Morpher

Der Morpher benutzt seine Magie direkt, um seinen Körper in unterschiedliche Körpergestalten zu verwandeln.

Geschichte

Die Morpher sind eine sehr junge magische Disziplin unter den magischen Klassen. Sie ist vor 800 Jahren auf dem Planeten der Telmaren entstanden und war zuerst eine Unterklasse der dortigen Vy’ker, die sich später zu einer eigenständigen Disziplin entwickelt hatte. Mit der Kolonialisierung durch die Tuknearner hat sich die Lehre der Morpher auch auf anderen Planeten verbreitet, und trotz ihrer hervorragenden Fähigkeiten werden sie von anderen Kelnetikern oft nur belächelt.

Der Morpher selbst lebt in seiner Ausbildung in einer Mentor-Schüler-Beziehung, wobei ein Mentor oft nur einen Schüler hat. Nach der Grundausbildung sind die jungen Morpher entlassen und müssen ihren eigenen Weg gehen. Ein Wiedertreffen mit dem Mentor geschieht selten und dann nur, um neue Fähigkeiten zu erlernen. Die Ausbildung zu einem Morpher umfasst auch eine allgemeine Ausbildung, wie naturwissenschaftliche Fächer und eine ideologische Bildung zur Formung eines speziellen Weltbildes, das notwendig ist, um das Verständnis für die neuen Körpergestalten aufzubringen.

Die Körpergestalten des Morpher

  • Flugwal
  • Gräber
  • Kampftitan
  • Krabbler
  • Kriecher
  • Läufer
  • Lichtwurm
  • Schatten
  • Schlepper
  • Sucher
  • Wassersegler
  • Wechsler
  • Windsegler

Flugwal

Keine Angriffe

V|G|K: 10 | – | 18
Lep: 60  Paz: 2
Bew
: Langsam

Immunität: Zustand Liegend

Kon
12V Stä 12V Ges 4 Ref 4N IntCha
Initiative: 4N
Sicht: Normal
KG: Kolossal, 3 Zonen

Körpergestalt: Die Gestalt besitzt keine Hände, um Gegenstände oder Waffen zu nutzen.
Flugantrieb
: Der Flugwal bewegt sich magisch wie mit einem Flugantrieb (siehe Fahrzeuge) Üblich (Flug).
Transporthöhle: Der Hohlraum kann maximal 20 LE oder 20 Wesen aufnehmen und dabei mit Luft versorgen.
Kolossal: Die Körpergestalt kann bestiegen werden, wobei es als schwieriges Gelände gilt. Ziele auf dem Körper können nicht von dem Morpher angegriffen werden und die Ziele müssen sich jede Runde mit einer halben Handlung festhalten. Dazu ein Erfolgswurf Stärke gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, fällt das Ziel 10 m tief auf eine benachbarte Zone.
Sich schütteln (VH): Jedes Wesen, das sich auf der Kreatur befindet, muss einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:18 gelingen, oder es fällt 10 m auf eine benachbarte Zone.

Variante – Stufe 2: Es gilt Transporthöhle 35 LE oder 35 Wesen. KG: Kolossal 4 Zonen

Variante – Stufe 3: Es gilt Transporthöhle 50 LE oder 50 Wesen. KG: Kolossal 5 Zonen, Kiemen: Der Morpher kann unter Wasser atmen und erhält eine Fahrzeuggeschwindigkeit von Üblich (Boden), mit einer maximalen Tauchtiefe von 200 m.

Variante – Stufe 4: Es gilt Transporthöhle 65 LE oder 65 Wesen. KG: Kolossal 6 Zonen, Kiemen

Variante – Stufe 5: Es gilt Transporthöhle 80 LE oder 80 Wesen. KG: Kolossal 7 Zonen, Kiemen

Aussehen: Der Körper gleicht einem terranischen Wal und ist ca. 30 m lang und 10 m breit, kleine Stummelflügel an den Seiten und eine breite Heckflosse. An der Front einen kleinen Mund und drei schwarze Augen an jeder Seite. Auf dem Rücken befindet sich ein knochiger Hohlraum, der durch eine verschließbare Membran betreten werden kann.

Gräber

Trampeln (Waffenloser Kampf): 4 Wuchtschaden
Sporenspucker (Fernkampf): 3 Wuchtschaden, Durchschuss, Aufwärmschuss

V|G|K: 22 | – | 22
Lep: 30 Paz: 4
Bew
: Üblich

Resistenz: Giftschaden
Immunität: Liegend, Vergiftet

Kon
12 Stä 12V Ges RefIntCha
Initiative: 5
Sicht: Normal
KG: 7 (Traglast 42 Slots)

Körpergestalt: Die Gestalt besitzt keine Hände, um Gegenstände oder Waffen zu nutzen.
Eingraben
(3 Runden): Der Gräber gräbt sich in einen natürlichen Boden ein und erhält Vorteil auf die Handlung Verbergen. Nur seine beiden Augenpaare schauen aus dem Boden, um die Umgebung zu beobachten. Es gilt der Zustand Bewegungslos.
Ausgraben (HH): Der Gräber gräbt sich aus.
Aufladen (VH): Für einen Lebenspunkt wird die Sporenschleuder komplett wieder aufgeladen.

Variante – Stufe 2: Es gilt Lep 35, Paz 5, Sporenspucker (Fernkampf) 5 Wuchtschaden, Durchschuss, Aufwärmschuss

Variante – Stufe 3: Es gilt Lep 40, Paz 6, Sporenspucker (Fernkampf) 7 Wuchtschaden, Durchschuss, Aufwärmschuss

Variante – Stufe 4: Es gilt Lep 45, Paz 7, Sporenspucker (Fernkampf) 9 Wuchtschaden, Durchschuss, Aufwärmschuss

Variante – Stufe 5: Es gilt Lep 50, Paz 8, Sporenspucker (Fernkampf) 11 Wuchtschaden, Durchschuss, Aufwärmschuss

Aussehen: Der Körper gleicht einer riesigen Schildkröte, mit mehreren Beinen, einer massiven Hornpanzerung und mit einem kleinen Kopf mit Stielaugen. Auf der Oberseite des Panzers befindet sich eine große Öffnung für den Sporenspucker.

Kampftitan

Krallenhände (VH, Waffenloser Kampf): (Multiangriff x2) 3 Hiebschaden, erweiterte Distanz
Hörner (FH, Waffenloser Kampf): 4 Stichschaden, Extra+1w6

V|G|K: 16 | – | 20
Lep: 20  Paz: 4
Bew
: Üblich

Resistenz: Strahlungsschaden, Nekroschaden
Immunität: Verstrahlt

Kon
10 Stä 12V Ges RefIntCha
Initiative: 7
Sicht: Infrarot, Lichtverstärkt
KG: 5 (Traglast 30 Slots)

Körpergestalt: Die Krallen können keine Gegenstände oder Waffen halten, aber beim Klettern erhält der Morpher Vorteil.

Variante – Stufe 2: Es gilt Lep 22, KG 6, Krallenhände (Multiangriff x3)

Variante – Stufe 3: Es gilt Lep 24, KG 6, Krallenhände (Multiangriff x4)

Variante – Stufe 4: Es gilt Lep 26, KG 7, Krallenhände (Multiangriff x5)

Variante – Stufe 5: Es gilt Lep 28, KG 7, Krallenhände (Multiangriff x6)

Aussehen: Eine große, aufrecht stehende humanoide Gestalt mit roter Haut, sechs Armen und langen spitzen Hörnern auf dem Kopf.

Krabbler

Keine Angriffe

V|G|K: 17 | – | 13
Lep: 14  Paz: 0
Bew
: Üblich (W)

Resistenz: Feuerschaden
Immunität: Verletzt

Kon
3 Stä 3N Ges Ref 7 IntCha
Initiative: 7V
Sicht: Normal
KG: 1

Körpergestalt: Die Gestalt besitzt keine Hände, um Gegenstände oder Waffen zu nutzen.
Druckausgleichsblase
: Die Gestalt kann sich generell in tiefen Gewässern und für 10 Minuten im Vakuum aufhalten.

Variante – Stufe 2: Es gilt Hüpfer (HH): Die Gestalt kann aus dem Stand eine Zone weit springen.

Variante – Stufe 3: Es gilt Hüpfer, Tiefschlaf (VH): Die Gestalt verfällt in einen Tiefschlaf, was einer Stasis gleicht. Der Morpher benötigt keine Luft, Nahrung oder Flüssigkeit, er altert nicht und Krankheiten und Verwundungen pausieren. Die Dauer muss vor der Aktivierung bestimmt werden, weil ein frühzeitiger Abbruch nicht möglich ist.

Variante – Stufe 4: Es gilt Hüpfer, Tiefschlaf, Beschleunigung (VH): (Aufladung 1xTag) Der Morpher kann für 1w6 Runden, zweimal pro Runde handeln. Danach erhält er den Zustand Erschöpft.

Variante – Stufe 5: Es gilt Hüpfer, Tiefschlaf, Beschleunigung, Toxischer Atem (VH): Reichweite-Weit, Fläche+1 Zone. Jedes Wesen im Bereich Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, dann SW:4 Giftschaden.

Aussehen: Diese Gestalt gleicht einer schweinegroßen, stark behaarten Spinne, mit dünnem Körper und 20 bis 30 Beinen.

Kriecher

Biss (Waffenloser Kampf): 3 Stichschaden

V|G|K: 18 | – | 12
Lep: 9  Paz: 2
Bew
: Üblich

Resistenz: Giftschaden
Immunität: Vergiftet

Kon
2 StäGes RefInt – Cha
Initiative: 8
Sicht: Infrarot
KG: 2

Körpergestalt: Die Gestalt besitzt keine Hände, um Gegenstände oder Waffen zu nutzen.
Quetschen
(VH): Die Handlung Umklammerung wird ohne Nachteil durchgeführt. War die Umklammerung erfolgreich, würfelt der Morpher Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Zieles. Ist der Wurf erfolgreich, verliert das Ziel 1w6 Lebenspunkte.

Variante – Stufe 2: Es gilt Lep 11, Stärke 6, KG 3, Körper vergrößern (VH): (Aufladung 1xTag) KG +2, Kon 7, Stä 7, Lep 25, Handlung Umschlingen mit Vorteil.

Variante – Stufe 3: Es gilt Lep 13, Stärke 7, KG 4, Körper vergrößern, Körper verkleinern (VH): (Aufladung 1xTag) KG 0, Kon 1, Stä 1, Ref 12, Verteidigung 22, Initiative 12, Verlust der Eigenschaft Quetschen. Mit verkleinertem Körper Paralyse-Biss (Waffenloser Kampf): Kommt es zur Schadensermittlung, Rettungswurf Konstitution des Zieles gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Bewusstlos.

Variante – Stufe 4: Es gilt Lep 15, Stärke 8, KG 5, Quetschen mit 2w6 Lebenspunkten, Körper verkleinern, Körper stark vergrößern (VH): (Aufladung 1xTag) KG +4, Kon 10, Stä 10, Lep 40, Handlung Umschlingen mit Vorteil. Flüssiger Körper (VH): (Aufladung 1xTag) Körper verflüssigt sich und kann durch Ritzen fließen. KG 1, Bew Langsam, Bew Schnell (S), kein Umschlingen möglich, kann nicht umschlungen werden.

Variante – Stufe 5: Es gilt Lep 20, Stärke 10, KG 6, Quetschen mit 2w6 Lebenspunkten, Körper verkleinern, Körper stark vergrößern, Flüssiger Körper

Aussehen: Diese Gestalt gleicht einer über vier Meter langen Schlange mit dolchartigen Zähnen.

Läufer

Biss (Waffenloser Kampf): 3 Stichschaden

V|G|K: 18 | – | 16
Lep: 13  Paz: 1
Bew
: Schnell

Resistenz: Kälteschaden

Kon
6 Stä 4 Ges Ref 8V Int – Cha
Initiative: 8V
Sicht: Normal
KG: 3

Körpergestalt: Die Gestalt besitzt keine Hände, um Gegenstände oder Waffen zu nutzen. Würde der Morpher eine Panzerung tragen, fiele seine Bew auf Üblich.

Variante – Stufe 2: Es gilt Biss mit Reißen: Nach der Schadensermittlung würfelt der Morpher einen Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Ziels. Gelingt der Wurf, wird ein Stück herausgebissen und das Ziel verliert 1w6 Lebenspunkte.

Variante – Stufe 3: Es gilt Reißen, Regeneration: Die Kreatur regeneriert jede Minute einen Lebenspunkt.

Variante – Stufe 4: Es gilt Reißen, Regeneration, Fester Körper (VH): Der Morpher verwandelt sich für 10 Minuten, in eine silbrige, sehr widerstandsfähige Statur. Er erhält die Zustände Bewegungslos, Handlungsunfähig, Stumm, Blind und Taub, sowie Paz+20 und Vorteil auf alle Rettungswürfe.

Variante – Stufe 5: Es gilt Reißen, Regeneration, Fester Körper. Bewegung Sehr Schnell

Aussehen: Die Gestalt ähnelt einer großen Raubkatze, mit großen Fangzähnen und schönem Fell.

Valina hat sich freiwillig zu der Vergeltungsaktion gegen die Matrisgruppe gemeldet. Die Terroristen sind von Ron und seinen Freunden aufgespürt worden, und Valina möchte es den Mördern heimzahlen. Sie besorgt sich eine Plasmabombe und geht mit diesem kleinen Köfferchen in das Hauptquartier der Terroristen. Da sie wegen der erhöhten Gegenwehr nicht weit kommt, beschließt sie die Aktivierung der Bombe. Bevor die Bombe zündet, verwandelt sie sich in den Läufer und dann in den festen Körper. Nachdem sie sich wieder zurückverwandelt hat, steht sie in einem Bombenkrater in der Ruine des ehemaligen Unterschlupfs der Matrisgruppe. Ihre Ausrüstung und Kleider wurden bei der Explosion völlig zerstört. Befriedigt und nackt geht sie nun heim. <<<

Lichtwurm

Keine Angriffe

V|G|K: 20 | – | 13
Lep: 5  Paz: 0
Bew
: Üblich (FS)

Immunität: Strahlungsschaden

Kon
3 Stä 3N Ges Ref 10 Int – Cha
Initiative: 10
Sicht: Normal
KG: 1

Körpergestalt: Die Gestalt besitzt keine Hände, um Gegenstände oder Waffen zu nutzen. Der Moprher besitzt keinen Mund und somit gilt der Zustand Stumm. Die Gestalt kann keine getragene Panzerung nutzen.
Lichtschein
: Die Gestalt leuchtet hellweiß eine Zone aus.
Teleportation (HH): (Aufladung 1xTag) Der Morpher kann sich mit Reichweite Weit an einen Ort teleportieren, an dem er sich schon einmal aufgehalten hat.

Variante – Stufe 2: Es gilt Teleportation mit Reichweite Extrem

Variante – Stufe 3: Es gilt Teleportation mit Reichweite 10 Blibs, Schnelle Regeneration: Der Morpher regeneriert jede Minute 1w6 Lebenspunkte.

Variante – Stufe 4: Es gilt Teleportation mit Reichweite 100 Blibs, Schnelle Regeneration, Versetzungsfeld (FH): Soll der Morpher durch einen äußeren Einfluss Schaden erleiden, teleportiert er sich um eine Zone in eine zufällige Richtung 1w6: 1-2=Norden, 3=Osten, 4-5=Süden, 6=Westen und erleidet keinen Schaden und erhält den Zustand Erschöpft.

Variante – Stufe 5: Es gilt Teleportation mit Reichweite 1 ANE, Versetzungsfeld, Verstärkte Regeneration: Der Morpher regeneriert jede Runde 1w6 Lebenspunkte.

Aussehen: Ein sehr dünner, ca. einen Meter langer, leuchtender und fliegender Wurm.

Schatten

Klingen (Waffenloser Kampf): (Multiangriff x2) 1 Hiebschaden, Bonus auf Angriff WM:+1
Sekretpeitsche (Nahkampf): 0 Hiebschaden, Schwach, Erweiterte Distanz, Umschlingen. Alternativ kann die Peitsche bis zu drei Zonen weit als Seil dienen und bis zu 300 kg tragen. Die Peitsche entspringt dem Unterarm und kann per Willenskraft abgetrennt werden.

V|G|K: 16 | – | 13
Lep: 10  Paz: 0
Bew
: Üblich

Immunität: Mentalsschaden

Kon
3 Stä 3 Ges Ref 6 IntCha
Initiative: 6
Sicht: Infrarot
KG: 2

Körpergestalt: Die kleinen Hände können keine Waffen nutzen. Würde der Morpher eine getragene Panzerung nutzen, entfallen die Eigenschaften Chamäleonhaut, Sehr Flink und Nebelkörper.
Chamäleonhaut
: Die Handlung Verbergen wird zu einer halben Handlung und der Morpher erhält auf diese Handlung Vorteil.
Sehr flink: Angriffe auf den Morpher erfolgen mit Nachteil.

Variante – Stufe 2: Es gilt Sicht Infrarot und Ultraschall, Nebelkörper (HH): Der Körper des Morphers wird zu einem weißen Nebel, der durch kleine Öffnungen schweben kann. Bew Üblich (FS), kann keine Ausrüstung nutzen oder tragen, Immunität Liegend, Bewegungslos, Blind, Gelähmt, Vergiftet, Verlangsamt, Verletzt. Resistenz Stich-, Hieb-, Wuchtschaden. Der Moprher erhält den Zustand Handlungsunfähig, mit der Ausnahme für die Handlungen Gehen oder Laufen.

Variante – Stufe 3: Es gilt Sicht Infrarot und Ultraschall, Nebelkörper, Säureblut: Verliert der Morpher Lebenspunkte, so müssen alle Wesen in der gleichen Zone, einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 würfeln.  Misslingt der Wurf, SW:1 Säureschaden.

Variante – Stufe 4: Es gilt Sicht Infrarot und Ultraschall, Nebelkörper, Säureblut, Initiative mit Vorteil.

Variante – Stufe 5: Es gilt Sicht Infrarot, Ultraschall und Kelecho, Nebelkörper, Säureblut, Initiative mit Vorteil, Klingen mit Bonus WM:+2 und Extra+2.

Aussehen: Ein halbtransparenter zweiarmiger Humanoide und glatter schwarzer Haut. Über den zierlichen Händen ragen schwarze Klingen aus den Unterarmen.

Schlepper

Hörner (Waffenloser Kampf): 3 Stichschaden
Überrennen (Waffenloser Kampf): 2 Wuchtschaden. Nach der Schadensermittlung muss das Ziel einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 gelingen. Misslingt der Wurf, wird das Ziel in eine benachbarte Zone geworfen, erhält SW:2 Wuchtschaden und den Zustand Liegend. Der Morpher kann sich sofort um eine Zone weiterbewegen.

V|G|K: 13 | – | 17
Lep: 14  Paz: 2
Bew
: Üblich

Immunität: Kälteschaden

Kon
7 Stä Ges Ref 3 IntCha
Initiative: 3
Sicht: Normal
KG: 5 (Traglast 40 Slots)

Körpergestalt: Die Gestalt besitzt keine Hände, um Gegenstände oder Waffen zu nutzen. Die Körperform lässt zu, dass Wesen auf ihm reiten können.

Variante – Stufe 2: Es gilt Traglast 45 Slots, Sparsamkeit: Der Morpher kommt eine Woche ohne Schlaf, Nahrung und Flüssigkeiten aus. Jede weitere Woche erhält er den Zustand Erschöpft.

Variante – Stufe 3: Es gilt Sparsamkeit, Lep 20, Paz 3, Traglast 50 Slots, Überrennen mit je SW:4 Wuchtschaden. Die Gestalt besitzt große, lederartige Schwingen, Bew Üblich und Üblich (F)

Variante – Stufe 4: Es gilt Sparsamkeit, Lep 25, Paz 3, Traglast 55 Slots, Überrennen mit je SW:5 Wuchtschaden. Die Gestalt besitzt große, lederartige Schwingen, Bew Üblich und Üblich (F)

Variante – Stufe 5: Es gilt Sparsamkeit, Kon 10, Stä 10, Lep 30, Paz 3, Traglast 60 Slots, Überrennen mit je SW:6 Wuchtschaden. Die Gestalt besitzt große, lederartige Schwingen, Bew Üblich und Üblich (F)

Aussehen: Die Gestalt gleicht einem zotteligen, terranischen Yak, mit sechs Beinen und mit einem langen Horn auf der Stirn.

Sucher

Klaue (Waffenloser Kampf): 2 Hiebschaden

V|G|K: 15 | – | 17
Lep: 14  Paz: 2
Bew
: Üblich

Resistenz: Kälteschaden

Kon
7 Stä 5 Ges RefIntCha
Initiative: 5
Sicht: Normal
KG: 2

Spürnase (VH): (Aufladung 1xTag) Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:20. Gelingt der Wurf, entdeckt der Morpher wertvolle Gegenstände (Gold, Geld, Schmuck, Edelsteine, etc.) innerhalb der gleichen Zone.
Waches Auge: Während des Ausruhens, wächst ein Auge aus der Stirn, das die Umgebung beobachtet, was den Morpher über Gefahren berichten und ihn sofort wecken würde.
Klettermax: Der Morpher erhält Vorteil auf Klettern, Balancieren und Schwimmen.
Schnüffelnase: Der Morpher erhält Vorteil auf die Handlung Spuren verfolgen.
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer halben Handlung und der Morpher erhält dabei Vorteil.

Variante – Stufe 2: Es gilt Lep 20, Paz 3, Rundumblick: Dem Morpher wachsen unzählige Augen und er kann in alle Richtungen gleichzeitig sehen, aber die Sichtweite wird auf maximal Weit beschränkt.

Variante – Stufe 3: Es gilt Lep 20, Paz 3, Rundumblick, Körperschmelze (VH): Der Morpher verschmilzt perfekt mit einer Oberfläche und erhält die Zustände Bewegungslos, Konzentriert und Unsichtbar.

Variante – Stufe 4: Es gilt Lep 25, Paz 3, Rundumblick, Körperschmelze, Bew Schnell

Variante – Stufe 5: Es gilt Lep 25, Paz 3, Rundumblick, Körperschmelze, Bew Schnell Verschmelzen (VH): Der Morpher verschmilzt mit einer bereitwilligen Person und wird zu einem Gast im fremden Körper. Beide teilen sich ihre gemeinsamen Gedanken und können sich mental unterhalten. Es ist nur auf magische Weise zu entdecken, dass der Wirtskörper einer Verzauberung unterliegt.

Aussehen: Eine zweibeinige humanoide Körpergestalt mit zwei langen Armen, gebückter Haltung, einem langgezogenen Gesicht und starkem Fell.

Wassersegler

Kein Angriff

V|G|K: 17 | – | 19
Lep: 18  Paz: 1
Bew
: Langsam / Schnell (S)

Resistenz: Kälteschaden

Kon
9 Stä 4 Ges 6 Ref 7 IntCha
Initiative: 7V
Sicht: Normal
KG: 3

Körpergestalt: Die Gestalt besitzt keine Hände, um Gegenstände oder Waffen zu nutzen.
Schwimmer: Das Wesen erhält Vorteil auf Erfolgswürfe beim Schwimmen oder Tauchen und kann Wasser atmen.

Variante – Stufe 2: Es gilt Sicht: Infrarot, Toxische Haut: Wird der Morpher waffenlos angegriffen, umklammert oder nur berührt, muss das Ziel einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, erhält es den Zustand Vergiftet. Das Ziel kann am Ende ihrer Handlung den Rettungswurf wiederholen.

Variante – Stufe 3: Es gilt Lep 20, Paz 2, Sicht: Infrarot und Ultraschall, Toxische Haut mit Zustand Vergiftet und Bewegungslos.

Variante – Stufe 4: Es gilt Lep 25, Paz 2, Bew: Langsam / Sehr Schnell (S), Sicht: Infrarot und Ultraschall, Toxische Haut mit Zustand Vergiftet und Bewegungslos.

Variante – Stufe 5: Es gilt Lep 25, Paz 2, Bew: Langsam / Sehr Schnell+1 Zone (S), Sicht: Infrarot und Ultraschall, Toxische Haut mit ZW:20 und mit Zustand Vergiftet und Bewegungslos.

Aussehen: Diese Gestalt gleicht einem zwei Meter langen blauen Fisch, mit großen Heck- und Seitenflossen.

Windsegler

Krallen (Waffenloser Kampf): 1 Hiebschaden

V|G|K: 17 | – | 13
Lep: 12  Paz: 0
Bew
: Langsam / Schnell (FS)

Resistenz: Feuerschaden, Checmieschaden

Kon
3 Stä 3 Ges Ref 7 IntCha
Initiative: 7
Sicht: Normal und Ultraschall
KG: 1

Körpergestalt: Die Gestalt besitzt keine Hände, um Gegenstände oder Waffen zu nutzen. Würde der Morpher eine Panzerung tragen, verfiele seine Möglichkeit zu fliegen.

Variante – Stufe 2: Es gilt Lep 15, Initiative mit Vorteil

Variante – Stufe 3: Es gilt Lep 18, Initiative mit Vorteil, Bew Langsam / Sehr Schnell (FS), Feueratem (VH): 4 Feuerschaden, Reichweite=Weit, Bereichsfeuer=2

Variante – Stufe 4: Es gilt Lep 20, Initiative mit Vorteil, Bew Langsam / Sehr Schnell+1Zone (FS), Feueratem (VH): 4 Feuerschaden, Reichweite=Weit, Bereichsfeuer=3, Schnelle Regeneration: Der Morpher regeneriert jede Minute 1w6 Lebenspunkte.

Variante – Stufe 5: Es gilt Lep 25, Initiative mit Vorteil, Bew Langsam / Sehr Schnell+1Zone (FS), Feueratem (VH): 5 Feuerschaden, Reichweite=Weit, Bereichsfeuer=4, Verstärkte Regeneration: Der Morpher regeneriert jede Runde 1w6 Lebenspunkte.

Aussehen: Ein Meter großer Vogel mit kleinen Krallen und einem bunten Gefieder.