunem Fell. Er besitzt spitze Fangzähne mit dem er im Kampf angreifen kann und er ist ein wahrer Meister, was die Bewegung auf dem Lande angeht. Er kann sich schneller, als so manches Tier bewegen. Der Läufer besitzt keine Hände um etwas zu Greifen.

Stufe 4

Kon Stä Ges Ref Int Cha
+6
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
+100 +1

Biss (HH) 6 Stichschaden und Reißen: Nach dem es zur Schadensermittlung gekommen ist, hat sich die Kreatur festgebissen und Reiß ein Stück Fleisch aus dem Opfer. Dazu würfelt es einen Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Opfers. Ist der Wurf erfolgreich, so verliert das Opfer 1w6 Lebenspunkte.
Fester Körper (VH) Der Läufer kann sich in eine silbrige sehr widerstandsfähige Statur verwandelt. Für 10 Minuten, kann er sich nicht bewegen, handeln oder sich seiner Umwelt bemerkbar machen, sowie seine Umgebung wahrnehmen. Er erhält die Zustände Bewegungslos, Handlungsunfähig, Stumm, Blind und Taub. Gleichzeitig steigt die Panzerung um +20 und Vorteil auf alle Rettungswürfe.

Sicht-Normal
Schnelle Regeneration: Die Kreatur regeneriert jede Minute 1w6 Lebenspunkte.

Beschreibung: (1×1) Die Gestalt des Läufers, ähnelt einem terranischen Leoparden mit braunem Fell. Er besitzt spitze Fangzähne mit dem er im Kampf angreifen kann und er ist ein wahrer Meister, was die Bewegung auf dem Lande angeht. Er kann sich schneller, als so manches Tier bewegen. Der Läufer besitzt keine Hände um etwas zu Greifen.

>>> Valina hat sich freiwillig zu der Vergeltungsaktion gegen die Matrisgruppe gemeldet. Die Terroristen sind von Ron und seinen Freunden aufgespürt worden und Valina will es den Mördern heimzahlen. Sie besorgt sich eine Plasmabombe und geht mit diesen kleinen Köfferchen in das Hauptquartier der Terroristen. Da sie wegen der erhöhten Gegenwehr nicht weit kommt, beschließt sie die Aktivierung der Bombe. Bevor die Bombe zündet, verwandelt sie sich in den Läufer und dann in den Festen Körper. Nachdem sie sich wieder zurück verwandelt hat, steht sie in einen Bombenkrater in der Ruine des ehemaligen Unterschlupfes der Matrisgruppe. Ihre Ausrüstung und Kleider wurden bei der Explosion völlig zerstört. Befriedigt und nackt geht sie nun heim. <<<

Lichtwurm

Stufe 1

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+6
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+2FS

Teleportation (HH) Die Kreatur kann in eine beliebige Richtung mit einer Reichweite von 100 Felder teleportieren. Einmal teleportiert, kann er diese Fähigkeit erst nach dem Ausruhen wieder eingesetzt werden.

Sicht-Normal
Lichtschein: Das Wesen leuchtet hellweiß mit einem kreisrunden Bereich von 10 Felder Reichweite.
Immunität-Strahlungsschaden

Beschreibung: (1×1) Der Lichtwurm gleicht einem 1 Meter langen und 2 cm dicken Wurm, das sich zu einen Ende hin verjüngt und sich am anderen Ende hin verdickt. Der Wurm bewegt sich fliegend fort und er leuchtet von innen heraus in einem weißen Licht. Es ist zu beachten, dass der Lichtwurm keine Extremitäten besitzt, womit er etwas greifen oder festhalten kann. Nahkampfangriffe sind ebenfalls nicht möglich. Der Morpher kann in dieser Körpergestalt keine Ausrüstung oder Panzerung tragen.

Stufe 2

Kon Stä Ges Ref Int Cha
+6
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
+2FS

Teleportation (HH) Die Kreatur kann in eine beliebige Richtung mit einer Reichweite von 1 km Felder teleportieren. Einmal teleportiert, kann er diese Fähigkeit erst nach dem Ausruhen wieder eingesetzt werden.

Sicht-Normal
Lichtschein: Das Wesen leuchtet hellweiß mit einem kreisrunden Bereich von 20 Felder Reichweite.
Immunität-Strahlungsschaden

Beschreibung: (1×1) Der Lichtwurm gleicht einem 1 Meter langen und 2 cm dicken Wurm, das sich zu einen Ende hin verjüngt und sich am anderen Ende hin verdickt. Der Wurm bewegt sich fliegend fort und er leuchtet von innen heraus in einem weißen Licht. Es ist zu beachten, dass der Lichtwurm keine Extremitäten besitzt, womit er etwas greifen oder festhalten kann. Nahkampfangriffe sind ebenfalls nicht möglich. Der Morpher kann in dieser Körpergestalt keine Ausrüstung oder Panzerung tragen.

Stufe 3

Kon Stä Ges Ref Int Cha
+6
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
+2FS

Teleportation (HH) Die Kreatur kann in eine beliebige Richtung mit einer Reichweite von 10 km Felder teleportieren. Einmal teleportiert, kann er diese Fähigkeit erst nach dem Ausruhen wieder eingesetzt werden.

Sicht-Normal
Lichtschein: Das Wesen leuchtet hellweiß mit einem kreisrunden Bereich von 30 Felder Reichweite.
Schnelle Regeneration: Die Kreatur regeneriert jede Minute 1w6 Lebenspunkte.
Immunität-Strahlungsschaden

Beschreibung: (1×1) Der Lichtwurm gleicht einem 1 Meter langen und 2 cm dicken Wurm, das sich zu einen Ende hin verjüngt und sich am anderen Ende hin verdickt. Der Wurm bewegt sich fliegend fort und er leuchtet von innen heraus in einem weißen Licht. Es ist zu beachten, dass der Lichtwurm keine Extremitäten besitzt, womit er etwas greifen oder festhalten kann. Nahkampfangriffe sind ebenfalls nicht möglich. Der Morpher kann in dieser Körpergestalt keine Ausrüstung oder Panzerung tragen.

Stufe 4

Kon Stä Ges Ref Int Cha
+6
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
+2FS

Teleportation (HH) Die Kreatur kann in eine beliebige Richtung mit einer Reichweite von 100 km Felder teleportieren. Einmal teleportiert, kann er diese Fähigkeit erst nach dem Ausruhen wieder eingesetzt werden.
Versetzungsfeld (HH) Der Mopher erschafft kleine grüne Ranken die aus der Haut wachsen und den Körper für einen Stunde bedecken. Kommt es in dieser Zeit zu einer Schadensermittlung,  er muss einen Rettungswurf würfeln, oder jemand Zaubert gegen seinen Rettungswert, wird er automatisch in eine zufällige Richtung versetzt. Dazu wird das Fehlwurfdiagramm benutzt (siehe Kapitel Kampf). Die Reichweite beträgt dabei 5 Felder. Versetzt sich der Morpher dabei in einen neuen Gefahrenbereich, so versetzt er sich augenblicklich erneut. Nach Ablauf der Stunde, kann er diese Fähigkeit erst wieder nach dem Ausruhen einsetzen.

Sicht-Normal
Lichtschein: Das Wesen leuchtet hellweiß mit einem kreisrunden Bereich von 40 Felder Reichweite.
Schnelle Regeneration: Die Kreatur regeneriert jede Minute 1w6 Lebenspunkte.
Immunität-Strahlungsschaden

Beschreibung: (1×1) Der Lichtwurm gleicht einem 1 Meter langen und 2 cm dicken Wurm, das sich zu einen Ende hin verjüngt und sich am anderen Ende hin verdickt. Der Wurm bewegt sich fliegend fort und er leuchtet von innen heraus in einem weißen Licht. Es ist zu beachten, dass der Lichtwurm keine Extremitäten besitzt, womit er etwas greifen oder festhalten kann. Nahkampfangriffe sind ebenfalls nicht möglich. Der Morpher kann in dieser Körpergestalt keine Ausrüstung oder Panzerung tragen.

Stufe 5

Kon Stä Ges Ref Int Cha
+6
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
+2FS

Teleportation (HH) Die Kreatur kann in eine beliebige Richtung mit einer Reichweite von 100 km Felder teleportieren. Einmal teleportiert, kann er diese Fähigkeit erst nach dem Ausruhen wieder eingesetzt werden.
Versetzungsfeld (HH) Der Mopher erschafft kleine grüne Ranken die aus der Haut wachsen und den Körper für einen Stunde bedecken. Kommt es in dieser Zeit zu einer Schadensermittlung,  er muss einen Rettungswurf würfeln, oder jemand Zaubert gegen seinen Rettungswert, wird er automatisch in eine zufällige Richtung versetzt. Dazu wird das Fehlwurfdiagramm benutzt (siehe Kapitel Kampf). Die Reichweite beträgt dabei 5 Felder. Versetzt sich der Morpher dabei in einen neuen Gefahrenbereich, so versetzt er sich augenblicklich erneut. Nach Ablauf der Stunde, kann er diese Fähigkeit erst wieder nach dem Ausruhen einsetzen.

Sicht-Normal
Lichtschein: Das Wesen leuchtet hellweiß mit einem kreisrunden Bereich von 50 Felder Reichweite.
Verstärkte Regeneration: Die Kreatur regeneriert jede Runde 1w6 Lebenspunkte.
Immunität-Strahlungsschaden

Beschreibung: (1×1) Der Lichtwurm gleicht einem 1 Meter langen und 2 cm dicken Wurm, das sich zu einen Ende hin verjüngt und sich am anderen Ende hin verdickt. Der Wurm bewegt sich fliegend fort und er leuchtet von innen heraus in einem weißen Licht. Es ist zu beachten, dass der Lichtwurm keine Extremitäten besitzt, womit er etwas greifen oder festhalten kann. Nahkampfangriffe sind ebenfalls nicht möglich. Der Morpher kann in dieser Körpergestalt keine Ausrüstung oder Panzerung tragen.

Schatten

Stufe 1

Kon Stä Ges Ref Int Cha
+1 +1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
+1

Klingen (HH) (Multiangriff x2) 5 Hiebschaden
Sekretseil (HH) In jeder Handfläche des Schattens, befindet sich ein sekretbildenes Organ, dass ein klebendes Sekret in eine beliebige Richtung spritzen kann. Das Sekret erhärtet sofort, wenn es etwas trifft und ist nun so fest, so dass es als Seil nutzbar ist. Das Seil ist sehr flexibel, aber auch fest genug, um auch starken Beanspruchungen auszuhalten. Die maximale Tragkraft beträgt 300 kg. Das Seil kann automatisch von der Handfläche gelöst werden und zersetzt sich nach einen Tag automatisch auf. Das abfeuern des Sekretes wird als Fernkampfangriff behandelt und die Reichweite beträgt Nah/Mittel.

Sicht-Infrarot
Chamäleonhaut: Wenn sich das Wesen tarnen möchte, erhält es Vorteil auf seinen Erfolgswurf.
Sehr flink: Die Kreatur ist nur schwer zu treffen, so das Angriffe auf die Kreatur Nachteil erhalten.

Beschreibung: (1×1) Das markanteste an einen Schatten ist, das er halb transparent ist. Die Form gleicht dem eines zweiarmigen, dürren 150 cm großen, Humanoiden. Weiterhin besitzt er kleine verkümmerte Hände und lange Klingen an seinen Armenden. Der Schatten ist perfekt für Meuchelmorde zu gebrauchen. Der Schatten besitzt nur kleine Hände, die für den Gebrauch von Fern- oder Nahkampfwaffen nicht nützlich sind und seine Statur ermöglicht keinen Nutzen aus einer Kleidung oder getragener Panzerung.

Stufe 2

Kon Stä Ges Ref Int Cha
+2 +2
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
+1

Klingen (HH) (Multiangriff x2) 5 Hiebschaden
Sekretseil (HH) In jeder Handfläche des Schattens, befindet sich ein sekretbildenes Organ, dass ein klebendes Sekret in eine beliebige Richtung spritzen kann. Das Sekret erhärtet sofort, wenn es etwas trifft und ist nun so fest, so dass es als Seil nutzbar ist. Das Seil ist sehr flexibel, aber auch fest genug, um auch starken Beanspruchungen auszuhalten. Die maximale Tragkraft beträgt 300 kg. Das Seil kann automatisch von der Handfläche gelöst werden und zersetzt sich nach einen Tag automatisch auf. Das abfeuern des Sekretes wird als Fernkampfangriff behandelt und die Reichweite beträgt Nah/Mittel.
Nebelkörper
(HH) Der Körper des Schattens wird zu einem weißen Nebel, das die gleichen Ausmaße wie der originale Körper des Schattens besitzt. In dieser Form kann der Schatten schweben (FS) und durch Türritzen und Luftschächten gleiten und die Bewegungsweite entspricht der normalen Bewegungsweite. Die Verwandlung bezieht sich ausschließlich auf den Körper des Schattens und nicht auf die Ausrüstung. Als Nebel besitzt der Schatten keine Möglichkeit Dinge fest zuhalten oder zu bewegen. Es erhält den Zustand Handlungsunfähig , mit der Ausnahme, das es noch die Handlung Gehen oder Laufen wählen kann. Weiterhin erhält es folgende Immunitäten: Zustand Liegend, Bewegungslos, Blind, Gelähmt, Gepackt, Verätzt, Vergiftet, Verkrampft, Verletzt. Weiterhin erhält es folgende Resistenzen: Stich-, Hieb und Wuchtschäden.

Sicht-Infrarot, Ultraschall
Chamäleonhaut: Wenn sich das Wesen tarnen möchte, erhält es Vorteil auf seinen Erfolgswurf.
Sehr flink: Die Kreatur ist nur schwer zu treffen, so das Angriffe auf die Kreatur Nachteil erhalten.

Beschreibung: (1×1) Das markanteste an einen Schatten ist, das er halb transparent ist. Die Form gleicht dem eines zweiarmigen, dürren 150 cm großen, Humanoiden. Weiterhin besitzt er kleine verkümmerte Hände und lange Klingen an seinen Armenden. Der Schatten ist perfekt für Meuchelmorde zu gebrauchen. Der Schatten besitzt nur kleine Hände, die für den Gebrauch von Fern- oder Nahkampfwaffen nicht nützlich sind und seine Statur ermöglicht keinen Nutzen aus einer Kleidung oder getragener Panzerung.

Stufe 3

Kon Stä Ges Ref Int Cha
+3 +3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
+2

Klingen (HH) (Multiangriff x2) 5 Hiebschaden
Sekretseil (HH) In jeder Handfläche des Schattens, befindet sich ein sekretbildenes Organ, dass ein klebendes Sekret in eine beliebige Richtung spritzen kann. Das Sekret erhärtet sofort, wenn es etwas trifft und ist nun so fest, so dass es als Seil nutzbar ist. Das Seil ist sehr flexibel, aber auch fest genug, um auch starken Beanspruchungen auszuhalten. Die maximale Tragkraft beträgt 300 kg. Das Seil kann automatisch von der Handfläche gelöst werden und zersetzt sich nach einen Tag automatisch auf. Das abfeuern des Sekretes wird als Fernkampfangriff behandelt und die Reichweite beträgt Nah/Mittel.
Nebelkörper (HH) Der Körper des Schattens wird zu einem weißen Nebel, das die gleichen Ausmaße wie der originale Körper des Schattens besitzt. In dieser Form kann der Schatten schweben (FS) und durch Türritzen und Luftschächten gleiten und die Bewegungsweite entspricht der normalen Bewegungsweite. Die Verwandlung bezieht sich ausschließlich auf den Körper des Schattens und nicht auf die Ausrüstung. Als Nebel besitzt der Schatten keine Möglichkeit Dinge fest zuhalten oder zu bewegen. Es erhält den Zustand Handlungsunfähig , mit der Ausnahme, das es noch die Handlung Gehen oder Laufen wählen kann. Weiterhin erhält es folgende Immunitäten: Zustand Liegend, Bewegungslos, Blind, Gelähmt, Gepackt, Verätzt, Vergiftet, Verkrampft, Verletzt. Weiterhin erhält es folgende Resistenzen: Stich-, Hieb und Wuchtschäden.

Sicht-Infrarot, Ultraschall
Chamäleonhaut: Wenn sich das Wesen tarnen möchte, erhält es Vorteil auf seinen Erfolgswurf.
Sehr flink: Die Kreatur ist nur schwer zu treffen, so das Angriffe auf die Kreatur Nachteil erhalten.
Säureblut: Verliert die Kreatur Lebenspunkte, so werden alle Wesen in Nahkampfreichweite von der Säure getroffen und  müssen einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält es SW:1 Säureschaden, den Zustand Verätzt und die Ausrüstung an einem zufällig bestimmten Körperteil wird zerstört. Um sich gegen den Zustand Verätzt zu lösen, muss dem Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 gelingen.

Beschreibung: (1×1) Das markanteste an einen Schatten ist, das er halb transparent ist. Die Form gleicht dem eines zweiarmigen, dürren 150 cm großen, Humanoiden. Weiterhin besitzt er kleine verkümmerte Hände und lange Klingen an seinen Armenden. Der Schatten ist perfekt für Meuchelmorde zu gebrauchen. Der Schatten besitzt nur kleine Hände, die für den Gebrauch von Fern- oder Nahkampfwaffen nicht nützlich sind und seine Statur ermöglicht keinen Nutzen aus einer Kleidung oder getragener Panzerung.

Stufe 4

Kon Stä Ges Ref Int Cha
+4 +4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
+2 +1

Klingen (HH) (Multiangriff x2) 5 Hiebschaden
Sekretseil (HH) In jeder Handfläche des Schattens, befindet sich ein sekretbildenes Organ, dass ein klebendes Sekret in eine beliebige Richtung spritzen kann. Das Sekret erhärtet sofort, wenn es etwas trifft und ist nun so fest, so dass es als Seil nutzbar ist. Das Seil ist sehr flexibel, aber auch fest genug, um auch starken Beanspruchungen auszuhalten. Die maximale Tragkraft beträgt 300 kg. Das Seil kann automatisch von der Handfläche gelöst werden und zersetzt sich nach einen Tag automatisch auf. Das abfeuern des Sekretes wird als Fernkampfangriff behandelt und die Reichweite beträgt Nah/Mittel.
Nebelkörper (HH) Der Körper des Schattens wird zu einem weißen Nebel, das die gleichen Ausmaße wie der originale Körper des Schattens besitzt. In dieser Form kann der Schatten schweben (FS) und durch Türritzen und Luftschächten gleiten und die Bewegungsweite entspricht der normalen Bewegungsweite. Die Verwandlung bezieht sich ausschließlich auf den Körper des Schattens und nicht auf die Ausrüstung. Als Nebel besitzt der Schatten keine Möglichkeit Dinge fest zuhalten oder zu bewegen. Es erhält den Zustand Handlungsunfähig , mit der Ausnahme, das es noch die Handlung Gehen oder Laufen wählen kann. Weiterhin erhält es folgende Immunitäten: Zustand Liegend, Bewegungslos, Blind, Gelähmt, Gepackt, Verätzt, Vergiftet, Verkrampft, Verletzt. Weiterhin erhält es folgende Resistenzen: Stich-, Hieb und Wuchtschäden.
Durchlässiger Körper (HH) Der Körper des Schattens wird durchlässig und kann sich durch jegliche Materie bewegen. In diesem Zustand wird die Bewegungsweite halbiert und der Schatten kann mit seiner Umgebung nicht interagieren, jemanden oder etwas anfassen oder angreifen. Das gleich gilt auch für den Schatten selbst, so das er folgende Immunitäten erhält: Alle Schadensarten. Diese Fähigkeit kann nur einmal nach dem Ausruhen eingesetzt werden.

Sicht-Infrarot, Ultraschall
Chamäleonhaut: Wenn sich das Wesen tarnen möchte, erhält es Vorteil auf seinen Erfolgswurf.
Sehr flink: Die Kreatur ist nur schwer zu treffen, so das Angriffe auf die Kreatur Nachteil erhalten.
Säureblut: Verliert die Kreatur Lebenspunkte, so werden alle Wesen in Nahkampfreichweite von der Säure getroffen und  müssen einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält es SW:1 Säureschaden, den Zustand Verätzt und die Ausrüstung an einem zufällig bestimmten Körperteil wird zerstört. Um sich gegen den Zustand Verätzt zu lösen, muss dem Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 gelingen.

Beschreibung: (1×1) Das markanteste an einen Schatten ist, das er halb transparent ist. Die Form gleicht dem eines zweiarmigen, dürren 150 cm großen, Humanoiden. Weiterhin besitzt er kleine verkümmerte Hände und lange Klingen an seinen Armenden. Der Schatten ist perfekt für Meuchelmorde zu gebrauchen. Der Schatten besitzt nur kleine Hände, die für den Gebrauch von Fern- oder Nahkampfwaffen nicht nützlich sind und seine Statur ermöglicht keinen Nutzen aus einer Kleidung oder getragener Panzerung.

Stufe 4

Kon Stä Ges Ref Int Cha
+5 +5
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
+3 +2

Klingen (HH) (Multiangriff x2) 5 Hiebschaden
Sekretseil (HH) In jeder Handfläche des Schattens, befindet sich ein sekretbildenes Organ, dass ein klebendes Sekret in eine beliebige Richtung spritzen kann. Das Sekret erhärtet sofort, wenn es etwas trifft und ist nun so fest, so dass es als Seil nutzbar ist. Das Seil ist sehr flexibel, aber auch fest genug, um auch starken Beanspruchungen auszuhalten. Die maximale Tragkraft beträgt 300 kg. Das Seil kann automatisch von der Handfläche gelöst werden und zersetzt sich nach einen Tag automatisch auf. Das abfeuern des Sekretes wird als Fernkampfangriff behandelt und die Reichweite beträgt Nah/Mittel.
Nebelkörper (HH) Der Körper des Schattens wird zu einem weißen Nebel, das die gleichen Ausmaße wie der originale Körper des Schattens besitzt. In dieser Form kann der Schatten schweben (FS) und durch Türritzen und Luftschächten gleiten und die Bewegungsweite entspricht der normalen Bewegungsweite. Die Verwandlung bezieht sich ausschließlich auf den Körper des Schattens und nicht auf die Ausrüstung. Als Nebel besitzt der Schatten keine Möglichkeit Dinge fest zuhalten oder zu bewegen. Es erhält den Zustand Handlungsunfähig , mit der Ausnahme, das es noch die Handlung Gehen oder Laufen wählen kann. Weiterhin erhält es folgende Immunitäten: Zustand Liegend, Bewegungslos, Blind, Gelähmt, Gepackt, Verätzt, Vergiftet, Verkrampft, Verletzt. Weiterhin erhält es folgende Resistenzen: Stich-, Hieb und Wuchtschäden.
Durchlässiger Körper (HH) Der Körper des Schattens wird durchlässig und kann sich durch jegliche Materie bewegen. In diesem Zustand wird die Bewegungsweite halbiert und der Schatten kann mit seiner Umgebung nicht interagieren, jemanden oder etwas anfassen oder angreifen. Das gleich gilt auch für den Schatten selbst, so das er folgende Immunitäten erhält: Alle Schadensarten. Diese Fähigkeit kann nur einmal nach dem Ausruhen eingesetzt werden.

Sicht-Infrarot, Ultraschall, Magiesicht
Chamäleonhaut: Wenn sich das Wesen tarnen möchte, erhält es Vorteil auf seinen Erfolgswurf.
Sehr flink: Die Kreatur ist nur schwer zu treffen, so das Angriffe auf die Kreatur Nachteil erhalten.
Säureblut: Verliert die Kreatur Lebenspunkte, so werden alle Wesen in Nahkampfreichweite von der Säure getroffen und  müssen einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält es SW:1 Säureschaden, den Zustand Verätzt und die Ausrüstung an einem zufällig bestimmten Körperteil wird zerstört. Um sich gegen den Zustand Verätzt zu lösen, muss dem Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 gelingen.

Beschreibung: (1×1) Das markanteste an einen Schatten ist, das er halb transparent ist. Die Form gleicht dem eines zweiarmigen, dürren 150 cm großen, Humanoiden. Weiterhin besitzt er kleine verkümmerte Hände und lange Klingen an seinen Armenden. Der Schatten ist perfekt für Meuchelmorde zu gebrauchen. Der Schatten besitzt nur kleine Hände, die für den Gebrauch von Fern- oder Nahkampfwaffen nicht nützlich sind und seine Statur ermöglicht keinen Nutzen aus einer Kleidung oder getragener Panzerung.

Schlepper

Stufe 1

Kon Stä Ges Ref Int Cha
+1 +1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
+1 +1

Hörner (HH) 4 Stichschaden
Überrennen (VH) 4 Wuchtschaden. Kommt es zu Schadensermittlung wird das Ziel Umgeworfen und erhält den Zustand Liegend und erneut durch die Hufe SW:2 Wuchtschaden erhält. Das Wesen kann sich nun weiterbewegen.

Sicht-Normal
Traglast/Hebekraft: 400 kg/3000 kg
Immunität-Kälteschaden

Beschreibung: (2×2) Der Schlepper gleicht einem vierbeinigen 3 m langen und 2 m breiten Bullen. Er hat langes zotteliges Haar und zwei lange verdrehte Hörner am Kopf. Die Hufen sind weich und geben ihm Halt auf unterschiedlichen Untergründen. Der Schlepper kann schwere Lasten tragen und Personen können auf ihm reiten.

Stufe 2

Kon Stä Ges Ref Int Cha
+2 +2
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
+1 +1

Hörner (HH) 5 Stichschaden
Überrennen (VH) 5 Wuchtschaden. Kommt es zu Schadensermittlung wird das Ziel Umgeworfen und erhält den Zustand Liegend und erneut durch die Hufe SW:3 Wuchtschaden erhält. Das Wesen kann sich nun weiterbewegen.

Sicht-Normal
Traglast/Hebekraft: 500 kg/3500 kg
Sparsamkeit: Der Schlepper kann die Funktionen seines Körpers drosseln und seine körpereigene Energien besser dosieren. Somit kommt er eine Woche ohne Schlaf, Nahrung und Flüssigkeiten aus. Jede weitere Woche erhält er den Zustand Erschöpft. In der gesamten Zeit sieht der Schlepper sehr Blutleer und Krank aus.
Immunität-Kälteschaden

Beschreibung: (2×2) Der Schlepper gleicht einem vierbeinigen 3 m langen und 2 m breiten Bullen. Er hat langes zotteliges Haar und zwei lange verdrehte Hörner am Kopf. Die Hufen sind weich und geben ihm Halt auf unterschiedlichen Untergründen. Der Schlepper kann schwere Lasten tragen und Personen können auf ihm reiten.

Stufe 3

Kon Stä Ges Ref Int Cha
+3 +3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
+2/+10F +1

Hörner (HH) 6 Stichschaden
Überrennen (VH) 6 Wuchtschaden. Kommt es zu Schadensermittlung wird das Ziel Umgeworfen und erhält den Zustand Liegend und erneut durch die Hufe SW:4 Wuchtschaden erhält. Das Wesen kann sich nun weiterbewegen.

Sicht-Normal
Traglast/Hebekraft: 600 kg/4200 kg
Sparsamkeit: Der Schlepper kann die Funktionen seines Körpers drosseln und seine körpereigene Energien besser dosieren. Somit kommt er eine Woche ohne Schlaf, Nahrung und Flüssigkeiten aus. Jede weitere Woche erhält er den Zustand Erschöpft. In der gesamten Zeit sieht der Schlepper sehr Blutleer und Krank aus.
Immunität-Kälteschaden

Beschreibung: (2×2) Der Schlepper gleicht einem vierbeinigen 3 m langen und 2 m breiten Bullen. Er hat langes zotteliges Haar und zwei lange verdrehte Hörner am Kopf. Die Hufen sind weich und geben ihm Halt auf unterschiedlichen Untergründen. Der Schlepper kann schwere Lasten tragen und Personen können auf ihm reiten.

Stufe 4

Kon Stä Ges Ref Int Cha
+4 +4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
+2/+10F +1

Hörner (HH) 7 Stichschaden
Überrennen (VH) 7 Wuchtschaden. Kommt es zu Schadensermittlung wird das Ziel Umgeworfen und erhält den Zustand Liegend und erneut durch die Hufe SW:5 Wuchtschaden erhält. Das Wesen kann sich nun weiterbewegen.

Sicht-Normal
Traglast/Hebekraft: 700 kg/4200 kg
Sparsamkeit: Der Schlepper kann die Funktionen seines Körpers drosseln und seine körpereigene Energien besser dosieren. Somit kommt er eine Woche ohne Schlaf, Nahrung und Flüssigkeiten aus. Jede weitere Woche erhält er den Zustand Erschöpft. In der gesamten Zeit sieht der Schlepper sehr Blutleer und Krank aus.
Immunität-Kälteschaden

Beschreibung: (2×2) Der Schlepper gleicht einem vierbeinigen 3 m langen und 2 m breiten Bullen. Er hat langes zotteliges Haar und zwei lange verdrehte Hörner am Kopf. Die Hufen sind weich und geben ihm Halt auf unterschiedlichen Untergründen. Der Schlepper kann schwere Lasten tragen und Personen können auf ihm reiten.

Stufe 5

Kon Stä Ges Ref Int Cha
+8 +8
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
+2/+10F +1

Hörner (HH) 8 Stichschaden
Überrennen (VH) 8 Wuchtschaden. Kommt es zu Schadensermittlung wird das Ziel Umgeworfen und erhält den Zustand Liegend und erneut durch die Hufe SW:6 Wuchtschaden erhält. Das Wesen kann sich nun weiterbewegen.

Sicht-Normal
Traglast/Hebekraft: 800 kg/5000 kg
Sparsamkeit: Der Schlepper kann die Funktionen seines Körpers drosseln und seine körpereigene Energien besser dosieren. Somit kommt er eine Woche ohne Schlaf, Nahrung und Flüssigkeiten aus. Jede weitere Woche erhält er den Zustand Erschöpft. In der gesamten Zeit sieht der Schlepper sehr Blutleer und Krank aus.
Immunität-Kälteschaden

Beschreibung: (2×2) Der Schlepper gleicht einem vierbeinigen 3 m langen und 2 m breiten Bullen. Er hat langes zotteliges Haar und zwei lange verdrehte Hörner am Kopf. Die Hufen sind weich und geben ihm Halt auf unterschiedlichen Untergründen. Der Schlepper kann schwere Lasten tragen und Personen können auf ihm reiten.

Sucher

Stufe 1

Kon Stä Ges Ref Int Cha
+2
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
+1

Klaue (HH) 4 Hiebschaden
Spürnase (VH) Mit dieser Fähigkeit besitzt der Sucher die unglaubliche Fähigkeit wertvolle Gegenstände (Edelsteine oder edel Metalle) in seiner Umgebung zu finden. Solche Gegenstände die sich in 5 m Radius von dem Sucher entfernt liegen, findet er, wenn ihm ein Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:20 gelingt. Der Sucher kann diese Fähigkeit einmal nach dem Ausruhen einsetzten.
Waches Auge (VH) Diese Fähigkeit aktiviert der Sucher vor dem Schlafengehen. Der Sucher besitzt im Stirnbereich ein weiteres Auge, das sich während des Schlafes nicht schließt, was so gehandhabt wird, als ob er wach wäre. Für das Aufwachen bedarf es keine Zeit, so das er sofort handeln kann.

Sicht-Normal
Klettermax: Das Wesen hat gut ausgearbeitete lange die hervorragend für Klettern, Balancieren und Schwimmen geeignet sind, so das es auf Erfolgswürfe Vorteil gibt.
Schnüffelnase: Das Wesen besitzt ausgezeichnete Geruchssinne, so das es auf Vorteil auf Spuren Lesen erhält.
Perfekte Tarnung: Beim Schleichen oder Tarnen erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Resistenz-Kälteschaden

Beschreibung: (1×1) Der Sucher besitzt zwei Beine und zwei lange Arme. Er ist ca. 120 cm groß und seine Haut ist mit einen dichten, braunen Fell bezogen. Das Gesicht ist langgezogen wie bei einen Hund. Der Sucher bewegt sich in einer gebückten Haltung, ähnlich wie bei einen Primaten. Der Sucher besitzt mit seinem dichten Fell, automatisch eine Kleidung, die ihn auch bei Kälte warm hält.

Stufe 2

Kon Stä Ges Ref Int Cha
+2
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
+1 +1

Klaue (HH) 4 Hiebschaden
Spürnase (VH) Mit dieser Fähigkeit besitzt der Sucher die unglaubliche Fähigkeit wertvolle Gegenstände (Edelsteine oder edel Metalle) in seiner Umgebung zu finden. Solche Gegenstände die sich in 5 m Radius von dem Sucher entfernt liegen, findet er, wenn ihm ein Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:20 gelingt. Der Sucher kann diese Fähigkeit einmal nach dem Ausruhen einsetzten.
Waches Auge (VH) Diese Fähigkeit aktiviert der Sucher vor dem Schlafengehen. Der Sucher besitzt im Stirnbereich ein weiteres Auge, das sich während des Schlafes nicht schließt, was so gehandhabt wird, als ob er wach wäre. Für das Aufwachen bedarf es keine Zeit, so das er sofort handeln kann.
Rundumblick (HH) Dem Sucher wachsen mit einer halben Handlung, 20 bis 30 Augen, die sich gleichmäßig um den Kopf herum verteilen. Mit den neuen Augen ist es dem Sucher möglich, seine gesamte Umgebung wahrzunehmen. Der Sichtbereich beträgt somit 360°. Es ist von dann nicht mehr möglich, das sich jemand an den Sucher heranschleicht oder ähnliches. Die Sichtweite der zusätzlichen Augen beträgt jedoch maximal 50 Meter.

Sicht-Normal
Klettermax: Das Wesen hat gut ausgearbeitete lange die hervorragend für Klettern, Balancieren und Schwimmen geeignet sind, so das es auf Erfolgswürfe Vorteil gibt.
Schnüffelnase: Das Wesen besitzt ausgezeichnete Geruchssinne, so das es auf Vorteil auf Spuren Lesen erhält.
Perfekte Tarnung: Beim Schleichen oder Tarnen erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Resistenz-Kälteschaden

Beschreibung: (1×1) Der Sucher besitzt zwei Beine und zwei lange Arme. Er ist ca. 120 cm groß und seine Haut ist mit einen dichten, braunen Fell bezogen. Das Gesicht ist langgezogen wie bei einen Hund. Der Sucher bewegt sich in einer gebückten Haltung, ähnlich wie bei einen Primaten. Der Sucher besitzt mit seinem dichten Fell, automatisch eine Kleidung, die ihn auch bei Kälte warm hält.

Stufe 3

Kon Stä Ges Ref Int Cha
+1 +3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
+2 +1

Klaue (HH) 4 Hiebschaden
Spürnase (VH) Mit dieser Fähigkeit besitzt der Sucher die unglaubliche Fähigkeit wertvolle Gegenstände (Edelsteine oder edel Metalle) in seiner Umgebung zu finden. Solche Gegenstände die sich in 5 m Radius von dem Sucher entfernt liegen, findet er, wenn ihm ein Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:20 gelingt. Der Sucher kann diese Fähigkeit einmal nach dem Ausruhen einsetzten.
Waches Auge (VH) Diese Fähigkeit aktiviert der Sucher vor dem Schlafengehen. Der Sucher besitzt im Stirnbereich ein weiteres Auge, das sich während des Schlafes nicht schließt, was so gehandhabt wird, als ob er wach wäre. Für das Aufwachen bedarf es keine Zeit, so das er sofort handeln kann.
Rundumblick (HH) Dem Sucher wachsen mit einer halben Handlung, 20 bis 30 Augen, die sich gleichmäßig um den Kopf herum verteilen. Mit den neuen Augen ist es dem Sucher möglich, seine gesamte Umgebung wahrzunehmen. Der Sichtbereich beträgt somit 360°. Es ist von dann nicht mehr möglich, das sich jemand an den Sucher heranschleicht oder ähnliches. Die Sichtweite der zusätzlichen Augen beträgt jedoch maximal 50 Meter.
Körpertarnung (VH) Mit dieser Fähigkeit verschmelzen der Sucher und seine Ausrüstung mit der Oberfläche einer Wand, Boden oder Decke. Er nimmt dabei eine Fläche von 3 Quadratmetern ein. Während der gesamten Dauer von maximal einer Stunde besitzt der Suche die Zustände: Konzentriert, Handlungsunfähig und Bewegungslos. Da er mit seiner Umgebung verschmilzt, besitzt er somit auch eine perfekte Tarnung, so das er nur magisch entdeckt werden kann. Verliert der Suche seine Konzentration, so verliert er auch seine Körpertarnung.

Sicht-Normal
Klettermax: Das Wesen hat gut ausgearbeitete lange die hervorragend für Klettern, Balancieren und Schwimmen geeignet sind, so das es auf Erfolgswürfe Vorteil gibt.
Schnüffelnase: Das Wesen besitzt ausgezeichnete Geruchssinne, so das es auf Vorteil auf Spuren Lesen erhält.
Perfekte Tarnung: Beim Schleichen oder Tarnen erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Resistenz-Kälteschaden

Beschreibung: (1×1) Der Sucher besitzt zwei Beine und zwei lange Arme. Er ist ca. 120 cm groß und seine Haut ist mit einen dichten, braunen Fell bezogen. Das Gesicht ist langgezogen wie bei einen Hund. Der Sucher bewegt sich in einer gebückten Haltung, ähnlich wie bei einen Primaten. Der Sucher besitzt mit seinem dichten Fell, automatisch eine Kleidung, die ihn auch bei Kälte warm hält.

Stufe 4

Kon Stä Ges Ref Int Cha
+2 +4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
+3 +1

Klaue (HH) 4 Hiebschaden
Spürnase (VH) Mit dieser Fähigkeit besitzt der Sucher die unglaubliche Fähigkeit wertvolle Gegenstände (Edelsteine oder edel Metalle) in seiner Umgebung zu finden. Solche Gegenstände die sich in 5 m Radius von dem Sucher entfernt liegen, findet er, wenn ihm ein Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:20 gelingt. Der Sucher kann diese Fähigkeit einmal nach dem Ausruhen einsetzten.
Waches Auge (VH) Diese Fähigkeit aktiviert der Sucher vor dem Schlafengehen. Der Sucher besitzt im Stirnbereich ein weiteres Auge, das sich während des Schlafes nicht schließt, was so gehandhabt wird, als ob er wach wäre. Für das Aufwachen bedarf es keine Zeit, so das er sofort handeln kann.
Rundumblick (HH) Dem Sucher wachsen mit einer halben Handlung, 20 bis 30 Augen, die sich gleichmäßig um den Kopf herum verteilen. Mit den neuen Augen ist es dem Sucher möglich, seine gesamte Umgebung wahrzunehmen. Der Sichtbereich beträgt somit 360°. Es ist von dann nicht mehr möglich, das sich jemand an den Sucher heranschleicht oder ähnliches. Die Sichtweite der zusätzlichen Augen beträgt jedoch maximal 50 Meter.
Körpertarnung (VH) Mit dieser Fähigkeit verschmelzen der Sucher und seine Ausrüstung mit der Oberfläche einer Wand, Boden oder Decke. Er nimmt dabei eine Fläche von 3 Quadratmetern ein. Während der gesamten Dauer von maximal einer Stunde besitzt der Suche die Zustände: Konzentriert, Handlungsunfähig und Bewegungslos. Da er mit seiner Umgebung verschmilzt, besitzt er somit auch eine perfekte Tarnung, so das er nur magisch entdeckt werden kann. Verliert der Suche seine Konzentration, so verliert er auch seine Körpertarnung.
Verschmelzen (VH) Der Sucher kann sich mit einer bereitwilligen Person verschmelzen. Dabei gilt die Person als Wirtskörper und der Sucher als Gastkörper oder auch anderes herum, so das die Person der Gastkörper und der Suche der Wirtskörper darstellt. In dieser Zeit können beide Wesen ihre Gedanken und sogar Talente teilen. Alle Talente die der Gastkörper besitzt, kann der Wirtskörper ausführen und umgekehrt. Äußerlich ist es dem Wirtskörper nicht anzusehen, das in ihm noch eine weitere Person steckt. Nur mit magischen Entdeckungssprüchen ist dem Sucher auf die Schliche zu kommen.

Sicht-Normal
Klettermax: Das Wesen hat gut ausgearbeitete lange die hervorragend für Klettern, Balancieren und Schwimmen geeignet sind, so das es auf Erfolgswürfe Vorteil gibt.
Schnüffelnase: Das Wesen besitzt ausgezeichnete Geruchssinne, so das es auf Vorteil auf Spuren Lesen erhält.
Perfekte Tarnung: Beim Schleichen oder Tarnen erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Resistenz-Kälteschaden

Beschreibung: (1×1) Der Sucher besitzt zwei Beine und zwei lange Arme. Er ist ca. 120 cm groß und seine Haut ist mit einen dichten, braunen Fell bezogen. Das Gesicht ist langgezogen wie bei einen Hund. Der Sucher bewegt sich in einer gebückten Haltung, ähnlich wie bei einen Primaten. Der Sucher besitzt mit seinem dichten Fell, automatisch eine Kleidung, die ihn auch bei Kälte warm hält.

Stufe 5

Kon Stä Ges Ref Int Cha
+3 +5
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
+4 +2

Klaue (HH) 5 Hiebschaden
Gute Spürnase (VH) Mit dieser Fähigkeit besitzt der Sucher die unglaubliche Fähigkeit wertvolle Gegenstände (Edelsteine oder edel Metalle) in seiner Umgebung zu finden. Solche Gegenstände die sich in 5 m Radius von dem Sucher entfernt liegen, findet er, wenn ihm ein Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingt. Der Sucher kann diese Fähigkeit einmal nach dem Ausruhen einsetzten.
Waches Auge (VH) Diese Fähigkeit aktiviert der Sucher vor dem Schlafengehen. Der Sucher besitzt im Stirnbereich ein weiteres Auge, das sich während des Schlafes nicht schließt, was so gehandhabt wird, als ob er wach wäre. Für das Aufwachen bedarf es keine Zeit, so das er sofort handeln kann.
Rundumblick (HH) Dem Sucher wachsen mit einer halben Handlung, 20 bis 30 Augen, die sich gleichmäßig um den Kopf herum verteilen. Mit den neuen Augen ist es dem Sucher möglich, seine gesamte Umgebung wahrzunehmen. Der Sichtbereich beträgt somit 360°. Es ist von dann nicht mehr möglich, das sich jemand an den Sucher heranschleicht oder ähnliches. Die Sichtweite der zusätzlichen Augen beträgt jedoch maximal 50 Meter.
Körpertarnung (VH) Mit dieser Fähigkeit verschmelzen der Sucher und seine Ausrüstung mit der Oberfläche einer Wand, Boden oder Decke. Er nimmt dabei eine Fläche von 3 Quadratmetern ein. Während der gesamten Dauer von maximal einer Stunde besitzt der Suche die Zustände: Konzentriert, Handlungsunfähig und Bewegungslos. Da er mit seiner Umgebung verschmilzt, besitzt er somit auch eine perfekte Tarnung, so das er nur magisch entdeckt werden kann. Verliert der Suche seine Konzentration, so verliert er auch seine Körpertarnung.
Verschmelzen (VH) Der Sucher kann sich mit einer bereitwilligen Person verschmelzen. Dabei gilt die Person als Wirtskörper und der Sucher als Gastkörper oder auch anderes herum, so das die Person der Gastkörper und der Suche der Wirtskörper darstellt. In dieser Zeit können beide Wesen ihre Gedanken und sogar Talente teilen. Alle Talente die der Gastkörper besitzt, kann der Wirtskörper ausführen und umgekehrt. Äußerlich ist es dem Wirtskörper nicht anzusehen, das in ihm noch eine weitere Person steckt. Nur mit magischen Entdeckungssprüchen ist dem Sucher auf die Schliche zu kommen.

Sicht-Normal
Klettermax: Das Wesen hat gut ausgearbeitete lange die hervorragend für Klettern, Balancieren und Schwimmen geeignet sind, so das es auf Erfolgswürfe Vorteil gibt.
Schnüffelnase: Das Wesen besitzt ausgezeichnete Geruchssinne, so das es auf Vorteil auf Spuren Lesen erhält.
Perfekte Tarnung: Beim Schleichen oder Tarnen erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Resistenz-Kälteschaden

Beschreibung: (1×1) Der Sucher besitzt zwei Beine und zwei lange Arme. Er ist ca. 120 cm groß und seine Haut ist mit einen dichten, braunen Fell bezogen. Das Gesicht ist langgezogen wie bei einen Hund. Der Sucher bewegt sich in einer gebückten Haltung, ähnlich wie bei einen Primaten. Der Sucher besitzt mit seinem dichten Fell, automatisch eine Kleidung, die ihn auch bei Kälte warm hält.

Wassersegler

Stufe 1

Kon Stä Ges Ref Int Cha
+2 +1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
+2 +0/+10W

Sicht-Normal
Schwimmer: Das Wesen erhält Vorteil auf Erfolgswürfe beim Schwimmen oder Tauchen und kann Wasser atmen.

Beschreibung: (1×2) Der Wassersegler gleicht einem ca. zwei Meter langen Fisch. Eine Gestalt, die es dem Morpher ermöglicht, sich im Wasser frei zu bewegen. Der Wassersegler besitzt die Form eines terranischen Delphins mit einer dunkelblauen Färbung. Große Heck- und Seitenflossen machen ihn im Wasser sehr wendig.  Panzerung, Waffen, Gegenstände oder Kleidung zu tragen ist nicht möglich.

Stufe 2

Kon Stä Ges Ref Int Cha
+3 +2
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
+4 +0/+20W

Sicht-Infrarot
Schwimmer: Das Wesen erhält Vorteil auf Erfolgswürfe beim Schwimmen oder Tauchen und kann Wasser atmen.
Toxische Haut: Wird die Kreatur waffenlos angegriffen, umklammert oder nur berührt, vergiftet es seinen Angreifer mit einem langsamen Zellgift. Das Opfer würfelt einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel für 1w6 Runden den Zustand Vergiftet und verliert jede Runde einen Lebenspunkt. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden.

Beschreibung: (1×2) Der Wassersegler gleicht einem ca. zwei Meter langen Fisch. Eine Gestalt, die es dem Morpher ermöglicht, sich im Wasser frei zu bewegen. Der Wassersegler besitzt die Form eines terranischen Delphins mit einer dunkelblauen Färbung. Große Heck- und Seitenflossen machen ihn im Wasser sehr wendig.  Panzerung, Waffen, Gegenstände oder Kleidung zu tragen ist nicht möglich.

Stufe 3

Kon Stä Ges Ref Int Cha
+4 +3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
+6 +0/+30W

Sicht-Infrarot
Schwimmer: Das Wesen erhält Vorteil auf Erfolgswürfe beim Schwimmen oder Tauchen und kann Wasser atmen.
Toxische Haut: Wird die Kreatur waffenlos angegriffen, umklammert oder nur berührt, vergiftet es seinen Angreifer mit einem langsamen Zellgift. Das Opfer würfelt einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel für 1w6 Runden den Zustand Vergiftet und verliert jede Runde einen Lebenspunkt. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden.

Beschreibung: (1×2) Der Wassersegler gleicht einem ca. zwei Meter langen Fisch. Eine Gestalt, die es dem Morpher ermöglicht, sich im Wasser frei zu bewegen. Der Wassersegler besitzt die Form eines terranischen Delphins mit einer dunkelblauen Färbung. Große Heck- und Seitenflossen machen ihn im Wasser sehr wendig.  Panzerung, Waffen, Gegenstände oder Kleidung zu tragen ist nicht möglich.

Stufe 4

Kon Stä Ges Ref Int Cha
+5 +4
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
+6 +0/+40W

Sicht-Infrarot
Schwimmer: Das Wesen erhält Vorteil auf Erfolgswürfe beim Schwimmen oder Tauchen und kann Wasser atmen.
Toxische Haut: Wird die Kreatur waffenlos angegriffen, umklammert oder nur berührt, vergiftet es seinen Angreifer mit einem langsamen Zellgift. Das Opfer würfelt einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:20. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel für 2w6 Runden den Zustand Vergiftet und verliert jede Runde zwei Lebenspunkt. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden.

Beschreibung: (1×2) Der Wassersegler gleicht einem ca. zwei Meter langen Fisch. Eine Gestalt, die es dem Morpher ermöglicht, sich im Wasser frei zu bewegen. Der Wassersegler besitzt die Form eines terranischen Delphins mit einer dunkelblauen Färbung. Große Heck- und Seitenflossen machen ihn im Wasser sehr wendig.  Panzerung, Waffen, Gegenstände oder Kleidung zu tragen ist nicht möglich.

Stufe 5

Kon Stä Ges Ref Int Cha
+6 +5
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
+8 +0/+50W

Sicht-Infrarot
Schwimmer: Das Wesen erhält Vorteil auf Erfolgswürfe beim Schwimmen oder Tauchen und kann Wasser atmen.
Toxische Haut: Wird die Kreatur waffenlos angegriffen, umklammert oder nur berührt, vergiftet es seinen Angreifer mit einem schnellen Zellgift. Das Opfer würfelt einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:20. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel für 1w6 Runden den Zustand Vergiftet und verliert sofort einmalig 2w6 Lebenspunkte. Gelingt der Wurf, so nur Hälfte Schaden.

Beschreibung: (1×2) Der Wassersegler gleicht einem ca. zwei Meter langen Fisch. Eine Gestalt, die es dem Morpher ermöglicht, sich im Wasser frei zu bewegen. Der Wassersegler besitzt die Form eines terranischen Delphins mit einer dunkelblauen Färbung. Große Heck- und Seitenflossen machen ihn im Wasser sehr wendig.  Panzerung, Waffen, Gegenstände oder Kleidung zu tragen ist nicht möglich.

Windsegler

Stufe 1

Kon Stä Ges Ref Int Cha
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
0/+40FS +2

Krallen (HH) 3 Hiebschaden

Sicht-Normal, Ultraschall

Beschreibung: (1×1) Der Windsegler ist ein 1 Meter großer Vogel, mit dem sich der Morpher problemlos durch die Luft bewegen kann. Der Windsegler besitzt nur kleine Krallen, mit dem er etwas halten (max 3 kg), aber keine Waffe benutzen kann. Der Morpher kann in dieser Körpergestalt keine Panzerung oder Kleidung tragen.

Stufe 2

Kon Stä Ges Ref Int Cha
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
x2 0/+60FS +4

Krallen (HH) 3 Hiebschaden

Sicht-Normal, Ultraschall

Beschreibung: (1×1) Der Windsegler ist ein 1 Meter großer Vogel, mit dem sich der Morpher problemlos durch die Luft bewegen kann. Der Windsegler besitzt nur kleine Krallen, mit dem er etwas halten (max 3 kg), aber keine Waffe benutzen kann. Der Morpher kann in dieser Körpergestalt keine Panzerung oder Kleidung tragen.

Stufe 3

Kon Stä Ges Ref Int Cha
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
x2 0/+80FS +6

Krallen (HH) 4 Hiebschaden
Feueratem (VH) 4 Feuerschaden BEM 2,1 (Aufladen: 1w6:1-4)


Sicht-Normal, Ultraschall

Beschreibung: (1×1) Der Windsegler ist ein 1 Meter großer Vogel, mit dem sich der Morpher problemlos durch die Luft bewegen kann. Der Windsegler besitzt nur kleine Krallen, mit dem er etwas halten (max 3 kg), aber keine Waffe benutzen kann. Der Morpher kann in dieser Körpergestalt keine Panzerung oder Kleidung tragen.

Stufe 4

Kon Stä Ges Ref Int Cha
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
x2 0/+100FS +6

Krallen (HH) 4 Hiebschaden
Feueratem (VH) 4 Feuerschaden BEM 2,1 (Aufladen: 1w6:1-4)


Sicht-Normal, Ultraschall
Schnelle Regeneration: Die Kreatur regeneriert jede Minute 1w6 Lebenspunkte.

Beschreibung: (1×1) Der Windsegler ist ein 1 Meter großer Vogel, mit dem sich der Morpher problemlos durch die Luft bewegen kann. Der Windsegler besitzt nur kleine Krallen, mit dem er etwas halten (max 3 kg), aber keine Waffe benutzen kann. Der Morpher kann in dieser Körpergestalt keine Panzerung oder Kleidung tragen.

Stufe 5

Kon Stä Ges Ref Int Cha
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
x2 0/+120FS +8

Krallen (HH) 5 Hiebschaden
Feueratem (VH) 5 Feuerschaden BEM 2,1 (Aufladen: 1w6:1-4)


Sicht-Normal, Ultraschall
Verstärkte Regeneration: Die Kreatur regeneriert jede Runde 1w6 Lebenspunkte.

Beschreibung: (1×1) Der Windsegler ist ein 1 Meter großer Vogel, mit dem sich der Morpher problemlos durch die Luft bewegen kann. Der Windsegler besitzt nur kleine Krallen, mit dem er etwas halten (max 3 kg), aber keine Waffe benutzen kann. Der Morpher kann in dieser Körpergestalt keine Panzerung oder Kleidung tragen.

 

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