Missionsattribute

Missionstyp

Der Missionstyp stellt die grundlegende Art der Mission fest und wird mit einem 1w20 bestimmt:

  • 1-4 – Wiederbeschaffung: Es muss ein Gegenstand wiederbeschafft werden, der als Ziel noch definiert werden muss.
    • Startpunkt: Punkt S im ersten Kapitel.
    • Zielpunkt: Punkt Z im letzten Kapitel.
    • Rückkehrpunkt: Punkt R im ersten Kapitel.
    • Missionserfolg: Das Ziel aufnehmen und zum Rückkehrpunkt bringen.
    • Missionsfehlschlag: Ziel wird zerstört/getötet.
  • 5-8 – Rettung: Es muss eine Person gerettet werden, die als Ziel noch definiert werden muss.
    • Startpunkt: Punkt S im ersten Kapitel.
    • Zielpunkt: Punkt Z im letzten Kapitel.
    • Rückkehrpunkt: Punkt R im ersten Kapitel.
    • Missionserfolg: Die Person befreien und lebend zum Rückkehrpunkt bringen.
    • Missionsfehlschlag: Person wird getötet.
  • 9-12 – Beschützen: Von Anbeginn der Mission begleitet eine Person die Gruppe, oder die Gruppe erhält einen Gegenstand, was als Ziel noch definiert werden muss.
    • Startpunkt: Punkt S im ersten Kapitel.
    • Zielpunkt: Entspricht Rückkehrpunkt.
    • Rückkehrpunkt: Punkt R im letzten Kapitel.
    • Missionserfolg: Die Person oder der Gegenstand wird lebend bzw. heil zum Rückkehrpunkt der Mission gebracht.
    • Missionsfehlschlag: Person wird getötet oder Gegenstand wird zerstört.
  • 13 – Überleben: Die Gruppe muss überleben.
    • Startpunkt: Punkt S im ersten Kapitel.
    • Zielpunkt: Entspricht Rückkehrpunkt.
    • Rückkehrpunkt: Punkt R im letzten Kapitel.
    • Missionserfolg: Erreichen des Rückkehrpunkts.
    • Missionsfehlschlag: Hälfte der Gruppe stirbt.
  • 14 – Ausbruch: Die Gruppe muss von einem Ort fliehen.
    • Startpunkt: Punkt S im ersten Kapitel.
    • Zielpunkt: Entspricht Rückkehrpunkt.
    • Rückkehrpunkt: Punkt R im letzten Kapitel.
    • Missionserfolg: Erreichen des Rückkehrpunkts.
    • Missionsfehlschlag: Gruppe wird gefangen genommen.
  • 15-18 – Erforschung: Die Gruppe muss ein unbekanntes Gebiet erforschen.
    • Startpunkt: Punkt S im ersten Kapitel.
    • Zielpunkt: Punkt Z im letzten Kapitel.
    • Rückkehrpunkt: Punkt R im letzten Kapitel.
    • Missionserfolg: Der Zielpunkt wurde erforscht und der Rückkehrpunkt wurde erreicht.
    • Missionsfehlschlag: Gruppe der Krallen gibt auf.
  • 19 – Eliminieren: Die Gruppe muss eine Person eliminieren, die als Ziel noch definiert werden muss.
    • Startpunkt: Punkt S im ersten Kapitel.
    • Zielpunkt: Punkt Z im letzten Kapitel.
    • Rückkehrpunkt: Punkt R im ersten Kapitel.
    • Missionserfolg: Ziel wurde eliminiert.
    • Missionsfehlschlag: Ziel hat überlebt.
  • 20 – Krieg: Die Gruppe wird vom Militär angeheuert.
    • Startpunkt: Punkt S im ersten Kapitel.
    • Zielpunkt: Punkt Z im letzten Kapitel.
    • Rückkehrpunkt: Punkt R im letzten Kapitel.
    • Missionserfolg: Ziel wurde erreicht.
    • Missionsfehlschlag: Ziel wurde nicht erreicht.

Auftragsgeber

Der Auftraggeber ist für die Vergabe der Belohnung zuständig und kann eine Organisation repräsentieren oder sogar alleine handeln.

Bei den Missionstypen „Überleben“ und „Ausbruch“ ist der Auftraggeber immer „Eigeninteresse“. Bei dem Missionstyp „Krieg“ wird 1w6 gewürfelt: 1-3=Vertreter des Militärs, 4-6=Höherer Konzernmanager. In beiden Fällen kann militärische Ausrüstung gestellt werden.

1w20 Auftraggeber
1-3 Höherer Konzernmanager
4-5 Höherer Politiker
6-7 Angehöriger einer kriminellen Organisation
8-10 Vertreter einer Regierungsstelle (Polizei, Ministerium, Abteilung, Geheimdienst, Militärs, etc)
11 Museumsvertreter oder Wissenschaftler (Bestimmung der Belohnung WM:-4)
12 Journalist (Bestimmung der Belohnung WM:-4)
13 Angehöriger einer Sekte oder anderen Glaubensgemeinschaft (Bestimmung der Belohnung WM:-4)
14-15 Einzelperson
16-17 Anonyme Person
18 Freund eines Charakters (Belohnung wird auf null gesetzt.)
19 Familienangehöriger eines Charakters (Belohnung wird auf null gesetzt.)
20 Mentor der Gruppe. Spielt die Gruppe ohne Mentor, so gilt der Wurf als 19.

Auftragsgeber Identität

Wurf mit 1w6, um zu bestimmen, ob der Auftraggeber auch der ist, als der er sich ausgibt.

  • 1-5: Der Auftraggeber ist das, was er ist.
  • 6: Der Auftraggeber gibt nur vor, der zu sein. Es wird noch einmal der Auftraggeber gewürfelt, um die wahre Identität zu bestimmen. Bei einer gewürfelten 20, handelt es sich um 1w6: 1: fanatischer Kultanhänger, 2-3: ein magisch getarnter Seeth, 4-5: ein Vranam-Symbiont, 6: Shaahriin-Kontemplat.

Ziel

Wenn bei dem Missionstyp ein Ziel notwendig ist, wird dies mit 1w6 bestimmt. Wenn kein Ziel benötigt wird, bleibt dieses Attribut offen.

1w6 Missionstyp Wiederbeschaffung Missionstyp Rettung Missionstyp Beschützen Missionstyp Eliminieren
 1 Mächtiger magischer Gegenstand Höherer Konzernmanager Höherer Konzernmanager Höherer Konzernmanager
2 Virenprobe Höherer Politiker Höherer Politiker Höherer Politiker
3 Gegenmittel Angehöriger einer kriminellen Organisation Angehöriger einer kriminellen Organisation Angehöriger einer kriminellen Organisation
4 Datenchip Einzelperson Virenprobe Einzelperson
5 Wertvolles Kunstwerk Wissenschaftler Wissenschaftler Wissenschaftler
6 Seltene Kreatur Vertreter des Militärs Datenchip Vertreter des Militärs

Belohnung

Die vom Auftraggeber in Aussicht gestellte Belohnung, die mit 1w20 bestimmt wird und durch die Wahl des Auftraggebers modifiziert werden kann. Bei Eigeninteresse bleibt dieses Attribut leer. Die angegebenen Belohnungen gelten für die Gruppe und nicht je Kralle.

1w20 Belohnung
2 oder weniger 10 kC bei erfolgreicher Beendigung der Mission.
3-4 10 kC bei Auftragsvergabe und 10 kC bei erfolgreicher Beendigung der Mission.
5-7 30 kC bei erfolgreicher Beendigung der Mission.
8-12 10 kC bei Auftragsvergabe und 30 kC bei erfolgreicher Beendigung der Mission.
13 50 kC bei erfolgreicher Beendigung der Mission.
14 Ein neues Fahrzeug im Wert von 80 kC.
15 30 kC bei Auftragsvergabe und 30 kC bei erfolgreicher Beendigung der Mission.
16 Ein neues Fahrzeug im Wert von 150 kC.
17 Jeder Charakter erhält 10 zufällige Beute (siehe Buch Spielleitung).
18 Jeder Charakter erhält einen zufällig bestimmten außergewöhnlichen Gegenstand.
19 Magische Ausbildung (Jeder Kelnetiker kann einen Spruch auf Stufe 4 oder 5 erlernen). Ansonsten gilt der Wurf wie 18.
20 Belohnung ist null. Stattdessen wird die Gruppe mit einem Geschehen aus der Vergangenheit zur Durchführung der Mission erpresst.

Zahlungsbereitschaft

Die Auszahlung der Belohnung kann sich ändern. Wurf 1w6:

  • 1-3: Die Belohnung wird wie versprochen ausgezahlt
  • 4: Unabhängig vom Erfolg der Mission wird ein Bonus von 20 kC bezahlt.
  • 5: Unabhängig vom Erfolg der Mission wird ein Bonus von 50 kC bezahlt.
  • 6: Es kommt zu keiner Auszahlung. Dies war von Beginn an der Plan des Auftraggebers.

Gegenspieler

Dieses Missionsattribut wird in der Mission für die Bestimmung der Gegnertypen genutzt. Wurf 1w20:

  • 1-5: Kriminelle Organisation
  • 6-9: Konzern
  • 10-14: Regierungsbehörde oder Militär
  • 15-17: Piraten
  • 18-19: Sekte oder andere Glaubensgemeinschaft
  • 20: Alter Feind

Kapitelanzahl

Die Anzahl der Kapitel wird mit 1w6 bestimmt.

  • 1-2: 1 Kapitel
  • 3-4: 2 Kapitel
  • 5: 3 Kapitel
  • 6: 4 Kapitel

Kapiteltyp

Abhängig von dem Missionstyp und der Anzahl der Kapitel werden für jedes Kapitel die Kapiteltypen hier abgelesen:

Missionstyp – Wiederbeschaffung

Anzahl Kapitel = 1 Anzahl Kapitel = 2 Anzahl Kapitel = 3 Anzahl Kapitel = 4
 Suche Suche Suche Suche
Angriff Reise Reise
Entdecken Entdecken
Angriff

Missionstyp – Rettung

Anzahl Kapitel = 1 Anzahl Kapitel = 2 Anzahl Kapitel = 3 Anzahl Kapitel = 4
 Angriff  Suche Suche Suche
 Angriff Reise Reise
Angriff Angriff
Flucht

Missionstyp – Beschützen

Anzahl Kapitel = 1 Anzahl Kapitel = 2 Anzahl Kapitel = 3 Anzahl Kapitel = 4
 Reise Flucht Flucht Reise
Reise Reise Angriff
Verteidigen Flucht
Verteidigen

Missionstyp – Überleben

Anzahl Kapitel = 1 Anzahl Kapitel = 2 Anzahl Kapitel = 3 Anzahl Kapitel = 4
 Flucht Reise Flucht Flucht
Flucht Reise Reise
Flucht Flucht
Angriff

Missionstyp – Ausbruch

Anzahl Kapitel = 1 Anzahl Kapitel = 2 Anzahl Kapitel = 3 Anzahl Kapitel = 4
Ausbruch Ausbruch Ausbruch Ausbruch
Flucht Reise Reise
Flucht Flucht
Flucht

Missionstyp – Erforschung

Anzahl Kapitel = 1 Anzahl Kapitel = 2 Anzahl Kapitel = 3 Anzahl Kapitel = 4
Entdecken Reise Suche Reise
Entdecken Reise Suche
Entdecken Reise
Entdecken

Missionstyp – Eliminieren

Anzahl Kapitel = 1 Anzahl Kapitel = 2 Anzahl Kapitel = 3 Anzahl Kapitel = 4
Angriff Suche Suche Suche
Angriff Reise Reise
Angriff Angriff
Angriff

Missionstyp – Krieg

Anzahl Kapitel = 1 Anzahl Kapitel = 2 Anzahl Kapitel = 3 Anzahl Kapitel = 4
Angriff Reise Verteidigung Verteidigung
Angriff Reise Reise
Angriff Angriff
Angriff

Kapiteldetails

Für jedes Kapitel werden nun mehrere Dinge definiert. Dieser Vorgang muss für jedes Kapitel wiederholt werden und die Informationen werden in den Kapitelbogen übertragen:

  • Kapitelaufgabe
  • Biom
  • Kartenstruktur
  • Ort nach Biom
  • Ereignisse pro Ort
  • Gegnergruppen pro Ort